Disziplinkräfte
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
4 Einträge
Fleischformen
Ekstatische Qual (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Schmerz bringt Wandel mit sich. Schmerz erweckt in einer gepeinigten Hülle urtümliche Kräfte. Ein Unhold mit dieser Fähigkeit ergötzt sich an jedem Messerschnitt, jeder Liebkosung durch eine Pistolenkugel und nutzt diese furchtbare Pein, um seine körperliche Kraft und die ihm von Kain gegebenen Gaben zu verstärken.
System: Wenn der Charakter 2 Willenskraftpunkte ausgibt, machen ihn Schmerz und Pein nur stärker. Seine Wundabzüge werden zu allen Handlungen hinzugerechnet, bei denen es sich nicht um Automatismen handelt und bei denen Körperliche Attribute oder Disziplinen zum Einsatz kommen. Wenn der Charakter heilt, nimmt der Bonus dementsprechend ab. Diese Kraft hält eine Szene lang an.
Krakenkuss (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 7
Disziplin: Fleischformen
Aus dem Gesicht des Unholds bricht eine Vielzahl von Tentakeln hervor, die etwa 30 Zentimeter lang sind und so wie die eines Tintenfisches aussehen. Mithilfe dieser Tentakel kann man einen Gegner packen und würgen. Außerdem verfügen
diese Tentakel nicht über die Saugnäpfe eines Tintenfisches, sondern über geifernde, mit Fangzähnen bewehrte Münder, die einem ungemein schnell das Blut aussaugen können.
System: Der Vampir gibt einen Willenskraftpunkt aus und führt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin durch (Schwierigkeit 8). Ist der Wurf erfolgreich, können die Tentakel geformt werden, ohne dass seine Sicht oder sonstigen Sinne dadurch beeinträchtigt würden. Die Tentakel können im Nahkampf eingesetzt werden (Schwierigkeit 5; Körperkraft +2 Tödlicher Schaden). Bei einem erfolgreichen Treffer wird das Ziel gepackt. Im selben Zug, in dem es auf diese Weise gepackt wird, beginnen die Tentakel, sein Blut zu trinken. Für jeden Erfolg bei dem Angriffswurf kann dem Opfer ein zusätzlicher Blutpunkt pro Runde gestohlen werden, während Dutzende von Mündern zubeißen und ihn aussaugen. Um sich dem Griff der Tentakel wieder zu entziehen, muss das Opfer bei einer Handlung gegen Widerstand 3 Erfolge mehr als der Vampir bei einem erweiterten Wurf auf Körperkraft erzielen.
Tierhaftigkeit
Auge der Szlachta (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 240–241
Tzimisce · Stufe 5
Disziplin: Tierhaftigkeit
Viele Unholde sind in der Lage, Besitz von den niederen Tiere der Wildnis zu ergreifen, aber nur einige wenige sind fähig, die Kontrolle über einen Ghul zu übernehmen, der ihr Blut teilt. Wenn der Unhold seinem Ghul in die Augen blickt, kann er seine Seele in den Körper der Kreatur übertragen. Obwohl einige Tzimisce einen solch intimen Kontakt mit einem Diener als geschmacklos empfinden, muss man manchmal doch zu solchen Mitteln greifen. So könnte man in eine entbehrliche Hülle eines Dieners schlüpfen und dann versuchen, einen tobenden Vozhd wieder zu besänftigen. Mehr als ein Unhold hat bereits seinen Tod vorgetäuscht, indem er sich im Körper eines mit Hilfe von Fleischkunst erschaffenen Ghuls versteckte.
System: Verwenden Sie dasselbe System wie für die Tierhaftigkeitskraft Geteilter Geist (V20, S. 235).
Fleischband (9 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 9
Disziplin: Tierhaftigkeit
Auf dieser Stufe der Tierhaftigkeit entwickelt der Vampir eine ungewöhnliche starke Bindung zu „niederen“ Kreaturen. Er kann seinen Körper nun mit dem eines Tieres verschmelzen lassen, sodass sie eins werden.
System: Mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7) ist es dem Charakter möglich, kleinere Kreaturen einfach zu absorbieren. Er kann die Tiere nach Belieben wieder freisetzen. Jede Kreatur, die er auf diese Weise in sich aufnimmt, kostet den Charakter einen Blutpunkt für jeweils 5 Punkte im Blutvorrat des Tiers (siehe V20, S. 388-390, für einige Beispiele). Ein Charakter kann demnach ein Band mit 20 Ratten formen – jede von ihnen ist 1/4 eines Blutpunks wert – indem er einen eigenen Blutpunkt ausgibt. Bis der Charakter die Tiere wieder freisetzt, kann er auf diese Weise ausgegebene Punkte nicht durch das Trinken von Blut wiederherstellen. Der Vampir kann die absorbierten Kreaturen jederzeit verschlingen und erhält dann ihren gesamten Blutvorrat. Die blutleeren Körper der Tiere werden anschließend vom Körper des Vampirs wieder ausgestoßen.
Obwohl der Charakter nicht imstande ist, größere Kreaturen physisch zu absorbieren, kann er seinen Körper dennoch mit einer solchen Kreatur verschmelzen lassen, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde durchführt (Schwierigkeit 7) und einen Blutpunkt aufwendet. Auf diese Weise könnte er beispielsweise eins mit einem anstürmenden Kodiakbären werden und tagsüber in seinem Körper herumwandern. Bedenken Sie jedoch, dass ein Charakter keinerlei Kontrolle über das Tier hat, mit dem er verschmolzen ist, es sei denn, er hat darüber hinaus noch Geteilter Geist (V20, S. 235) auf es angewendet.
Setzt jemand erfolgreich Aura-Wahrnehmung (V20, S. 129) auf den Charakter oder eine Kreatur ein, die einen „Mitfahrer“ hat, fällt demjenigen auf, dass die Aura des Ziels eine eigenartige Färbung aufweist.