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Gaben

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Gaben ×Kitsune ×

113 Einträge

Doshi

Befehligen der Geister

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.

Blutomen

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 2

Der Fuchs liest aus einem Blutopfer die Zukunft. Die tatsächliche Wahrsagung wird durchgeführt, indem Eingeweide gelesen, der Rauch eines Brandopfers gedeutet, Knochen geworfen oder die zurückbleibenden Überreste in irgendeiner anderen Weise als Werkzeug des Orakels benutzt werden. Dōshi achten darauf, das Opfer einem Geist zu widmen, der dem Wyrm feindlich gegenübersteht. Raubtier-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 9, oder 7 für ein Menschen- oder Shenopfer!) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Je mehr Erfolge, desto genauer und detaillierter sind die gewonnen Informationen.

Das Zweite Gesicht

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.

Erfassen des Jenseitigen

W20 · Die Fera · S. 125

Doshi · Kitsune · Stufe 4

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.

Essenzraub

W20 · Die Fera · S. 125

Doshi · Kitsune · Stufe 4

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Garou kann ein Geist Energie rauben, um selbst entschlossener zu werden. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler macht einen Gnosiswurf gegen Widerstand gegen den Geist. Gelingt der Wurf, verliert der Geist pro Erfolg für den Rest der Szene einen Essenzpunkt. Für je zwei entzogene Punkte erhält der Garou einen temporären Willenskraftpunkt. Am Ende der Szene verliert er alle Punkte, die seinen Höchstwert übersteigen.

Exorzismus

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.

Formbarer Geist

W20 · Die Fera · S. 125

Doshi · Kitsune · Stufe 5

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gestalt oder Zweck eines Geistes verändern. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss den Geist in einem Gnosiswurf gegen Widerstand besiegen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Garou vorhat, während die Schwierigkeit des Geistes die Gnosis des Garous ist. Veränderung Schwierigkeit Eigenschaften 6 (Willenskraft, Zorn, Gnosis; pro Erfolg wird ein Punkt verändert) Disposition 7 (freundlich, neutral, feindlich) Art (Naturgeist, 9 Elementar, Plage usw.)

Geist Benennen

W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 123 · Roko

Doshi · Kitsune · Roko · Stufe 2

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).

Geisterfalle

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.

Im Lichte des Mondes

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 3

Der Kitsune kann jedes Wesen sehen, das vom Mondlicht berührt wird, egal welche weltlichen Fertigkeiten oder Magie sie benutzen, um sich zu verstecken. Fledermaus-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Alle vom Mond beschienen Wesen innerhalb von (Erfolge x 6) Metern werden dem Kitsune enthüllt.

Inaris Siegel

W20 · Die Fera · S. 125

Doshi · Kitsune · Stufe 5

Der Zauberer kann insgeheim jeden, dem er begegnet, mit Sigillen „brandmarken“, die nur Kitsune sehen können. Dies können Warnungen, Todeszeichen, Hilfegesuche, etc. sein. Diese geisterhaften Zeichen leuchten durch alle Verhüllung hindurch solange der Kopf des Trägers sichtbar ist. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg kann er eine Botschaft seiner Wahl auf den Empfänger schreiben.

Puls des Unsichtbaren

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.

Schatten im Morgengrauen

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 2

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 196: Manchmal muss man Informationen liefern, um selbst welche zu erhalten. Doch Uktena wahren ihre Geheimnisse traditionell besonders streng. Mit dieser Gabe kann der Werwolf Wissen mit anderen teilen, das dann später aus deren Gedächtnis verschwindet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Spieler einige Informationen preisgegeben hat, würfelt er Geistesschärfe +Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Gegners). Gelingt der Wurf, verschwinden alle Informationen, die der Uktena weitergegeben hat, beim nächsten Sonnenaufgang komplett aus der Erinnerung des Ziels.

Schutzzeichen gegen Geister

W20 · Die Fera · S. 125
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin

Doshi · Kitsune · Kojin · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

Schwarm von Dienern

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 3

Der Dōshi kann aus dem Fell seines Schwanzes winziges Ungeziefer – Mäuse, Läuse, Käfer, Frösche und dergleichen – beschwören, um ihm zu dienen. Ungeziefer-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg ruft 25 Schädlinge, die der Dōshi kontrolliert. Der Schwarm muss innerhalb von 6 Metern verbleiben und kann Feinde drangsalieren (-1 auf die Würfelvorräte des Opfers pro 25 Schädlinge) und einfache Aufgaben vollbringen (mit einer Körperkraft von 1)

Segnung der Klinge

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 1

Der Zauberer ruft einen ansässigen Geist an, eine Klinge für eine begrenzte Zeit zu bewohnen, um sie mit übernatürlicher Kraft zu verstärken. Wenn zuvor vorbereitet, halten spezielle Bindungen den Geist zurück, bis der Träger den Namen eines Feindes spricht. Nur eine solche Waffe kann gleichzeitig getragen werden. Diese Gabe wird von einem Feuer-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Waffe richtet nur für eine Szene schwer heilbaren Schaden an.

Tierisches Wesen

W20 · Die Fera · S. 125

Doshi · Kitsune · Stufe 5

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.

Verhüllen

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 1

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.

Wyrmgespür

W20 · Die Fera · S. 124
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo

Doshi · Kitsune · Shinjo · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Yu-Chiangs Atem

W20 · Die Fera · S. 124

Doshi · Kitsune · Stufe 1

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.

W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.

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Eji

Ausdauernder Krieger

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 2

Eji, die diese Gabe benutzen, heilen ebenso wie ihre Hengeyōkai-Vettern. Ein Bären-Geist lehrt sie. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus, um für den Rest der Szene wie ein Garou zu regenerieren.

Beutegespür

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.

Blitz

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 2

Der Kitsune ruft einen Blitz reiner elementarer Kraft herbei, um auf seine Feinde niederzufahren – Feuer, Elektrizität und eisiger Wind sind alle möglich. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Das Ziel erleidet schwer heilbaren Schaden entsprechend der gewürfelten Erfolge; die Reichweite beträgt 15 Meter.

Drachenverbündeter

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers, abgesehen davon, dass es einen Drachen, bestehend aus einem der Elemente, heraufbeschwört.

Elementare Verschmelzung

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 4

Die Eji kann sich in jedes physische Element (Erde, Wasser, Feuer oder Luft) verwandeln, was ihr erlaubt, mit dem Element zu verschmelzen und sich durch dieses Element zu bewegen. Wenn sie Rang Fünf erreicht, kann sich die Kitsune auch in sekundäre Elemente (Nebel, Elektrizität, Mondlicht, etc.) verwandeln. Elementare lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Gnosis (Schwierigkeit 8). Sie muss in Kontakt mit dem gewünschten Element sein und verwandelt sich bei Berührung (und nimmt so beispielsweise keinen Schaden von Feuer). Sie kehrt in ihre natürliche Gestalt zurück, sobald sie das Element verlässt. Ihr Körper behält die gleiche Größe bei und bleibt in einem Stück, kann sich jedoch verdrehen, um Hindernisse zu umgehen. Silber, Radioaktivität und Giftmüll verletzen sie nach wie vor und werden ihr Vorankommen aufhalten. Während sie verschmolzen ist, erfordert es einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9), um sie wahrzunehmen.

Fällende Berührung

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

Feindseligkeit Spüren

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 1

Der Eji kann feindlich gesonnene Wesen innerhalb von 30 Metern spüren. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6).

Feuerimmunität

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 5

Wie die Ahroun-Gabe: Kuss des Helios.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.

Kampfgeist

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).

Lied der Furcht

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 3

Die Kitsune kann ihre Fuchs-Raserei anderen auferlegen. Diese Gabe wird von einem Hasen-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schlägt das Ziel für eine Runde in die Flucht.

Magischer Biss

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 4

Die Kitsune kann ihre Zähne in jegliche Substanz verwandeln, die sie wünscht, zumeist Silber oder Jade. Sie sind ungewöhnlich stark, ungeachtet dessen, welche Substanz gewählt wurde. Elementare lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Silberzähne verletzen die Füchsin nicht durch ihr bloßes Dasein.

Rasiermesserklauen

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

Ruf der Verblichenen

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 3

Der Kitsune benutzt Yin-Energie, um die vitale Energie der Lebenden mit einer bloßen Berührung zu stören. Eis-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Lebende Wesen, Geister, Vampire mit Menschlichkeit 6+ und Kueijin mit Yang-Aspekt erleiden tödlichen Schaden in Höhe der gewürfelten Erfolge. Fünf oder mehr Erfolge töten ein menschliches Ziel auf der Stelle.

Schmerz Widerstehen

W20 · Die Fera · S. 125

Eji · Kitsune · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

Schwacher Arm

W20 · Die Fera · S. 126

Eji · Kitsune · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.

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Gaben

Besessenheit

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Stufe 5

Die Kitsune gibt ihren Körper auf, um den eines anderen zu übernehmen. Diese Gabe lehrt einer aus der Brut von Fuchs. System: Die Kitsune muss in direktem Kontakt mit dem Opfer, abgeschnittenen Haaren oder Fingernägeln von ihm oder einem persönlichen Gegenstand von sehr großer Bedeutung für das Opfer sein. Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann würfelt sie Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Wenn sie Erfolg hat, wird die Füchsin zu einem Geist und ergreift Besitz von ihrem Opfer; übernatürliche Ziele können jeden Tag zum Sonnenaufgang Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft der Kitsune) würfeln, um zu versuchen, die Füchsin auszutreiben. Die Kitsune kehrt in ihren eigenen Körper zurück, wenn sie hinausgeworfen wird oder die Besessenheit beendet.

Chi-Sinn

W20 · Die Fera · S. 122

Kitsune · Stufe 1

Die Kitsune kann das Auf und Ab von Yin und Yang durch die Welt um sie herum spüren. Diese Gabe wird von jedem Geist des Reichs der Mitte gelehrt. System: Die Spielerin fügt permanent einen Würfel zu allen Gaben und Riten hinzu, die die Umwelt um die Kitsune herum inspizieren oder verändern.

Geheimnis des Puppenspielers

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Stufe 3

Die Füchsin verschmilzt mit der Menge; jeder nimmt an, dass sie dazugehört und dass ihr vertrautes Gesicht schon eine ganze Zeit dagewesen ist. Reh-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Wenn die Kitsune anfängt, sich für ihre Aufmachung und die Situation verdächtig zu verhalten oder auf sonstige Art Aufmerksamkeit auf sich lenkt, kann der Erzähler einen neuen Wurf verlangen, um zu verhindern, dass die Wirkung der Gabe aufgehoben wird.

Geistersprache

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Geruch des Fließenden Wassers

W20 · Die Fera · S. 122

Kitsune · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Der Werwolf kann seinen Geruch vollkommen verbergen, wodurch es fast unmöglich wird, ihn anzugreifen. Ein Fuchsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Garous dienen, ist um 2 erhöht. Diese Gabe ist ständig aktiv, der Ragabash darf sie jedoch zeitweise unterdrücken, wenn er willentlich einen Geruch hinterlassen will (was notwendig werden könnte, wenn er sich einem Wolfsrudel anschließen will).

Gespenstersprache

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Stufe 2

Diese Gabe erlaubt Kitsune, mit den Bewohnern des Yin-Reiches zu sprechen – des Dunklen Umbras. Sie wird von Ahnengeistern und Geistern gelehrt, die mit dem Tod assoziiert sind. • System: Die Kitsune kann in einem Ton sprechen, der bis ins Yin-Reich erschallt und jegliche Antwort auf ihre Worte hören.

Ishin-Denshin

W20 · Die Fera · S. 122

Kitsune · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Magiegespür

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Stufe 2

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.

Mondtanz

W20 · Die Fera · S. 122

Kitsune · Stufe 2

Die Kitsune wird vollständig unsichtbar, so lange kein Mondlicht auf sie fällt. Sie kann ins Mondlicht treten und wieder hinaus und dabei erscheinen und wieder verschwinden. Lunen lehren diese Gabe, die nicht während des Tages benutzt werden kann. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Wirkung hält die ganze Nacht an. Diese Gabe verbirgt die Kitsune vor keinem anderen Sinn als der Sicht.

Schatten-Fächer-Blume

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Stufe 4

Ein Wesen in der Sichtlinie des Kitsune sieht eine Vision und hält sie für wahr . Das Trugbild ist absolut detailgetreu in Farbe, Licht und Bewegung. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Enigmas (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Übernatürliche Ziele können auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9) um die Illusion als falsch zu erkennen, jedoch nur dann, wenn es einen überzeugenden Grund gibt, dies zu vermuten.

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Kataribe

Ablenkungen

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.

Anziehung

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Die Kitsune zieht eine bestimmte Tierart an oder hält sie fern, indem sie ein passendes Kami erstellt. Sie könnte Tiger abhalten, um sicher durch den Dschungel zu reisen, oder ein Papierglühwürmchen fertigen, um genug Glühwürmchen beschwören, um einen Friedhof mit unheimlichem Licht zu erfüllen. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge, desto stärker ist der Effekt des Kamis.

Einordnung

W20 · Die Fera · S. 127
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin

Kataribe · Kitsune · Kojin · Stufe 5

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.

Exakte Erinnerung

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.

Fabel

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Die Kataribe benutzt Ausdruckskraft und Willen, um Zuschauer in ihren Bann zu schlagen. Indem sie eine Geschichte erzählt oder ein Lied singt, kann sie Suggestionen in Geist und Herz ihrer Zuhörer säen. Nachtigall-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7), um einen unterschwelligen Drang in den Kopf des Zuhörers zu pflanzen, der für (Chi der Kitsune) Tage verbleibt. Aufzeichnungen und Übertragungen können die Magie dieser Gabe nicht übermitteln.

Gaias Wahrheit

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.

Gewebe des Geistes

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 5

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.

Kuei-Tanz

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 4

Diese Gabe ruft die Toten an, um ihr Zeugnis abzulegen. Es besteht kein Zwang, doch die Toten sind begierig darauf, dass man sich ihrer erinnert und lehnen so selten ab. Der Zauber kann jegliche Form annehmen, von einer Geschichte bis zu einem Lied oder Tanz, wobei der Totengeist seine Rolle wie angemessen spielt. Diese Gabe wird von einem Ahnen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Gnosis + Empathie (Schwierigkeit 8), um Kontakt aufzunehmen. Diese Gabe funktioniert nur, wenn der Verstorbene in irgendeiner spirituellen Form verbleibt, wie etwa ein Gespenst oder Ahnen-Geist. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto schlüssiger ist die Vorstellung des Geists.

Laterne

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Indem er eine Papierlaterne oder ähnliches Kami fertigt, kann der Kitsune es mit einem gespenstischen Licht erfüllen. System: Das Licht ist so hell wie das einer gewöhnlichen Papierlaterne und hält für eine Szene an.

Lockruf des Tausendfüßlers

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe: Ruf des Wyrms.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.

Papierfleisch

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 5

Wie die Gabe: Papiertier, abgesehen davon, dass sie drei Punkte Gnosis erfordert und das Tier ganz Fleisch und Blut ist und die übliche Zahl an Gesundheitsstufen besitzt (es wird jedoch am Ende der Szene oder wenn es erschlagen wurde wieder zu Papier).

Papiertier

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 3

Der Kitsune fertigt ein Kami in der Gestalt eines gewöhnlichen Tieres an, auf das ein Piktogramm des Tieres geschrieben wird. Wenn der Kitsune auf das Kami spuckt, wächst das Papiertier sofort zu voller Größe und gehorcht den Befehlen des Fuchses. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Die hierdurch entstandene Kreatur hat all die Werte ihres Ebenbilds, doch nur eine Gesundheitsstufe.

Schatten am Feuer

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 4

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.

Silbersiegel

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Die Kitsune kann „Dienstmarke“ auf ein Stück Papier schreiben – und die Leute werden eine Dienstmarke sehen. Sie kann „Pass“ auf ein Stück Rinde schreiben und problemlos durch den Zoll kommen. System: Die Spielerin würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Das Kami bleibt für eine Szene wirksam.

Stille

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Der Werfuchs hüllt das Gebiet in eine unheimliche Stille. See- und Berg-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit, Schwierigkeit 8. Das betroffene Gebiet hat einen Radius von 5 Metern pro Erfolg. Die Gabe hält für eine Szene an.

Suchen

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 3

Der Kitsune fragt die ortsansässigen Geister nach dem Aufenthaltsort einer einzelnen Person. Die Geister antworten wahrheitsgemäß, wenn sie können; sollte die Person außerhalb ihres Territoriums sein, sagen sie dies auch. Die Geister von Raubtieren lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um einen geeigneten Geist zu kontaktieren und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um seine Hilfe zu ersuchen.

Tiergestalt

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 4

Wie die Ragabash-Gabe: Tausend Gestalten. Der Kitsune kann die Gestalt des Tieres annehmen, das von diesem Kami dargestellt wird.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.

Tiersprache

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Umekochis Mund

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Der Kitsune fertigt einen kleinen Becher, eine Schale oder ein anderes Behältnis, das viermal so viel fassen kann, wie es das normalerweise sollte. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6).

Uzume Singt

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 3

Die Stimme des Kataribe wird schmerzhaft schön, sie lähmt den Gegner oder lockt ihn geradezu in sein Verderben. Nachtigall- und Schlangen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Vortrag (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg ist das Ziel für eine Runde in der Macht des Fuchses.

Weisheit der Alten Wege

W20 · Die Fera · S. 127
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo

Kataribe · Kitsune · Shinjo · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.

Weltsprache

W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin

Kitsune · Kojin · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.

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Kojin

Gegenstand Umformen

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.

Geruch des Menschen

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Die Wesen der Wildnis haben begriffen, dass Menschen oft den Tod bringen. Die Kreaturen der Stadt verbinden ihren Geruch mit Autorität, Annehmlichkeiten und leichter Beute. Mit dieser Gabe verstärkt ein Garou den Menschengeruch, der ihn umgibt, indem er ihn spirituell auflädt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Alle wilden Tiere (mit Ausnahme übernatürlicher Wesen in Tiergestalt) verlieren zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat, wenn sie mit dem Garou interagieren (außer wenn sie sich verteidigen oder wegrennen) und werden eher die Flucht ergreifen statt einen Angriff zu wagen. Haus- und Nutztiere betrachten den Werwolf als einen Freund, und selbst abgerichtete Kampfhunde wedeln lediglich mit dem Schwanz, solange der Charakter sie nicht angreift. Die Gabe ist permanent aktiv.

Niederstarren

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 2

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.

Silberzunge

W20 · Die Fera · S. 123
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi

Kitsune · Kojin · Kugutsushi · Stufe 2

Wie die Fianna-Gabe: Schlangenzunge.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.

Technologie Stören

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 2

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9

Überzeugungskraft

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

Unruhe

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Durch den Einsatz dieser Gabe sinkt die Stimmung des Ziels in den Keller, es fühlt sich aus unerklärlichen Gründen depressiv und möchte sich am liebsten in einem Schneckenhaus verkriechen. Der Betroffene nimmt seine Gefühle nur noch dumpf wahr, es fällt ihm schwer, sich zu konzentrieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Ziels entspricht. Bei Erfolg ist es dem Gegner für den Rest der Szene nicht mehr möglich, Zorn zu regenerieren, außerdem steigt seine Schwierigkeit für alle erweiterten Handlungen um 1. Das Ziel wird antriebslos und führt nur noch Handlungen aus, die zwingend erforderlich sind. Es kann sich jedoch nicht mehr dazu motiveren, nachzusehen, woher das seltsame Geräusch kam, das es eben gehört hat.

Verbündete Rufen

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 5

Diese Gabe ist der ultimative Notruf der Kitsune. Ihre Batsu, ihr Clan und ihre Sentai wird ihn hören, zusammen mit allen anderen freundlich gesinnten Dritten und unbekannten Verbündeten in der Gegend, ebenso wie anwesende Geister und spirituell empfängliche Sterbliche. Die Furcht oder der Zorn der Füchsin agiert als Signalfeuer, das unbeirrt jeden, der dem Ruf folgt, zu ihr führt. Diese Gabe wird von einem Ahnen-Geist gelehrt. • System: Der Kitsune muss einfach nur in ihrer Not ausrufen.

Verführung

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 1

Eine Füchsin mit dieser Gabe kann Menschen dazu bringen, sich in sie zu verlieben. Ein Wolken- oder Regen-Geist lehrt sie. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 6) in einem Wurf gegen den Widerstand der Willenskraft (Schwierigkeit 7) des Opfers. Je mehr Erfolge die Kitsune dabei im direkten Vergleich erzielt, desto mehr ist ihr das Ziel verfallen.

Vergesslichkeit

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 4

Der Kitsune kann die Erinnerung einer Person an ein bestimmtes Ereignis löschen. Nebel-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann legt er einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 6) gegen den Widerstand der Willenskraft (Schwierigkeit 3 + die Zahl der Schwänze des Kitsune) des Ziels ab.

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Kugutsushi

Berührung der Mutter

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Den Geist Klären

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 1

Wie die Kinder Gaias-Gabe: Ruhe.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.

Diebstahl des Vergessenen

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.

Ebisus Finger

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 3

Wie die Ragabash-Gabe: Gremlins.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9

Fächer-Schatten-Robe

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 2

Die Kitsune kann ihr Aussehen verändern. Sie kann jedoch nicht präzise das Aussehen eines anderen duplizieren oder komplexe Muster von Kleidungen perfekt replizieren (wie etwa Militäruniformen). Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Empathie, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie radikal die gewünschte Verwandlung ist (6 um Haar und Augenfarbe zu verändern, 8 um als Person von gänzlich anderem Körperbau oder Ethnie zu erscheinen). Die Veränderung hält für eine Szene an.

Fernes Flüstern

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 3

Wie die Kitsune-Shinjū-Gabe.

W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo

Kitsune · Shinjo · Stufe 3

Wie die Metis-Gabe: Geistige Unterredung, doch die Füchsin spricht in einen Fluss, den Boden, ein Feuer oder ein anderes Element und das Ziel hört ihre Stimme von einer ähnlichen Quelle in seiner Nähe. Stürme sind ein beliebter Überbringer für diese Gabe.

Glaubhafte Lügen

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 3

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.

Mond-Fächer-Gesicht-Schatten

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 4

Wie die Glaswandler-Gabe: Doppelgänger.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).

Nebel über dem Wasser

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 5

Wie die Fianna-Gabe: Nebel über dem Moor.

W20 · Grundregelwerk, S. 174: Diese Gabe verwandelt den Fianna in eine geisterhafte Silhouette seiner selbst und ermöglicht ihm, durch alles außer Silber hindurchzugehen, als sei er körperlos. Er kann normal kommunizieren und Gegner schlagen. Nur Silber kann ihn verletzen; alle sonstigen Angriffe gehen wirkungslos durch ihn hindurch. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um sofort seine Geistergestalt anzunehmen. Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, eine Runde lang in dieser Gestalt zu bleiben, doch er kann sich jederzeit nach Belieben zurückverwandeln. In dieser Gestalt kann der Charakter nicht regenerieren.

Siegel Öffnen

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

Traumsprache

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.

Verschwimmen vor dem Trüben Auge

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Die Gestalt des Garou wird zu einem flackernden Flirren, als ob man ihn durch einen tosenden Wasserfall betrachtet. Die Gabe macht den Ragabash jedoch nicht unsichtbar. Wenn der Werwolf entdeckt wird, entfaltet sie ihre Wirkung erst wieder, wenn der Betrachter abgelenkt wird. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, die zu seiner Entdeckung führen sollen, für den Rest der Szene um 1.

Wahnsinn

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 5

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.

Welpenkörper

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 4

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.

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Roko

Blenden

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Roko · Stufe 3

Der Kitsune kann einen Feind für einen Tag blenden. Diese Gabe wird von einem Stachelschwein-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit 7) gegen den Widerstand der Widerstandsfähigkeit (ebenfalls Schwierigkeit 7) eines Ziels innerhalb von drei Metern.

Elementargabe

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Roko · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann die große Gaia anrufen, damit sie ihn an ihren Urkräften teilhaben lässt. Dadurch ist der Garou in der Lage, sich die Elemente in seiner Umgebung gefügig zu machen und für seine Zwecke zu nutzen. Diese Gabe wird von Elementaren gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg ruft der Garou einen Elementar herbei, der ihm die Fähigkeit verleiht, eine gigantische Menge Luft, Erde, Feuer oder Wasser zu kontrollieren – pro Erfolg etwa 6 x 6 m. Die Wirkung hält eine Szene oder so lange an, bis der Elementar verschwindet oder zerstört wird. Die mithilfe dieser Gabe gerufenen Elementare sind ungefähr so mächtig wie Nexuskriecher (s. S. 442).

Geruchssicht

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Roko · Stufe 2

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.

Geschärfte Sinne

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Roko · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

Graben

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Roko · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.

Grillensprung

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Roko · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).

Herr des Waldes

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Roko · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe: Tierleben.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

Katzenpfoten

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Roko · Stufe 3

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.

Leichenkleider

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Roko · Stufe 4

Wildlebende Füchse fangen Vögel, indem sie vortäuschen, tot zu sein; Werfüchse streben nach größerer Beute. Diese Gabe lässt den Kitsune bei allen natürlichen und übernatürlichen Untersuchungen als tot erscheinen. Diese Gabe wird von einem Fliegen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Diebstahl ab (Schwierigkeit 7). Die Gabe verbirgt nur geringfügige Bewegungen, wie etwa Atmen oder das Heben eines Augenlids, um sich umzusehen; jegliches größere Maß an Bewegung bricht den Zauber.

Lied des Großen Tiers

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Roko · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe. -

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

Ten Chi

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Roko · Stufe 3

Der Kitsune weiß immer, wo er ist, egal in welchem Reich er sich befindet, indem er seine Verbindung zu Gaia fühlt. Des Weiteren wird sein jeweiliger Aufenthaltsort, wo auch immer er sich befindet, zu seinem Revier; gewöhnliche Tiere spüren dies und erlauben dem Werfuchs ohne Widerstand zu passieren. Zugvogel-Geister lehren diese Gabe. System: Der Kitsune kann einen Punkt Gnosis ausgeben, um zu erfahren, in welchem Reich er sich befindet, wo die Himmelsrichtungen sind und in welcher Richtung seine Heimat liegt.

Ungleichgewicht Spüren

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Roko · Stufe 2

Die Kitsune kann spüren, wenn ein Teil der Triade das Gleichgewicht in dem Gebiet gestört hat. Sie weiß, wenn die Weberin zu stark ist oder wenn die Wyldnis geschwächt ist. Ein Diener der Smaragdenen Mutter lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um das spirituelle Gleichgewicht des Gebiet zu beurteilen.

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Shinjo

Auf den Rücken

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 4

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Werwolf strahlt Autorität und Macht aus, was ihm erlaubt, andere zu dominieren. Menschen verneigen sich oder knien nieder, während Garou sich auf den Rücken rollen und ihm die Kehle darbieten. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler leitet einen erweiterten Willenskraftwurf gegen Widerstand ein. Die Erfolge werden der Reihe nach mit denen aller Gegner verglichen; wenn der Spieler drei Erfolge mehr als ein Gegner erzielt hat, hat dieser verloren und unterwirft sich. Wenn einer der Gegner drei Erfolge mehr als der Charakter erzielt, endet der Wettstreit. Für den Rest der Szene wird niemand, der sich unterworfen hat, ohne Erlaubnis des Charakters etwas tun, es sei denn, sein Leben hängt davon ab.

Flüstern der Vergangenheit

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 2

Der Kitsune kann die Gedanken erfahren, die einem Ort aufgeprägt wurden. Intensive Gedankenfragmente (speziell solche, die laut ausgesprochen wurden) mögen für Jahre zurückbleiben. Wind-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto mehr Details werden enthüllt.

Fluss der Aura

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 1

Der Kitsune fühlt die emotionale Aura eines Ortes – den Abdruck, den Ereignisse großer Trauer, Freude, Aggression und dergleichen hinterlassen haben. Holz- und Stein-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto mehr nimmt der Fuchs von der Natur der Aura des Gebiets wahr und davon, was sie verursacht hat. Ein Erfolg könnte aufzeigen, dass ein Gebäude eine unheilvolle Atmosphäre aufweist; fünf Erfolge könnten enthüllen, dass es tatsächlich von dem Geist eines reisenden Studenten heimgesucht wird, der sich dort das Leben nahm.

Geruch der Wahren Gestalt

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

Geruch des Jenseitigen

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 4

Wie die Pohilodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Werwolf konzentriert sich kurz und kann seine Sinne dann ungeachtet von Entfernungen an jeden Ort lenken, mit dem er vertraut ist (auch im Umbra). Weil ein Vogelgeist diese Gabe lehrt, sieht er den Ort aus der Vogelschau. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8). Ist der Zielort im Umbra, beträgt die Schwierigkeit 8 oder den örtlichen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Dieses Sehen in die Ferne ist möglich, solange der Werwolf es aufrechterhalten möchte, doch der Charakter hat -3 auf alle Versuche, auf Reize in der unmittelbaren Umgebung zu reagieren, solange er seine Sinne projiziert.

Kaiserliche Autorität

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 2

Shinjū können ihre Überlegenheit geltend machen, indem sie einem anderen fest in die Augen blicken. Tiere schwänzeln um ihn herum, während Menschen und Shen annehmen, das der Neunschwanz von überlegener sozialer Stellung ist. Diese Gabe wird von einem Drachen- oder Phönix-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 6, oder 9 gegen anderen Shen).

Kaiserlicher Auftrag

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 5

Wie die Philodox-Gabe: Geas.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.

Katzenaugen

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 3

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.

Marionette

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 5

Die Kitsune kann das Ziel dazu bringen, sich auf welche Weise ihr auch immer beliebt zu bewegen, indem sie die gewünschte Aktion nachahmt. Schlangen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen den Widerstand der Willenskraft des Ziels (beides Schwierigkeit 7); die Kitsune kontrolliert ihr Opfer für eine Runde pro Erfolg.

Ruf zur Pflicht

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 2

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.

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