Fleischformen
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 209
Fleischformen ist umstritten. So manche zivilisierte Abendgesellschaft endete mit Blutvergießen, weil ein besonders undiplomatischer (oder argwöhnischer) Neugeborener das Thema vor dem Dessert anschnitt. Ist die Kunst des Fleischformens der Tzimisce eine Verhöhnung der Schöpfung, eine Entwürdigung der eigenen fundamentalen Menschlichkeit oder eine vollkommene Einheit von Fleisch und Geist? Selbst die Drachen scheinen sich nicht einig zu sein. Die Tzimisce des Alten Landes lehnen jene, die sie praktizieren, als geckenhafte Schöngeister ab, die sich von ihrer Berufung zum Herrschen ablenken lassen, während junge Tzimisce die Frage in den Raum stellen, warum ein Herrscher nur das Land, nicht seine Untertanen nach seinen Bedürfnissen gestalten sollte, wo diese doch eine Ausformung des Landes selbst sind? Von diesem philosophischen Gerede einmal abgesehen gibt es keinen Mangel an Anwendern des Fleischformens unter den Kainskindern. Macht ist immerhin Macht, und man kann nicht bestreiten, dass der Schrecken dieser Disziplin dem ahnungslosen Feind durch Mark und Bein gehen kann, besonders, da sie so oft tatsächlich Mark und Bein involviert. Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt. Wie ein Bildhauer, der mit Ton arbeitet, muss man dabei Hand anlegen, manchmal sanft, oftmals mit Nachdruck. Dem Volksglauben zum Trotz brechen Knochen nicht von selbst, und ebenso wenig ordnen sich Muskeln einfach neu an. Der Vampir muss das tun, und es tut weh. Einfache Veränderungen gehen recht schnell. Ein Meister der Kunst kann Fleisch und Muskeln wie einen Handschuh von einem Unterarm streifen und die darunterliegenden Knochen zu einem tödlichen Speer formen, ohne dafür mehr als einen heftigen Ruck zu brauchen. Doch kompliziertere Visionen, insbesondere solche, die auch nur irgendeinen Grad von Subtilität aufweisen, brauchen Zeit, manchmal Tage oder gar Wochen. Veränderungen aufgrund von Fleischformen sind mit nur wenigen, seltenen Ausnahmen permanent. Ein Kainskind von niedrigerer Generation als der Tzimisce kann die Veränderungen auf dieselbe Weise heilen, wie es dies mit schwer heilbaren Wunden tut. Darüber hinaus kann ein erneuter Einsatz von Fleischformen
die Zielperson in ihren Ursprungszustand zurückversetzen, allerdings erfordert ein solches Unterfangen ein erhebliches Maß an Können und Zeit, und das Resultat ist oftmals unvollkommen. Letztlich kann Fleischformen jedoch etwas nicht permanent verändern oder ungeschehen machen, was anderen Kainskindern inhärent zu eigen ist: der furchteinflößende Aspekt der Nosferatu, die Totenbleiche eine Kappadozianers und dergleichen. Diese Dinge lassen sich für eine Weile verbergen, doch sie kehren zurück, sobald das Ziel ruht. Mit Fleischformen kann man nicht heilen. In der Tat ist sein Einsatz oftmals schädigend und stets ein invasiver Eingriff. Danach braucht ein Ziel üblicherweise Zeit, um sich vom Trauma seiner Umgestaltung zu erholen. Unglücklicherweise ist der physische Schmerz seine geringste Sorge, eine temporäre Unbill verglichen damit, sich an das Leben in einem neuen, oft nicht wiederzuerkennenden Körper zu gewöhnen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143–144
Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt (auch wenn einige andere Kainiten des Sabbats sie beherrschen). Fleischformen ähnelt in mancher Hinsicht dem Gestaltwandel, erlaubt einem Tzimisce aber, die Gestalt und Zusammensetzung sowohl seines eigenen als auch anderer Körper zu verändern und zu schänden. Wenn ein Kainskind Fleischformen einsetzt, um Sterbliche, Ghule und Vampire höherer Generationen zu verändern, sind die Auswirkungen der Kraft permanent; Vampire der gleichen oder niedrigerer Generation können die Auswirkungen des Fleischformens heilen wie schwer heilbaren Schaden. Natürlich kann ein Fleischformer sein eigenes Fleisch immer auch wieder in den Urzustand zurückversetzen.
Beachten Sie, dass diese Disziplin zwar mächtige und schreckliche Effekte ermöglicht, ihr Anwender aber den Hautkontakt mit seinem Opfer aufrechterhalten und häufig mit eigener Hand das gewünschte Resultat formen muss. Dies gilt auch für den Einsatz der Kraft auf die eigene Person. Tzimisce, die in Fleischformen bewandert sind, sind oft unmenschlich schön; weniger geschickte sind einfach nur unmenschlich.
Es gibt Gerüchte, Fleischformen sei keine „gewöhnliche“ Disziplin, sondern eine Krankheit, aber nur die Unholde wissen das wirklich, und sie reden nicht darüber.
Anmerkung: Nosferatu „heilen“ Veränderungen durch Fleischformen immer, zumindest die, die sie besser aussehen lassen. Den alten Fluch des Clans kann man durch Fleischformen nicht umgehen. Dasselbe gilt für die körperlichen Entstellungen durch die Clansschwäche der Gangrels.
Disziplinkräfte
Formbares Antlitz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 209
Stufe 1
Disziplin: Fleischformen
Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Der Prozess ist nicht einfach. Er erfordert, dass der Anwender diese Veränderungen in seiner eigenen Gestalt tatsächlich selbst vornimmt, was verstörend und schmerzhaft sein kann. Dem Namen der Disziplin entsprechend kann man durch Formbares Antlitz nur Fleisch (einschließlich Muskeln, Fett und Knorpel) manipulieren.
System: Der Spieler muss 1 Blutpunkt pro gewünschter Veränderung ausgeben und Intelligenz + Körperkunst würfeln (Schwierigkeit 6). Wenn der Charakter versucht, das Erscheinungsbild einer anderen Person oder deren Stimme zu duplizieren, erfolgt der Wurf auf Wahrnehmung + Körperkunst (Schwierigkeit 8). Die Anzahl der gewürfelten Erfolge legt die Menge an Erfolgen fest, die ein Freund oder Bekannter auf einem Wahrnehmungswurf benötigen würde, um die Täuschung zu erkennen. Das eigene Erscheinungsbild zu erhöhen, hat eine Schwierigkeit von 9 und erfordert 1 zusätzlichen Blutpunkt für jeden Punkt über dem natürlichen Wert. Ein Patzer senkt das Erscheinungsbild permanent um 1.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144
Stufe 1
Disziplin: Fleischformen
Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Dies sind kleinere kosmetische Änderungen – er kann sich beispielsweise nicht um mehr als 30 Zentimeter größer oder kleiner machen. Er muss die Veränderung eigenhändig herbeiführen und sein Fleisch buchstäblich in die gewünschte Form bringen.
System: Für jeden Körperteil, den er der Änderung unterziehen will, muss der Vampir 1 Blutpunkt ausgeben. Dann würfelt er auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6). Um wie jemand anderer auszusehen, muss er auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) würfeln, und für eine fehlerlose Kopie sind 5 Erfolge erforderlich (weniger Erfolge führen zu winzigen oder auch weniger winzigen Fehlern). Die Steigerung des Erscheinungsbildwertes hat Schwierigkeit 9, und der Vampir muss 1 weiteren Blutpunkt für jeden Punkt Erscheinungsbild über das natürliche Höchstmaß hinaus ausgeben. Ein Patzer senkt das Attribut dauerhaft um 1.
Bildner des sterblichen Leibs
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 209–210
Stufe 2
Disziplin: Fleischformen
Während Formbares Antlitz noch relativ dezent ist, zeigt Bildner des sterblichen Leibs die wahre Macht des Fleischformens. Nun kann die Tzimisce dramatische Umgestaltungen vollführen, und das nicht nur an sich selbst, sondern an jeder Zielperson, die sie lange genug überwältigen kann, um ihre Vision umzusetzen. Tzimisce benutzen Bildner des sterblichen Leibs oftmals, um monströse Diener zu formen, Feinde zu foltern und jenen, an denen sie Gefallen finden, „Gaben“ zu verleihen.
System: Nachdem sie 1 Blutpunkt ausgegeben hat, muss die Vampirin ihre angestrebte Zielperson niederringen oder auf andere Weise überwältigen. Sie würfelt dann Geschick + Körperkunst (die Schwierigkeit variiert je nach den angestrebten Veränderungen). Das Erscheinungsbild kann wie bei Formbares Antlitz beschrieben verändert werden. Das Erscheinungsbild zu senken ist einfacher (Schwierigkeit 5), falls die Tzimisce nicht eine besonders komplexe oder nuancierte Form der Entstellung
anstrebt. Jeder Erfolg erhöht oder senkt das Attribut um 1. Weiterhin kann die Tzimisce das Fleisch neu anordnen, um die Verteidigungsmöglichkeiten der Zielperson zu verbessern. Jeder erzielte Erfolg (Schwierigkeit 8) erlaubt der Vampirin, den Absorptionsvorrat um 1 zu erhöhen, doch dies geschieht auf Kosten von 1 Punkt Stärke oder 1 Gesundheitsstufe (nach Wahl der Vampirin).
Fleischkunst
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144
Stufe 2
Disziplin: Fleischformen
Diese Kraft ähnelt dem Formbaren Antlitz (s. o.), doch sie ermöglicht dem Vampir, das Fleisch eines anderen drastisch und auf groteske Weise zu verändern. Tzimisce nutzen diese Kraft häufig, um ihre Diener in monströse Wächter zu verwandeln, um so Feinde besser abzuschrecken. Nur Fleisch (Haut, Muskeln, Fett und Blutgefäße, aber keine Knochen) kann verändert werden.
System: Der Vampir muss nach Einsatz eines Blutpunktes das Opfer seiner Wahl packen und einen Wurf auf Geschick + Medizin schaffen (Schwierigkeit variabel: von 5 für ein grobes Packen und Zerren bis zu 9 für eine gründliche Verwandlung). Ein Vampir, der den Erscheinungsbildwert eines anderen steigern will, tut dies wie unter Formbares Antlitz beschrieben; nutzt er die Kraft, um das Erscheinungsbild des Opfers zu verschlechtern, so ist das wesentlich leichter (Schwierigkeit 5), wirklich inspirierte Entstellungen aber könnten nach einer höheren Schwierigkeit verlangen. Jedenfalls verliert bzw. gewinnt dessen Attribut 1 Punkt pro Erfolg.
Ein Vampir kann diese Kraft einsetzen, um Haut, Fett und Muskeln dorthin zu verschieben, wo ein zusätzliches Polster vonnöten ist. Für jeden Erfolg bei einem Wurf
auf Geschick + Medizin (Schwierigkeit 8) kann der Vampir den Würfelvorrat des Ziels zum Absorbieren von Wunden auf Kosten entweder eines Körperkraftpunktes oder einer Gesundheitsstufe (nach Wahl des Vampirs) um 1 Würfel erhöhen.
Knochenkunst
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144
Stufe 3
Disziplin: Fleischformen
Mit Hilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Das verschafft ihm im Zusammenspiel mit der oben beschriebenen Fleischkunst die Möglichkeit, ein Opfer (oder sich) bis zur Unkenntlichkeit zu entstellen. Sie muss in Verbindung mit Fleischkunst eingesetzt werden, es sei denn, der Vampir wünscht das Opfer zu verletzen (s. u.)
System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen und einen Wurf auf Körperkraft + Medizin machen (Schwierigkeit wie oben). Knochenkunst kann ohne Fleischkunst eingesetzt werden, um Verletzungen herbeizuführen. Jeder Erfolg bei einem Wurf auf Körperkraft + Medizin gegen eine Schwierigkeit von 7 verursacht beim Opfer 1 Würfel Schaden, weil seine Knochen seine Haut zerreißen, durchbohren und aufschlitzen.
Der Vampir kann diese Kraft (bei sich oder anderen) anwenden, um Knochendorne oder -wülste auszubilden, entweder an den Handknöcheln als Offensivwaffe oder am ganzen Körper als defensive „Stacheln“. Im ersten Fall nehmen der Vampir oder sein Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden; im letzteren nimmt das Ziel 5 - Anzahl der Erfolge Gesundheitsstufen Schaden (ein Patzer tötet das Ziel oder stürzt den Vampir in Starre). Diese Gesundheitsstufen lassen sich normal regenerieren. Knöcheldornen verursachen Körperkraft +1 tödlichen Schaden, während defensive Stacheln den Schaden des Angreifers im waffenlosen Kampf verursachen, es sei denn, er erzielt beim Angriffswurf 3+ Erfolge (dann nimmt der Angreifer keinen Schaden); der Verteidiger nimmt in jedem Fall den normalen Schaden. Stacheln befähigen den Vampir oder das veränderte Ziel auch, 2 zu jedem Schaden zu addieren, der durch Infight oder Rammstöße entsteht.
Ein Vampir, der 5+ Erfolge beim Wurf auf Körperkraft + Medizin erzielt, kann den Brustkasten eines Rivalen sich nach innen biegen lassen, sodass er das Herz durchbohrt. Das lässt einen Vampir zwar nicht in Starre fallen, wohl aber den betroffenen Vampir die Hälfte seiner Blutpunkte verlieren, weil das Gefäß seiner Vitæ in einem Blutregen zerplatzt.
Zerreissen des Knochengestells
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 210
Stufe 3
Disziplin: Fleischformen
Mithilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Zerreißen des Knochengestells kann beim Ziel schrecklichen Schaden anrichten. In Kombination mit Bildner des sterblichen Leibs können Albträume Wirklichkeit werden.
System: Der Vampir gibt 1 Blutpunkt aus und legt einen Wurf auf Körperkraft + Körperkunst ab (Schwierigkeit wie oben). Wenn er die Disziplinsausprägung anwendet, um Schaden anzurichten, beträgt die Schwierigkeit 7, und jeder erzielte Erfolg richtet bei der Zielperson 1 Stufe tödlichen Schadens an, weil sich ihre Knochen durch ihr Fleisch bohren. Der Tzimisce kann eine Zielperson mit Dornen, Klauen, Krallen, Stacheln oder anderem „rüsten“, die er aus den Knochen der Zielperson selbst formt. Die meisten solcher Waffen richten 1 Stufe tödlichen Schaden an, wenn sie aus dem Fleisch der Zielperson hervorbrechen. Defensive Waffen, die eine größere Oberfläche bedecken, richten 5 Stufen tödlichen Schaden minus Anzahl der gewürfelten Erfolge an (ein Patzer tötet eine sterbliche Zielperson oder schickt einen Vampir in Starre), wenn sie sich ausformen. Sporne und Klauen richten Körperkraft + 1 Stufen tödlichen Schaden an. Stacheln, die den ganzen Körper bedecken, richten bei einem Angreifer tödlichen Schaden gleich der Körperkraft der Zielperson an, falls der Angreifer nicht 3+ Erfolge auf dem Angriffswurf erzielt hat, was verhindert, dass der Angreifer Schaden nimmt. Der Verteidiger erleidet immer noch normal Schaden. Zusätzlich erhöhen Stacheln am ganzen Körper Schaden von Packen, Rammstößen und Rangeleien um 2. Der Vampir kann Knochenplatten formen, um die Verteidigung einer Zielperson zu verbessern. Dies funktioniert auf dieselbe Weise wie Bildner des sterblichen Leibs, abgesehen davon, dass jeder zusätzliche Punkt Absorption auf Kosten von 1 Punkt Geschick oder 1 Gesundheitsstufe (nach Wahl des Vampirs) erfolgt. Kreative Anwender dieser Kraft werden andere interessante Wege finden, sich und ihren Verbündeten zu nutzen und ihren Feinden zu schaden. Ein alter Favorit involviert das nach innen Kehren der Rippen der Zielperson, bis sie Herz und Lungen durchbohren. 5 Erfolge sind erforderlich, um diesen Effekt zu erzielen. Bei Sterblichen ist er fast immer tödlich, während Vampire in einem unkontrollierbaren Schauer aus Blut ausbrechen, der ihren halben Blutvorrat aufzehrt.
Erwecken der Zulo-Gestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 210
Stufe 4
Disziplin: Fleischformen
Wenn man an die urtümlichen Wälder Transsylvaniens denkt, drängt sich die Vorstellung von Dämonen, die sie heimsuchen, auf. In den meisten Fällen ist es ein Tzimisce in Zulo-Gestalt,
KÖRPERKUNST
F leischformen erfordert ausgedehntes Wissen um den menschlichen Körper, die Art, die nur durch Medizin verfügbar ist. Die Tzimisce, die sich nicht besonders der Heilkunst verschrieben haben, haben eine Alternative entwickelt: Körperkunst. Körperkunst ist eine einzigartige Fertigkeit (nicht mit anderen Fertigkeiten oder deren Spezialisierungen zu verwechseln), die das Wissen um Vivisektion, Anatomie, Taxidermie, Skarifikation, Gerben und Bildhauerei zu einem neuen Kunsthandwerk verbindet. Ihr eigentlicher Verwendungszweck ist, den Einsatz von Fleischformen zu unterstützen. Ohne Körperkunst kann man Würfe auf Fleischformen mit einer Schwierigkeit von +2 unter Einsatz der Fähigkeit Medizin ablegen. Fast niemand außerhalb des Clans Tzimisce kennt diese hochspezialisierte Fertigkeit – warum auch?
der diese Reaktion hervorruft, ein zweieinhalb Meter großer Albtraum aus Schuppen, fettigem Fell und affengleichen Armen, bewehrt mit gezackten schwarzen Nägeln und einer borstigen Leiste von Stacheln, die an seinem Rückgrat entlangläuft.
System: Indem er 2 Blutpunkte ausgibt, erweckt der Tzimisce die Zulo-Gestalt. Alle körperlichen Attribute erhöhen sich um 3, während alle gesellschaftlichen Attribute auf 0 fallen (abgesehen gegenüber jenen, die ebenfalls fähig sind, Zulo-Gestalt anzunehmen, in diesem Fall werden gesellschaftliche Attribute wie gewöhnlich behandelt). Ein Vampir in Zulo-Gestalt kann die Fähigkeit Einschüchtern mit seiner Körperkraft benutzen. Der Handgemenge-Schaden steigt um 1.
Schreckliche Gestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144–145
Stufe 4
Disziplin: Fleischformen
Der Tzimisce, der diese üble Kraft anwendet, wird zum grässlichsten Monster. Der Vampir verwandelt sich in eine 2,40 m große Kreatur; seine Haut wird zu kränklich aussehendem, grünlich-grauem oder schwarzgrauem Chitin; die Arme werden affenartig und sehnig, die Hände haben eingerissene, schwarze
Fingernägel, und das Gesicht verwandelt sich in etwas aus einem Albtraum. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat, und das Exoskelett verströmt einen übelriechenden Schleim.
System: Um die Umwandlung in die schreckliche Gestalt zu bewirken, muss der Vampir 2 Blutpunkte opfern. In dieser Gestalt erhöhen sich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit je um 3, während die gesellschaftlichen Attribute außer im Umgang mit anderen, die ebenfalls die schreckliche Gestalt angenommen haben, alle auf 0 sinken. Ein in die schreckliche Gestalt verwandelter Vampir, der jemanden einzuschüchtern versucht, kann jedoch ein gesellschaftliches Attribut durch Körperkraft ersetzen. Der Schaden der Kreatur im Handgemenge steigt wegen der zackigen Grate und scharfkantigen Fingernägel an den Händen um 1.
Blutgestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145
Stufe 5
Disziplin: Fleischformen
Blut bedeutet für einen Vampir mit dieser Kraft mehr als Macht, denn er kann physisch seinen Körper oder Teile davon in Vitæ umsetzen. Das Blut ist in jeder Hinsicht identisch mit der normalen Vitæ des Vampirs: Er kann es benutzen, um sich und andere zu nähren, Ghule und Blutsbande zu schaffen. Wenn all dies Blut entweder getrunken oder auf eine andere Art vernichtet wird, ist die Existenz des Vampirs beendet.
System: Der Vampir kann nach Belieben seinen gesamten Körper oder Teile davon verwandeln. Jedes Bein und der Brustkasten können in 2 Punkte Vitæ umgesetzt werden, Kopf, Unterleib, Arme und Bauch jeweils in einen (es ist allerdings etwas töricht, seinen eigenen Kopf in Blut zu verwandeln). Solange das Blut nicht getrunken oder zerstört wird und sich in Kontakt zu dem Vampir befindet, kann er es wieder in den jeweiligen Körperteil zurückverwandeln. Wenn es jedoch verwendet oder vernichtet wurde, muss der Vampir die Anzahl von Blutpunkten, die ursprünglich erschaffen wurden, einsetzen, um die entsprechenden Körperteile nachwachsen zu lassen.
Einen völlig in diese Gestalt übergegangenen Vampir kann man nicht pfählen, schneiden, niederknüppeln oder durchbohren, wohl aber verbrennen oder der Sonne aussetzen. Der Vampir kann in dieser Gestalt aus Fesseln herausfließen oder durch engste Fugen gleiten, als sei er in Schattengestalt (Schattenkörper, S. 195).
Geistige Disziplinen kann er einsetzen, vorausgesetzt, es ist kein Blickkontakt und keine Lautäußerung notwendig – und wenn ein Vampir in dieser Gestalt einen Sterblichen oder ein Tier „überspült“, muss dem Sterblichen ein Mutwurf gelingen (Schwierigkeit 8), sonst flieht er in Panik.
Der beseelte Leib
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 210–211
Stufe 5
Disziplin: Fleischformen
Der beseelte Leib, die wohl grausigste Gabe des Fleischformens, erlaubt der Anwenderin, das Fleisch ihres Leibes mit einem Teil ihres Bewusstseins zu versehen und es dann abzuschlagen und von sich zu werfen, um den Willen der Tzimisce auszuführen.
System: Indem sie ihr Blut in eine Extremität leitet, verleiht die Tzimisce dieser ein eigenes Leben und Bewusstsein. Nur 1 Blutpunkt ist erforderlich, doch manche Körperteile vertragen auch mehr. Die kleinsten Extremitäten (Augen, Zunge usw.) können nur 1 fassen, doch ein Arm oder Bein kann 2-3 aufnehmen, je nachdem, wo man sie abtrennt, der Kopf kann 3 fassen und der Torso bis zu 5. Einmal mit Bewusstsein ausgestattet, kann die Tzimisce nun die Extremität entfernen (Geschick + Körperkunst, um dies zu tun, ohne sich selbst 1 Stufe tödlichen Schadens zuzufügen) und sie freisetzen, um ihren Willen zu tun. Wenn nötig kann sich eine Extremität auch von sich aus vom Hauptkörper losreißen. Dies dauert 2 Runden und richtet die übliche Stufe tödlichen Schadens beim Körper an. Die Tzimisce kann so viele „Dienerkörperteile“ haben, wie sie über verwendbare Extremitäten (und
Blutpunkte, um sie anzutreiben) verfügt. Wenn ein Körperteil abgetrennt ist, kann die Tzimisce es nicht nachwachsen lassen, solange es noch vernunftbegabt ist. Körperlose Körperteile sind sich stets aller anderen Teile desselben Körpers bewusst, verfügen jedoch sonst nur über die ihnen normalerweise zur Verfügung stehenden Sinneseindrücke. Manche Tzimisce werden Fleischformen dazu einsetzen, um auf diesen Extremitäten zusätzliche Sinnesorgane zu bilden, um ihnen die Mittel zu geben, bestimmte Aufgaben auszuführen (Münder und Zungen, um Nachrichten zu übermitteln, Augen, um damit zu spähen und dergleichen). Der Vampir kann Disziplinen durch eine abgetrennte Extremität anwenden, doch nur, wenn das Körperteil die Erfordernisse der Disziplin erfüllen kann (das heißt, es muss genug Blut haben, um die Disziplin zu aktivieren, muss in der Lage sein, Blickkontakt aufzunehmen, wenn dies für die Disziplin erforderlich ist usw.) Wenn eine Extremität ihre Blutpunkte verbraucht, um eine Disziplin zu nutzen, verkümmert sie nur wenige Augenblicke danach, bis nichts mehr übrig ist. Eigenständige Extremitäten verfügen über je 1 Gesundheitsstufe. Sie sind sich auf geradezu übernatürliche Weise Gefahren bewusst und erhalten 3 Punkte Sportlichkeit. Wenn eine Extremität zerstört wird, kann sie für 1 Blutpunkt neu erschaffen werden, wenn Bildner des sterblichen Leibs und Zerreißen des Knochengestells erfolgreich angewendet werden, um den Ersatz zu formen. Solange die Tzimisce irgendwo eine lebende Extremität beiseitegeschafft hat, kann sie nicht endgültig sterben und ist mit der Zeit vielleicht sogar in der Lage, sich neu zu formen.
Ekstatische Qual (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Schmerz bringt Wandel mit sich. Schmerz erweckt in einer gepeinigten Hülle urtümliche Kräfte. Ein Unhold mit dieser Fähigkeit ergötzt sich an jedem Messerschnitt, jeder Liebkosung durch eine Pistolenkugel und nutzt diese furchtbare Pein, um seine körperliche Kraft und die ihm von Kain gegebenen Gaben zu verstärken.
System: Wenn der Charakter 2 Willenskraftpunkte ausgibt, machen ihn Schmerz und Pein nur stärker. Seine Wundabzüge werden zu allen Handlungen hinzugerechnet, bei denen es sich nicht um Automatismen handelt und bei denen Körperliche Attribute oder Disziplinen zum Einsatz kommen. Wenn der Charakter heilt, nimmt der Bonus dementsprechend ab. Diese Kraft hält eine Szene lang an.
Raub-Chirobter
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145
Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Diese Kraft ähnelt der Schrecklichen Gestalt, ist aber stärker: Der Raub-Chiropter ist eine entsetzliche zweibeinige Fledermaus mit einem Maul voller schrecklicher
Zähne und ledrigen, von Adern durchzogen Schwingen. Diese Kraft bringt alle Vorzüge der Schrecklichen Gestalt und einige mehr. Der bloße Anblick des Chiropters reicht aus, um Sterbliche oder willensschwache Vampire entsetzt fliehen zu lassen.
System: Der Vampir hat alle Vorzüge der Schrecklichen Gestalt (siehe vorige Seite). Außerdem erlauben seine Schwingen dem Chiropter, mit 40 km/h zu fliegen, wobei er Gegenstände von beträchtlicher Größe tragen, nicht aber bedienen kann. Wenn er will, kann der Spieler Körperkraft + Körperkunst würfeln (Schwierigkeit 6), um am Ende der Schwingen Klauen auszubilden, wo die Hände säßen. Diese verursachen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden. Auch zieht der Vampir 2 Würfel von allen auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfen ab, addiert aber zu allen auf Sicht basierenden Geistesschärfe- und Wahrnehmungswürfen einen Würfel dazu. Es kostet 3 Blutpunkte, sich in einen Raub-Chiropter zu verwandeln.
Raub-Chiropter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 211
Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Der Tzimisce, der diese Stufe der Meisterschaft im Fleischformen erreicht, lernt, seine Zulo-Gestalt zu verbessern und ihre körperlichen Fähigkeiten zu erweitern, indem er seine Gestalt mit der einer grauenhaften Fledermaus verschmilzt. So furchterregend ist der Raub-Chiropter, dass ein bloßer Blick von ihm äonenalte Beutetierinstinkte in Sterblichen und jüngeren Vampiren auslöst.
System: Der Raub-Chiropter ist eine Evolution der Zulo-Gestalt. Er verfügt über all ihre Vorteile, jedoch muss der Tzimisce 3 Blutpunkte ausgeben, um diese Gestalt anzunehmen. Zusätzlich wachsen dem Vampir fledermausartige Flügel, mit denen er mit 40 km/h fliegen und Objekte tragen (nicht jedoch manipulieren) kann, die er normalerweise mit zwei Händen halten könnte. Mit einem Wurf auf Körperkraft + Körperkunst, Schwierigkeit 7, kann er knöcherne Klauen entlang seiner Flügel oder ein Maul voller Fangzähne ausprägen. Diese neuen natürlichen Waffen richten Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden an. Zu guter Letzt zieht er 2 von der Schwierigkeit aller auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfe ab (erhöht jedoch die Schwierigkeit visueller Wahrnehmungswürfe um 1) und gewinnt 2 Punkte in Einschüchtern.
Säureblut
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145
Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Auf dieser Stufe hat der Vampir sein Blut in Säure verwandelt. Blut, das er trinkt, wird auch zu Säure, die ätzend genug ist, um Menschen, Holz (und Vampirfleisch) zu zersetzen. Das geht besonders gut, wenn der Vampir Blutgestalt annimmt. Eine Nebenwirkung dieser Kraft ist die völlige Unfähigkeit, neue Vampire und Ghule zu schaffen oder einem anderen Vampir Blut zu geben – die Säure würde ihn beim Trinken verätzen. Der Vorteil hingegen ist, dass Möchtegern-Diableristen auch nicht das Blut des Kainiten trinken können.
System: Jeder Blutpunkt, der mit etwas anderem als dem Vampir selbst in Kontakt kommt, macht 5 Würfel schwer heilbaren Schadens. Wird der Vampir im Kampf verletzt, spritzt möglicherweise sein Blut auf einen Gegner – Feinde müssen Geschick + Sportlichkeit würfeln, um dem Blut zu entgehen, und zwar, indem sie ihren Würfelvorrat aufteilen. (Wenn ein Gegner nicht weiß, dass der Vampir diese Kraft hat, wird er wohl beim ersten Angriff seinen Würfelvorrat nicht aufteilen, weswegen viele Tzimisce schadenfroh kichern).
Blut der Erde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 211–212
Stufe 7
Disziplin: Fleischformen
Die Tzimisce mit dieser Kraft hat all ihr Blut in eine dunkle, zähflüssige Substanz verwandelt, die weitaus tödlicher ist als gewöhnliche Vitæ.
System: Das schleimige Blut der Tzimisce ist schwarz und ölig. Es klebt an Oberflächen und ist schwer zu entfernen. Dies auf die Schnelle zu tun erfordert einen Angriffswurf mit irgendeiner Art von scharfer Waffe auf die Oberfläche, an der es haftet. Aufgrund seiner Viskosität dauert es doppelt so lange, von einem Vampir mit Blut der Erde zu trinken (was es ebenfalls doppelt so tödlich macht, an ihm Diablerie zu begehen). Am erschreckendsten jedoch ist, dass das Blut leicht entzündlich wird, wenn man es der Luft aussetzt. Wenn es in Brand gerät, geht es für 1 Runde pro Blutpunkt in einer weißglühenden Feuersbrunst auf und richtet pro Runde 3 Würfel schwer heilbaren Schadens an, bis es ausbrennt. Ein Tzimisce ist gegen den Schaden des eigenen Blutes immun, andere Tzimisce sind dies nicht. Blut der Erde ist ein automatischer Effekt. Einmal gewählt sind die Vitæ des Vampirs und alles Blut, das er trinkt, davon betroffen.
Kokon
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145–146
Stufe 7
Disziplin: Fleischformen
Der Kainit kann einen Kokon aus Blut und anderen Körperflüssigkeiten schaffen. Dieser härtet nach wenigen Augenblicken zu einer harten, weißen Schale aus. Der Kokon bietet dem Vampir beträchtlichen Schutz, er beschirmt ihn sogar gegen Sonnenlicht und in begrenztem Maße gegen Feuer.
System: Ein Vampir kann nur sich selbst einspinnen. Das dauert 10 Minuten. Ferner kostet es 3 Blutpunkte. Der Kokon bietet Schutz vor Sonnenlicht und den doppelten unmodifizierten Widerstandsfähigkeitswert des Vampirs in Würfeln zum Absorbieren allen Schadens. Er besteht, solange der Kainit will, der ihn nach Belieben in eine blutige, zähe Masse verwandeln kann,
aus der er sich schält. Ein Vampir im Kokon kann geistige Disziplinen einsetzen, muss aber Bedingungen wie Blickkontakt erfüllen.
Krakenkuss (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 7
Disziplin: Fleischformen
Aus dem Gesicht des Unholds bricht eine Vielzahl von Tentakeln hervor, die etwa 30 Zentimeter lang sind und so wie die eines Tintenfisches aussehen. Mithilfe dieser Tentakel kann man einen Gegner packen und würgen. Außerdem verfügen
diese Tentakel nicht über die Saugnäpfe eines Tintenfisches, sondern über geifernde, mit Fangzähnen bewehrte Münder, die einem ungemein schnell das Blut aussaugen können.
System: Der Vampir gibt einen Willenskraftpunkt aus und führt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin durch (Schwierigkeit 8). Ist der Wurf erfolgreich, können die Tentakel geformt werden, ohne dass seine Sicht oder sonstigen Sinne dadurch beeinträchtigt würden. Die Tentakel können im Nahkampf eingesetzt werden (Schwierigkeit 5; Körperkraft +2 Tödlicher Schaden). Bei einem erfolgreichen Treffer wird das Ziel gepackt. Im selben Zug, in dem es auf diese Weise gepackt wird, beginnen die Tentakel, sein Blut zu trinken. Für jeden Erfolg bei dem Angriffswurf kann dem Opfer ein zusätzlicher Blutpunkt pro Runde gestohlen werden, während Dutzende von Mündern zubeißen und ihn aussaugen. Um sich dem Griff der Tentakel wieder zu entziehen, muss das Opfer bei einer Handlung gegen Widerstand 3 Erfolge mehr als der Vampir bei einem erweiterten Wurf auf Körperkraft erzielen.
Drachenodem
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 146
Stufe 8
Disziplin: Fleischformen
Der Tzimisce wird im übertragenen Sinne zu einem der Schrecklichen Draculs der Alten Welt und kann Feuer speien. Die Flamme tut dem Vampir nichts, doch kann er von Feuer eingeschlossen werden, das ausbricht, wenn die Flammen Gegenstände verschlingen.
System: Die Flammenwolke umhüllt einen Bereich von 1,80 m Durchmesser und fügt jedem, der in diesem Bereich steht, 2 Würfel schwer heilbaren Schadens zu. Dieses Feuer kann brennbare Gegenstände entzünden und Opfer in Brand stecken, die nach den Feuerregeln auf S. 296 Schaden erleiden.
Sublimierung des Larvenfleischs
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 212
Stufe 8
Disziplin: Fleischformen
Ein Ventrue-Ghul erzählt von einem Schlachtfeld, auf das er einst tief in den Karpaten stieß. Soldaten beider Seiten lagen dort tot, man hatten ihnen das Fleisch komplett von den blanken Knochen gerissen. Verstörender jedoch waren die seltsamen fleischfarbenen Säcke, die prall von den Ästen der Bäume über ihnen hingen und von denen manche pulsierten, als wäre etwas Lebendiges in ihrem Inneren. Er schnitt in einen von ihnen, der in bequemer Reichweite seines Schwertes hing, und was aus ihm hinausfiel, war eine Monstrosität der scheußlichsten Sorte, ein halbgeformtes Amalgam von Mensch und Tier, das sich in einem Tümpel aus Eiter und Schleim wand. Sein leises, schmerzerfülltes Wimmern schien die anderen Kokons zum Brodeln zu bringen. Er verließ den Ort, ohne zu sehen, was ihnen wohl entstieg.
System: Die Tzimisce kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Körperkraft + Körperkunst (Schwierigkeit 6, 5 Erfolge sind erforderlich) das lebende Fleisch vom Körper einer Zielperson reißen, was diese sofort außer Gefecht setzt und durch den Schock zusammenbrechen lässt (alle durch diese Kraft verlorenen Gesundheitsstufen werden als tödlicher Schaden behandelt). Die Vampirin verbringt 1 Runde damit, das Fleisch zu einem sackartigen Kokon zu formen, in den sie das Opfer hüllt. Dies erfordert einen Wurf auf Geschick + Körperkunst (Schwierigkeit 7). Zuletzt stellt sich die Tzimisce die Gestalt vor, die die Kreatur im Inneren annehmen soll (es muss eine sein, die dem Ziel zu verleihen die Tzimisce tatsächlich in der Lage ist) und versiegelt den Kokon mit Blut (1 Blutpunkt). Die im Kokon eingeschlossene Zielperson wird normal heilen, jedoch außer Gefecht bleiben, bis sie wieder bei voller Gesundheit ist. Hat der Betroffene alle Gesundheitsstufen wiedererlangt, kann er sich aus dem Kokon freikämpfen. Wenn er hervorbricht, wird der Kokon ihn zu der Gestalt umgeformt haben, die die Tzimisce für ihn auserkoren hat. Auf diese Weise kann die Tzimisce Diener in großer Menge erschaffen, ohne Stunden der Arbeit zu benötigen, um ein einzelnes Individuum zu vervollkommnen. Die Tzimisce kann diese Kraft auf sich selbst anwenden. Wenn sie dies tut, muss der Kokon nicht aus ihrem eigenen Fleisch bestehen, und sie kann ihm jederzeit und in jeder von ihr gewünschten Gestalt entsteigen.
Der letzte Dracul
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 212
Stufe 9
Disziplin: Fleischformen
Diese Kraft erlaubt den Tzimisce, die furchteinflößendste ihrer monströsen Gestalten anzunehmen, von der sich der uralte Spitzname der Drachen ableitet.
System: Indem er 6 Blutpunkte aufwendet, wächst der Tzimisce in Größe und Umfang, sein Fleisch fällt ab und enthüllt blinkende Schuppen, Flügel sprießen aus seinem Rücken, und der Kopf nimmt eine krokodilähnliche Erscheinung an. Seine Körperkraft und Widerstandsfähigkeit verdoppeln sich, seine schuppige Haut wird zum Äquivalent einer Rüstung mit Wert 4, er erhält 5 zusätzliche Gesundheitsstufen „blaue Flecken“, und die Schwierigkeit, ihn zu treffen, sinkt ob seiner gewaltigen Größe um 1. Seine gewaltigen Flügel funktionieren auf dieselbe Weise wie die des Raub-Chiropters. Der Drache verwendet Körperkraft in Verbindung mit der Fähigkeit Einschüchtern, und seine bloße Gegenwart erfordert jede Runde einen Mutwurf. Dies ist eine freie Handlung, die automatisch geschieht, wenn der Tzimisce sie nicht absichtlich unterdrückt. Wenn er sich in Drachengestalt befindet, geht das Blut des Vampirs sofort in Flammen auf, wenn es mit Luft in Kontakt kommt und richtet Schaden an wie bei Blut der Erde beschrieben. Jene, denen es gelingt, den Drachen zu verletzen, müssen danach ausweichen, um zu vermeiden, dass sie das Äquivalent von 1 Blutpunkt Drachenblut trifft. Wer noch nie gegen einen Drachen gekämpft hat, wird wahrscheinlich nicht wissen, wie wichtig es ist, sich eine Aktion für diese Eventualität aufzusparen. Schlimmer noch für seine Gegner ist, dass der Drache als eine Runde dauernde Handlung eine beliebige Menge seines Bluts auf seine Gegner spucken und sogar Blutpunkte zwischen dicht gedrängten Gegner aufteilen kann. Diese feurige Vitæ richtet Schaden an wie unter Blut der Erde beschrieben. Der Drache kann aufgrund seiner Größe kein Blut auf normale Weise konsumieren, doch er kann seinen Speiseplan durch den Verzehr frischer menschlicher Leichen ergänzen. Einen Leichnam zu verschlingen, erfordert eine Runde und gewährt dem Tzimisce so viele Blutpunkte, wie noch in den Adern des Toten verblieben waren.
Zuflucht in der Erde
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 146
Stufe 9
Disziplin: Fleischformen
Diese Kraft entstand in den Nächten, da die Tzimisce noch die fürchterlichen Herren Osteuropas waren und erlaubt dem Vampir, im Boden zu versinken und sich zu verteilen. Im Gegensatz zur Gestaltwandelkraft Verschmelzung mit der Erde löst sich der Körper des Vampirs jedoch tatsächlich im Boden auf. Nur eine Explosion mit großem Wirkungsbereich kann ihn verletzen, und man kann ihn nicht ausgraben. Zusätzlich kann der Vampir durch seine Verbindung mit dem Land bei Nacht alles sehen und hören, was in seiner Umgebung
passiert. Schon die Tatsache, dass diese Kraft existiert, entsetzt viele Tzimisce, die sich insgeheim nicht sicher sind, ob die Diablerie an ihrem Vorsintflutlichen erfolgreich war oder nicht.
System: Die Aktivierung dieser Kraft kostet 6 Blutpunkte und wirkt, solange der Vampir im Boden bleiben will. Wie bei Kokon kann der Vampir geistige Disziplinen benutzen, für die keine Bewegungen und kein Blickkontakt nötig sind. Er kann telepathisch mit jedem kommunizieren, der sich in dem Gebiet befindet, in dem er ruht.