Mokolé
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124 Einträge · Seite 3 von 5
Gaben · Geschmückte Sonne
Befehligen der Versammlung
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
Drachen-Drill
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 2
Die Mokolé kann ihre Verbündeten zu einer effektiven Arbeiterschaft organisieren, die jede Fähigkeit, die einem einzigen Mitglied der Gruppe bekannt ist, mit allen anderen teilt. Diese Gabe kann Mokolé, Blutsgeschwister und jeden Charakter befähigen, mit dem die Mokolé ein Totem teilt. Ameisen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + die Fertigkeit oder Kenntnis, um die es geht (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge ist auch die Zahl der Individuen, die die entsprechende Fähigkeit auf dem höchsten bei einem Gruppenmitglied vorhandenen Wert erhalten. Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.
Gegenstand Umformen
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Gehorsam
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.
Langstreckenlauf
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 3
Der Mokolé kann lange Strecken weitaus schneller zurücklegen als dies möglich sein sollte. Ein Luft-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + (Sportlichkeit oder Fahren) gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Stärke des lokalen Todesgürtels. Jeder Erfolg reduziert die Gesamtreisezeit, um das gegenwärtige Ziel des Mokolé zu erreichen, um 5%.
Ordnung im Chaos
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Werwölfe sind erfüllt von der Energie der Wyldnis, aber alle Kreaturen, die eine feste Form und einen Charakter besitzen, tragen etwas von der Weberin in sich. Indem der Glaswandler diese Gabe erlernt, bringt er diese beiden Seiten seines Wesens miteinander in Einklang und kann dadurch urtümliche Energie und mystische Gestalt gleichzeitig nutzen. Luna, die launenhaftes Chaos zu einem geregelten Ablauf von Phasen ordnet, schickt ihre mächtigsten Lunen aus, um diese Gabe zu lehren. System: Ein Werwolf mit dieser Gabe darf in derselben Runde ohne Einschränkung Zorn und Gnosis ausgeben. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Rudeltaktiken
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die Rolle der Ahroun als Führer aller Garou ist zwar umstritten, doch es gibt keine Frage, wer das Rudel in den Kampf führen sollte. In dem der Ahroun die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, schenkt er seinen Rudelkameraden in der Hitze der Schlacht große Kampfkraft. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, ehe er eine Rudeltaktik initiiert (s. S. 298) und verteilt einen zusätzlichen Würfelvorrat in Höhe seines Wertes in Führungsqualitäten auf alle an dem Manöver Beteiligten. Die Würfel sollten so gleichmäßig wie möglich verteilt werden, doch der Spieler darf entscheiden, wohin überzählige Würfel gehen (oder wer überhaupt welche bekommt, falls der Führungsqualitätenwert des Ahrouns ihm weniger Würfel verleiht, als das Rudel Mitglieder hat).
Ruf zur Pflicht
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.
Schatten am Feuer
W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne
Geschmückte Sonne · Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 4
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne
Geschmückte Sonne · Mittagssonne · Mokolé · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Verseuchen
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
Gaben · Mittagssonne
Blick des Greifvogels
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe: Balors Blick.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Ein Auge des Fiannas glüht in unheilvollem Rot und alle Feinde, die dieser Blick streift, haben schreckliche Schmerzen. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für den Rest der Szene muss jeder Feind, den der Garou ansieht, Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Spieler erzielen, sonst krümmt er sich vor Schmerz und erleidet Wundabzüge, als wäre er Verkrüppelt (-5 auf alle Handlungen), unabhängig von seinem derzeitigen Gesundheitszustand. Charaktere, die bereits Verkrüppelt sind, gelten nun als Außer Gefecht.
Fänge des Richtspruchs
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Philodox müssen nicht nur über die Fehlgeleiteten richten, sondern sie auch bestrafen. Diese Gabe, die von einem Ahnengeist gelehrt wird, lässt die Klauen und Fänge eines Werwolfs in den Flammen der rechtschaffenen Kraft des Gesetzes lodern. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für die Dauer des gesamten nächsten Tages verursachen alle natürlichen Waffen des Garous bei allen Wesen, die zum Wyrm übergelaufen sind (etwa Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomori und andere korrumpierte Naturgeister; Plagen, die von Anfang an Agenten des Wyrms waren, sind leider immun gegen diese Gabe) zwei zusätzliche Schadenswürfel.
Geas
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Klarer Geist
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 3
Diese Gabe ermutigt Klarheit im Denken, ungeachtet der Ablenkungen; sie wird von einem Krähen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen oder mehr Punkte Willenskraft aus, dann wählt er einen geistigen Würfelvorrat (wie etwa Intelligenz + Enigmas); jeder ausgegebene Punkt Willenskraft fügt diesem Vorrat bis zum nächsten Sonnenaufgang einen Würfel hinzu.
Olodumares Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Gaias Wahrheit.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Ruhe
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.
Schwacher Arm
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 3
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Sonnenstrahl Bezähmen
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 2
Die Sonne ist seit Langem der treueste Verbündete der Mokolé gewesen und sendet ihr Licht, wenn sie es am meisten brauchen. Ein Diener von Helios lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Eine Aura hellen Sonnenlichts umgibt den Mokolé für den Rest der Szene und erleuchtet alles innerhalb von (Erfolge x 2) Metern.
Stärke des Beherrschers
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 4
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf zehrt vom Zorn seines Ziels, um seinen eigenen zu mehren. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, verliert das Ziel einen Punkt Zorn pro Runde, während der Schattenlord jeweils einen zusätzlichen Punkt bekommt. Diese Gabe kann pro Szene nur einmal gegen ein Ziel eingesetzt werden.
Weisheit der Sonne
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Sternenträumer-Gabe: Weisheit des Sehers, abgesehen davon, dass der Mokkolé unter dem Angesicht des Herrn der Sonne meditieren muss.
Zielbewusstsein
W20 · Die Fera · S. 141
Mittagssonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Philodox nutzen diese Gabe, um sich angesichts der Apokalypse zu stählen und brennende Leidenschaft und brodelnden Zorn in kalte, stählerne Entschlossenheit zu verwandeln. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene darf der Spieler Widerstandsfähigkeit+ Rituale (Schwierigkeit7) würfeln. Für je zwei Erfolge regeneriert der Philodox einen Punkt Willenskraft bis zu seinem Maximum.
Gaben · Mitternachtssonne
Annehmen der Wahren Gestalt
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Der Philodox kann ein Wesen zwingen, seine wahre Gestalt anzunehmen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sind Gestaltwandler (auch Garou) gezwungen, eine Runde pro Erfolg lang ihre natürliche Gestalt anzunehmen. Andere Kreaturen, die verwandelt sind (etwa Vampire in Wolfsgestalt) und Ziel dieser Kraft werden, sind ebenfalls gezwungen, ihre wahre Gestalt wieder anzunehmen.
Die Wand des Morgens Durchbrechen
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2
Der Mokolé schwimmt stromaufwärts im Fluss der Mnesis und erhascht vage und flüchtige Blicke auf die Zukunft. Ein Kranich-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Der Mokolé erhält einen vagen Einblick nach Wahl des Erzählers pro Erfolg.
W20 · Die Fera · S. 141 · Verhüllte Sonne
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 2
Wie die Mokolé-Mitternachts-Gabe.
W20 · Die Fera, S. 141: Der Mokolé schwimmt stromaufwärts im Fluss der Mnesis und erhascht vage und flüchtige Blicke auf die Zukunft. Ein Kranich-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Der Mokolé erhält einen vagen Einblick nach Wahl des Erzählers pro Erfolg.
Dunkelsicht
W20 · Die Fera · S. 141
Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 1
Das im Penumbra gegenwärtige Licht beleuchtet die physische Welt, selbst wenn Dunkelheit den Mokolé umgibt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erleidet daraufhin keine Abzüge aufgrund von mangelndem Licht für den Rest der Szene.