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Gaben

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Gaben ×Ajaba ×

82 Einträge

Dämmerungs

Das zweite Gesicht

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.

Diebstahl des Vergessenen

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.

Echos des Asamando

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 4

Mächtige Ajaba der Dämmerung erlernen dunkle Pfade zum Sieg und klauben die Weisheit von Stimmen zusammen, denen zuzuhören wenige den Mut aufbrächten. Diese Gabe, von einem Ahnengeist gelehrt, erlaubt es Ajaba, mit den Toten zu sprechen und ihr Gehör zu finden und im Gegenzug ihre Stimmen zu vernehmen. System: Der Charakter muss töten, um diese Gabe zu benutzen – ob es Tier, Mensch oder Ungeheuer ist, das er erschlägt, ist irrelevant, doch er muss ein Leben nehmen, um die Echos von Asamando zu hören. Zusätzlich muss der Spieler innerhalb einer Minute, nachdem er getötet hat, einen Punkt Gnosis ausgeben. Für den Rest der Szene ist die Stimme des Ajabas unmissverständlich über das Leichentuch hinaus zu vernehmen und er kann alles hören, was in der Nähe befindliche Gespenster sagen mögen, als stände er selbst in der Unterwelt.

Flüstern im Gras

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Die Werhyäne kann sich geräuschlos durch jede natürliche Umgebung bewegen; Gras biegt sich ohne ein Geräusch zu verursachen und trockene Zweige brechen lautlos unter ihrem Tritt. Ein Maus-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg verringert die Schwierigkeit, sich leise durch natürliche Umgebungen zu bewegen, um 3 (bis zu einem Minimum von 2). Diese Gabe ist in menschengemachten Umgebungen wirkungslos.

Geisterfalle

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.

Geistersprache

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Gelächter in der Nacht

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie jede gute Hyäneist die Ajaba viel gefährlicher, sobald die Sonne untergeht – und weitaus kühner darin, Beute zu greifen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf alle Heimlichkeits-Würfe in der Nacht.

Geruch des fließenden Wassers

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Der Werwolf kann seinen Geruch vollkommen verbergen, wodurch es fast unmöglich wird, ihn anzugreifen. Ein Fuchsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Garous dienen, ist um 2 erhöht. Diese Gabe ist ständig aktiv, der Ragabash darf sie jedoch zeitweise unterdrücken, wenn er willentlich einen Geruch hinterlassen will (was notwendig werden könnte, wenn er sich einem Wolfsrudel anschließen will).

Harlekin der Nacht

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 4

Auch wenn diese Gabe bei Tag keine Kraft verleiht, nimmt doch in der Nacht die Crocas-Gestalt der Dämmerung den Aspekt eines uralten nächtlichen Schreckens an – eine urtümliche, rotäugige und schwarz bepelzte Hyäne von der Größe eines Eisbären. Hyäne höchstselbst lehrt diese Gabe. System: In der Nacht addiert die Crocas-Form einen Punkt zu ihrer Körperkraft, ihrem Geschick und ihrer Widerstandsfähigkeit hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Hinterhalt

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2

Wenn die Ajaba aus dem Verborgenen zuschlägt, glühen ihre Schläge vor Zorn und bringen ihre Gegner mit einem einzigen Streich zu Fall. Ein Leoparden-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin kann einen Punkt Zorn nach dem Schadenswurf ausgeben, wenn sie einen Überraschungsangriff ausführt, um den vor dem Absorbieren zugefügten Schaden zu verdoppeln.

Lähmender Blick

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 3

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord kann einen entsetzlichen Blick auf sein Ziel richten, das dann vor Angst gelähmt ist. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Garou konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg erstarrt das Ziel eine Runde lang; es kann sich weder bewegen noch angreifen (auch wenn Verteidigung noch möglich ist). Das Ziel muss den Garou sehen können.

Lunas Rüstung

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.

Offene Wunden

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 4

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.

Puls des Unsichtbaren

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.

Schattenrudel

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 5

Wie die Schattenlord-Gabe

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.

Selige Unwissenheit

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.

Siegel öffnen

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

Tödliche Schwäche

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-

Umbra Erreichen

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 5

Wie die Stille Wanderer-Gabe

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Garou kann ohne eine reflektierende Oberfläche nach Belieben ins Umbra reisen und wieder zurückkommen ohne sich anstrengen zu müssen. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt. System: Der Garou kann jederzeit seitwärts wechseln, ohne Angst haben zu müssen, „hängenzubleiben“. Der Spieler muss dafür nicht würfeln. Außerdem ist die Schwierigkeit aller Würfe, die für die Hin- und Rückreise in ein Umbrareich ausgeführt werden müssen, um 2 niedriger. Der Werwolf darf jedoch in der Runde, in der er seitwärts wechselt, keinen Zorn ausgeben. Zudem kann er nicht schnell genug seitwärts wechseln, um einem Angriff auszuweichen, der bereits angekündigt wurde.

Umbraschlag

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 3

Wie die allgemeine Rattenvolk-Gabe: In den Rücken fallen .

W20 · Die Fera, S. 178: Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.

Verschwimmen vor dem trüben Auge

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Die Gestalt des Garou wird zu einem flackernden Flirren, als ob man ihn durch einen tosenden Wasserfall betrachtet. Die Gabe macht den Ragabash jedoch nicht unsichtbar. Wenn der Werwolf entdeckt wird, entfaltet sie ihre Wirkung erst wieder, wenn der Betrachter abgelenkt wird. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, die zu seiner Entdeckung führen sollen, für den Rest der Szene um 1.

Wie durch Rauch

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 3

Nachdem sie für Gaia zugeschlagen hat, mag die Dämmerung problemlos entkommen, bevor das Gemetzel, dass sie entfesselt hat, die Ajaba in seine Fänge bekommt . Diese Gabe erlaubt es ihr, einen Satz durch eine Wand zu machen, als wäre sie aus Rauch gemacht und nur ein unirdisches Kräuseln als Spur zurückzulassen. Ein Rauch-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Ajaba kann in dieser Runde bei ihrer vollen Bewegungsgeschwindigkeit durch jede beliebige Wand springen, solange sie nicht dicker ist als (Wildheit)/3 Meter.

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Gaben

Abscheulicher Gestank

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 2

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.

Ansteckendes Lachen

W20 · Die Fera · S. 43

Ajaba · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Die Trickser Gaias setzten Lachen zur allgemeinen Erheiterung ein und nutzen es ebenso als Messer, dass den Schleier des Zorns zerreißt. Das Lachen eines Ragabashs mit dieser Gabe ist ansteckend, sämtlicher Kummer vergessen. Ein Kojoten- oder Hyänengeist lehrt die Gabe. System: Der Ragabash muss eine spöttische Bemerkung über die Situation machen und darüber lachen. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausdruck (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Zornwert unter allen Zuhörern). Erfolge lindern den Zorn aller Anwesenden und lassen sie vergessen, was sie wütend gemacht hat – es bringt sie aber erneut in Rage, wenn sie an die Gründe erinnert werden.

Auge des Jägers

W20 · Die Fera · S. 43

Ajaba · Stufe 1

Wie die Rote Klauen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 183: Genau wie Wölfe eine Herde von Beutetieren abschätzen können, befähigt diese Gabe den Garou, das schwächste und das stärkste Mitglied jeder Gruppe zu erkennen, die er sieht. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg erkennt der Garou das stärkste und das schwächste Mitglied einer Gruppe, die er sehen kann, und erfährt, wer die Gruppe führt. Greift der Garou die Gruppe danach an, bekommt er für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel gegen ihr schwächstes Mitglied.

Beißen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.

Beute Aufspüren

W20 · Die Fera · S. 43

Ajaba · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe • Malmende Kiefer (Stufe zwei) – Nur der Tod kann die Kiefer der Ajaba lösen. Indem sie diese Gabe zusammen als Gruppe benutzen, können mehrere Ajaba selbst ihre mächtigsten Feinde auseinandernehmen. Ein Hyänen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus, nachdem sie eine erfolgreiche Bissattacke durchgeführt hat, um sich zu verbeißen. Jede Runde danach fügt die Ajaba automatisch eine Gesundheitsstufe nicht absorbierbaren schweren Schaden zu, während ihre Kiefer Knochen zermalmen und Fleisch zerfetzen. Sie kann keine andere Handlung ausführen, außer freiwillig ihre Beute loszulassen. Während sie sich verbissen hat, werden alle Nahkampfangriffe gegen sie wegen ihrer relativen Unbeweglichkeit mit einer Schwierigkeit von -2 durchgeführt. Nur der Tod kann sie gegen ihren Willen dazu bringen, loszulassen.

W20 · Grundregelwerk, S. 158: Diese Gabe lässt einen Werwolf genug Beutetiere aufspüren, um ein ganzes Rudel zu ernähren. In der Stadt führt diese Gabe den Lupus zielsicher zu Beutetieren in Parks, der Kanalisation, Tierheimen oder sogar Zoos. Menschen und Fleischfresser, die zu groß oder gefährlich für einen einzelnen Wolf sind, zählen nicht als Beutetiere. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt. Die Schwierigkeit ist 5 in der Wildnis und 7 in der Stadt. Bei Erfolg zieht es den Jäger an einen Ort, an dem genug Beute vorhanden ist, um ein großes Rudel einen Tag zu ernähren.

Beutegespür

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.

Die Schwachen Ausmerzen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 4

Die Ajaba nutzen die Stärke, die Gaia ihnen gab, um die Schwachen zu zeichnen – und dann den Schwächen ihrer Gegner selbst zu erlauben, sie für das Schlachten vorzubereiten. Diese Gabe wird von einem Geier-Geist gelehrt. System: Wann immer Gegner, denen es noch nicht gelungen ist, den Ajaba während der Szene zu verletzen, versuchen, die Werhyäne anzugreifen, es aber nicht schaffen, auch nur eine Gesundheitsstufe Schaden mit dem Angriff anzurichten, verlieren sie automatisch einen Punkt Willenskraft und einen Punkt Zorn (so vorhanden).

Eiserner Kiefer

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 3

Wie die Ahroun-Gabe. • Gabe des Stinktiers (Stufe Drei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe. • Lachen der Hyäne (Stufe Drei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).

Fluch des Hasses

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 2

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis kann dem Hass in seinem Herzen mit Worten Ausdruck verleihen und damit die Seelen seiner Gegner geißeln. Diese Gabe wird von einem Geist des Hasses gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg verliert ein Gegner zwei Willenskraft- und zwei Zornpunkte. Diese Gabe darf nur einmal pro Szene eingesetzt werden.

Gabe des Schreckens

W20 · Die Fera · S. 43

Ajaba · Stufe 1

Wie die Rote Klauen-Gabe: Wölfe vor den Toren. Wenn die Gabe benutzt wird, um eine Gruppe zu beeinflussen, kichern die Ajaba statt zu heulen.

W20 · Grundregelwerk, S. 183: Diese Gabe erweckt eine schreckliche Angst vor und großen Respekt für die Wildnis und lässt ein menschliches Ziel Furcht davon empfinden, in irgendeiner Weise mit ihr in Berührung zu kommen. Jeder Raubtiergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss mit dem Ziel Blickkontakt aufnehmen, kann sich dabei aber in jeder beliebigen Gestalt befinden. Der Spieler würfelt dann Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält für jeden Erfolg einen Tag an. In dieser Zeit muss der Mensch Willenskraft würfeln, um sein Haus verlassen zu können, und darf keinem Ort zu nahekommen, der auch nur entfernt an einen Wald, eine Tundra, einen Sumpf oder einen anderen Ort ungezähmter Wildnis erinnert, wenn er keinen Willenskraftpunkt ausgibt. Wenn der Mensch das Haus verlässt, ist er ängstlich und zittert am ganzen Leib, bis er endlich zurückkehrt, und sein Spieler verliert drei Würfel aus allen geistigen und gesellschaftlichen Würfelvorräten. Alternativ kann diese Gabe auch auf eine ganze Reihe von Menschen auf einmal wirken (die Maximalanzahl entspricht dem Zornwert des Werwolfs, die Schwierigkeit der höchsten Willenskraft in der Gruppe). In diesem Fall muss der Werwolf keinen Blickkontakt herstellen, aber die Menschen müssen ihn in Lupusgestalt heulen hören. Diese Gabe wirkt auch auf Blutsgeschwister, Magi, Ghule und andere „übernatürliche“ Menschen, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit dann um 2.

Gelächter der Seele

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 3

Das bellende Kichern des Ajaba dringt bis in den Geist des Gegners ein und wird zum Vorboten von Schrecken und Wahn. Geister der Furcht lehren diese Gabe. System: Der Ajaba lacht und der Spieler würfelt Manipulation+Einschüchtern (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Gegners). Ein Erfolg erzeugt im Ziel Unbehagen, drei Erfolge bringen zitternde Paranoia und Panikattacken und fünf lassen ihn schreiend in die Nacht davonlaufen. Wenn drei oder mehr Erfolge gewürfelt werden, treibt dies Kreaturen, die zu einer Angstraserei in der Lage sind, in diesen Zustand, wenn sie nicht zwei Punkte Willenskraft ausgeben, um für den Rest der Szene zu widerstehen. Selbst dann bleiben sie verängstigt und schreckhaft.

Geschlechtswechsel

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 2

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Männergestalt.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: So sehr sie es auch verabscheuen, manchmal halten es die Schwarzen Furien für nötig, die Gestalt eines Mannes anzunehmen, um in einer Männerwelt nicht aufzufallen. Setzt eine Furie diese Gabe ein, hält ihr Gegenüber sie für ein Mitglied des anderen Geschlechts. Ihre Gesichtszüge und Statur werden deutlich maskuliner, ihre Kleidung scheint die eines Mannes zu sein. Ihre Haare, Augen und Hautfarbe verändern sich nicht; die Furie sieht schließlich aus wie ein Mann, der eine gewisse Familienähnlichkeit mit ihr hat. Trotz des Namens dieser Gabe funktioniert sie auch, wenn eine männliche Furie als Frau durchgehen will. Ein Ahnen- oder ein Seepferdchengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Illusion kann pro Erfolg eine Szene lang aufrechterhalten werden oder bis die Furie eine andere Gestalt annimmt. Wird die Furie nur flüchtig berührt, fliegt ihre Tarnung nicht auf, bei engem Körperkontakt oder in Kämpfen wird die Wahrheit über ihr Geschlecht ans Licht kommen.

Schlingen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 4

Wie die Rote Klauen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 185: Wölfe fressen so viel wie möglich, wenn Nahrung vorhanden ist, denn sie wissen nie, wann die nächste Mahlzeit erreichbar sein wird. Mit dieser Gabe kann eine Rote Klaue dasselbe mit Zorn, Gnosis oder Willenskraft tun. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Beim Erlernen dieser Gabe entscheidet der Spieler, welche Eigenschaft (Zorn, Gnosis oder Willenskraft) sein Charakter speichern kann. Danach kann der Charakter in dieser Eigenschaft seinen Grundwert um bis zu drei Punkte übersteigen. Diese zusätzlichen Punkte muss er normal regenerieren und zählen nicht als zusätzliche Würfel, wenn der Spieler auf die jeweilige Eigenschaft würfeln muss. Um mehr als eine Eigenschaft zu übersteigern, muss der Charakter die Gabe ein zweites Mal erlernen (d. h. auch die Erfahrungspunktekosten ein zweites Mal bezahlen).

Stärke des Kilimanjaros

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 5

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Heimdalls Ausdauer.

W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der Körper des Fenrirs ist erfüllt mit einer Zähigkeit, die die minderer Wesen bei weitem übersteigt. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg verdoppelt sich die Widerstandsfähigkeit des Garous für den Rest der Szene.

Überlebenskünstler

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 5

Wie die Knochenbeißer-Gabe

W20 · Grundregelwerk, S. 181: Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.

Urwut

W20 · Die Fera · S. 43

Ajaba · Stufe 1

Wie die Metis Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).

Vernichtender Blick

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 5

Wie die allgemeine Bastet-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 78: Diese Gabe lässt die Werkatze mit einem Blick töten, was das Opfer unter qualvollen Zuckungen verenden lässt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Zorn. Die Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers und jeder Erfolg fügt ihm eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu.

Wildes Grinsen

W20 · Die Fera · S. 43

Ajaba · Stufe 1

Mit einem Knurren oder einem stechenden Blick zwingt die Ajaba ihre Gegnerin dazu, entmutigt einen Rückzieher zu machen. Ein Hyänen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Ajaba addiert zwei Würfel zu allen Versuchen, andere von gleicher oder höherer Willenskraft einzuschüchtern. Wenn sie versucht, jene mit niedrigerer Willenskraft einzuschüchtern, kann die Ajaba zwei Würfel oder ihren Instinkt-Wert hinzufügen, je nachdem welches davon höher ist. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

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Mitternachts

Ablenkungen

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.

Berührung der Mutter

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Bittere Tränen

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 4

Mitten im strömenden Regen stehend verfasst der Ajaba ein spontanes Gedicht, das seinen Kummer um Gaias gefallenen Zustand zum Ausdruck bringt; die Intensität des Regenfalls verdoppelt sich und trägt ein gewisses Maß seiner Trauer mit sich. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Alle Menschen, die von dem Regen berührt wurden und deren Hauptwohnsitz sich an einem Ort mit einem Todesgürtel von 7 oder höher befindet, werden, solange der Regen anhält, von einer großen apathischen Melancholie erfasst und erleiden einen Malus von -3 auf alle Würfelvorräte. Diese Gabe kann nur benutzt werden, solange der Benutzer im Regen steht.

Exakte Erinnerung

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.

Exorzismus

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.

Gabe der Träume

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 4

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard ersinnt einen Traum und haucht ihn dann einem Schlafenden ein. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um den Traum zu erschaffen; mehr Erfolge ermöglichen lebendigere und eindrucksvollere Träume. Um sicherzustellen, dass jemand diesen Traum hat, muss ihn der Galliard dem Schlafenden in den Mund hauchen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe anzuwenden. Mittels dieser Gabe geschaffene Träume sind oft außergewöhnlich lebendig und dramatisch und überzeugen häufig sogar lebenslange Skeptiker, dass in ihnen eine tiefere Bedeutung steckt.

Geistige Verständigung

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Gewebe des Geistes

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 5

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.

Heldenlied

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 3

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard erzählt eine Geschichte vom Heldenmut uralter Garou und beschwört den Geist gefallener Helden, was seine Zuhörer mit einem Teil ihrer Macht erfüllt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe erfordert den Vortrag eines gesamten Heldenepos, was mindestens mehrere Minuten dauert. Am Ende der Geschichte gibt der Spieler zwei Gnosispunkte aus und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Je zwei Erfolge bei diesem Wurf bringen für alle zuhörenden Garou und Blutsgeschwister einen Punkt bei einer einzigen Fähigkeit, ganz ähnlich wie der Hintergrund Vorfahren (s. S. 140). Dieser Bonus bleibt bis zum Sonnenaufgang bestehen.

Herbeirufen der Eshu

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 3

Wie die Fianna-Gabe: Feenverwandte. Ajaba nutzen diese Gabe, um Geschichten erzählende Geister herbeizurufen, die ihre Rudel erleuchten.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.

Ins Gedächtnis Einbrennen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Die Mitternacht kann einen Augenblick in die Erinnerungen eines anderen eingravieren und so sicherstellen, dass sie niemals auch nur ein einziges Detail dessen, was sie gesehen oder gehört haben, vergessen können. Diese Gabe, von einem Diener Helios gelehrt, wird oft am Schauplatz einer schrecklichen Schandtat gegen Gaia selbst benutzt. System: Die Ajaba berührt denjenigen, dem er die Erinnerung aufzwingen will und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Das Ziel kann sich bis zu seinem Sterbebett alles, was während der Szene geschehen ist, ohne Fehl ins Gedächtnis rufen.

Regen des Verderbens

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 5

Während er im Regen steht, zeigt der Ajaba auf einen menschengemachten Gegenstand oder Gebäude und spuckt Beleidigungen und Flüche gegen es aus, um so seinem Zorn und Verachtung Ausdruck zu verleihen. Der Regen wirkt wie Säure, wenn er das Gebilde trifft, er frisst sich durch Beton und korrodiert Stahl. Ein Geist des Schmerzes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt drei Punkte Zorn aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 8). Die gewürfelten Erfolge entscheiden, wie groß die zu zerstörende Struktur sein kann. Nur ein Erfolg wäre notwendig, um eine Blockhütte einzureißen, drei für ein dreistöckiges Haus oder fünf für einen Bürokomplex. Diese Gabe kann nur benutzt werden, während der Benutzer im Regen steht.

Schatten der Serengeti

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Während der Ajaba ein Lied über seine gefallenen Anverwandten singt, erheben sich ihre Schatten aus dem Staub der Erde und leihen ihm ihre Stärke in seinem Unterfangen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und wirft Pflicht (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhebt sich eine unirdische Schattenhyäne aus der Erde um den Ajaba herum und unterstützt ihn bis zum Ende der Szene. Diese Schatten haben die Eigenschaften einer normalen Hyäne, abgesehen davon, dass sie nur drei Gesundheitsstufen besitzen. Die Schattenhyänen haben eine physische Präsenz, doch sie sind weder wirklich Natur- noch Totengeist.

Segne den Regen

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Der Ajaba verfasst Worte des Dankes an den Regen, der um ihn herum fällt, und lobt ihn dafür, dass er die trockene Erde an seinen Gaben teilhaben lässt. Der Regen antwortet mit Großzügigkeit. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Der Regen gibt daraufhin allen nicht vom Wyrm befleckten Wesen, die er berührt, eine Stufe Schlagschaden oder tödlichen Schaden zurück und lässt den Boden auf den er fällt ungewöhnlich fruchtbar werden. Diese Gabe kann nur benutzt werden, während man im Regen steht und der Ajaba kann einen Regenschauer nur einmal verstärken – auch wenn die Effekte der Gabe sich überall auswirken, wo derselbe Regen herabfällt.

Tiersprache

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Tränen des Himmels

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Der Ajaba streckt seine Arme zum Himmel empor und rezitiert ein spontanes Gedicht und ruft den Regen herab. Ein Himmels-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg lässt in einem Gebiet von (Pflicht) x 1,5 Kilometern Radius zehn Minuten lang Regen fallen.

Traumsprache

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.

Trugbild

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 4

Wie die Fianna-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.

Überzeugungskraft

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

Vertilgen

W20 · Die Fera · S. 45

Ajaba · Mitternachts · Stufe 2

Der Ajaba kann ohne Bedenken jedwedes physische Objekt verzehren und verdauen, das er in seinen Mund bekommt, angefangen mit Aas, über Pistolen bis zu Giftmüll: seine Kiefer können es zerkauen und sein Magen kann es verarbeiten. Ein Ziegen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent, doch es kostet einen Punkt Gnosis, um etwas zu essen, das hochgiftig ist (wie etwa Giftmüll) statt lediglich gesundheitsschädlich oder unverdaulich zu sein. Die Verdauung des Ajaba zerstört Fetische und andere mit Kräften versehene Gegenstände, auch wenn auf übernatürliche Weise unzerstörbare Gegenstände ihren Transit überstehen mögen. Der Ajaba kann sogar die Rüstung eines Gegners im Kampf zerstören, einen Biss nach dem anderen.

Weisheit der alten Wege

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Mitternachts · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.

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Morgengrauen

Anfachen der brennenden Wut

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.

Befehligen der Geister

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.

Blitzschnelle Reflexe

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 181: Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.

Blutige Labsal

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3

Wie die Wendigo-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 199: Wendigo, ein hungriger Kannibalengeist, kann seinen Kindern die Fähigkeit beibringen, aus dem Fleisch und dem Blut eines Feindes zusätzliche Stärke zu gewinnen. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss seinen Gegner beißen und sein Blut schmecken, was bedeutet, er muss ihm mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden zufügen, und sein Opfer muss außerdem etwas sein, das bluten kann. Wenn sein Gegner giftiges oder überhaupt kein Blut in seinem Organismus hat, wirkt diese Gabe nicht. Der Spieler würfelt dann Gnosis gegen die Widerstandsfähigkeit + 3 seines Gegners. Der Wendigo erhält für je zwei Schadensstufen, die er mit seinem Biss anrichtet, einen zusätzlichen Punkt Körperkraft (maximal + 5). Dieser Körperkraftbonus gilt für zwei Runden pro Erfolg beim Gnosiswurf. Achtung: Fleisch und Blut können süchtig machen; der Spieler muss in der Runde nach Aktivierung der Gabe umgehend einen Rasereiwurf durchführen.

Erfassen des Jenseitigen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.

Fokus der Kampfeswut

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4

Die Ajaba versetzt sich in eine Kampftrance und minimiert die Blößen, die sie Gegnern bietet. Ein Mungo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick+Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Ajaba kann reflexartig allen Angriffen, die gegen sie gerichtet sind, mit einem Vorrat von drei Würfeln ausweichen.

Kampfgeist

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).

Knochenknacker

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 5

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fenris‘ Biss

W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.

Rasiermesserklauen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

Rudeltaktiken

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die Rolle der Ahroun als Führer aller Garou ist zwar umstritten, doch es gibt keine Frage, wer das Rudel in den Kampf führen sollte. In dem der Ahroun die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, schenkt er seinen Rudelkameraden in der Hitze der Schlacht große Kampfkraft. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, ehe er eine Rudeltaktik initiiert (s. S. 298) und verteilt einen zusätzlichen Würfelvorrat in Höhe seines Wertes in Führungsqualitäten auf alle an dem Manöver Beteiligten. Die Würfel sollten so gleichmäßig wie möglich verteilt werden, doch der Spieler darf entscheiden, wohin überzählige Würfel gehen (oder wer überhaupt welche bekommt, falls der Führungsqualitätenwert des Ahrouns ihm weniger Würfel verleiht, als das Rudel Mitglieder hat).

Schlag der Herztrommel

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1

Wie die Wendigo-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Werwolf wird zum Jäger, dem keine Beute entkommt, unablässig angetrieben vom Herzschlag seiner Beute, bis dieses Herz verstummt. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss etwas besitzen, das seinem Ziel gehört, ein Stück von seinem Opfer (eine Blutprobe, eine Locke) haben oder muss schon einmal von seinem Blut getrunken haben. Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). Der Wendigo kann pro Erfolg einen Tag lang den Herzschlag seiner Beute hören, egal wie weit sie weg ist. Der Herzschlag wird lauter, wenn der Werwolf ihr näher kommt, was das Aufspüren mühelos macht.

Schmerz Umleiten

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Diese Gabe erlaubt dem Fenrir, den Schmerz seiner Wunden an die weiterzugeben, die sie ihm zugefügt haben. Ein Kuckucksgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Eine Szene lang erleidet das Ziel die Wundabzüge, die sich aus den aktuellen Verwundungen des Fenrirs ergeben, egal ob der Fenrir den Schmerz tatsächlich empfindet.

Schmerz Widerstehen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

Silberkiefer

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3

Wie die Ahroun-Gabe: Silberklauen, abgesehen davon, dass sie Bissangriffe statt Klauenangriffe verstärkt.

Tanz mit dem Morgengrauen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2

Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.

Todesstoß

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1

Ein lediglich verwundeter Gegner ist ein Gegner, der noch immer kämpfen kann; tot jedoch kann er keinen Schaden mehr anrichten. Diese von einem Löwen-Geist gelehrten Gabe , hilft den Ajaba, ihrer Beute den Rest zu geben. System: Wenn er einen Gegner angreift, der bereits Wundabzüge von mindestens -2 erleidet, kann der Spieler (bevor er den Angriff würfelt) einen Punkt Zorn ausgeben, um die Körperkraft des Ajabas für die Schadensbestimmung zu verdoppeln.

Unnatürliches Fühlen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.

Willensstärke

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 5

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 172: Ein Werwolf mit dieser Gabe ist ein echter Fels in der Brandung. Er kann diese furchterregende Stärke auch mit anderen teilen, sodass sie ihm ohne einen Augenblick zu zögern zu den Toren Malfeasʼ folgen würden. Ein Wolfsgeist oder ein Incarna-Avatar lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Willenskraft ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhalten alle Verbündeten des Garous im Umkreis von 30 m (und alle Rudelkameraden im Umkreis von 150 km) einen zusätzlichen Punkt Willenskraft. Diese Extrapunkte halten eine Szene und können normal ausgegeben werden. Sie können die Willenskraft eines Verbündeten über den Höchstwert (und sogar über zehn) steigern. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

Wyrmgespür

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Zähne im Morgengrauen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2

Zuerst zu agieren ist ein Zeichen der Zuversicht und der Stärke; eine Hyäne, die die Initiative im Kampf ergriffen hat, ist fast unaufhaltbar. Ein Jaguar-Geist lehrt diese Gabe. System: Immer wenn die Ajaba die höchste Initiative in einer Kampfrunde hat, addiert sie zwei Würfel zu jedem ihrer Angriffe in dieser Runde. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Zornschild

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Im Herzen des Ahrouns brennt solcher Zorn, dass alle, die von weniger Wut erfüllt sind, davor zurückschrecken. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den Rest der Szene wird der Zornwert aller Geister als um zwei geringer erachtet, als er real ist, wenn sie Schaden gegen den Ahroun würfeln.

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