Gaben
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
83 Einträge
Ahi
Entrückung der Tiefe
W20 · Die Fera · S. 153
Der Nagah kann ein starkes Verlangen erwecken, eine große Wassermasse zu betreten und so weit hinaus und so tief hinab wie möglich zu schwimmen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Willenskraft gegen die Willenskraft des Ziels ab (Schwierigkeit 6). Wenn der Nagah gewinnt, läuft das Ziel zur nächsten größeren Wassermasse (mindestens von der Größe eines kleinen Teichs) und versucht, bis zum Grund zu schwimmen. Sollte es den Grund erreichen bevor es ertrinkt, kommt es wieder zur Besinnung. Die Wirkung hält für 10 Runden an und für eine weitere für jeden Erfolg, den der Spieler bei dem Wurf auf Willenskraft über die Erfolge seines Ziels hinaus gewürfelt hat.
Giftblut
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.
Indras Mantel
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.
Kind des Sturmwinds
W20 · Die Fera · S. 153
Durch diese mächtige Gabe gibt der Nagah seine körperliche Form auf und wird selbst zum Sturm und lenkt den Wind und die Wasser, wohin er will. System: Wie die Hakken-Gabe: Göttlicher Wind, abgesehen davon, dass der Nagah der Sturmwind ist. Für die Wirkungsdauer hat er keinen physischen Körper und kann nur von Kräften zur Wetterkontrolle betroffen werden (die ihm nach Gutdünken des Erzählers Schaden zufügen können).
Knochenwindungen
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Metis-Gabe: Rattenkopf.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.
Strudel
W20 · Die Fera · S. 153
Der Nagah kann in jeder Wassermasse größer als ein Swimmingpool einen Strudel erzeugen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 7), um einen Strudel an einem beliebigen Ort innerhalb von (Überleben x 100) Metern zu erzeugen. Der Strudel bleibt für eine Szene bestehen; die Erfolge bestimmen, was er hinabziehen kann. Ein einziger Erfolg wäre ausreichend, einen Menschen hinabzureißen, drei Erfolge würden für einen Garou in Crinos genügen, fünf für ein kleines Fischerboot und sechs oder mehr wären nötig, um größere Schiffe hinabzuziehen.
Wasser-Geist Befehligen
W20 · Die Fera · S. 153
Wie die Uktena-Gabe: Elementar Rufen, doch nur Wasser-Geister können gerufen werden.
Weberin-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Der Ahi kann die Werke und die Emanationen der Weberin und ihres Gefolges spüren. Er mag auch in der Lage sein, Zusammenhänge zu bemerken, wo Zufall sein sollte, Ordnung, wo Chaos herrschen müsste und Zeiten und Orte, wo diese Kräfte aus dem Gleichgewicht geraten sind. Von der physischen Welt aus kann er Weberin-Geister und das Strukturnetz im Penumbra wahrnehmen. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit entsprechend der Stärke des örtlichen Todesgürtels). Zusätzlich dazu, dass er den Einfluss der Weberin spürt, kann der Charakter auch ins Penumbra „spähen“, doch dabei nur Weberin-Geister und Konstrukte sehen. Diese Gabe hält für eine Szene an.
Wyldnis-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nagah Ahi-Gabe: Weberin-Sinn, jedoch werden Wyldnis-Geister und Energien wahrgenommen, ebenso wie Chaos, Schöpfung und urtümliche Kräfte (reine Gnosis, etc.). Sie enthüllt ebenfalls starke Leidenschaften wie Liebe, Wut und Hass in Sterblichen.
Wyrm-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nagah Ahi-Gabe: Weberin-Sinn, jedoch werden Wyrm-Geister und Energien wahrgenommen, ebenso wie sterbliche Mächte der Verderbnis, Zerstörung, des Todes und Verfalls.
W20 · Die Fera · S. 154 · Kali (Winter)
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1
Wie die Ahi-Gabe.
Balaram
Eins Werden
W20 · Die Fera · S. 152
Die Nagah kann mit einer ihrer Nestgefährten gleichsam eins werden und ihre Fähigkeiten und Wahrnehmungen teilen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, um eine telepathische Verbindung mit einem ihrer Nestgefährten innerhalb von anderthalb Kilometern von ihr einzugehen. Die beiden können reflexartig ihre Gedanken und Wahrnehmungen miteinander teilen und können einander auch, wann immer sie wollen, einen Punkt eines beliebigen geistigen oder körperlichen Attributes oder einer Kenntnis teilen. Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.
Es gibt Keinen Körper
W20 · Die Fera · S. 152
Der Balaram kann sich von den Schranken des Fleisches befreien, wird körperlos und bleibt dennoch in der physischen Welt. Für die Dauer der Gabe ist der Nagah immun gegen unerwünschten physischen Kontakt, sogar von Quellen wie Feuer und Silber. System: Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Der Nagah kann für zwei Runden pro Erfolg körperlos bleiben.
Fließende Anmut
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Lupus-Gabe: Katzenpfoten.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
Greifender Leib
W20 · Die Fera · S. 151
In allen Gestalten außer Balaram kann die Nagah Gegenstände mit ihrem Schwanz (oder den Windungen ihres Leibes) genauso mühelos und geschickt, wie sie es mit ihren Händen in menschlicher Gestalt kann, ergreifen und betätigen.. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Illusion Durchdringen
W20 · Die Fera · S. 152
Die scharfen Sinne des Nagah durchdringen die Illusionen der Welt mit Leichtigkeit. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene sieht der Charakter automatisch durch alle Illusionen, wie etwa die Gabe: Trugbild oder die Vampirmagie Schimären.
Kaltblütig
W20 · Die Fera · S. 151
Die Nagah kann ihre Balaram-Gestalt kaltblütig werden lassen, sodass sie für Infrarotscanner unsichtbar wird, was es leichter macht, sich als Vampir auszugeben und die Gefahr reduziert, sich in ungewöhnlich heißen Umgebungen einen Hitzeschlag zuzuziehen. System: Die Spielerin würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Die Veränderung hält für eine Stunde pro Erfolg an.
Schlangencharme
W20 · Die Fera · S. 151
Die Stimme des Balarams klingt wunderschön, sodass es leicht ist, ihr zu lauschen oder dem Folge zu leisten, was sie sagt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck, wobei die Willenskraft des Ziels die Schwierigkeit angibt. Für den Rest der Szene kann der Nagah das Ziel um „Gefallen“ bitten („Halt dir die Augen zu“, „Nimm einen Bissen von diesem Apfel“, „Kann ich deine Waffe sehen“). Solange die Bitte in einer Minute erfüllt werden kann und keine eindeutige Gefahr für das Ziel darstellt, wird es sie gewähren.
Schutzzeichen gegen Geister
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 151
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Unerwartetes Gift
W20 · Die Fera · S. 152
Der Nagah kann seine Fänge mühelos in seiner Menschengestalt benutzen. System: Der Charakter kann sich, wann immer er möchte, reflexartig Fangzähne wachsen lassen und brauch dafür keine Gestaltwandel-Handlung zur Teilverwandlung oder einen Würfelwurf.
Gaben
Atem der Drachenfürsten
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 5
Die Werschlange stößt einen Schwall sengend heißer Gase aus; dies kann Gegner verwunden, nicht jedoch Dinge in Brand setzen. System: Der Spieler würfelt Geschick + Schusswaffen, um bei dem Angriff zu zielen, der eine Reichweite von 6 Metern und einen (schwer heilbaren) Basisschaden entsprechend dem Gnosis-Wert der Werschlange hat.
Auge des Mörders
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe: Tödliche Schwäche.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-
Augen der Drachenkönige
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Die Nagah gewinnt perfekte Scharfsicht unter allen Umständen – Nebel, Rauch, trübes Wasser, selbst völlige Dunkelheit können sie nicht einschränken. Es braucht schon ein handfestes Hindernis, um ihre Sichtlinie zu blockieren. System: Die Spielerin legt einen Gnosis-Wurf ab (Schwierigkeit 6). Für den Rest der Szene ist ihr Charakter immun gegen jede Art von Abzügen auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht.
Beutegespür
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
Geruch des Fließenden Wassers
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Der Werwolf kann seinen Geruch vollkommen verbergen, wodurch es fast unmöglich wird, ihn anzugreifen. Ein Fuchsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Garous dienen, ist um 2 erhöht. Diese Gabe ist ständig aktiv, der Ragabash darf sie jedoch zeitweise unterdrücken, wenn er willentlich einen Geruch hinterlassen will (was notwendig werden könnte, wenn er sich einem Wolfsrudel anschließen will).
Graben
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.
Gunst der Echse
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Die Nagah erhält die Fähigkeit, sich als Mokolé zu tarnen, indem sie ihrem Körper echsenhafte Züge hinzufügt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Jeder Erfolg erlaubt der Werschlange ein äußeres Merkmal (Beine, einen Königskamm, eine Nackenkrause, Flossen, ein Rückensegel, etc.) jeder beliebigen Gestalt hinzuzufügen. Nur Beine sind voll funktionsfähig; Merkmale wie Flügel oder Hörner sind rudimentär und haben keine regeltechnischen Auswirkungen.
Im Geisterfluss Schwimmen
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 4
Die Nagah kann das Umbra auf dieselbe Weise betreten wie die Garou; sie braucht dafür nicht länger ein Ananta. System: Die Wirkung der Gabe ist permanent.
Kampfheilung
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 3
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, seine Wunden ohne zu ruhen und ohne zu zögern zu heilen – selbst mitten im Kampf –, während Klauen und Kugeln ihm neue schlagen. Während andere Garou Mühe haben, unter Beschuss ihre Wunden zu heilen, hört der Ahroun nie auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, müssen aber zumeist erst im Kampf überwunden werden. System: Der Ahroun muss nicht mehr innehalten oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um im Kampf Schaden zu heilen, und regeneriert automatisch jede Runde eine nicht schwer heilbare Gesundheitsstufe. Dieser Vorzug ist dauerhaft.
Nachtgeflüster
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Pfeil-Fänge
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 4
Der Nagah wachsen giftige Dornen an ihren Unterarmen, die sie auf ihre Gegner abfeuern kann. System: Wie bei der Schwarze Furien-Gabe: Wespenklauen, abgesehen davon, dass die Dornen das übliche Gift der Nagah in sich tragen.
Reines Gift
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 3
Die Nagah kann ihre geistige Energie in ihr Gift destillieren und es so übernatürlich wirkungsvoll machen System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Ihre nächste giftige Attacke (Biss oder Spucken) umgeht jeden Widerstand, einschließlich Gift Widerstehen und erhöht die Schwierigkeit des Wurfs, um den Schaden des Gifts zu absorbieren, um 2.
Schlangenhaut
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Abstreifen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
Schleier der Wani
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 2
Diese Gabe erlaubt einer Nagah, die Erinnerung an ihre Existenz aus den Gedanken anderer zu tilgen. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit von (Wahrnemung + 2) des Ziels. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto stärker werden die Erinnerungen des Ziels an die Nagah umnebelt und verzerrt – ein Erfolg könnte zum Beispiel einen Garou dazu bringen, sich an eine Begegnung mit einer schlangenhaften Wyrm-Bestie zu erinnern statt an die Nagah, während drei Erfolge die Erinnerung an die Werschlange komplett auslöschen.
Segen der Kali
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 3
Die Werschlange entwickelt eine dornenbewehrte, schuppige Rüstung am ganzen Körper, die sie beschützt und ein Handgemenge mit ihr sogar noch tödlicher macht. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft und Zorn aus. Die Rüstung fügt allen Absorbtions-Würfen zwei Würfel hinzu und erhöht den Schaden, den die Klauen der Nagah anrichten, um einen Würfel. Diese Rüstung hält eine Szene lang an.
Wyrmgespür
W20 · Die Fera · S. 151
Nagah · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe .
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Kali (Winter)
Eiserne Schlingen
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1
Wie die Silberfang-Gabe: Griff des Falken, abgesehen davon, dass es die Kraft der Schlingen des Nagah erhöht, nicht die seiner Hände oder Kiefer.
Eisiges Urteil des Magistraten
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 5
Wie die Wendigo-Gabe: Herz aus Eis.
W20 · Grundregelwerk, S. 199: Der Werwolf kann einen Feind mit dem Fluch des Wendigo belegen. Der Garou muss den Namen des Ziels in den hungrigen Wind flüstern; dann erstarren die Eingeweide des Opfers zu Eis. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schadens. Das Opfer verliert pro Runde eine Gesundheitsstufe bis die Anzahl der Schadensstufen der der Erfolge entspricht.
Geistige Barriere
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 4
Wie die Silberfang-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.
Gelenkter Schlag
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1
Der Nagah schlägt mit tödlicher und unbeirrbarer Genauigkeit zu. System: Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 5) und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Jeder Erfolg fügt dem nächsten Wurf, um ein Ziel zu treffen, einen Würfel hinzu.
Lied des Winters
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 4
Wie die Wendigo-Gabe: Kälte des Frühen Frosts.
Mahanaga
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 5
Um die mächtigsten Ziele zu eliminieren, unterweisen die Wani die größten Kali-Attentäter darin, die Mahanaga-Gestalt anzunehmen, eine Kampf-Form noch schrecklicher als Azhi Dahaka. Das Nackenschild des Mahanagas wird breiter, seine natürliche Rüstung härter und seine Schuppen wirken wie poliertes Kupfer, Gold und Obsidian. System: Der Charakter muss sich in Kriegsgestalt befinden. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 7). Zorn oder Willenskraft können im Verhältnis eins zu eins ausgegeben werden, um die Körperkraft, das Geschick und die Widerstandsfähigkeit des Mahanagas um bis zu je vier Punkte für den Rest der Szene anzuheben.
Schlag des Attentäters
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 3
Wie die Rattenvolk-Gabe: In den Rücken Fallen.
W20 · Die Fera, S. 178: Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.
Schwäche Erkennen
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe: Schwacher Arm.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Vernichtender Streich
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 3
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Gnadenstoß
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.
Vorrecht des Scharfrichters
W20 · Die Fera · S. 154
Kali (Winter) · Nagah · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Die Flucht des Feiglings Hemmen.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kann einen fliehenden (nicht aber einen angreifenden) Feind verlangsamen und macht es sich dadurch leichter, ihn einzuholen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren und der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Gelingt der Wurf, ist die Geschwindigkeit des Ziels für den Rest der Szene halbiert.
Kamakshi (Frühlings)
Beharrlichkeit des Attentäters
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 3
Diese Gabe verwehrt es einem Heiler, das verurteilte Opfer zu retten. System: Der Nagah berührt das Ziel; der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg negiert einen Erfolg bei dem nächsten Wurf, um das Ziel zu heilen (inklusive Widerstandsfähigkeits-Würfe, um im Kampf zu regenerieren). Wenn der Wurf des Nagahs mehr Erfolge erzielt als der Heiler, erleidet das Ziel des Heilers die Differenz in Schlagschaden. Diese Wirkung hält an, bis sie von einem Heilversuch ausgelöst wird.
Gangas Liebkosung
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Ruhe
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 2
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Sonnenbad
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 2
Die Hitze und Wärme der Sonne sind für die Nagah äußerst beruhigend und diese Gabe erlaubt der Werschlange, diese Wärme in Selbstbewusstsein und eine starke Zielstrebigkeit zu verwandeln. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest des Tages gewinnt der Nagah einen Punkt Willenskraft für jede Stunde zurück, die er ununterbrochen damit verbringt, sich ruhig in der Sonne zu entspannen.
Suryas Gleißen
W20 · Die Fera · S. 154
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 5
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Korona.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.
Überwältigen
W20 · Die Fera · S. 154
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 3
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.
Verweigerung des Wohlergehens
W20 · Die Fera · S. 154
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 4
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Kalis Zunge, hält jedoch für eine Szene an.
Willkommener Meuchler
W20 · Die Fera · S. 153
Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 1
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Geruch des Bruders.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.
Kamsa (Herbst)
Auge der Kobra
W20 · Die Fera · S. 154
W20 · Die Fera · S. 153 · Vasuki
Kamsa (Herbst) · Nagah · Vasuki · Stufe 3
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Blitzschnelle Reflexe
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 1
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.
Doppelgänger
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
Erdrückende Frage
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 3
Die Nagah dringt durch alle Schichten des Widerstands und stellt eine einzige Frage, die ihr Ziel mit der äußersten Ehrlichkeit und Gründlichkeit beantworten muss. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Einschüchterung gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 6 für beide). Dann stellt sie die Frage. Wenn die Spielerin erfolgreich ist, muss das Ziel nach bestem Wissen ehrlich und ausführlich antworten.
Geduld des Jägers
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 1
Die Nagah kann für ungezählte Stunden absolut bewegungslos bleiben, wenn sie auf ihre Beute wartet, ohne sich zu verkrampfen oder zu ermüden. System: Die Nagah addiert dauerhaft einen automatischen Erfolg zu Heimlichkeits-Würfen hinzu, bei denen es darum geht, absolut ruhig zu bleiben.
Gefühlswallungen
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 5
Wie die Galliard-Gabe: Gedankenspiele.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Gefühle werden zur Palette, mit der der Galliard jedes Bild malen kann, das ihm in den Sinn kommt. Er kann die Gefühle seines Ziels nach Belieben verändern, von Liebe zu Hass und wieder zurück. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg erlaubt dem Garou, die Gefühle eines Individuums für den Rest der Szene zu steuern. Diese Gefühle enden mit dem Abklingen der Gabe, es sei denn, die Ereignisse verstärken sie (etwa, wenn der Galliard freundlich zu einer Person ist, die er gezwungen hat, ihn zu mögen).
Gespaltene Zunge
W20 · Die Fera · S. 154
W20 · Die Fera · S. 154 · Kartikeya (Sommer)
Kamsa (Herbst) · Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Glaubhafte Lügen.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
Niederstarren
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Offene Wunden
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 4
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.
Scharfrichters Schneide
W20 · Die Fera · S. 154
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 1
Wie die Schattenlord-Gabe: Zünglein an der Waage.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Nach Ansicht der Schattenlords gib es bei einem Kampf kein Unentschieden. Wenn keiner der Kontrahenten gewinnt, sind beide Verlierer. Diese Gabe gestattet es dem Garou, das Gleichgewicht, wenn auch nur ganz leicht, zu seinen Gunsten zu verschieben. Ein dienstbarer Geist Großvater Donners lehrt diese Gabe. System: Wenn ein Schattenlord einen Wurf gegen Widerstand (also einen Wurf seines Gegners) ausführen muss, gewinnt bei Gleichstand der Schattenlord. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, aber wenn sie häufiger als einmal pro Szene zum Tragen kommt, muss ab dem zweiten Gleichstand je ein Gnosispunkt ausgegeben werden, damit der Schattenlord gewinnt. •Donnerschlag (Stufe 2) – Der Schattenlord klatscht in die Hände und erzeugt dadurch einen gewaltigen Donnerschlag, der alle betäubt, die ihn hören. Diese Gabe wird von einer Sturmkrähe gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Alle Charaktere im Umkreis von 6 m müssen einen Willenskraftwurf bestehen (Schwierigkeit 8 für Feinde, 4 für Rudelmitglieder), sonst sind sie eine Runde lang betäubt und handlungsunfähig. Um diese Gabe anwenden zu können, muss sich der Garou in Menschlings-, Glabro- oder Crinosgestalt befinden.
Kartikeya (Sommer)
Augen des Kriegsgottes
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 1
Wie ihr göttlicher Namensvetter wachen die Nagah über die Welt als ob sie sechs Gesichter besäßen und können niemals überrascht werden. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Für den Rest der Szene erhält der Nagah volle Rundumsicht und fügt pro Erfolg einen Würfel zu allen Würfen hinzu, um Gegner und Angriffe zu bemerken.
Dschungelschlangen-Visionen
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 5
Wie die Metis-Gabe: Wahnsinn.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.
Erhitztes Blut
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe: Anfachen der Brennenden Wut.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.
Flüchtiger Eindruck
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 1
Die Kartikeya kann einen kurzen, illusionären Eindruck in den Geist des Ziels projizieren – den Geruch von gebackenem Brot, die Stimme eines Geliebten inmitten einer Menschenmenge, das Aufblitzen von Sonnenlicht auf Metall von einem Fenster aus. Solche einfachen Tricks sind für gewöhnlich alles, was eine wahrhaft geschickte Attentäterin braucht. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Die Nagah kann pro Erfolg über den Verlauf der nächsten Szene einen Phantomeindruck in ihrem Ziel hervorrufen.
Geheime Schlange
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Selige Unwissenheit.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
Geruch der Wahren Gestalt
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Lanze der Sommersonne
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 3
Der Nagah verschießt eine sengend gleißende Lanze aus konzentriertem Sonnenlicht aus seiner Handfläche, heiß genug, um sich durch Stoff, Gipskarton und Holz zu brennen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 7) und richtet bei einem Ziel innerhalb von 30 Metern (Erfolge) Stufen tödlichen (oder bei Vampiren schwer heilbaren) Schaden an. • Macht des Berges (Stuf Drei) – Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.
Schleier der Maya
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe: Trugbild.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Stimme der Schlange
W20 · Die Fera · S. 154
Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2
Wie die Corax-Gabe: Stimme des Mimen.
W20 · Die Fera, S. 91: Die Corax kann jedwede Stimme oder Geräusch nachahmen, das sie jemals gehört hat. Ein Beo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Vasuki
Blitzangriff
W20 · Die Fera · S. 153
Wie die Ahroun-Gabe: Kampfgeist.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).
Gabe des Flusses
W20 · Die Fera · S. 153
Normalerweise ist ein Nagah nur in Kali Dahaka-Gestalt amphibisch und kann Wasser ebenso leicht wie Luft atmen. Mit dieser Gabe kann der Nagah dergleichen in jeder Gestalt vollbringen. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Herrschaft über die Gestalt
W20 · Die Fera · S. 153
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
Langer Schlag
W20 · Die Fera · S. 153
Giftschlangen können üblicherweise aus einer Entfernung von ihrer halben Körperlänge aus zuschlagen; ein Nagah mit dieser Gabe kann aus weitaus größerer Entfernung zuschlagen. System: Der Spieler kann einen Punkt Zorn ausgeben, um in jeder Gestalt außer Balaram aus einer Entfernung von bis zu (Rang x 3) Metern anzugreifen.
Quellborn des Attentäters
W20 · Die Fera · S. 153
Der Vasuki entwickelt eine übernatürliche Begabung dafür, Gift zu erzeugen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene hat der Vasuki quasi unbegrenzt viele Dosen Gift zur Verfügung.
Schlange im Bauch
W20 · Die Fera · S. 153
Während er sich in Vasuki-Gestalt befindet, kann der Nagah in den Bauch eines besinnungslosen Menschen eindringen, indem er sich die Kehle hinabzwängt. Die Person wird nichts davon bemerken, dass die Schlange sich dort befindet und sogar Erklärungen erfinden, um deren Gegenwart abzustreiten. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt dann Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Die Schlange kann für einen Tag pro Erfolg im Bauch des Opfers verbleiben; danach wird sie hervorgewürgt. Der Nagah kann ebenfalls zu jedem beliebigen Zeitpunkt davor auf Wunsch der Kehle des Opfers entsteigen. Dem Nagah widerfahren weder Unannehmlichkeiten noch Schaden, während er sich unter Einsatz dieser Gabe im Magen befindet.
Segen der Baumschlange
W20 · Die Fera · S. 153
Eine Nagah mit dieser Gabe ist ungewöhnlich flink und sicher, wenn sie klettert, ob auf Bäumen, Bergen, Klippen oder sogar rauen Wänden. System: Die Spielerin addiert permanent drei Würfel auf alle Klettern-Würfe und kann mit ihrer vollen Landbewegungsgeschwindigkeit klettern.
Seitenwind
W20 · Die Fera · S. 153
Der Vasuki kann sich mit einem beeindruckenden Ausbruch schlangenhafter Gewandtheit bewegen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, dann würfelt er Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für bis zu acht Stunden bewegt sich der Nagah mit dem (Erfolge + 1)-fachen seiner normalen Landgeschwindigkeit. Wenn der Charakter in seiner Bewegung innehält, endet die Wirkung der Gabe.
Vibrationsgespür
W20 · Die Fera · S. 153
Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.