Kombinationsdisziplinen
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
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Kombinationsdisziplinen · Das dunkle Zeitalter · Kombinationsdisziplinen
Schützende Wacht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 318
Kombinationsdisziplinen · 7 EP
Auspex 1, Geschwindigkeit 1, Seelenstärke 1 Schützende Wacht, von einem Malkavianer auf der Flucht vor seinen Verfolgern entwickelt, gewährt dem Kainiten einen anhaltenden übernatürlichen Gefahreninstinkt. Er kann nicht von jenen, die ihn angreifen würden, überrascht oder in einen Hinterhalt gelockt werden.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Für den Rest der Nacht kann man den Charakter durch profane Mittel weder überraschen noch in einen Hinterhalt locken. Alle herkömmlichen Versuche des Anschleichens scheitern automatisch. Stellen Sie den Auspex des Kainiten ganz normal gegen Verdunkelung und ähnliche Fähigkeiten (s. S. 193). Wenn Schützende Wacht den Charakter warnt, läuft die erste Kampfrunde so, als hätte er die höchste Initiative. Danach muss er normal würfeln. Diese Kraft schützt nur gegen den ersten Hinterhalt in einer Nacht. Der Charakter kann Schützende Wacht für 1 weiteren Blutpunkt reaktivieren. Zusätzlich kann er sie direkt vor seinem Schlummer aktivieren, um während des Tages von ihrem Schutz zu profitieren. Erfahrungspunktekosten: 7
Standhaftigkeit des Büßers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 318
Kombinationsdisziplinen · 28 EP
Seelenstärke 4, Valeren (Heiler) 4 Uriels Sonnenfluch kann Raphaels Versprechen der Erlösung nicht trüben. Da ihre Reinheit allen bekannt ist, können Salubri kurze Zeit ohne Angst im hellsten Sonnenlicht wandeln, da es ihren Fluch versengt und nicht ihr Fleisch.
System: Der Vampir kann als Automatismus 1 Blutpunkt ausgeben, wann immer er Sonnenlicht ausgesetzt ist. Bis sein Blutvorrat erschöpft ist, muss der Vampir keine Rötschreckwürfe ablegen. Der Schaden durch die Sonne wird gewürfelt, statt als automatische Erfolge gezählt zu werden, und ganz normal nur mit Seelenstärke absorbiert. Jede Wundstufe verbrennt 1 Punkt der Vitæ des Kainiten, anstatt echte Wunden anzurichten. Sobald dem Vampir das Blut ausgeht, erleidet er normal Schaden und muss Raserei fürchten. Nur Kainiten, die sich den Tugenden Gewissen und Selbstbeherrschung verschrieben haben, können von dieser Kraft profitieren. Erfahrungspunktekosten: 28
Vicente de las Navas de Tolosas heiliger Schild
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 318
Kombinationsdisziplinen · 7 EP
Schattenspiele 2, Seelenstärke 1 Vicente de las Navas de Tolosa ist ein Lasombra auf einem Kreuzzug gegen die Hölle. In seinen Bestrebungen entwickelte er diese Kombination aus Schattenspielen und Seelenstärke, um sich vor den unheiligen Kräften dieser Welt zu beschützen. Geben Sie je 1 Punkt Willenskraft und Vitæ aus, um diese Kraft für die Nacht zu aktivieren. Dämonen und Charaktere auf offen gotteslästerlichen und unheiligen Wegen sind fast nicht mehr in der Lage, direkt gegen den Vampir zu agieren. Jede Handlung, die weniger Erfolge erzielt als der Wert Ihres Charakters in Schattenspiele, scheitert automatisch. Zusätzlich ist die niedrigste mögliche Schwierigkeit für jede solche Handlung gegen Ihren Charakter der Wert in seinem Weg. Erfahrungspunktekosten: 7
Vögelchen im Ohr
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 319
Kombinationsdisziplinen · 14 EP
Schimären 2, Tierhaftigkeit 2 Die Ravnos entwickelten diese Kraft, um besser zwischen weit entfernten Jati kommunizieren zu können. Der Vampir trägt einem kleinen Tier eine Botschaft auf, die es dann ihrem Empfänger zuträgt und sie in des Vampirs eigener Stimme wiedergibt.
System: Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7), um die Nachricht einem kleinen Tier aufzutragen. Das Tier kann von jeder beliebigen Spezies sein, doch wenn es weite Strecken zurücklegen muss, ist ein Vogel die beste Wahl. Der Ravnos sagt die Nachricht, die er übermittelt haben möchte, dem Tier vor und befiehlt ihm mit seinem Willen, die Nachricht dem von ihm vorgesehenen Empfänger zu überbringen. Der Vampir muss ein klares Bild vom Empfänger in seinem Geiste haben. Wenn das Tier an seinem Bestimmungsort ankommt, überbringt es die Nachricht, wie der Vampir sie gesprochen hat, wobei die Illusion seiner Stimme vom Tier ausgeht. Nach Anwendung der Kraft hat das Tier eine Anzahl von Tagen gleich den erzielten Erfolgen, um den designierten Empfänger zu finden und die Nachricht zu übermitteln, andernfalls schwindet der magische Zwang und die Nachricht ist verloren. Erfahrungspunktekosten: 14
Wahrer Liebe Antlitz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 319
Kombinationsdisziplinen · 21 EP
Präsenz 3, Verdunkelung 3 Wahrer Liebe Antlitz verschmilzt Verdunkelung und Präsenz auf seltsame Weise. Der Vampir nimmt die Erscheinung der einen wahren Liebe des Opfers an. Während dies in vielerlei Weise sehr nützlich ist, weiß der Vampir nicht unbedingt, wie er aussieht. Selbst wenn er glaubt, die wahre Liebe des Opfers zu kennen, mag er sich irren und kann die Fassade nicht an sich selbst sehen.
System: Würfeln Sie Charisma + Empathie gegen 6 und wählen Sie ein Opfer. Der Vampir muss das fragliche
Opfer mindestens schon einmal getroffen haben. Erfolg lässt den Vampir für den Rest der Szene für alle Betrachter als die wahre Liebe des Opfers erscheinen. Diese Fähigkeit verleiht kein Wissen über diese wahre Liebe. Der Vampir muss vielleicht Ausflüchte, Auftritt, Empathie oder andere Fähigkeiten einsetzen, um die Täuschung aufrechtzuhalten. Erfahrungspunktekosten: 21
Wandlung des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 319
Kombinationsdisziplinen · 20 EP
Fleischformen 3, Valeren 5 Ein zoroastrischer Heiler der Salubri namens Kairam Ahmed Hamdan entwickelte diese Kraft gemeinsam mit der Vojvotkinja Livia Yorke vom Clan Tzimisce. Ihre Bemühungen erlauben dem Vampir, Körper und Seele einer Kreatur gleichermaßen umzustrukturieren. Wenden Sie 1 Willenskraftpunkt, 1 Stunde und 3 Punkte Vitæ auf, um diese Kraft auszuführen. Würfeln Sie Manipulation + Empathie gegen den Wegwert des Ziels oder dessen Willenskraft – was immer höher ist. Erfolg funktioniert identisch zu den ersten drei Kräften des Fleischformens. Zusätzlich gestattet jeder Erfolg dem Charakter, den Weg oder die Tugenden des Opfers um 1 Punkt zu steigern oder zu senken. Wenn dies einen Charakter auf einen Wegwert von 0 senkt, können weitere Erfolge den Charakter auf einem neuen Weg anfangen lassen, solange auch die notwendigen Tugenden reduziert wurden. Wenn dies den Weg oder die Tugenden eines Charakter über ihren ursprünglichen Wert heben würde, schwinden die zusätzlichen Punkte mit einer Rate von 1 pro Nacht (nach Wahl des Spielers). Das Opfer erhält von diesem Prozess eine Geistesstörung, die erst verfliegt, nachdem es Willenskraft in Höhe des Doppelten der veränderten Punkte ausgibt. Alle bis auf die abseitigsten Wege sehen es als schweren Verstoß an, einen Charakter gegen seinen Willen dazu zu zwingen, seinen Weg zu wechseln, da es für das Opfer wahrhaft ein Schicksal schlimmer als der Tod sein kann. Erfahrungspunktekosten: 20
Kombinationsdisziplinen · Glaube · Kombinationsdisziplinen
Nikolas’ Segen
Buch der Geheimnisse · S. 106
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 7 EP
Beherrschung 1, Präsenz 1
Während Nikolas’ Getreue in erster Linie genau das sind – wahre Getreue –, so zieht doch jede Religion Scharlatane an. Diese Kraft ahmt den beruhigenden Effekt von Nikolas’ Hand nach, was es Akolythen mit gefälschten Händen erlaubt, ein größeres Publikum zu erreichen (und vielleicht ein paar zusätzliche Spenden zu erlangen). Die Effekte sind nicht so mächtig wie das Original, aber nur wenige können den Unterschied ausmachen, solange man sie nicht Seite an Seite sieht.
System: Der Akolyth stellt Blickkontakt mit dem Ziel her und lässt es in seine eigene, ausgestrahlte Seelenruhe eintauchen. Der Spieler des Akolythen würfelt dann Charisma + Einfühlungsvermögen gegen eine Schwierigkeit in Höhe der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels. Wenn er erfolgreich ist, dann erleidet das Ziel eine um -2 verringerte Schwierigkeit gegen Würfe auf Raserei, solange es beim Akolythen verbleibt. Erfahrungspunktekosten: 7
Stimme des Boten
Buch der Geheimnisse · S. 106
Kombinationsdisziplinen · Stufe Kombination · 21 EP
Tierhaftigkeit 3, Präsenz 3
Nikolas’ Anhänger sind Heiler und Prediger. Sie streben danach, Wohlbefinden und Trost zu verbreiten, während sie gleichzeitig die Loyalität zu ihrem Kult vorantreiben. Diese spezielle Kraft wurde von Sanchez entwickelt und verbleibt größtenteils in seinem Zirkel, da Delena glaubt, Kainiten sollten Nikolas’ Lehren durch freien Willen akzeptieren.
System: Der Prediger gibt einen Blutpunkt aus. Der Spieler des Predigers würfelt Manipulation + Einschüchterung gegen
eine Schwierigkeit in Höhe der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels. Wenn er erfolgreich ist, dann verinnerlicht das Ziel die Lehren, als ob sie seine eigenen wären. Zusätzlich bezieht er sich auf den Prediger in allen Angelegenheiten den neuen „Glauben“ betreffend. Dies dauert an, bis das Ziel bei nächtlichen Würfen auf die Willenskraft Erfolge angesammelt hat (Schwierigkeit 7), die dem Wert des Predigers in Gewissen/Überzeugung entsprechen. Danach wird ihnen klar, dass sie beeinflusst wurden. Erfahrungspunktekosten: 21