Das dunkle Zeitalter
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912 Einträge · Seite 10 von 37
Disziplinkräfte · Gestaltwandel
Erdkontrolle
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216–217
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Auf dieser Ahnenstufe der Kraft ist Ihr Einssein mit dem Erdreich nicht länger statisch. Nun, da Ihr Fleisch formbar, veränderlich und in seinem Ausdruck vollkommen ist, ist der Erdboden, mit dem es sich verbindet, wie Wasser für Sie. Sie
BEISPIELE FÜR TIERGESTALTEN
W olf: Ein Vampir in Wolfsgestalt richtet Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden mit Zähnen und Klauen an. Schwierigkeiten von jedweden Wahrnehmungswürfen sind um 2 reduziert. Die Vampirin kann mit ihrer doppelten Laufgeschwindigkeit rennen.
Fledermaus: Als Fledermaus beträgt die Körperkraft der Vampirin 1. Sie kann mit einer Geschwindigkeit von bis zu 30 km/h fliegen. Gehörbasierte Wahrnehmungswürfe werden in ihrer Schwierigkeit um 3 reduziert. Alle Würfelvorräte, um die Fledermaus anzugreifen, werden ob deren geringen Größe um 2 Würfel gesenkt.
Ratte: Die Rattengestalt ist winzig und flink, somit ist die Laufgeschwindigkeit der Vampirin verdoppelt. Ihre Körperkraft sinkt auf 1. Ihr Biss richtet Körperkraft schwer heilbaren Schaden an. Alle Würfelvorräte für Angriffe gegen ihre kleine Gestalt werden um 1 Würfel gesenkt.
bewegen sich durch ihn hindurch, wenn auch langsam. Die Erde ist schlicht eine Erweiterung Ihrer Muskulatur.
System: Keine zusätzlichen Würfe sind erforderlich, um sich durch das Erdreich zu bewegen. Die Ahnin kann nicht per se sehen, doch sie erlangt ein übernatürliches Bewusstsein des Raumes bis zu 50 m um sie herum. Wenn sie sich bewegt, gleitet sie mit ihrer halben Laufgeschwindigkeit durch den Boden. Sie kann sich durch jedes natürliche Material bewegen, nicht nur durch Erde.
Flüchtiger Schlummer
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 217–218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Mit dieser Kraft schläft die Gangrel in der Gestalt der Lauernden Nebel. Das macht sie fast unverwundbar gegen Angriffe während des Tages, außer durch Feuer und Sonnenlicht.
System: Geben Sie 1 Willenskraftpunkt aus, wenn Sie Lauernde Nebel aktivieren, um Flüchtigen Schlummer zu aktivieren. Ihr Charakter verbleibt den ganzen Tag in der
Gestalt der Lauernden Nebel. Er schläft normal, gewinnt jedoch die inhärente Unverwundbarkeit dieser Gestalt.
Gestalt des Wilden Tieres
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Die Gestalt der Ahnin verwandelt sich aufs Neue, doch nicht bloß in das Tier, zu dem sie einst wurde. Nun verwandelt sie sich in eine große Bestie, irgendwo zwischen ihrer eigenen gefährlichen Gestalt und einer gigantischen humanoiden Version des Tiers, zu dem sie die stärkste Affinität hat. Große, geflügelte Krähenmänner, eine wütende Wolfsfrau oder eine Horde von Ratten von der Größe und Gestalt eines 3 m hohen Riesen sind beispielsweise möglich.
System: Die Spielerin gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Sie benötigt 3 Runden, doch die Spielerin kann diese Zeitspanne ähnlich wie bei Tiergestalt reduzieren. Die Vampirin bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis sie sich entscheidet, in ihre übliche Gestalt zurückzukehren, in dieser schrecklichen Gestalt. Ihre neue Gestalt gewinnt insgesamt 7 zusätzliche Punkte in körperlichen Attributen hinzu, wobei je mindestens 1 auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit entfällt. Die verbleibenden 4 Punkte können nach Belieben auf die körperlichen Attribute verteilt werden. Die Vampirin richtet mit ihrem Biss und ihren Klauen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schadens an. Sie erlangt 1 zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken, und ihre Bewegungsweite verdoppelt sich. Ihre Sinne sind übernatürlich scharf. Sie wird in dieser Gestalt behandelt, als hätte sie Augen des Tiers aktiv und gewinnt zusätzlich die Vorzüge von Geschärfte Sinne. Es gibt naturgegebene und logische Nachteile dabei, ein mächtiger Tiermensch zu sein. Nach Ermessen des Erzählers können gesellschaftliche Würfe heftige Abzüge erleiden oder automatisch scheitern. Alle Schwierigkeiten, in dieser Gestalt Raserei zu widerstehen, erhöhen sich um 2, und man kann keine Willenskraft ausgeben, um Raserei zu widerstehen oder sie abzumildern.
Lauernde Nebel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 5
Disziplin: Gestaltwandel
Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln, wobei sie sich flott bewegen und fähig sind, durch enge Ritzen unter Türen und Schießscharten hindurchzuschlüpfen und an den schmalsten Vorsprüngen entlangzugleiten. Ein hinreichend starker Wind kann ihre Nebelgestalt temporär vom Kurs abbringen, sie aber nicht auseinanderpusten. Sie erreichen ihre Beute, ganz gleich, wo sich diese versteckt.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Die Ausgabe eines Blutpunkts aktiviert die Kraft. Die Verwandlung benötigt 3 Runden, doch wie bei Tiergestalt kann diese Zeitspanne durch den Aufwand zusätzlicher Blutpunkte verringert werden. Eine Vampirin in Nebelgestalt kann jede Disziplin nutzen, die einzusetzen sie die körperlichen Kapazitäten besitzt. Profane körperliche Angriffe haben keine Wirkung auf die Lauernden Nebel. Angreifer müssen übernatürliche Mittel nutzen oder schwer heilbaren Schaden verursachen, um die Kainitin zu verletzen. Selbst dann richten Feuer und Sonnenlicht 1 Würfel weniger Schaden bei einem so veränderten Vampir an. Der Nebel kann ebenfalls nichts physisch angreifen, auch nicht andere in Nebelgestalt.
Lokis Gabe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Eine Gangrel mit dieser Gabe kann die Gestalt dessen annehmen, von dem sie zuletzt getrunken hat, sei es Mensch, Kainit oder Tier. Sie gewinnt keine Kräfte, Kenntnisse oder Fertigkeiten von ihrem Opfer, nur deren Aussehen. Wenn sie aber das Aussehen eines Menschen oder Tieres annimmt, streift sie alle Zeichen ihrer kainitischen Abkunft ab.
System: Nachdem eine Vampirin von einem Opfer getrunken hat, kann sie dessen Gestalt annehmen. Die Verwandlung kostet 2 Blutpunkte und benötigt 2 Runden bis zur Vollendung. 1 zusätzlicher Blutpunkt lässt die Verwandlung in einer einzigen Runde geschehen. Die Verwandlung hält an, bis der Charakter sie rückgängig macht. Danach kann er sich jedoch erst erneut verwandeln, wenn er erneut getrunken hat. Ein Vampir, der die List zu durchschauen versucht, vergleicht Auspex oder andere Kräfte der Wahrnehmung mit dem Gestaltwandel der Vampirin (s. Kasten, S. 193).
Reinigung der durchbohrten Brust
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 8
Disziplin: Gestaltwandel
Die Ahnen des Clans Gangrel kann man nicht pfählen. Diese Kraft ist der Grund dafür. Unter großen Mühen scheidet der Körper des Vampirs in zweckdienlicher Weise jedweden Fremdkörper aus.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt dann den Willenskraftwert des Charakters (Schwierigkeit 8, wenn ein Pflock ausgestoßen wird). 1 Erfolg reicht aus, um jeden Fremdkörper zu entfernen. Einen Fremdkörper im Körper zu halten, wie etwa eine Hakenhand oder einen Ohrring, erfordert den Aufwand von Willenskraft zeitgleich mit dem Wurf.
Rückkehr zur wahren Gestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Mit dieser Kraft zwingt der Vampir eine gestaltwandelnde Kreatur dazu, in ihre wahre Gestalt zurückzukehren. Gangrel verwandeln sich von Tieren zurück in Vampire, Wolflinge nehmen ihre meist menschliche Gestalt an, und andere Gestaltwandler finden durch eine schlichte Berührung in ihre gewöhnliche Gestalt zurück.
System: Der Vampir muss die nackte Haut des Opfers berühren. Dies kann als Teil eines Angriffs erfolgen. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Manipulation + Tierkunde gegen den gegenwärtigen Willenskraftwert des Opfers. Erfolg schleudert das Opfer in seine wahre Gestalt zurück und zwingt es, für 1 Runde in dieser zu bleiben. Zusätzliche Erfolge fügen weitere Runden hinzu, in denen der Kreatur ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten verwehrt sind.
Spektralkörper
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Der Körper der Vampirin ist so vollkommen unter ihrer Kontrolle, dass sie den Anschein erwecken kann, sie selbst zu sein und doch keinerlei Substanz aufzuweisen. Nachdem sie den Spektralkörper angenommen hat, verhält sie sich ähnlich wie als Lauernder Nebel, doch mit zusätzlichen Vorteilen. Sie kann einfach durch Wände gehen, wortwörtlich im Boden versinken und sich auch sonst ganz nach ihrem Willen bewegen.
System: Die Kraft erfordert einen Aufwand von 3 Blutpunkten und wirkt augenblicklich. Eine Vampirahnin kann körperlos werden, ohne dass es jemand bemerkt. Sie kann nicht körperlich mit Gegenständen interagieren, ignoriert die Schwerkraft und bewegt sich so schnell in jede beliebige Richtung, wie sie normalerweise laufen oder rennen könnte. Schaden von allen physischen Quellen wird negiert, und ihre Absorptionswürfel, um Feuer oder Sonnenlicht zu widerstehen, sind verdoppelt. Sollte sie in der Lage sein, wach zu bleiben, würde sie blass und fast geisterhaft erscheinen, sollte sie, solange sie ihren tödlichen Strahlen widerstehen kann, in der Sonne beobachtet werden.
Steinhaut
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Das Blut gibt dem Körper die Kraft, sich zu verhärten. Wenn der Charakter es wünscht, wird seine Haut feinem, festen Stein gleich: kühl, glatt und unglaublich schwierig zu durchdringen. Der Grad, in dem sich die Haut verändert, ist von Ahn zu Ahn verschieden, doch es gibt stets irgendein Anzeichen, dass sie sich in ihrem Wesen verändert hat. Beispielsweise mag sie sich hart anfühlen, ohne Poren und glatt sein oder die Farbe von Onyx annehmen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Verwandlung geschieht als Automatismus. Schadenswürfelvorräte, um dem Vampir körperliche Wunden zuzufügen, sind um die Hälfte reduziert (abrunden). Feuer, Sonnenlicht und andere übernatürliche Arten schwer heilbaren Schadens dringen durch Steinhaut hindurch.
Tiergestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 4
Disziplin: Gestaltwandel
Die Verdammte erreicht ein Höchstmaß der Symbiose mit der Nacht, wenn sie Tiergestalt erlernt. Sie findet eine ihr eigene Gestalt zum Kampf wie zur Flucht, die sie in Übereinkunft mit den mythologischen Assoziationen für die Verdammten in ihrer Region annehmen kann. Im Großteil des christlichen Abendlands verwandelt sich eine Vampirin mit dieser Kraft in eine Fledermaus oder einen Wolf, während lokale Mythen in anderen Erdteilen andere Gestalten vorgeben, wie etwa Geier, Schakale, Krähen und Tiger.
System: Die Gestalt zu wechseln erfordert 3 volle Runden und kostet 1 Blutpunkt. Der Vampir kann diese Zeit verkürzen, indem er 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgibt, um den Prozess um 1 Runde pro Punkt zu
beschleunigen, bis zu einem Minimum einer Verwandlung als Automatismus bei 4 Blutpunkten. Er verbleibt bis zur nächsten Dämmerung in dieser Gestalt, falls er sich nicht entschließt, sie zu verlassen. Ein Vampir kann in Tiergestalt jede Disziplin anwenden, über die er verfügt und die auszuüben er die körperlichen Kapazitäten besitzt. Beispielsweise wären komplizierte thaumaturgische Rituale einem Wolf unmöglich, ebenso unmöglich wäre es, als Fledermaus die Befehle der Beherrschung zu übermitteln. Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. Erzähler und Spieler sollten bezüglich der Fähigkeiten von Tiergestalten außerhalb des Althergebrachten eine Übereinkunft treffen.
Trunk des Phönixblutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 9
Disziplin: Gestaltwandel
Geschichten zufolge soll ein Methusalem diese Kraft nur manifestieren können, wenn er das Blut eines längst vergessenen mythischen Ungeheuers getrunken hat und dies auf irgendeine Weise verändert hat, wer und was er war. Seit dieser Kostprobe ist er buchstäblich unsterblich geworden. Alles, was seinen Tod zur Folge hat, wird zu einer vollkommenen Wiederauferstehung führen, obgleich er jung und frisch sein wird und ein neues Gesicht und einen neuen Körper haben wird, aber nur verschwommene Erinnerungen daran, wer er war. Das Einzige, woran er sich mit ziemlicher Sicherheit erinnern kann, ist, wer ihn das letzte Mal vernichtet hat.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Wenn eine Vampirin, die diese Stufe der Kraft beherrscht, den endgültigen Tod findet, ganz gleich auf welchem Wege, verwandelt sie sich zu Asche, die wie die jedes anderen Vampirs verweht. Für eine Zahl an Nächten gleich der Generation der Vampirin ist sie tot und vernichtet. Am Ende dieser Zeitspanne sammelt der Wind ihre Asche zusammen, oder sie erhebt sich aus dem Erdreich und wird in Blut und Lehm und
unter Geschrei wiedergeboren. Sie hat ein neues Gesicht, einen neuen Körper und ist 1 Generation jünger als zuvor. Alle Fähigkeiten über ihren neuen Fähigkeitshöchstwerten sind verloren, abgesehen von dieser Kraft, die die Vampirin ungeachtet ihrer neuen Generation behält.
Verborgenes Kriechen des Todes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Ihr Charakter kann diese subtile Anwendung des Gestaltwandels nutzen, um eine ihrer größten Schwächen zu unterlaufen: Starre. Obgleich er nach wie vor die Starre erleidet und immer noch im Großen und Ganzen ein bewegungsunfähiger Leichnam in jenem langen Schlaf bleibt, kann er sich langsam über den Boden bewegen, wenn niemand hinsieht.
System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf. Man kann sie nicht benutzen, wenn ein vernunftbegabter Charakter den Anwender beobachtet. Wenn er keine Zeugen seiner Starre hat, kann er sich maximal einen Meter pro Stunde bewegen. Er kann Verborgenes Kriechen des Todes jederzeit anwenden, wenn er in Starre fällt, sogar bei Tag. Er geht nicht und kriecht noch nicht mal richtig. Sein Körper spannt sich an und erschlafft wie ein Wurm, um sich langsam vorwärts zu schleppen.
Verschmelzung mit der Erde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 3
Disziplin: Gestaltwandel
Das Transformative wird mit ausreichend Zeit und Übung zum Transzendenten. Die Verdammte kann mit dieser Stufe des Gestaltwandels ihren Körper mühsam hinab in die Erde zwingen, um an einem Ort irgendwo zwischen Erde, Himmel und Hölle zu schlummern. Im Erdreich begrabene Vampire verfallen dann in einen ekstatischen Zustand knapp vor der Starre, in dem sie sich weiterhin vage der Umgebung über ihnen bewusst sind, obgleich ihr Schlummer oftmals wichtiger erscheint, als die derzeitige Außenwelt. Dies mag der Grund sein, aus dem man munkelt, die urältesten Ahnen hätten sich dazu entscheiden, in der Erde zu schlummern.
System: Um in die Erde zu gehen, verbringt die Vampirin 1 Runde damit, ihren Leib mit der Erde zu vereinen. Ihre Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, und am Ende der Runde ist sie im Boden verschwunden. Wenn der Vampirin Gefahr droht, würfelt die Spielerin ihren Wegwert (Schwierigkeit 6), um sich aus diesem Zustand zu lösen und sich aus dem Erdreich zu erheben. Den Boden an der Schlafstelle der Verdammten aufzustören, ist ebenso schwierig wie gefährlich. Der Akt erfordert einen Kraftakt mit Körperkraft 5, um die Verbindung der Schläferin mit der Erde zu stören. Schlimmer noch, wenn die Schläferin sich abrupt aus der Erde erhebt, reißt sie dies aus ihrer Ekstase, hellwach und wütend. Stinkwütend.
Wilde Waffen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215–216
Stufe 2
Disziplin: Gestaltwandel
Die Verdammten sind dazu geschaffen, alles um sie herum zu zerstören, und Wilde Waffen mag das klarste Beispiel ihrer angeborenen Neigung zur Zerstörung sein. Mit einer gewissen Anstrengung zwingt der Vampir Klauen aus Knochen oder Knorpel, aus seinen Fingerspitzen, Nagelbetten oder in manchen Fällen sogar Handballen hervorzubrechen. Diese Klauen
unterscheiden sich in ihrem Erscheinungsbild von Vampir zu Vampir, niemals jedoch in ihrem Potential zur Gewalt. Sie sind besonders gut darin, durch zartes Fleisch und übernatürliche Körper zu schneiden. Ebenso zerreißen sie Metall und spalten Stein mit großer Leichtigkeit.
System: Der Charakter wendet etwas Anstrengung auf, um die Klauen durch die Haut zu zwängen. Sie mögen aus Händen, Füßen oder vielleicht als Stoßzähne oder Hörner aus seinem Gesicht hervorbrechen. Der Spieler markiert 1 Blutpunkt als ausgegeben. Die Verwandlung erfolgt als Automatismus und hält eine Szene an. Die Klauen machen Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden. Die Würfelvorräte für Kletternwürfe erhöhen sich um 2, wenn Wilde Waffen auf die Hände und Füße angewandt werden.
Disziplinkräfte · Irrsinn
Abstreifen der Maske
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 221
Stufe 5
Disziplin: Irrsinn
Malkavianer lernen, ihren Wahnsinn zu verbergen, um nicht zum Ziel anderer zu werden. Anderen fehlt diese Praxis. Auf dem Höhepunkt der Meisterschaft über den Irrsinn kann der Vampir sein Opfer mit Wahnsinn überwältigen, seinen wachen Geist zerschmettern und seine Persönlichkeit so verzerren, dass es seinen wahnwitzigen Launen folgt.
System: Der Vampir muss für mindestens eine volle Runde die ungeteilte Aufmerksamkeit ihres Ziels haben, um diese Kraft zu wirken. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern gegen die aktuelle Willenskraft des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, wird das Opfer mit 5 Geistesstörungen geschlagen – Mondsucht und den Ungleichgewichten der vier Körpersäfte. Die Zahl der Erfolge bestimmt die Dauer.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 1 Nacht |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 1 Jahr |
Bei einem Patzer erleidet der Vampir alle für das Opfer bestimmten Geistesstörungen. Ein Minimum von 6 Geistesstörungen kann den Vampir in katatonische Starre versetzen. Das Opfer (oder das Ziel eines Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich der gewürfelten Erfolge ausgeben, um die Wirkungsdauer vorzeitig zu beenden.
Augen des Chaos
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220
Stufe 3
Disziplin: Irrsinn
Flüchtige Klarheit verbirgt sich im Wahnsinn. Ein zerbrochener Spiegel reflektiert mehr als ein unversehrter. Diese Stufe des Irrsinns ist für den Ruf der Malkavianer, verborgene Wahrheiten ausfindig zu machen und ihre Tendenz, den Mächtigen diese Wahrheiten ins Gesicht zu sagen, verantwortlich. Ein Malkavianer mag die „Muster“ interpersoneller Interaktionen oder gar zufälliger Ereignisse in der Natur selbst studieren, um eine geheime Wahrheit über die Situation zu enthüllen, in der er sich befindet. Der Charakter muss keine Frage stellen – die Muster sind nach einem kurzen Blick offenkundig.
System: Diese Kraft kann nur benutzt werden, wenn ein komplexes Muster von Ereignissen untersucht wird, wie etwa die Interaktionen an einem vampirischen Hof oder das Zusammenprallen von Armeen. Die vom eigenen Finger geschnippten Blutspritzer oder über den Boden ergossene Eingeweide funktionieren aber genauso gut. Würfeln Sie Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit variiert je nach Menge der verfügbaren Informationen und der Vertrautheit des Vampirs mit der Situation. Ein Hof in der Heimatkultur und Domäne mag eine Schwierigkeit von 5 haben, während ein fremder (oder der Zusammenprall zweier fremder Armeen) eine Schwierigkeit von 7 hat. Eine vollkommen befremdende Begegnung (mit einem der mysteriösen Vampire aus Cathay oder auch nur einem Anda) hätte Schwierigkeit 9. Der Spieler stellt dem Erzähler eine direkte Frage bezüglich der gegenwärtigen Situation. Dies kann praktisch alles sein, was mit verborgenen Wahrheiten zu tun hat. Die Antworten beziehen sich mittels Metaphern und Bildsprache direkt auf den Spieler und den Charakter, wobei mehr Erfolge eine klarere und vollständigere Antwort liefern. Scheitern bringt Bilder hervor, die nichts mit der gegenwärtigen Situation zu tun haben, während ein Patzer eine komplett unwahre, doch nichtsdestotrotz glaubhafte Antwort vermitteln, was einige der radikaleren Verhaltensweisen der Malkavianer erklären mag. Gangbare Fragen umfassen unter anderem die folgenden Beispiele:
- •Was sind das Wesen und die Geistesstörungen dieser Person?
- •Was ist die schlechteste Wahl, die ich treffen könnte?
- •Was ist die gefahrloseste Wahl?
- •Kontrolliert jemand anders diese Person?
- •Was ist hier die subtile oder verborgene Botschaft?
- •Wie relevant ist diese Szene für unsere übergeordnete Ziele?
Befleckung der Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 222–223
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Diese Gabe erlaubt eine weniger vernichtende Manipulation als Abstreifen der Maske. Ihre Kraft hält dagegen unbegrenzt lang an. Die Kassandra teilt ihrem Opfer eine unsagbare Wahrheit mit, und dieses erholt sich nie mehr von der Erfahrung.
System: Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Empathie gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Das Opfer kann Willenskraftpunkte
im Verhältnis 1:1 ausgeben, um die Erfolge des Vampirs auszugleichen. Wählen Sie eine Geistesstörung. Wenn Sie nach dem Widerstand des Opfers erfolgreich sind, erhält das Opfer diese dauerhaft und kann keine Willenskraft ausgeben, um sie zu ignorieren. Der einzige Weg, auf dem ein Charakter die durch Befleckung der Seele erhaltene Geistesstörung ablegen kann, ist, seinen Weg zu ändern – ein Pfad allein ist nicht ausreichend. Ein Charakter kann nur einmal pro Geschichte Opfer von Befleckung der Seele werden.
Bruders Gabe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 9
Disziplin: Irrsinn
Diese Kraft stellt die wenigen, die von ihr gehört haben, vor ein Rätsel, denn sie scheint völlig im Widerspruch zu Irrsinn zu stehen. Bruders Gabe befreit das Ziel von allen Geistesstörungen und gewährt ihm völlige Klarheit. Die uralten Malkavianer kennen die Wahrheit: Bruders Gabe war ein Trick, den Malkav selbst erlernte, als er mit seinem Bruder Saulot studierte. Malkav konnte seinen eigenen Schmerz nicht heilen, wie Saulot es konnte, doch er konnte ihn woanders hin verschieben, ein Unterfangen, das ihm leichter fiel, als seine Brut wuchs. Malkav goss seinen Wahnsinn in das Blut, das seinen Wahn in die Adern aller Malkavianer trägt.
System: Der Malkavianer legt seine Hand auf das Gesicht des Ziels, und der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus. Bruders Gabe wäscht daraufhin jede Geistesstörung und alles andere, was zu dieser Zeit den Geist des Ziels beeinflusst, fort. Das Ziel gewinnt sofort alle temporäre Willenskraft zurück und hat für die nächste Woche 1 zusätzlichen Würfel auf alle geistigen Würfelvorräte. Der Bluteid, Einfluss über Beherrschung oder Präsenz, psychotrope Drogen – alles verschwindet in dem endlosen Wahnsinn Malkavs, aufbewahrt, um einen künftigen Empfänger des Blutes zu treffen. Alternativ kann der Vampir die Geistesstörungen des Opfers bis zu einem festgesetzten (von ihm bestimmten) Zeitpunkt unterdrücken, an dem sie dann mit voller Kraft zurückströmen. Danach mag dem Opfer nie mehr ein Moment der Klarheit gewährt sein. Bruders Gabe kann nicht die Clansgeistesstörung eines Malkavianers heilen. Sie kann sie jedoch mildern – eine Anwendung dieser Kraft auf einen Malkavianer gewährt diesem eine kleine Gunst, die ihm erlaubt, seinen eigenen Wahnsinn in sein Blut zu schieben (was ihm für den Einsatz von Willenskraft den Vorzug eines Moments der Klarheit erlaubt).
Der Ruf
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 221–222
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Malkavianer sagen, Malkav spräche zu ihnen. Anders als die Schlussfolgerungen von Augen des Chaos hat dies seinen Grund. Malkavianer sind auf einer unterbewussten Ebene durch ihr Blut miteinander verbunden. Selbst ohne gemeinsame Sprache und verschiedenen Geistesstörungen zum Trotz können Malkavianer oftmals mit erschreckender Schnelligkeit zu einer gemeinsamen Einigung kommen. Das genaue Wesen dieser
Verbindung ist Gegenstand hitziger Debatten, die Malkavianer hüten das Geheimnis eifersüchtig. In kommenden Nächten werden kluge Seher es das Netzwerk des Wahnsinns nennen. Malkavianer von niedriger Generation können direkt auf diese Verbindung zurückgreifen und mit den unter ihnen Stehenden kommunizieren oder sie herbeirufen. Die antiken Iktomi nutzen dies, um von einem Land aus zu rufen, das abgesehen von ein paar durchgedrehten Wahnsinnigen im alten Danelag allen gegenwärtigen Malkavianern unbekannt ist.
System: Um den Ruf zu nutzen, benennt ein Malkavianer (und nur ein Malkavianer) einen anderen von gleicher oder niedrigerer Generation und würfelt dann Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Erfolg im Rahmen der erforderlichen Reichweite etabliert eine pseudo-telepathische Verständigung mit dem benannten Ziel, solange es in Reichweite bleibt. Der Haken ist, dass die Kommunikation verbaler Natur ist, also so geführt werden muss, als stünden die Teilnehmer nebeneinander. Ein Malkavianer in einer stillen Kammer muss laut rufen, um mit dem Malkavianer auf dem Schlachtfeld zu sprechen, während letzterer nur zu flüstern braucht, um Gehör zu finden. Wenn der Anwender kein Ziel benennt, sendet diese Kraft stattdessen einen allgemeinen Puls zu jenen innerhalb der Reichweite aus, der ein in ein Wort gefasstes Gefühl der Absicht mit sich trägt. Dies kann ein Aufruf zu einer Versammlung (in diesen Nächten ist dies gleichbedeutend mit einer Einladung zum Kampf mit den Brujah) oder ein Notruf sein. Andere Clansmitglieder hören den Ruf und kommen herbei, wenn sie sich dazu entschließen. Der Ruf übermittelt nur einen
Eindruck und ein Gefühl von Zeit und Ort. Er ist instinktiv, sodass ein iberischer Malkavianer, der London besucht, diesen Eindrücken und Visionen ebenso einfach zum Versammlungsort folgen könnte wie eine einheimische Kassandra.
| Erfolge | Reichweite |
|---|---|
| 1 Erfolg | Malkavianer im Radius von 1,5 km |
| 2 Erfolge | 5 km |
| 3 Erfolge | 15 km |
| 4 Erfolge | Eine Großstadt |
| 5 Erfolge | Ein Stadtstaat |
| 6 Erfolge | 1500 km (oder die Astralebene) |
| 7 Erfolge | Ein Erdteil (oder die Unterwelt) |
| 8 Erfolge | Die bekannte Welt |
| 9 Erfolge | Die gesamte Welt |
Feuerstimme
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220–221
Stufe 4
Disziplin: Irrsinn
Das Feuer kommt. Tief in seinem toten Herzen weiß dies jeder Malkavianer. Man muss gut darin sein zu fliehen, wenn es kommt. Indem er sich einfach an eine Menge wendet, kann der Vampir ihr die Furcht vor dem Feuer einpflanzen und seine Zuhörer zwingen, Vernunft und höhere Geistes-EIN BLICK DURCH DIE
AUGEN DES CHAOS
A ugen des Chaos ist ein entscheidender Grund für den Ruf der Malkavianer als Seher und Propheten – diese Disziplinsausprägung gibt dem Spieler Carte Blanche, dem Erzähler direkt plotrelevante Fragen zu stellen. Sie sind aber gleichermaßen ein effektives Werkzeug für den Erzähler, übersehene Hinweise einzubringen, bedeutende bevorstehende Ereignisse anzudeuten, kritische oder plotrelevante Informationen ohne Kontext zu kommunizieren oder einen verborgenen Vorteil oder Fauxpas zu vermitteln, der nicht klar ersichtlich sein mag – wenn Giovanni den treuen kappadozianischen Haushofmeister des Prinzen meucheln wollen, wäre es so ziemlich das Schlimmste, öffentlich von diesem dem Untergang geweihten Vampir gelobt zu werden und den Klüngel an ihn zu binden.
Obgleich die Frage des Spielers direkt ist (und nicht zwangsläufig vom Charakter selbst kommt, die sie vielleicht überhaupt nicht in Erwägung gezogen hat) und die Antwort des Erzählers an den Spieler ebenso direkt sein sollte („Das Schlimmste, was dir passieren könnte, wäre, vom Haushofmeister gelobt zu werden, wozu er sich gerade anschickt“), muss der Charakter die relevanten Bilder interpretieren. Es ist unmöglich, die Logik hinter den enthüllten Geheimnissen zu erfassen oder sie anderen zu vermitteln. Bedeutung kommt durch den Filter der Bedeutungslosigkeit daher, eingebettet in Symbole, Allegorien und unnachvollziehbar scheinende Intuition. Erzähler sollten eine Liste passender Visionen vorbereiten. „Die Worte des Haushofmeisters sind mit süßem Honig gesprenkelter Geifer, doch er brennt, sobald er in dein Gesicht spritzt“ bedeutet, dass der Charakter die Gefahr in den Worten erkennt, doch weitere Erfolge offenbaren: „Schlimmer noch, er scheint die Säure nicht zu bemerken, die sich in seine Kehle und seinen Kiefer frisst, als er dich aufrichtig lobt“, was noch unübersehbarer zeigt, dass seine Worte unbewusst schädigend sind.
funktionen aufzugeben. Die Dämonen ihres Geistes nehmen eine erschreckende, feurige Erscheinung an, und sie können nicht anders, als davonzurennen.
System: Diese Kraft ist ein fokussierter, mächtigerer Seelenspuk. Der Vampir würfelt nach wie vor Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7). Er kann nun auf 1 Ziel pro Erfolg einwirken, auch wenn alle potenziellen Opfer nach wie vor der Stimme des Vampirs für 3 Runden lauschen müssen. Betroffene Ziele verfallen sofort in eine dem Rötschreck gleichende blinde Furcht. Vampire (oder andere der Raserei fähige Kreaturen wie
etwa Wolflinge; Ermessen des Spielleiters, inwiefern andere betroffen sind) können einen Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 ablegen, um der Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich nicht daran, was sie in ihrer Angst getan haben. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene an, wobei die Auswirkung des Seelenspuks danach noch 1 weitere Nacht (und mit besonders feurigen Bildern) anhält. Vampire und andere können wie üblich würfeln, um ihre Raserei zu brechen. Der Vampir, der Feuerstimme benutzt, muss bei Anrufung dieser Kraft auch auf Rötschreck würfeln, auch wenn seine Schwierigkeit um 1 niedriger ist als normalerweise. Wenn jedoch der ursprüngliche Wurf, diese Kraft heraufzubeschwören, scheitert, erhöht sich stattdessen die Schwierigkeit, der Raserei zu widerstehen, um 1. Wenn der Wurf gar ein Patzer ist, folgt automatisch Rötschreck.
Incubus der Säfte
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219–220
Stufe 1
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir kann die Säfte eins Opfers in seinem Sichtfeld in Wallung bringen, was dessen Selbstbeherrschung untergräbt und sein Temperament zu einem fieberhaften Crescendo zu steigern. Der Vampir kann einen der vier Säfte auswählen, die den menschlichen Körper regieren und die damit verbundene Gemütsbewegung hervorrufen. Somit kann er die Flammen einer leichten Irritation mittels einer Aufwallung der gelben Galle zu einem Wutausbruch anfachen oder einen kurzen Anfall von Melancholie mit einer Aufwallung der schwarzen Galle zu lähmender Depression machen. Ein Aufwallen des Schleims hingegen tötet die Emotionen des Charakters völlig ab. Diese Aufwallungen können Tage oder gar Wochen andauern.
System: Würfeln Sie Manipulation + Empathie gegen den Wegwert (für Vampire) oder die Willenskraft (für Sterbliche). Jeder Erfolg verlängert die Dauer der Aufwallung der Säfte. Effekte mögen Veränderungen in der Schwierigkeit von Rasereioder Tugendwürfen um 1 oder 2 Punkte einschließen, bei Würfen, um Präsenzkräften zu widerstehen usw. Linderung stellt sich nur ein, wenn jemand das Ungleichgewicht der Säfte korrekt diagnostiziert und behandelt (Intelligenz + Medizin, Schwierigkeit 8) – jeder Erfolg auf dem Behandlungswurf negiert einen der Erfolge des Malkavianers für die Wirkungsdauer.
| Säfte | |
|---|---|
| Blut | Sanguinisch, Tapferkeit, Hoffnung, Lust |
| Gelbe Galle | Cholerisch, Erregung, Hass |
| Schwarze | Melancholisch, Schwermut, |
| Galle | Niedergeschlagenheit |
| Schleim | Phlegmatisch, Emotionslosigkeit |
| Erfolge | Ergebnis |
| 1 Erfolg | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 1 Stunde |
| 3 Erfolge | 1 Nacht |
| 4 Erfolge | 1 Woche |
| 5 Erfolge | 1 Monat |
| 6+ Erfolge | 3 Monate |
Kerker des Geistes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223–224
Stufe 8
Disziplin: Irrsinn
Wahnsinn ist die Wurzel der Inspiration. Manche Geistesstörungen setzen ihr Opfer in einer Welt seines eigenen Geistes gefangen. Auch wenn derart berührte Malkavianer selten lange durchhalten, teilen die Mächtigen unter ihnen eine innige Verbindung. Der Ahn kann eine Globule in der unterbewussten Verbindung des Clans erzeugen und sein Opfer dort gefangen setzen, indem er eine realistische und doch wahnhafte Umgebung für den Geist des Opfers schafft.
System: Der Malkavianer muss das Ziel mit einem Tropfen seiner Vitæ berühren – ihm von ihm zu trinken zu geben funktioniert am besten, doch es damit zu beschmieren tut es auch (ein Handgemengeangriff). Dann nimmt er Blickkontakt auf und konzentriert sich eine Runde ganz auf das Opfer. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern gegen Geistesschärfe + Mut des Ziels (Schwierigkeit 8). Erfolg bedeutet, dass das Opfer die reale Welt nicht mehr wahrnimmt und gänzlich mit Phantomgestalten und illusionären Ereignissen innerhalb seiner eigenen Seele interagiert, gefangen in den geteilten Spinnweben von Malkavs Brut. Solange der Geist des Ziels in dieser Zelle eingeschlossen ist, reduziert sich sein Körper auf die rudimentärsten Funktionen, um es am Leben zu halten (Kainskinder fallen in Starre). Die Zeitspanne, die es im geistigen Gefängnis verbringt, hängt von den erlangten Erfolgen ab:
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Woche |
| 2 Erfolge | 1 Monat |
| 3 Erfolge | 6 Monate |
| 4 Erfolge | 1 Jahr |
| 5 Erfolge | 1 Jahrzehnt |
| +1 Erfolg | +1 Jahrzehnt |
Vampire mit Augen des Chaos können ein von dieser Kraft befallenes Opfer stets spüren. Eine Kombinationsdisziplin aus Auspex 4 und Irrsinn 3 kann den Vampir in die Traumwelt des Opfers bringen, was diesem erlaubt, mit einem Anschein von Normalität zu interagieren (und nach Ermessen des Erzählers einen Weg herauszufinden – jedoch empfängt in diesem Fall der Ahn, der diese Kraft auf das Opfer gewirkt hat, sofort einen Ruf zum Aufenthaltsort des sich einmischenden Vampirs).
Malkavs Schwert
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223
Stufe 7
Disziplin: Irrsinn
Mit dieser furchteinflößenden Disziplin vernichtet der Malkavianer den Realitätssinn eines Opfers. Sie verändert für das Opfer eine fundamentale Wahrheit, und das Opfer kann sich keine Welt mehr vorstellen, in der diese falsche Realität in Frage steht oder unwahr wäre.
System: Malkavs Schwert erfordert Blickkontakt und 1 Punkt Willenskraft. Der Malkavianer muss eine Wahrheit nennen, von der er weiß, dass das Opfer an sie glaubt. Dann verdreht er diese Wahrheit und nennt einen Ersatz für sie. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Bei Erfolg verschieben sich Glaube, Wahrnehmung und Verständnis des Opfers, um die Lüge zu untermauern. Es glaubt die falsche Wahrheit mehr als alles andere. Sie wird zu einem Teil seines Wesens, solange die Kraft anhält. Wenn
es handfeste Beweise hört, dass diese Wahrheit eine Lüge ist, erleidet es eine Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens pro Runde, während jede Unze seiner Identität gegen die „Lüge“ ankämpft. Wenn das Opfer ein Kainskind ist, werden Enthüllungen, dass diese Wahrheit eine Lüge ist, zu einer Provokation zur Raserei mit Schwierigkeit +3 zum Widerstehen. Gegen diese falsche Wahrheit zu handeln wird zu einer Sünde gegen seinen Weg.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 1 Szene |
| 3 Erfolge | 1 Tage |
| 4 Erfolge | 1 Woche |
| 5 Erfolge | 1 Monat |
| 6+ Erfolge | 1 Jahr |
Seelenspuk
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220
Stufe 2
Disziplin: Irrsinn
Ein paar kurze Worte an das Ziel erlauben dem Vampir, das Heilige oder Gottlose in seinem Opfer zu berühren und damit die banalen Sorgen zu zerstören, die diese Triebe davon abhalten, sich bemerkbar zu machen. Diese Triebe manifestieren sich als Gesichte, Gerüche und Klänge der Göttlichkeit, die sich an den gewöhnlichsten Orten offenbaren. Opfer berichten, dass diese Bilder für gewöhnlich einem allgemeinen Thema folgen: Engel oder Dämonen (oder eine zur Kultur passende religiöse Gestalt, einschließlich Ahnen), die dramatisch die größten Ängste und verdrängten Geheimnisse des Opfers wiedergeben und nachspielen. Wenn das Opfer diese Visionen ignoriert, ist die subtile Veränderung seiner Wahrnehmung noch heimtückischer – die echte Anteilnahme eines Prinzen kann zu höhnischem Bemitleiden werden, während die falsche Lust einer alamutischen Huri-Ghulin zur alles verschlingenden Leidenschaft wird. Selbst wenn das Opfer die Visionen ignoriert, wird sein Vertrauen in seine Sinne komplett erschüttert.
System: Der Vampir verbringt 3 Runden damit, zu dem Opfer zu sprechen, wonach der Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Empathie würfelt (gegen Wahrnehmung+Selbstbeherrschung/Instinkt seines Opfers). Die Zahl der Erfolge bestimmt die Länge der Visionen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Nacht |
| 2 Erfolge | 2 Nächte |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 3 Monate |
| 6+ Erfolge | 1 Jahr |
Wann genau sie sich manifestieren und welche Gestalt die Visionen annehmen, liegt beim Erzähler, doch sie verursachen für 2 Runden nach der Manifestation -2 auf alle Würfelvorräte.
Trittsteine
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223
Stufe 7
Disziplin: Irrsinn
Der Dionysier ging in seinem langen Unleben viele Wege, bevor er in der Sünde Ruhe fand. Er entwickelte diese Kraft vor Jahrtausenden, um Veränderungen in sich selbst hervorzubringen, doch Malkavianerahnen sind mühelos in der Lage, diese Leistung zu replizieren. Diese Kraft zerrt an den tiefsitzenden Aspekten der Moral eines Vampirs und verändert die Persönlichkeit auf der tiefsten Ebene – die Erinnerungen eines Opfer bleiben intakt, doch seine Perspektive auf das Leben verändert sich als Reaktion auf eine Glaubenskrise auf fundamentale Weise.
System: Der Malkavianer muss dem Ziel in die Augen schauen. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels. Wenn der Anwender Erfolge größer gleich der Selbstbeherrschung/Instinkt des Zieles erzielt, kann er eine der Tugenden des Ziels zu was auch immer er wünscht ändern, was potenziell eine Inkompatibilität mit dem Weg des Opfers auslösen kann. Das Opfer kann den Wert in seinem Weg nicht anheben und ist jede Nacht einem Entartungswurf ausgesetzt. Die Entartung hört auf einem Wert von 3 auf, was dem Opfer erlaubt, seine Tugend zurückzuerlangen indem es unter einem Lehrmeister studiert und danach strebt, seine Hingabe zu seinem Weg erneut zu bestätigen. In diesem Fall stellt es schnell den verlorenen Wegwert wieder her. Andernfalls ist dieser Effekt permanent und lässt sich nur mit einer weiteren Anwendung von Trittsteine, Bruders Gabe oder der Valeren-Heilerkraft Entlastung der tierhaften Seele umkehren. Ein Patzer ändert eine der Tugenden des Vampirs, allerdings kann er diese Kraft willentlich auf sich selbst anwenden.