Kombinationsdisziplinen
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5 Einträge
Wissen der Clans · Ravnos
Herzenswunsch
Wissen der Clans · S. 183–184
Ravnos · 18 EP
Mit dieser Kraft dringt der Ravnos in den Verstand seines Opfers ein und erzeugt ein Abbild seiner größten Begierde. Diese Begierde manifestiert sich als irgendein Gegenstand – zum Beispiel ein Liebesbrief, ein Haufen Geld oder etwa die Goldkrone eines Prinzen. Es spielt keine Rolle, welche Form der Gegenstand annimmt, der Ravnos versteht seine Bedeutung und Natur, und er erfährt, wonach sich das Ziel am meisten sehnt. Der Ravnos verfügt jedoch nicht über irgendeine magische Kraft, die ihm verraten würde, wie es dazu kam, dass das Ziel diesen Herzenswunsch hegt.
Logischerweise kann der Ravnos sein Opfer nicht davon überzeugen, dass er es gewesen ist, der seinen Herzenswunsch erfüllt hat (oder dass er ihn erfüllen könnte), indem er ihm einfach etwa den ersehnten Liebesbrief gibt.
Die meisten Ravnos setzen die Kraft stattdessen auf verschlagene Art und Weise ein, um die Geheimnisse eines Ziels zu entdecken, verraten jedoch nie, dass sie dafür diese Kraft eingesetzt haben.
System: Um die Kraft gegen ein Ziel einzusetzen, muss es der Ravnos in der letzten Stunde berührt haben. Er wendet dann einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt auf. Machen Sie einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit in Höhe der aktuellen Willenskraft des Ziels. Wenn Sie zumindest 3 Erfolge erzielen, manifestiert sich ein illusionärer Gegenstand in Ihrer Hand, als ob Sie Fata Morgana angewandt hätten (siehe S. 197, V20). Sie erkennen sofort, welche Bedeutung dem Gegenstand zukommt und wie der Herzenswunsch des Ziels ganz allgemein aussieht.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••••, Schimären ••
Kutschenpferde
Wissen der Clans · S. 183
Ravnos · 15 EP
Die Kraft wurde von den Kumpaniyas der Ravnos entwickelt. Die meisten derartigen Gruppen von Reisenden verfügten über tierische Ghule, um die Ravnos während des Tages zu schützen und über sie zu wachen. Ein besonders kluger Kopf fand nun einen Weg, wie diese Diener den Ravnos von noch größerem Nutzen sein konnten. Mit dieser Kraft kann der Ravnos eine Stufe Schaden, den er erlitten hat, auf einen seiner Tierghule übertragen.
System: Falls sich Tierghule in Sichtweite des Vampirs befinden, kann er diese Kraft einsetzen. Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde gegen eine Schwierigkeit von 8. Jeder Erfolg überträgt eine Gesundheitsstufe an Schaden auf ein Tier. Diese Kraft kann nur eingesetzt werden direkt nachdem der Vampir verletzt wurde (nach dem Wurf auf Absorbieren), und sie gilt als Automatismus.
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Seelenstärke •••
Sonnenaufgang trotzen
Wissen der Clans · S. 183
Ravnos · 12 EP
Typischerweise werden Schimären sofort gebannt, wenn sie in Berührung mit Sonnenlicht kommen. Ein Ravnos, der über diese Kraft verfügt, beherrscht einige Tricks, mit deren Hilfe er das Maya seiner Illusionen stärken kann. So werden seine Illusionen gegenüber der Sonne widerstandsfähiger.
System: Ein Ravnos mit dieser Kraft kann seine Schimären verstärken, sodass sie bis zu eine Stunde im Sonnenlicht überdauern.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schimären •••, Seelenstärke •
Sympathetische Qual
Wissen der Clans · S. 184
Ravnos · 18 EP
Die Kaste der Kshatriya hat diese Kraft als letzte Abwehrmöglichkeit entwickelt, um ihren Feinden während des Kampfes illusionäre Qualen zu bereiten. Wenn das Ziel einen Ravnos attackiert, der diese Kraft erfolgreich eingesetzt hat, bekommt es die Auswirkungen seines eigenen Angriffs zu spüren.
System: Der Anwender würfelt auf Manipulation + Einschüchtern gegen eine Schwierigkeit, die der Wahrnehmung + Selbstbeherrschung des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg bekommt das Ziel für den Rest der Szene eine auf übernatürliche Weise verstärkte Reflektion der Schmerzen zu spüren, die es dem Ravnos zufügt hätte.
Wenn Ihnen Ihr Ziel Schaden zufügt, erleidet es einen Abzug auf körperliche Aktionen in Höhe der Erfolge, die bei der Aktivierung dieser Kraft erzielt wurden. Durch Sympathetische Qual hervorgerufene Abzüge bleiben 3 Runden lang bestehen. Abzüge sind dabei nicht kumulativ. Wenn ein Ziel von mehreren Anwendungen der Kraft betroffen ist, kommt also dennoch nur ein Abzug zum tragen, und zwar der höchste (sprich, der Wurf zur Aktivierung dieser Kraft, bei dem die meisten Erfolge erzielt wurden).
Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schimären ••, Seelenstärke ••••
Wachtraum
Wissen der Clans · S. 184–185
Ravnos · 6 EP
Sie können mit einer Illusion, die Sie erschaffen haben, vorübergehend so interagieren, als ob sie real wäre.
System: Einmal je Spielsitzung können Sie eine einfache Illusion so handhaben, als ob sie real wäre. Sie könnten also beispielsweise an einem illusionären Seil klettern, auf einem illusionären Trampolin landen, eine Tür mit einem illusionären Schlüssel öffnen usw.
Optionale Regel: Ich brauche echt einen Drink
Wenn ein Ravnos seinem Laster mehrmals im Verlauf einer Spielsitzung widersteht (wie es die Schwäche seines Clans ermöglicht), dann kann der Erzähler die Schwierigkeit der Würfe auf Selbstbeherrschung erhöhen. Dies spiegelt die Tatsache wider, dass der Ravnos einen immer stärkeren Drang verspürt, sich endlich seinem Laster hinzugeben.
Wachtraum kann nicht dazu eingesetzt werden, um einem anderen Charakter direkt zu schaden oder zu helfen.
Es erfordert 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schimären •, Seelenstärke •