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Baali

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8 Einträge

Blutlinien

Baali

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 76–77
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 394–395 · Blutlinie

Baali

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

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Disziplinkräfte · Wissen der Blutlinien · Baali

Die Wiederverwandlung (7 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 17

Baali · Stufe 7

Disziplin: Daimonion

Obwohl die meisten Baali auf die traditionelle Art und Weise den Kuss empfangen, gibt es andere Fälle, in denen es die Entscheidung eines Vampirs ist, seinen blutsgebundenen Clan zu verlassen, um sein Glück bei den Baali zu suchen. Das Ritual der Wiederverwandlung ist nicht kompliziert, erfordert aber die Bereitschaft, sich der qualvollen Neuausrichtung seiner Seele zu unterziehen, oder was auch immer Kainskindern davon noch übriggeblieben ist.

Wenn die Wiederverwandlung durchgeführt wird, ergreift der Erzeuger sein zukünftiges Kind am Hals und lässt es in vier Schalen ausbluten, in die uralte und dämonische Runen eingraviert sind. Damit soll alles überschrieben werden, das ihre derzeitige Existenz bestimmt, ganz ähnlich einer normalen Verwandlung. Der Erzeuger füllt dann weitere vier Schalen mit seinem eigenen Blut und stellt diese in wechselnder Reihenfolge um das Kind herum auf. Auf den Eingeweihten, der auf dem Boden liegt, blutet und sich dem endgültigen Tod immer mehr nähert, ruft der Erzeuger ein Bruchstück der Seele des mächtigsten Dämons der Blutlinie, Namtaru, herab, und verbindet es mit der Seele des Kindes, um sie zu verderben und seinen Geist dem eines Baali ähnlicher zu machen. Es kann Stunden dauern, bis dieser Vorgang abgeschlossen ist.

Wenn dieser Teil des Rituals mit Geschick und akribischer Sorgfalt abgeschlossen wird, übersteht das Kind den Vorgang möglicherweise lebend. Sämtliches Blut, das sich in den umstehenden Schalen befindet, steigt in die Luft auf und gelangt in den Mund des Kindes, wo es sich mit seiner neuen Seele zu einer Explosion aus dunkler Energie vermengt. Wenn das Kind erwacht, ist es nun ein Teil der Blutlinie der Baali, blasphemisch in all ihrer Pracht.

System: Der Spieler wendet 2 Willenskraftpunkte auf und legt dann einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 7) ab. Hat das Kind eine niedrigere Generation als der neue Erzeuger, erhält es einen Würfelbonus von +1, da seine Seele der Verwandlung besonderen Widerstand entgegensetzt. Übrige Erfolge werden dann mit den Effekten abgeglichen, die in der obenstehenden Tabelle aufgeführt sind.

Effekte der Wiederverwandlung

Keine ErfolgeKein Effekt; das Kind windet sich in Schmerzen, bis es den endgültigen Tod erleidet.
1 ErfolgObwohl die Verwandlung abgeschlossen ist, erscheint das Kind für immer mit der Aura von jemandem, der Diablerie begangen hat.
2 ErfolgeDer Prozess transformiert die Seele des Kindes, aber sein untoter Körper konnte nicht viel seiner Kraft erhalten. Der Vampir verliert einen Punkt einer Disziplin, derer er mächtig ist.
3 ErfolgeDas Kind ist so überwältigt von Namtarus Seele, dass es für (10 – Widerstandsfähigkeit des Kindes) Tage ins Koma fällt. Wenn das Kind wiedererwacht, ist es in die Reihen der Baali eingegangen.
4 ErfolgeDas Ritual ist ein voller Erfolg und hat keinerlei negative Auswirkungen auf den Charakter
5+ ErfolgeDer Körper und die Seele des Kindes wurden nicht nur verwandelt, sie nehmen ihr neues Leben als ein Baali auch an. Das Kind erhält Daimonion • kostenlos.

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Kombinationsdisziplinen · Baali

Den Schwarm Kontrollieren

Wissen der Blutlinien · S. 17

Baali · 9 EP

Je mächtiger ein Baali wird, desto verderbter ist seine Gestalt. Ekelhafte Insekten und schemenhaftes Ungeziefer umgeben sie, wohin auch immer sie gehen, und machen sie zu einer wandelnden Anima aus Tod und Krankheit. Für Baali mit dieser Kraft werden diese Plagegeister allerdings zu ihren getreuen Dienern und zu einer Erweiterung ihrer Macht, was es ihnen ermöglicht, nicht nur fähige Spione zu erschaffen, sondern auch ihre Daimonion-Disziplinen weit über ihre normalen Fähigkeiten hinaus einzusetzen. Das erklärt natürlich, wie jemand, der einem Baali über den Weg läuft, verflucht werden kann ohne ihn jemals wiederzusehen.

System: Mit dieser Kraft erhält der Baali die Fähigkeit, mit jedem Ungeziefer oder Insekt zu sprechen, das von ihm angezogen wird, als würde er Wildes Flüstern einsetzen, allerdings ohne dass Augenkontakt notwendig ist. Der Charakter kann außerdem einen Blutpunkt aufwenden, um entweder ein einzelnes Mitglied eines Schwarms oder den Schwarm als Ganzes zu verzaubern und sie an jeden beliebigen Ort innerhalb einer festgelegten Reichweite zu schicken:

Dreizehnte Generation1 Meile/1,5 Kilometer
Zwölfte Generation2 Meilen/3 Kilometer
Elfte Generation5 Meilen/8 Kilometer
Zehnte Generation10 Meilen/15 Kilometer
Neunte Generation20 Meilen/30 Kilometer
Achte Generation50 Meilen/75 Kilometer

Das Insekt oder der Schwarm agieren wie eine Erweiterung des Baali und erlauben es dem Charakter, die Sinne des Schwarms zu nutzen, um damit zu sehen, zu hören und mit der Umgebung des Schwarms zu interagieren. Das ermöglicht es ihm ebenfalls, Fähigkeiten von Daimonion durch den Schwarm einzusetzen, allerdings erst nach Aufwendung eines zusätzlichen Blutpunktes.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Daimonion ••, Tierhaftigkeit •

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Schwächen · Baali

Dunkle Aura (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 16

Baali

Auch ohne den Einsatz von Auspex erscheint der Baali jedem, mit dem er interagiert, irgendwie falsch, denn er verströmt eine furchteinflößende Aura aus Krankheit und Macht. Der Charakter hat immer einen leichten Nachteil, wenn er mit anderen Vampiren zu tun hat oder mit Personen, die vom Göttlichen berührt wurden, denn sie spüren die Verderbtheit der Baali-Seele. Baali mit dieser Schwäche erleiden eine Erschwernis von +2 auf alle gesellschaftlichen Würfe, es sei denn, sie setzen Einschüchtern ein. Denjenigen, die Auspex einsetzen, um die Aura der Baali zu betrachten, erscheint sie als ein dünner roter Nebel, der den Charakter umgibt und in dem hier und da wachsame Augen auftauchen.

Von Dämonen heimgesucht (4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 16

Baali

Dämonen werden ständig von Baali angezogen, komme, was da wolle. Ab und zu kann das ein Vorteil sein (Baali mit dieser Schwäche erhalten eine Erleichterung von -1 auf die Beschwörung eines bestimmten Dämons), aber die meiste Zeit sind diese schändlichen Geister Ablenkungen. Sie schreien dem Baali ins Ohr, zerren an seiner Kleidung oder treiben es mit seinen Besitztümern … und das immer im ungünstigsten Moment. Der Charakter erhält eine Erschwernis von +1 auf alle Würfe, die Wahrnehmung beinhalten. Darüber hinaus kann der Erzähler einmal pro Spielsitzung den Würfelwurf eines Baali in einen Patzer verwandeln.

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Vorzüge · Baali

Der Hohe Preis (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 16

Baali

Die Bürde, Wahrheit oder Macht zu erlangen, ist immer mit einem hohen Preis verbunden. Keiner weiß das besser als diese Baali, die einen Teil ihrer eigenen Seele ihrem Streben nach Höherem opfern. Ihre physische Gestalt ist von Schwäche und Schmerzen gezeichnet, was jegliche körperlichen Attribute (ebenso wie die Aufwendung von Blut, um sie über diese Grenze hinaus zu verbessern) auf vier Punkte begrenzt und sie jeden Abend, wenn sie aufstehen, 1 Punkt Willenskraft kostet. Als Ausgleich für dieses Opfer erhalten die Baali 2 zusätzliche Würfel auf alle mit Disziplinen verbundenen Proben.

Einfach Warten (4 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 16

Baali

Die Baali kennen ihren Platz innerhalb der Ordnung des Universums und wissen, wo sie gegenüber anderen Vampiren oder den Angehörigen ihrer eigenen Blutlinie stehen. Sie wissen auch, dass das Ende der Welt naht, eher früher als später. Sie erscheinen gleichgültig gegenüber der Welt um sie herum, aber in Wahrheit haben sie sich einfach mit ihrem Schicksal abgefunden und bleiben ungerührt, wenn Andere versuchen, sie dazu zu bringen, von ihrem Weg abzuweichen. Alle gesellschaftlichen Würfelproben gegen sie sind um +2 erschwert, weil die Baali das wahre Ende aller Dinge kennen.

Gegenwart Von Fauligem Fleisch (2 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 16

Baali

Dieses Leiden symbolisiert die wahre Verbindung zu der Hinfälligkeit, die ihre Blutlinie bedingt. Die Baali ziehen Seuchen an; Fliegen treten aus ihrem appetitlichen Kadaver aus und umschwirren den Vampir, Ratten kriechen um ihre Glieder und lobpreisen sie fiepend und fast ständig kann man Geier sehen, die sie umkreisen. Der Grad, in dem sie betroffen sind, variiert von Charakter zu Charakter, aber es gibt keine Möglichkeit, ihrem Schwarm zu entkommen. Die Fliegen zu zerquetschen sorgt nur dafür, dass andere ihren Platz einnehmen. Während es auf die Meisten abstoßend wirkt, tragen diese Vampire so etwas mit Stolz. Das macht es allerdings recht schwierig, Umgang außerhalb der Zirkel der Baali zu pflegen.

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