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Nuwisha

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60 Einträge · Seite 1 von 3

Gaben

Ablenkungen

W20 · Die Fera · S. 164

Nuwisha · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe. • Gabe der Termite (Stufe Zwei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.

Abscheulicher Gestank

W20 · Die Fera · S. 164

Nuwisha · Stufe 2

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.

Argwöhnischer Blick

W20 · Die Fera · S. 164

Nuwisha · Stufe 2

Der Nuwisha sät mit dieser Gabe die Saat des Zweifels zwischen zuverlässigen Verbündeten. Immerhin wissen enge Freunde und Geliebte ganz genau, wo man zustechen muss, um sicherzustellen, dass es wirklich wehtut. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler nennt ein Opfer und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Irgendwann innerhalb der nächsten 24 Stunden wird das Opfer plötzlich Verrat von Seiten eines seiner engsten Verbündeten befürchten. Auch wenn die Gabe keinen vernünftigen Grund liefert, müssen die meisten Leute doch nicht lange suchen, einen Grund zu finden, ihre Verbündeten zu fürchten. Der Nuwisha kann einen Punkt Gnosis ausgeben, wenn er den Wurf ablegt, und zwei Opfer nennen. Im Verlauf der nächsten 24 Stunden wird einer von ihnen Verrat von Seiten des anderen argwöhnen. Der Nuwisha hat keine Kontrolle darüber, wer von beiden Verdacht schöpfen wird, doch er kann die Gabe zweimal benutzen und die beiden Opfer in umgekehrter Reihenfolge nennen, um zu gewährleisten, dass sie beide anfangen werden, einander zu misstrauen.

Befehligen der Geister

W20 · Die Fera · S. 163

Nuwisha · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.

Blasen

W20 · Die Fera · S. 164

Nuwisha · Stufe 3

Mit einer Berührung übersät die Nuwisha ihr Ziel mit widerwärtigen Hautblasen, die den Verlust von Fell und Erscheinungsbild im Allgemeinen zur Folge haben. Ein Kröten-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha berührt ihr Ziel und ihre Spielerin würfelt Manipulation + Instinkt. Die Blasen verbleiben für (gewürfelte Erfolge x Humor) Tage und lassen das Ziel drei Würfel von allen gesellschaftlichen Würfelvorräten verlieren.

Brückengänger

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 4

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann kleinere Mondbrücke erschaffen, die er allein zu bereisen vermag. Eine solche Reise dauert nur ein Prozent der Zeit, die sie normalerweise in Anspruch nehmen würde, und erlaubt es dem Werwolf, vor den Augen seines Gegners zu verschwinden und augenblicklich wieder hinter ihm aufzutauchen. Diese Mondbrücken werden nicht von Lunen geschützt und wecken möglicherweise das Interesse von Geistern. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus, um die Brücke zu erschaffen. Die Mondbrücke kann nur einmal überquert werden, es sei denn, der Spieler gibt weitere drei Punkte Willenskraft aus, dann hält sie bis zum nächsten Vollmond. Die maximale Entfernung, die die Brücke überbrücken kann, beträgt 1,5 km pro Gnosispunkt des Garous.

Cartoon-Physik

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 4

Die Nuwisha kann die Gesetze der Schwerkraft kurzfristig übers Ohr hauen und vergessen lassen, dass sie für sie gelten, was ihr erlaubt durch die Luft zu rennen oder sogar zu springen – solange sie nicht zugibt, dass sie das Unmögliche tut. Manche trickreichen Werkojoten benutzen diese Gabe im Verbund mit Trugbild, um ein Opfer hereinzulegen und dazu zu bringen, einen illusionären Boden zu betreten, auf dem die Werkojotin bequem „steht“. Jeder Geist der Luft kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 5). Die Nuwisha kann für eine Runde pro Erfolg auf der leeren Luft „stehen“, solange sie ungefähr auf einer Höhe mit dem Punkt bleibt, wo sie festen Boden verließ – sie kann weiter rennen und sogar herumspringen, wo der „Boden“ sein sollte. Die Wirkung dieser Gabe endet sofort, wenn sie direkt nach unten schaut.

Der Finder Behält Es

W20 · Die Fera · S. 162

Nuwisha · Stufe 1

Die Nuwisha flüstert den Namen ihres Opfers und nimmt Kojotes Gunst in Anspruch, um ihrem Opfer eine Lektion zu erteilen. Sie hinterlässt ein Geistermal auf dem Opfer, das andere Nuwisha und Geister sehen können. Nuwisha mögen sich entscheiden, das Mal zu ignorieren und mit dem Opfer zu interagieren, riskieren jedoch den Verlust von Ruf, wenn andere Nuwisha es herausfinden. Das Mal verpflichtet Geister dazu, das Opfer bis zum nächsten Neumond zu meiden oder bis ein Werkojote ihm eine Lektion erteilt hat, die ihn seinen Fehler einsehen lässt. Ein Katzen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und berührt das Ziel. Nuwisha und Geister sehen das Geistermal automatisch, wissen jedoch nicht, wer es platziert hat. Ein Geist muss Gnosis würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft der Nuwisha), um dazu in der Lage zu sein, sich dem Opfer zu nähern oder mit ihm zu kommunizieren.

Des Kaisers Kleider

W20 · Die Fera · S. 162

Nuwisha · Stufe 1

Selbst die Edelsten und Erhabensten können durch eine öffentliche Blamage erniedrigt werden. Ein Nuwisha kann mit dieser Gabe jemandem ein Kleidungsstück mit einem einfachen Ruck vom Leib reißen – ganz gleich wie schwierig es normalerweise zu entfernen sein sollte. Ein Elstern-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit entsprechend Geschick + Sportlichkeit des Ziels) und zieht an dem Kleidungsstück. Bei einem Erfolg entreißt sie dem Ziel das Gewand. Die Gabe bietet keinerlei Schutz vor einem erzürnten, nun untenrum nackten Ahroun, also sollte der Spaßvogel besser schnell die Beine in die Hand nehmen. Kojote schätzt es nicht, wenn derselbe Witz wieder und wieder erzählt wird, daher kann diese Gabe nur einmal pro Nacht gegen ein Ziel eingesetzt werden.

Einordnung

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.

Erfassen des Jenseitigen

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 4

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.

Falsche Spur

W20 · Die Fera · S. 164

Nuwisha · Stufe 3

Die Nuwisha kann ihren Geruch ändern, damit er für eine Szene exakt dem eines anderen gleicht. Ein Hunde-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 6 oder Schwierigkeit 8, wenn die Nuwisha den Geruch des Ziels noch nicht in Latrani, Sendeh oder Manabozho aufgenommen hat). Die Täuschung hält (Humor) Tage an, wenn sie diese nicht vorher beendet. Ein Garou oder anderer Charakter, der Geruch der wahren Gestalt (oder eine ähnliche Fähigkeit) einsetzt, fügt die Erfolge der Nuwisha zur Schwierigkeit seines Wurfes hinzu, um die Wahrheit hinter der Täuschung zu erschnüffeln.

Fetischpuppe

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 197: Artefaktmagie ist die älteste Art der Zauberei und sie funktioniert heute noch. Der Garou kann seinem Opfer aus der Ferne schaden, indem er eine speziell angefertigte Puppe verwendet. Er muss für den Bau der Puppe einen Teil des Körpers seines Opfers oder einen Gegenstand besitzen, der ihm gehört. Die Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Bau und Verzauberung der Puppe nehmen eine Woche in Anspruch. Der Spieler würfelt dazu Wahrnehmung + Handwerk (Schwierigkeit 8). Wenn die Puppe fertig ist, darf der Spieler Intelligenz + Medizin würfeln (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers). Jeder Erfolg fügt dem Opfer der Gabe eine Stufe schwer heilbaren Schadens zu, den es absorbieren kann, wenn es dazu in der Lage ist. Nach zehn Erfolgen ist die Puppe zerstört.

Fluch des Tiresias

W20 · Die Fera · S. 164

Nuwisha · Stufe 2

Der Nuwisha kann jemanden dazu zwingen, zu sehen, wie denn die andere Seite so lebt, indem er ihnen gewandt auf den Schädel klopft und sie in ein Mitglied des anderen Geschlechts verwandelt. Ein Seepferdchen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und muss Geschick + Handgemenge oder Nahkampf würfeln, Schwierigkeit 6, um ein unwilliges Ziel zu treffen; dies verursacht keinen Schaden). Der oder die Verwandelte weisen eine starke Ähnlichkeit zu ihrer ursprünglichen Erscheinung auf – sie erscheinen als Bruder oder Schwester statt als gänzlich andere Person. Die Wirkung dieser Gabe hält für (Humor des Nuwisha) Tage an.

Freund und Feind

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Das Talent des Nuwisha für Infiltration ist bemerkenswert, doch diese Gabe lässt den Trickser mit jeder Menge eins werden. Ein Einsatz dieser Gabe wird sicherstellen, dass eine zu infiltrierende Gruppe dem Werkojoten vertrauen wird und keines ihrer Mitglieder würde jemals in Erwägung ziehen, dass der Nuwisha etwas anderes als ehrlich und aufrichtig ist. Er könnte sich mit einem blutigen Beil in der Hand zu ihnen gesellen, während die Polizei die Gruppe bezüglich einer Serie von Beilmorden befragt und jeder würde den Nuwisha sofort in Schutz nehmen. Jeder der Trickser-Aspekte von Kojote kann diese Gabe lehren. System: Der Nuwisha macht zuerst eine Gruppe aus, deren Teil er werden möchte – angefangen mit einem Rudel Garou bis hin zum Senat der Vereinigten Staaten. Sein Spieler gibt einen Punkt Willenskraft und Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entsprechend der höchsten Willenskraft in der Gruppe). Jeder Erfolg sorgt dafür, dass bis zu fünf Individuen betroffen sind, die schwören werden, dass der Nuwisha ein rechtmäßiges Mitglied ihrer Gruppe ist und die jegliche dem zuwiderlaufenden Beweise ignorieren werden– und sogar mit Gewalt reagieren, wenn sie provoziert werden. Die Wirkung hält für (Humor) Tage an. Wenn der Spieler einen permanenten Punkt Willenskraft und Gnosis ausgibt, ist der Effekt von Dauer. Der Nuwisha muss zumindest ein Mindestmaß an Aufwand zeigen, sich in die Gruppe einzufügen, um nicht herausgeworfen zu werden. Selbst wenn er sich in der Lage wiederfindet, so verstoßen worden zu sein, endet die Gabe nicht. Die Gruppenmitglieder werden immer noch darauf bestehen, dass er ein rechtmäßiges Mitglied war und mögen ihm die Gelegenheit geben, ihre Gunst wiederzuerlangen.

Gabe des Zorns

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 3

Mit dieser Gabe erlangt der Werkojote für eine kurze Zeit Zorn mit all seinen Vor- und Nachteilen. Ein Diener Lokis lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erhält 5 temporäre Punkte Zorn, die benutzt werden dürfen wie es Garou tun. Diese Gabe kann einmal pro Szene benutzt werden und der Nuwisha darf niemals mehr als 5 Punkte Zorn besitzen. Während der Nuwisha über Zorn verfügt, ist er gegen Silber verwundbar wie die Garou und kann in Raserei verfallen.

Geheimfrage

W20 · Die Fera · S. 163

Nuwisha · Stufe 1

Wenn eine Frage gestellt wird, um die Identität einer Person zu verifizieren, liefert diese Gabe die richtige Antwort. Der Nuwisha kann etwas erwidern und die Betroffenen werden die richtige Antwort hören, sei es ein Kennwort für das Treffen einer Geheimgesellschaft oder ein Passwort fürs Telefonbanking. Der Werkojote weiß nicht, was das Opfer gehört hat. Ein Fliegen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Ein einziger Erfolg ist alles, was es braucht, doch jede Frage erfordert einen weiteren Einsatz dieser Gabe – selbst wenn jemand Neues eine Frage stellt, die der Nuwisha bereits beantwortet hat. Diese Gabe kann auch auf Websites angewendet werden, indem man der Strukturspinne in einem Computer einen Streich spielt. Jedes Eingabefeld, dass der Nuwisha nicht kennt, bedeutet eine separate Anwendung dieser Gabe.

Geistersprache

W20 · Die Fera · S. 163

Nuwisha · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Geistertanz

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Diese Gabe erlaubt es der Nuwisha, sowohl in Gaias Reich, als auch im Umbra gleichzeitig zu existieren. Sie kann Wesen auf jeder Seite des Todesgürtels wahrnehmen und angreifen und kann selektiv ihren Angriffen entgehen. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Willenskraft aus, um diese Gabe für den Rest der Szene zu aktivieren. Während Geistertanz aktiv ist, kann die Nuwisha jedem Angriff vollkommen entgehen, der nicht sowohl Ziele im Umbra, als auch in Gaias Reich gleichzeitig attackiert, indem sie einen Punkt Gnosis pro so ausgewichenem Angriff ausgibt.

Geschwollene Zunge

W20 · Die Fera · S. 163

Nuwisha · Stufe 1

Der Nuwisha kann die Zunge des Ziels mit einer Berührung anschwellen lassen, was es für den Rest der Szene am Sprechen hindert. Ein Spinnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter berührt sein Ziel und der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Drei oder mehr Erfolge lassen auch die Hände des Ziels zu ungeschickt werden, um zu schreiben oder Zeichensprache zu benutzen.

Hasenfuß

W20 · Die Fera · S. 162

Nuwisha · Stufe 1

Wie die Stille Wanderer-Gabe: Gedankenschnelle.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

Haut des Tricksers

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 4

Der Werkojote kann für eine Szene mit einem Ziel, das er wahrnehmen kann, „die Haut tauschen“, wobei er die Stimme, das Erscheinungsbild und den Geruch des Opfers annimmt, während das Opfer als der Nuwisha erscheint. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Instinkt des Ziels + 3).

Heitere Gedanken

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 3

Mit einer Berührung raubt der Nuwisha einem anderen seinen Zorn. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha berührt sein Ziel und der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Das Ziel kann für den Rest der Szene weder in Raserei verfallen, noch Zorn ausgeben.

Hör auf Dir Wehzutun

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Oftmals werden die Streiche und Tricks einer Nuwisha den bedauerlichen Nebeneffekt haben, ihre Opfer in Zorn zu versetzen und die Werkojotin zum Ziel extremer und blutiger Gewalt machen. Mit dieser Gabe kann sie die Situation auf den Kopf stellen – Angreifer, die versuchen, die Nuwisha zu verletzen, verletzen am Ende sich selbst. Ein Stachelschwein-Geist lehrt diese Gabe. System: Wenn die Nuwisha von einem Angriff, den sie nicht absorbieren konnte, verwundet werden würde, kann sie stattdessen diese Gabe aktivieren, indem sie einen Punkt Willenskraft ausgibt und Gnosis würfelt (Schwierigkeit gleich dem Zorn des Angreifers, oder 4 für einen Angreifer, der keinen Zorn besitzt). Bei einem Erfolg erleidet der Angreifer den Schaden, den sie erlitten hätte. Da die Nuwisha den Schaden bereits absorbiert hat, ignorieren diese übertragenen Wunden Rüstung und Absorption.

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