Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
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19 Einträge
Gaben · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Angst riechen
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Der Philodox spürt, ob jemand in seiner Umgebung ihn ausreichend fürchtet, um Wyrmgespür oder andere Wahrnehmungsgaben auf ihn anzuwenden. System: Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie; die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels (oder der höchsten Willenskraft, wenn mehrere Feinde anwesend sind). Pro Stunde, die dieser Sinn aktiv ist, verliert die Schwarze Spirale einen Gnosispunkt. Der Philodox spürt, wenn jemand Wyrmgespür oder eine Wahrnehmungsgabe auf ihn einsetzt, etwa die Gabe Tödliche Schwäche der Schattenlords.
Baalsfeuer
W20 · Grundregelwerk · S. 426
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 5
Das Wort Baalsfeuer bezeichnet gemeinhin eine unheilige grüne Flamme, die sich aus der Verderbnis des Wyrms nährt. Schwarze Spiralen, die diese Gabe lernen, können Feuerbälle von kränklich grüner Farbe auf ihre Gegner schleudern, üblicherweise, indem sie ätzenden Speichel spucken, die Bälle beschwören und mit der Hand werfen oder indem sie auf brachiale Weise aus ihrer kranken Haut hervorbrechen. System: Die Schwarze Spirale würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6, von denselben Faktoren wie Schusswaffen modifiziert, s. S. 291); das Opfer kann versuchen, Widerstandsfähigkeit zu würfeln (Schwierigkeit 8), um diesen Schadensstufen zu widerstehen. Ein Opfer, das weniger Erfolge erzielt als die Schwarze Spirale, erhält eine Wyrmmutation. Diese Mutationen sind immer schädlich und stellen mehr dar als widerliche Missbildungen: Jeder Erfolg wird als eine Stufe schwer heilbaren Schadens behandelt. Diese Mutationen zu heilen, dauert so lange, wie die Regeneration schwer heilbaren Schadens normalerweise braucht, doch man muss dazu Säure, Feuer, chirurgische Instrumente oder andere Hilfsmittel verwenden, die die mutierten Entstellungen entfernen können. Bis diese Wunden geheilt sind, gelten die Opfer für die Gabe Wyrmgespür als makelbehaftet.
Berührung des Aals
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Der Ragabash der Schwarzen Spiralen kann elektrischen Strom durch leitfähige Materialien in seinem Umfeld jagen; alternativ kann die Spirale auch jemanden mit einer Berührung schocken. System: Setzen Sie einen Zornpunkt ein. Der Elektroschock kommt bis zu 30 m weit, wenn ein passender Leiter vorhanden ist. Auf Entfernung verursacht der Angriff drei Würfel tödlichen Schadens (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren); bei Berührung verursacht er vier Würfel. Ein Berührungsangriff erfordert einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; das Opfer kann normal mit Geschick + Sportlichkeit ausweichen (aber nicht parieren oder blocken).
Elementar rufen
W20 · Grundregelwerk · S. 426
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4
wie die Uktenagabe, nur, dass die Schwarze Spirale einen Wyrmelementar beschwört, etwa einen Furmling oder Hogling. System der verwiesenen Gabe: Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.
Fledermausohren
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Die Schwarze Spirale mit dieser Gabe kann fledermausartige Ohren stellen. Wenn sich die Ohrläppchen vergrößern, dehnen sich die Knorpel. Auch wenn die Gabe nicht aktiv ist, hat der Werwolf in allen Gestalten seltsam geformte Ohren. System: Solange die Gabe aktiv ist, kann die Schwarze Spirale sich ähnlich wie eine Fledermaus per Echolot orientieren. Selbst in völliger Finsternis kann der Werwolf die Größe und Form aller Gegenstände in Hörweite erspüren. Die Schwarze Spirale kann auch versuchen, Kreaturen zu spüren, die sich durch übernatürliche Kräfte tarnen, etwa verdunkelte Vampire oder Werwölfe, die Verschwimmen vor dem trüben Auge anwenden. Das erfordert einen Wettstreit zwischen Wahrnehmung + Okkultismus der Schwarzen Spirale und dem Aktivierungswurf der betreffenden Kreatur.
Flughäute
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Ein Tänzer mit dieser Gabe kann große Hautlappen unter seinen Armen entfalten, die denen eines Flughörnchens sehr ähnlich sehen. Diese Missbildung Kapitel zeh lässt sich tarnen, aber sie ist in allen Gestalten des Werwolfs stets vorhanden. System: In Kombination mit den übernatürlichen Segnungen des Werwolfs erlaubt dies einer Schwarzen Spirale, mit bis zu 40 km/h zu gleiten, doch ohne Zorn einzusetzen, kann die Kreatur nicht an Höhe gewinnen. Sie bewegt sich schneller, solange sie die Flughäute benutzt, aber nie schneller als mit doppelter Gehgeschwindigkeit. Ein wütender Tänzer kann einen Zornpunkt einsetzen, um aufwärts zu schweben oder seine Bewegungsgeschwindigkeit um eine Anzahl von Stundenkilometern zu erhöhen, die seinem Geschick entspricht. Das Ausfalten der Flughäute ist ein Automatismus, der zum Tragen kommt, sobald eine Schwarze Spirale aus großer Höhe springt oder fällt.
Gift widerstehen
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
wie die Knochenbeißergabe. Da es in einem Stock leicht zu Giftunfällen kommen kann, ist diese Gabe oft überlebensnotwendig. System der verwiesenen Gabe: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
Hörner des Pfählers
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Die Schwarze Spirale hat gewundene Chitinhörner, die aus ihrem missgebildeten Kopf ragen. Ob sie aussehen wie gedrehte Mufflonhörner oder wie ein gewaltiges Geweih, hängt von den Launen des Drattosi ab, der diese Gabe lehrt. System: Diese Hörner machen denselben Schaden wie ein Bissangriff (Körperkraft +2). Man kann sie in jeder Runde zweimal nutzen, ohne dass der Angreifer seinen Würfelvorrat aufteilen muss. Alternativ kann die Schwarze Spirale ihren Gegner auch anstürmen, um mehr Schaden zu verursachen (Körperkraft +5), aber dafür sind zumindest 3 m Anlauf erforderlich und man kann in dieser Runde keinen weiteren Angriff führen.
Offene Wunden
W20 · Grundregelwerk · S. 426
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4
Wie die Schattenlordgabe. Die Wunden können nässen, schwären oder eitern oder gar eindeutig widernatürliche Flüssigkeiten absondern. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.
Schäumende Wut
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Wenn dieser Werwolf wütend ist, geifert er, und aus seinem Maul schäumt eine grünliche Flüssigkeit. Schwarze Spiralen mit dieser Krankheit neigen auch dazu, zu zucken und zu zwitschern. Viele wirken, als seien sie tollwütig. System: Jeder, der von einem Tänzer gebissen wird, der diese Gabe einsetzt, muss sofort einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 8), sonst verfällt er in Raserei. Setzt die Schwarze Spirale unmittelbar nach diesem Angriff einen Punkt Gnosis ein, kann sie sich aussuchen, ob ihr Opfer vorbehaltlos flieht oder kämpft.
Schleichendes Gift
W20 · Grundregelwerk · S. 426
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4
Die Schwarze Spirale kann andere Gestaltwandler mit einem langsam wirkenden Gift infizieren, das durch einen gelungenen Klauen- oder Bissangriff übertragen wird. Normalerweise reagieren natürliche Lebewesen darauf mit Krankheit oder Übelkeit. System: Nach einem gelungenen Klauen- oder Bissangriff würfeln Sie die Gnosis des Tänzers in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Widerstandsfähigkeit des Opfers (die Schwierigkeit für beide Würfe beträgt 8). Erzielt die Schwarze Spirale mehr Erfolge als ihr Gegner, kann ihr Opfer nicht regenerieren. Jeder Erfolg verhindert die Regeneration für eine Stunde.
Schmerz widerstehen
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Wie die Philodoxgabe. Schwarze Spiralen, die diese Gabe häufig anwenden, werden trotzdem Schmerz empfinden, aber er schmälert ihre Kampfkraft nicht. Manche lernen, das Überleben schrecklicher Verwundungen als Nervenkitzel zu empfinden. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Schöne Lüge
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Um den Schleier zu bewahren, schützt Gaia Unschuldige mit falschen Erinnerungen und Wahnvorstellungen, die dem Delirium entspringen. Schwarze Spiralen missbrauchen dieses spirituelle Phänomen, um noch weitere Fehlinformationen zu produzieren, indem sie hässliche Wahrheiten mit schönen Lügen zukleistern. hn: Der Feind 425 System: Eine Schwarze Spirale, die Zeugin eines unübersehbaren oder widerwärtigen Verbrechens wird, kann es mit einer Lüge bemänteln. Sie singt den Geistern eine Geschichte vor, die das Ereignis, das sich gerade zugetragen hat, vernünftig erklärt. Der Werwolf setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte; die Schwierigkeit ist 6, solange die Geschichte einigermaßen plausibel ist. Es folgen Massenhalluzinationen, die die Wahrheit verschleiern, und die Erinnerungen des Opfers verschwimmen möglicherweise. Bei drei Erfolgen lassen sich etwa eine Stunde lang (aus Ephemera gebildete) falsche Beweise finden, die dazu beitragen, die Wahrheit zu verschleiern.
Schutzplage
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Die Schwarze Spirale kann Plagen in einem gegenseitigen Beistandspakt binden. Bevor diese spirituellen Diener handeln können, muss der Werwolf sie von seinen bösen Absichten und davon, dass diese im Interesse des Wyrms sind, überzeugen. Der Geist wird gleichermaßen versuchen, einen Handel abzuschließen, indem er sich bereit erklärt, dem Beschwörer zu helfen, wenn er anschließend einen Dienst (oder ein Opfer) für ihn bringt. Diese Gabe wird im 1. Kreis des Labyrinths der Spirale gelehrt. Der Initiand lernt nicht nur, Plagen zu täuschen und ihre Quälereien zu überleben, sondern auch, sie um Hilfe zu bitten. System: Die Aktivierung der Gabe bedarf eines Gnosispunkts und erfordert einen gelungenen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten. Ein Erfolg bedeutet einen Pakt für eine Szene; drei bedeuten ein Bündnis für eine Stunde; fünf besiegeln eine spirituelle Übereinkunft für einen Tag.
Tausend Stimmen
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Solange die Schwarze Spirale sich versteckt, kann sie Illusionsbilder erschaffen, die den Eindruck erwecken, ein Rudel mit ihr verbündeter Gestaltwandler laure unmittelbar jenseits des Sichtbereichs. Geheul, schattenhafte Bilder, Schritte und sogar Geruchsillusionen sind möglich, doch die Gabe kann nicht die Illusion eines bestimmten Gestaltwandlers erzeugen. System: Pro eingesetztem Willenskraftpunkt wird ein illusionärer Verbündeter geschaffen. Der Erzähler würfelt heimlich Wahrnehmung + Aufmerksamkeit für alle Anwesenden; die Schwierigkeit hängt vom unmittelbaren Umfeld ab (4 in einem dichten Wald; 9 auf einer weiten Ebene). Die Schwarze Spirale, die diese Gabe einsetzt, sollte verborgen bleiben; wird sie entdeckt, scheitert die Gabe. Bei einem Erfolg besteht das illusionäre Rudel aus Schwarzen Spiralen; bei drei Erfolgen suggeriert die Illusion die Anwesenheit verbündeter Fera; bei fünf Erfolgen verweist die Illusion auf schreckliche, die geistige Gesundheit zerrüttende Verbündete wie etwa Lovecraft‘sche Tentakelschrecken, unirdische, herkulische Fomori oder grässliche, titanische Plagen.
Verbündete aus der Tiefe
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Der Galliard stößt ein stürmisches Geheul aus, das Erdgeister beschwört. Wyrmkreaturen tief unter der Erdkruste erzeugen Beben, die jeden im Umkreis von 10 m zu Boden schleudern, Tunnel oder Krater aufreißen oder gar Teile eines Gebäudes einstürzen lassen können. System: Das Ausmaß des Schadens hängt von der Menge Gnosis ab, die die Schwarze Spirale in ihr Geheul investiert. Ein Punkt Gnosis verursacht ein kleines Beben; jeder, der weniger als drei Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit erzielt, stürzt zu Boden. Drei Punkte können unterirdische Tunnel zum Einsturz bringen, Bäume fällen oder Krater aufreißen, Fünf Punkte können strukturelle Schäden bei einem Gebäude hervorrufen oder Wände (für fünf Schadenswürfel) chen lassen; Opfer dürfen Geschick + Sportlichkeit würfeln, um auszuweichen (aber nicht parieren oder blocken).
Verhüllen
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Wie die Gabe der Uktena. System der verwiesenen Gabe: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
Wyrmgespür
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Wie die Metisgabe. Andere Wyrmkreaturen zu erspüren, weckt keine verwandtschaftlichen Gefühle, doch die meisten Schwarzen Spiralen empfinden eine perverse Freude, wenn sie neue Formen der Mutation, Missbildung, Geistesgestörtheit oder Grausamkeit kennenlernen. System der verwiesenen Gabe: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Wyrmhaut
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Die Schwarze Spirale kann ihre Haut in einen ledrigen Überzug verwandeln. Wie eine Schwarze Spirale, die eine Schutzplage anruft, muss der Anwender deutlich machen, dass er Hilfe von dem verderblichen Geist braucht. Manchen gelingt das durch Gelaber oder wahnsinnige Suaden, oft begleitet von exzessivem Einsatz von Körpersprache oder verstörenden Tänzen. System: Setzen Sie einen Gnosispunkt ein und würfeln Sie Manipulation + Führungsqualitäten. Jeder Erfolg bringt einen zusätzlichen Absorptionswürfel (maximal drei). Solange die Schwarze Spirale nicht patzt, behandelt sie auch tödlichen wie Schlagschaden.