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Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Kombinationsdisziplinen ×Nosferatu ×

7 Einträge

Wissen der Clans · Nosferatu

Bestialische Präsenz

Wissen der Clans · S. 164

Nosferatu · 18 EP

Mithilfe von Bestialischer Präsenz kanalisiert der Vampir einen winzigen Teil der Kraft des Tiers von Vampiren in seiner Nähe und verleiht dieser Kraft dann körperliche Gestalt. Bei der von ihm erschaffenen Entität handelt es sich um eine unheimlich wirkende Tierpräsenz, die dem Vampir wie ein Gefährte folgt.

System: Der Gefährte wird durch einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde heraufbeschworen (Schwierigkeit 8). Für jeden erzielten Erfolg verweilt er eine Stunde länger im Hier und Jetzt. Der Vampir muss außerdem einen Blutpunkt ausgeben.

Die unheimliche Ausstrahlung des Gefährten macht alle in der Nähe befindlichen Vampire nervös. Sie können spüren, wie ihr eigenes Tier sie beobachtet und vernehmen sein Flüstern. Solange der Gefährte zugegen ist, haben alle Vampire (außer dem Beschwörer selbst) in seiner unmittelbaren Nähe -2 Würfel bei allen Gesellschaftlichen Würfen, sowie bei allen Würfen, um nicht in Raserei zu verfallen.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Verdunkelung •••

Die Bestie verhüllen

Wissen der Clans · S. 164

Nosferatu · 24 EP

Selbst ein Kainskind, das nicht Herr über sein Tier ist, kann lernen, seine Schwäche vor anderen zu verbergen. Dank dieser Fähigkeit ist die Kontrolle des Nosferatu über seine animalische Seite so stark, dass er mithilfe seiner Verschleierungskräfte kaschieren kann, wie tief er womöglich schon gefallen ist.

System: Diese Kraft erfordert keinen Würfelwurf. Stattdessen wird diese Fähigkeit immer dann aktiviert, wenn jemand versucht, den Menschlichkeits-, Pfad- oder Tugendwert des Kainskindes herauszufinden. Die Schwierigkeit eines solchen Versuchs wird um den Tierhaftigkeits- oder Verdunkelungswert des Kainskindes erhöht (je nachdem, welcher von beiden höher ist). Scheitert der Wurf, scheint es so, als ob das Kainskind seine Tugenden hochhalten und sein Menschlichkeits-/Pfadwert zumindest eine gesunde 7 betragen würde. Selbst dann muss dem Spieler jedoch klar sein, dass er seinem Gegenüber womöglich immer noch eine Erklärung für sein

Verhalten schuldig ist, je nachdem, was er angestellt hat, um ein solches Verhör oder eine solche Überprüfung überhaupt zu provozieren.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••••. Verdunkelung •••

Heimgesuchter Ort

Wissen der Clans · S. 164–165

Nosferatu · 21 EP

Da nur wenige Nosferatu jemals die Disziplin Präsenz erlernen, handelt es sich hierbei um eine nur selten gesehene, aber überaus mächtige Kraft. Der Nosferatu erfüllt einen bestimmten Ort mit seiner Macht, und von da an hat dieser etwas an sich, das Blicke magisch anzuziehen scheint. Die düstere, unheimliche Aura, die dem Ort nun zu eigen ist, lässt sich einfach nicht ignorieren. Die meisten Leute meiden ihn, ohne recht zu wissen, warum. Er strahlt etwas Finsteres, Verderbtes aus; kein Ort, den jemand Rechtschaffenes je aufsuchen würde.

System: Um einen solchen Ort zu erschaffen, muss der Vampir insgesamt 3 Würfe an 3 aufeinanderfolgenden Nächten durchführen. Jedem Wurf geht eine Stunde der Vorbereitung voraus. Im Laufe diese Stunde setzt der Vampir mindestens 5 Blutpunkte in dem Gebiet ein. Dann würfelt der Spieler auf Manipulation + Empathie und wählt eine

Schwierigkeit (für alle Würfe gilt dieselbe Schwierigkeit). Wenn alle 3 Würfe erfolgreich sind, beginnt der Ort eine Aura der Verderbnis auszustrahlen.

Wenn jemand anderes als der Vampir das Gebiet betreten will, muss diese Person einen Willenskraftwurf durchführen. Die Schwierigkeit entspricht der, die der Vampir bei der Erschaffung des Heimgesuchten Orts gewählt hat. Der Effekt betrifft den Ort, solange der Vampir existiert, oder bis der Erzähler bestimmt, dass sich das Gebiet erheblich verändert oder etwas von seiner Unheimlichkeit verloren hat (beispielsweise durch ein Programm zur Verschönerung des Stadtbildes).

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Präsenz ••, Verdunkelung •••••

Ich weiß Bescheid

Wissen der Clans · S. 165

Nosferatu · 12 EP

Sie müssen ein Geheimnis gar nicht kennen, um jemanden damit erpressen zu können. Durch diese Kraft kann der Nosferatu den Eindruck erwecken, er hätte etwas herausgefunden, was die betreffende Person lieber geheim halten würde. Im Grunde überprüft er oberflächlich, ob jemand Schuldgefühle empfindet, und nutzt Verdunkelung, um der jeweiligen Person durch subtile Körpersprache und eine wohlüberlegte Wortwahl vorzugaukeln, dass er hochbrisante Informationen über sie in Erfahrung gebracht hätte.

In Wirklichkeit ist dem jedoch nicht so. Der Nosferatu kann lediglich feststellen, ob sich jemand schuldig fühlt, findet aber nichts Genaueres über das heraus, was die betreffende Person womöglich verbirgt. Doch das Ziel ahnt davon nichts und überzeugt sich selbst davon, dass der Vampir seine dunkelsten Geheimnisse kennt.

System: Diese Kraft erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Ausflüchte, dessen Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Jeder Erfolg, den der Vampir erzielt, stärkt die Überzeugung des Ziels, dass der Vampir vertrauliche, hochbrisante Informationen über es besitzt. Bei einem Erfolg glaubt das Ziel, dass der Vampir etwas in Erfahrung gebracht hat, dass ihm potenziell schaden könnte. Bei 5 Erfolgen ist es sich hingegen sicher, dass der Vampir seine intimsten Geheimnisse entdeckt hat.

Wie der Vampir dieses Druckmittel letztendlich einsetzt, ist ihm überlassen. Die Illusion wird jedoch gebrochen, wenn er demonstriert, dass er eigentlich keine Ahnung von dem Geheimnis hat, beispielsweise, indem er vollkommen falsche Mutmaßungen über das Geheimnis anstellt oder Details enthüllt, die sich als unwahr herausstellen.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Verdunkelung ••

Krafttier

Wissen der Clans · S. 165

Nosferatu · 12 EP

Die Verbindung des Kainskindes zu Tieren ermöglicht es ihm, Tieren unter seiner Kontrolle einen Bruchteil seiner körperlichen Kraft zu verleihen. Je mehr seiner Stärke er auf diese Kreatur überträgt, desto tödlicher und mächtiger werden sie.

System: Der Vampir muss zunächst eine Verbindung mit einem Tier eingehen, indem er Wildes Flüstern nutzt (V20, S. 233-234). Für jeden Stärkepunkt, den er dem Tier für den

SCHRECKNETZ

Viele Nosferatu nutzen das Schrecknetz, um ihre mühsam zusammengetragenen Informationen zusammenzutragen, zu organisieren und zu veröffentlichen. Nicht jeder Nosferatu ist jedoch auch bereit, sein Wissen mit dem Netzwerk zu teilen, und mehr als nur ein Bau hat sein System seit den 90ern nicht mehr upgedatet. Dennoch stellt dieses wilde Durcheinander miteinander vernetzter Computer immer noch die größte und sicherste Datenbank von Informationen über Kainskinder dar, auch wenn besagte Sicherheit hauptsächlich von Software und Betriebssystemen herrührt, die entweder in Eigenarbeit entwickelt worden oder furchtbar veraltet sind.

Wenn ein Nosferatu Zugang zu einem Schrecknetz-Terminal hat oder ein Gerät nutzt, das auf das Schrecknetz zugreifen kann, wird die Schwierigkeit von Würfen auf Nachforschungen, die mit der Gesellschaft der Kainskinder zu tun haben, um 2 erleichtert. Theoretisch könnten andere Kainskinder das Schrecknetz nutzen, um denselben Vorzug zu erlangen, aber die Nosferatu hüten ihre Geheimnisse eifersüchtig.

Rest der Nacht verleihen will, muss er einen Blutpunkt aufwenden. Der neue Stärkewert der Kreatur darf weder ihren Körperkraftwert noch den Stärkewert des Vampirs übersteigen. Einer Ratte mit einer Körperkraft von 1 könnte dementsprechend auch nur eine Stärke von 1 gewährt werden, aber einem Schwein mit Körperkraft 4 auch eine Stärke von 4, solange der Vampir ebenfalls mindestens Stärke 4 besitzt.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Stärke •

Verbotene Zone

Wissen der Clans · S. 164

Nosferatu · 24 EP

Indem der Nosferatu mit seiner Kraft eine Barriere in einem Gebiet formt, kann er einen Bereich erschaffen, in den man nur unter großen Schwierigkeiten eindringen kann. Diese Barriere ist jedoch eigentlich bloß eine Illusion und existiert nur im Kopf des Ziels. Der Nosferatu bestimmt, ob er den Bereich vor den Augen anderer verbergen will oder nicht. Wenn jemand jedoch versucht, dieses Gebiet zu betreten, fühlt es sich an, als müsse er gegen eine unsichtbare Macht ankämpfen. Der Vampir kann jemanden durch eine einfache Berührung von dieser Kraft befreien.

System: Der Vampir führt einen Wurf auf Körperkraft + Ausflüchte durch (Schwierigkeit 6) und gibt einen Blutpunkt aus. Pro Erfolg kann der Charakter die Zone eine Stunde lang aufrechterhalten, muss jedoch nicht in der Nähe bleiben, nachdem er sie errichtet hat. Der Vampir kann eine Zone mit einem Radius von bis zu 2 m für jeden Punkt Stärke und Verdunkelung erschaffen, über den er verfügt. Ein Vampir mit Verdunkelung 5 und Stärke 3 könnte somit eine Zone mit einem Radius von 16 m erzeugen.

Wenn jemand anderes als der Vampir die Zone betreten will, muss der Charakter denselben Wurf durchführen, den er für das Öffnen einer Tür machen würde (V20, S. 261). Bei der Zone handelt es sich jedoch in Wirklichkeit nicht um eine physische, sondern um eine mentale Barriere. Deswegen müssen stattdessen Erfolge in Höhe der Verdunkelung + Stärke des Vampirs erzielt werden, und die Schwierigkeit beträgt 7. Charaktere, die sich bereits innerhalb der Zone befinden, können sie problemlos wieder verlassen, müssen jedoch denselben Wurf erneut durchführen, wenn sie wieder eintreten wollen. Der Vampir kann nach Belieben Charaktere berühren und so verhindern, dass sie von den Auswirkungen dieser Kraft betroffen werden.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunkelung •••••, Stärke •••

Wolf im Schafspelz

Wissen der Clans · S. 165

Nosferatu · 15 EP

Dank dieser Kraft kann der Nosferatu seine Verdunkelungskräfte sowohl auf Tiere als auch auf Menschen anwenden. Sie können ihren Tiergefährten beispielsweise vor den Augen anderer verbergen, sei es, um ihn ins Elysium zu schmuggeln oder um an seiner Seite durch die Stadt zu schleichen. Sie können ihre Kraft auch nutzen, um ein Tier beeindruckender, gefährlicher oder gar harmloser erscheinen zu lassen.

System: Mittels dieser Kraft kann ein Anwender seine Verdunkelungskräfte auf Tiere anwenden. Der Vampir führt die erforderlichen Würfe durch und gibt alle notwendigen Blutpunkte aus, aber der Effekt der Fähigkeit betrifft ein Tier. Das jeweilige Tier muss entweder durch Tierhaftigkeit kontrolliert werden oder vom Blut des Nosferatu getrunken haben.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Verdunkelung ••

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