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Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Kombinationsdisziplinen ×Ramanga ×

5 Einträge

Ramanga

Geflüsterte Leidenschaft

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 86–87

Ramanga · 21 EP

Verdunkelung •• Präsenz •••

Die Ramanga ist am erfolgreichsten, wenn sie aus dem Hintergrund des Thrones herrschen kann. Sie hinterlässt eine kaum wahrnehmbare Spur von Einflüsterungen, die den König langsam von seinen Leidenschaften abbringt und zu ihren hinführt. Ihr Ziel übernimmt ihre Wünsche als wären es seine eigenen und beginnt aufrichtig mit der Arbeit an ihrer Verwirklichung.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit ist die aktuelle Willenskraft des Ziels), um die Dauer dieser Kraft zu ermitteln. Der Vampir kann sein Ziel an eine Emotion binden, z. B. eine Liebe zur Infrastruktur, ein Verlangen nach Krieg oder die Hingabe zu einer Göttin. Das Ziel glaubt weiterhin, es sei seine Idee gewesen, nachdem der Effekt abgeklungen ist. Wenn das Opfer der Idee im Vorfeld schon neutral gegenüberstand, wird es keine Anstrengungen unternehmen, um seine Arbeit ungeschehen zu machen. Wenn es der Idee mit Abneigung gegenüberstand, glaubt es, kurzfristig seine Meinung geändert zu haben, jetzt aber doch wieder alles ungeschehen machen zu wollen.

Erfolge Ergebnis

Patzer Die Kraft wirkt nicht, und das Ziel wird sich der versuchten Einflussnahme durch die Ramanga bewusst (obwohl ihm nicht klar wird, dass sie dies auf übernatürliche Weise versucht hat). Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr betroffen werden.

Scheitern Die Kraft wirkt nicht

1 Erfolg Eine Stunde

2 Erfolge Eine Nacht

3 Erfolge Eine Woche

4 Erfolge Ein Monat

5 Erfolge Ein Jahr

EP-Kosten: 21

Voraussetzungen: Verdunkelung 2, Präsenz 3

Gewicht der Schatten

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 87–88

Ramanga · 35 EP

Verdunkelung •• Präsenz •••••

Der Einfluss der Ramanga erstreckt sich weit über einen König hinaus. In Zusammenarbeit mit ihren Geschwistern verbreitet sie ihre Ideologie über eine gesamte Domäne und lässt alle glauben, was sie sie glauben lassen möchte. Die Ramanga in Mogadischu nutzen diese Kraft, damit die Sterblichen der Domäne die Arba’a Rukun Moschee für die älteste der Stadt halten.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8), um festzustellen, wie lange diese Kraft wirkt. Er benennt eine Idee, und der Vampir pflanzt sie in die Köpfe aller Sterblichen im Gebiet ein. Spieler nicht-sterblicher Kreaturen, einschließlich Ghule, würfeln mit ihrer aktuellen Willenskraft (Schwierigkeit 7) gegen die Erfolge der Ramanga, um zu widerstehen. Neuankömmlinge legen diesen Wurf ab, wenn sie das betroffene Gebiet betreten.

Erfolge Ergebnis

Patzer Die Kraft wirkt nicht und kann für den Rest der Geschichte nicht mehr eingesetzt werden

Scheitern Die Kraft wirkt nicht

1 Erfolg Eine Stunde

2 Erfolge Eine Nacht

3 Erfolge Eine Woche

4 Erfolge Ein Monat

5 Erfolge Ein Jahr

Die Anzahl der Ramanga, die sie dabei unterstützen, bestimmen die Größe des betroffenen Gebietes. Sie müssen diese Kraft nicht kennen, doch über mindestens Verdunkelung 2 und Präsenz 3 verfügen. Die Spieler führen ebenfalls den Wurf Manipulation + Ausflüchte durch. Der Effekt endet sofort, wenn die führende Ramanga das Gebiet verlässt.

Unterstützung Betroffenes Gebiet

1 Zimmer

2 Gebäude

4 Stadtviertel / Distrikt

8 Halbe Stadt

16 Ganze Stadt

EP-Kosten: 35

Voraussetzungen: Verdunkelung 2, Präsenz 5

Unerkannt in den Schatten

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 88

Ramanga · 14 EP

Verdunkelung •• Präsenz •

Die Ramanga bleibt gerne ungesehen und unbekannt, wenn sie Königinnen und Könige ihrem Willen gefügig macht. Manchmal trumpft sie jedoch zu sehr auf und hinterlässt einen zu starken Eindruck. Diese Disziplin macht ihre Handlungen nicht ungeschehen, tilgt aber ihre Präsenz.

System: Der Spieler benennt eine Szene und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Charaktere, die bei der Szene anwesend waren, vergessen den Namen der Ramanga und sämtliche Züge, um sie zu identifizieren, aber weder ihre Handlungen, noch ihre Worte. Spieler (und der Erzähler für namhafte, unterstützende Charaktere) würfeln mit ihrer aktuellen Willenskraft (Schwierigkeit 7) gegen die Erfolge der Ramanga, um zu widerstehen. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie weit die Ramanga die Wahrnehmungen in der Vergangenheit beeinflussen kann.

Erfolge Ergebnis

Patzer Die Kraft wirkt nicht und kann für den Rest der Geschichte nicht mehr eingesetzt werden

Scheitern Die Kraft wirkt nicht

1 Erfolg Eine Stunde

2 Erfolge Eine Nacht

3 Erfolge Eine Woche

4 Erfolge Ein Monat

5 Erfolge Ein Jahr

EP-Kosten: 14

Voraussetzungen: Verdunkelung 2, Präsenz 1

Verbundenheit mit den Schatten

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 88

Ramanga · 24 EP

Aizina •• Präsenz ••••

Die Ramanga kennt die Dunkelheit, die hinter allen Schatten lauert. Mit dieser Kraft kann sie ihre Präsenz durch zwei Schatten hindurch wirken. Sie kann diese Kraft einsetzen, um mit anderen Ramanga zu kommunizieren oder um ihr Opfer unablässig mit Flüstern zu verfolgen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7), um seine Stimme durch einen Schatten zu einem anderen Schatten zu schicken. Er benennt die allgemeine Position des Schattens (z. B. „Der Schatten unter dem Bett des Königs“), und der Wurf schlägt fehl, sollte ein solcher Schatten nicht existieren. Der Spieler einer Ramanga auf der anderen Seite kann automatisch den gleichen Wurf machen, um zu antworten, selbst wenn der Charakter diese Macht gar nicht kennt (obwohl er Aizina zumindest auf Stufe eins haben muss). Alle Stimmen, die über Verbundenheit mit den Schatten reisen, kommen als Flüstern an, egal wie laut die Teilnehmenden auch sprechen.

Diese Kraft kann mit Zwanghafte Dunkelheit kombiniert werden.

EP-Kosten: 24

Voraussetzungen: Aizina 2, Präsenz 4

Zwanghafte Dunkelheit

Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 89

Ramanga · 21 EP

Aizina •• Präsenz •••

Die Ramanga, clever und geheimnisvoll, hat gelernt, die Macht ihres Willens zu projizieren ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Sie kann diese Kraft anwenden, um ihrem Opfer ihre Präsenz selbst in der Unantastbarkeit seines eigenen Raumes aufzuzwingen.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen die Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels. Bei Erfolg kann der Charakter Präsenzkräfte anwenden ohne mit dem Ziel interagieren zu müssen, obwohl sie im selben Raum sein müssen (und der Spieler die notwendigen Würfe ablegen muss). Diese Kraft kann mit Verbundenheit mit den Schatten kombiniert werden, um die Bedingung in einem Raum sein zu müssen, zu negieren.

EP-Kosten: 21

Voraussetzungen: Aizina 2, Präsenz 3

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