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Das dunkle Zeitalter

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Das dunkle Zeitalter ×

912 Einträge · Seite 12 von 37

Disziplinkräfte · Quietus

Beschleunigung des sterblichen Blutes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236

Stufe 5

Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus

Um die mögliche Menge an Nahrung zu maximieren, die durch das Blut Sterblicher möglich ist, erlangen jene, die Cruscitus entwickeln, schließlich außergewöhnliche Kontrolle darüber heraus, wie sie die Vitæ verarbeiten, die sie zu sich nehmen.

System: Nachdem er seinen Durst an sterblichem Blut gestillt hat, kann der Vampir die Effektivität jedes Blutpunkts verdoppeln. Würfeln Sie Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg wandelt einen Blutpunkt in zwei um.

Blut der Vernichtung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237

Stufe 8

Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus

Wer dumm genug ist, von einem Vampir mit Blut der Vernichtung zu trinken, wird wohl vergehen und den Endgültigen Tod erleiden, bevor er auch nur seinen Fehler bemerken kann. Allein einen Vampir mit dieser Kraft anzugreifen, heißt Schaden auf sich selbst oder seine Waffe zu ziehen.

System: Diese Kraft kann als Automatismus als defensive Handlung ausgeführt werden. Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt sie gemäß den Regeln für Kuss des Todes, Baals Liebkosung und Berührung des Skorpions. Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7) und gibt 1 Blutpunkt aus, um alle Vitæ im Körper des Charakters in all die toxischen oder ätzenden Gifte, die durch Kuss des Todes, Baals Liebkosung oder Berührung des Skorpions entstehen, zu verwandeln. Blut der Vernichtung zu benutzen, reduziert den Blutvorrat des Charakters um die Hälfte (aufrunden). Das Blut hat alle drei Effekte. Dies verursacht den Widerstandsfähigkeitsverlust von Berührung des Skorpions, den schwer heilbaren Schaden von Baals Liebkosung, zerstört Gegenstände wie Kuss des Todes und haftet nach dem Kontakt am Opfer, was 1 Punkt weniger Schaden jede Runde verursacht, bis er sich auf 0 reduziert. Wer einen Charakter mit Blut der Vernichtung mit einer Stich- oder Schnittwaffe angreift, die die Haut durchdringt, verliert seine Waffe, da das Gift fast jedes Material zerfrisst. Im Falle natürlicher Waffen wie etwa jenen, die durch Gestaltwandel oder Serpentis entstehen, erleidet der Angreifer automatisch 2 Stufen schwer heilbaren Schadens. Jeden Angreifer im Nahkampf, der tödlichen oder schwer heilbaren Schaden beim Vampir anrichtet, bespritzt das giftige Blut. Blut der Vernichtung hält für 1 Szene an.

Blutessenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233–234

Stufe 1

Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus

Diese Kraft bietet den eindeutigen Beweis des Sieges über einen Feind. Blutessenz ist schrecklich anzuschauen und demonstriert einen der furchterregendsten Aspekte dieser Disziplin: die Fähigkeit, die Essenz dessen, was Kainiten als „Herzblut“ bezeichnen, zu destillieren, die heilige oder unheilige Lebenskraft, die die Seele eines Wesens enthält.

System: Diese Disziplinsausprägung ist auch auf Sterbliche anwendbar. Der Charakter muss sein Opfer bis auf einen letzten Blutpunkt leertrinken (oder alle Blutpunkte ganz aussaugen, wenn das Opfer ein Kainskind ist). Dann sticht er sich in den Fingern und zeichnet die nackte Brust des Opfers nahe dem Herzen mit einem Klecks seiner Vitæ. Der Spieler gibt

1 Blutpunkt aus und bringt so den Klecks Vitæ dazu, in die Haut des Ziels zu sickern. Legen Sie dann einen erweiterten Willenskraftwurf ab (Schwierigkeit 9), der pro Erfolg 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens beim Opfer verursacht. Wie bei Diablerie kann das Opfer sich wehren, sollte es während des Prozesses bei Bewusstsein sein. Sollte ein Vampir beim Wurf scheitern, muss er innehalten, kann aber in der nächsten Runde weitermachen. Bei einem Patzer schlägt der Versuch fehl (der Vampir kann aber immer noch traditionelle Diablerie versuchen, wenn das Opfer ein Kainit ist). Sind alle Gesundheitsstufen erschöpft, reißt der Vampir die Brust des Opfers auf und das Herz aus dem Brustkasten. Das Blut des Vampirs hat das Herz zu einem halb durchscheinenden, grau-weißlichen Gefäß kalzifiziert, das als „Debitum“ bekannt ist. Das Debitum enthält die spirituelle Essenz (das „Herzblut“) des Opfers – die bei genauem Hinsehen im Inneren eingeschlossen zu sehen ist, wo sie in Verzweiflung schwimmt. Auf diese Weise konserviertes Herzblut hält sich unbegrenzt. Wenn vampirische Fänge es durchdringen, erwacht das Herz zu neuem Leben und pumpt einen Becher voll seladongrüner, wässriger, nicht brennender Flammen, die von den Umrissen her vage an das Opfer gemahnen, in den Schlund des Vampirs. Wenn das Opfer ein Kainit ist, werden dem Vampir mit dem Verzehr der Essenz alle Vorzüge und potenziellen Fallstricke einer erfolgreichen Diablerie am Opfer zuteil, ohne dass er den Bluteid riskiert. Ein Debitum zerfällt zu Asche, wenn es

Feuer oder Sonnenlicht ausgesetzt wird oder es seines Inhalts entleert wird.

Bluthärtung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237

Stufe 1

Disziplin: Quietus · Quietus Hematus

Ein Kainit kann einem mit seinem Blut getränkten Gegenstand vampirische Lebenskraft verleihen. Seit der Antike bedienen sich Wesire dieser Kraft, um sowohl gewöhnliche Materialien als auch uralte Relikte ihres Clans zu konservieren.

System: Der Spieler wendet 1 Blutpunkt und 1 Runde pro 30 Liter Rauminhalt des Objekts auf (Minimum 1) und würfelt Intelligenz + Handwerk (Schwierigkeit 6). Ein Buch oder eine Schriftrolle mag nicht mehr als 1 Blutpunkt erfordern, ein handelsübliches Schwert 3, während eine Tür bis zu 12 Blutpunkte und Runden braucht, um sie zu benetzen. Der Gegenstand erhält die Anfälligkeit eines Vampirs gegen Feuer und Sonnenlicht, aber auch eine Anzahl von temporären zusätzlichen Absorptionswürfeln gleich den Punkten des Charakters in Widerstandsfähigkeit. Er wird für eine Zeitspanne, die von den gewürfelten Erfolgen abhängt, immun gegen Verwitterung durch den Lauf der Zeit oder die Elemente, wie etwa Wind und Wasser.

ErfolgeDauer
1 Erfolgbis zu 1 Tag
2 Erfolgebis zu 3 Tagen
3 Erfolgebis zu 1 Woche
4 Erfolgebis zu 3 Wochen
5 Erfolgebis zu 1 Monat
6+ Erfolgeunbegrenzt

Die Widerstandsfähigkeit, die dem zugrunde liegt, ist die grundlegende Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs ohne Modifikationen oder Verbesserungen. Die zusätzlichen Absorptionswürfel verbrauchen sich beim Einsatz. Ist dieser Vorrat aufgebraucht, endet die Kraft und das Objekt verliert alle vampirischen Immunitäten ebenso wie Anfälligkeiten.

Blutschweiss

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239

Stufe 5

Disziplin: Quietus · Quietus Hematus

Wenn ein Opfer auch nur einen Funken Reue für oder Stolz auf seine Taten hegt, kann ein Meister des Blutschweißes einen sintflutartigen Erguss von Vitæ in ihm hervorrufen, der sich als blutige Ausdünstung manifestiert, die Kleider des Opfers durchtränkt und sich in einer Pfütze zu seinen Füßen sammelt.

System: Der Kainit muss in Kontakt mit zumindest einem Tropfen der frischen Vitæ des Ziels sein. Der Charakter verbringt 3 Runden damit, sich auf das Opfer zu konzentrieren, das sich im Sichtfeld befinden muss. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Das Opfer verliert 1 Blutpunkt pro Erfolg und schwitzt ihn aus. Durch diesen Prozess verlorenes Blut ist tot und inaktiv und bietet einem Vampir keine Nahrung. Es könnte jedoch bei hungrigen Kainiten Raserei auslösen. Zusätzlich ist das Ziel von Gefühlen der Schuld und der Reue vergangener Verfehlungen wegen (Gewissen) oder einem gehässigen Drang zu prahlen (Überzeugung) überwältigt. Erzähler sollten die Wirkung dem Weg und den Tugenden anpassen. Die Zahl der gewürfelten Erfolge gibt an, wie gravierend der Impuls ist. Mit 1 Erfolg spürt das Ziel leichte Gewissensbisse, während 5+ Erfolge zu einem aufgeregten Frohlocken über seine Verbrechen führen.

Dagons Ruf

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 235

Stufe 3

Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus

Mit dem kleinsten Kratzer, der einen Klecks Blut überträgt, auf dass es sich mit dem des Opfers vermische, wendet Dagons Ruf die Vitæ eines Opfers gegen dieses selbst. Die Augen des Ziels schwellen an und nehmen einen tief burgunderfarbenen Ton an, Muskeln setzen aus, Adern treten unter der Haut hervor, und dünne Rinnsale von kräftigem Scharlachrot fließen aus allen Körperöffnungen, um sich zu kleinen Flüssen zu vereinen. Dieses albtraumhafte Leiden hält an, bis das Ziel vor Schmerzen oder in den letzten Zuckungen zusammenbricht, ohne eine Spur der Gegenwart des Angreifers zurückzulassen.

System: Um diese Kraft zu benutzen, muss das Blut zunächst eingenommen werden oder in den Blutkreislauf des Ziels gelangen, üblicherweise durch das Trinken (selbst von einem Ghul, der zum Charakter gehört) oder durch Verletzung mit einer blutigen Waffe. Der Vampir wartet mindestens 1 Stunde, bis sein Blut vollständig absorbiert wurde und in den Blutkreislauf vordringt, um das Opfer sicher in den Griff zu bekommen. Nach einem Moment der Konzentration lässt er dann die Blutgefäße des Ziels bersten, was den ganzen Körper in einer Flut von hervorgebrochenem Hämoglobin verstrickt, die es von innen heraus erstickt. Um diese Kraft zu aktivieren, gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit orientiert sich an der gegenwärtigen Nähe des Vampirs zum Ziel oder der Zeit, die verstrichen ist, seit er das Ziel berührt hat, je nachdem, was höher ist).

Schwie-Distanz oder verstrichene Zeit
rigkeit
6Innerhalb 1 Stunde oder 1 m Abstand vom Ziel
7Innerhalb 1 Tages oder 1,5 km vom Ziel
8Innerhalb 1 Woche oder 15 km vom Ziel
9Innerhalb 1 Monats oder 150 km vom Ziel
10Mehr als 1 Monat oder 150 km vom Ziel

Der Spieler legt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit gegen die Widerstandsfähigkeit des Opfers ab (die Schwierigkeit beider Würfe entspricht der Willenskraft des Gegners). Das Ziel erleidet Stufen nicht absorbierbaren tödlichen Schadens gleich der Zahl der Erfolge des Spielers bei ihrem Willenskraftwurf abzüglich derer des Ziels bei seinem Willenskraftwurf. Um den Gegner weiter von innen heraus zu zerreißen, kann der Spieler jede Runde nach der ersten zusätzliche Willenskraft ausgeben, begleitet von weiteren Widerstandsfähigkeitswürfen, bis er bei einem Wurf unterliegt. Ein Patzer resultiert darin, dass der Vampir tödlichen Schaden in Höhe seiner Fehlschläge auf dem Wurf erleidet.

Eindämmung des Flusses des Herzens

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239

Stufe 7

Disziplin: Quietus · Quietus Hematus

Vampire, die diese Stufe des Hematus erreichen, kontrollieren den Fluss des Blutes im Körper. Eindämmung des Flusses des Herzens setzt man normalerweise ein, um einen Vampir gegen den Versuch eines anderen zu wappnen, ihn auszusaugen, man kann die Kraft jedoch auch taktisch nutzen, um ein Opfer zu zwingen, seinen Vorrat an Blut zu erschöpfen und es möglicherweise in eine Hungerraserei zu treiben.

System: Der erste Effekt dieser Kraft kann reflexiv als defensive Handlung zum Einsatz kommen. Der Spieler schnürt eine Zahl von Blutpunkten ab (bis zu seinem Generationslimit pro Runde, nicht jedoch mehr als 5), die er in einem beliebigen Teil seines Körpers komprimieren will, und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit gleich der Zahl der zu kondensierenden Blutpunkte +5). Ist der Wurf erfolgreich, komprimiert er 6 cm³ pro Blutpunkt zu einer festen, gummiartigen Masse, die den Blutfluss zu jeder vom Vampir ausgewählten Zone innerhalb seines Körpers oder von dieser weg komplett stilllegt und somit jeglichen Verlust von Vitæ verhindert, der durch eine Wunde oder Versuche, von der ausgewählten Zone zu trinken, erfolgen mag. Das Blut verbleibt an Ort und Stelle, man kann es nicht für andere Zwecke nutzen. Aktive Disziplinen, die den Einsatz eines Körperteils erfordern, in dem sich komprimiertes Blut befindet, funktionieren nicht. Der Charakter kann das Blut jederzeit freigeben, sodass es in einen einsetzbaren Zustand zurückkehrt. Der sekundäre Effekt dieser Kraft erlaubt einem Vampir komplette Kontrolle über das Blut eines Ziels, sollte er gegenwärtig Hautkontakt mit diesem haben (wie etwa durch einen Ringkampf), oder wenn Blut des einen in den Blutkreislauf des anderen gelangt ist, üblicherweise dadurch, dass eine blutige Waffe den Körper des einen durchbohrt hat. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3, Maximum 9). Solange das Ziel Hautkontakt zum Vampir hat (oder sich in seinem Sichtfeld befindet, sollte ein Austausch von Vitæ erfolgt sein), hat dieser die vollständige Kontrolle über den Blutaufwand des Ziels (gemäß dem Generationslimit des Ziels) und kann seinen Blutvorrat entweder kondensieren, um ihn (gemäß dem ersten Effekt dieser Kraft) zu sperren oder jedwede sich auf Blut beziehenden Effekte zu aktivieren (Werte steigern, das Ziel heilen, Disziplinen antreiben usw.) Der sekundäre Effekt von Eindämmung des Flusses des Herzens hält für eine Anzahl von Runden gleich den Erfolgen beim Wurf an. Sollte jemand Eindämmung des Flusses des Herzens gegen einen Sterblichen einsetzen, kann der sekundäre Effekt einen Herzstillstand oder auch Blutgerinnsel, die zu einem Schlaganfall führen können, hervorrufen.

Entrückende Berührung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236–237

Stufe 7

Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus

Der Vampir ist nun in der Lage, Blut durch seine Haut zu absorbieren, solange er in Kontakt mit dem Blut selbst oder einer unbedeckten Stelle des Körpers des Gefäßes ist.

System: Diese Kraft ist dauerhaft wirksam, sobald man sie erlernt hat. Mit einer Berührung kann jeder Teil des Körpers Blut durch Osmose absorbieren. Ungeachtet der Generation kann er nur 2 Blutpunkte pro Runde absorbieren. Alle Standardrisiken

beim Trinken von Blut sind immer noch präsent (Blutsband, Vergiftung usw.), doch Vampire leisten Widerstand gegen den durch Berührung induzierten Kuss gegen eine Schwierigkeit von 6, während Sterbliche widerstehen können, als ob sie Vampire wären (Schwierigkeit 8).

Erwachen des Blutes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239–240

Stufe 6

Disziplin: Quietus · Quietus Hematus

Diese Kraft erlaubt einem Kainiten, die im Blut jener, von denen er jüngst getrunken hat, schlummernden Erinnerungen zu lesen.

System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt von einem anderen Charakter konsumieren. Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge bestimmt die Klarheit der Erinnerungen, die im Blut eines anderen widerhallen, das konsumiert wurde. Während sich die Erinnerungen manifestieren, kann der Vampir die Wirklichkeit aus den Augen verlieren, was die Schwierigkeit von auf Wahrnehmung beruhenden Würfen um 2 erhöht. Konsultieren Sie die Tabelle für die Auswirkungen, wobei jeder Grad des Erfolges auf den vorherigen aufbaut. Ein verpatzter Wurf flutet den Vampir mit zufälligen Erinnerungen derer, deren Vitæ er in der Vergangenheit zu sich genommen hat, und er ist betäubt und gänzlich unfähig zu handeln, bis er Blut im Versuch ausgibt, sich von den Visionen zu befreien (1 Blutpunkt pro Scheitern auf dem Wurf, was je nach Generationslimit mehr als 1 Runde benötigen mag).

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgVage Eindrücke der jüngsten Vergangenheit, die höchstens ein paar Stunden zurückreichen.
2 ErfolgeVage Eindrücke von Erinnerungen, die bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, einen starken emotionalen Einfluss auf die Existenz der Zielperson hatten.
3 ErfolgeRelevante Details bezüglich der Erinnerungen bis zu ein paar Stunden, bevor das Blut konsumiert wurde.
4 ErfolgeRelevante Details bezüglich Erinnerungen, die einen starken emotionalen Einfluss auf die Existenz der Zielperson hinaus hatten, bis hin zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde.
5 ErfolgeAlles, was die Zielperson im letzten Jahrzehnt bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, gewusst oder gefühlt hat.
6+ ErfolgeAlles, was die Zielperson im Laufe ihrer Existenz bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, gewusst oder gefühlt hat.

In Blut gereinigt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 238

Stufe 3

Disziplin: Quietus · Quietus Hematus

In der Absicht, die Kraft der Vitæ zu benutzen, um zu reinigen und wiederherzustellen, lässt der Vampir sein Blut fließen, um einen anderen zu benetzen und spirituelle Unreinheiten durch äußere Einflüsse fortzutragen. Diese Kraft reinigt die Seele des Ziels und säubert seinen Geist von den von außen auferlegten übernatürlichen Makeln und Befleckungen.

System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus. Der Charakter tauft die Stirn der Zielperson mit 1 Blutpunkt und platziert dann die eigene Hand auf deren Kopf. Beide verbringen pro Makel, den die Zielperson zu eliminieren wünscht, mindestens 1

Stunde in tiefer Konzentration. Die Zielperson gibt eine Anzahl an Blutpunkten gleich der Stufe der jeweiligen übernatürlichen geistbeeinflussenden Kräfte dessen, die sie aufzuheben wünscht, aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit gleich der Stufe der Kraft +4). Kräfte, die die Schwierigkeit über 10 heben würden, kann man nicht läutern, und bei inhärenten Kräften ohne feste Stufe ist die Schwierigkeit 7. Ist der Wurf ein Erfolg, entfernt er die Wirkungen dieser Kraft. Ein Scheitern vergeudet das ausgegebene Blut und erfordert einen erneuten Versuch. In Blut gereinigt kann gegenwärtige und fortwährende Einflüsse durch Beherrschung, Irrsinn, Präsenz oder ähnliche Effekte auslöschen, schützt oder bewahrt das Ziel jedoch nicht vor zukünftigen Anwendungen dieser Kräfte. Diese Kraft entfernt keine natürlichen Techniken der Überzeugung, Hypnose, Gehirnwäsche oder echte emotionale Zustände und kann keine Einstellungen entfernen, die vom Clan oder der Blutlinie auferlegt wurden oder durch Blut übertragenen Einfluss wie etwa ein Blutsband. Ein Charakter kann In Blut gereinigt nicht auf sich selbst anwenden.

Kuss des Todes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236

Stufe 6

Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus

Indem sie das Wesen von Baals Liebkosung verfeinert, fokussiert und verwandelt diese Stufe von Cruscitus vampirisches Blut in einen verderblichen und zersetzenden Saft, der sich mit Leichtigkeit durch Fleisch, Knochen, Metall und Glas frisst.

System: Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt diese Kraft ansonsten gemäß den Regeln für Baals Liebkosung und Berührung des Skorpions. Gift, das durch diese Kraft entsteht, ist ein dickflüssiger, an Sirup gemahnender, hochkonzentrierter und klebriger Saft (wie Molasse oder Teer),

der einen ranzigen Geruch verströmt. Die Schwierigkeit des anfängliches Willenskraftwurfs des Vampirs erhöht sich auf 7, und jeder umgewandelte Blutpunkt benötigt 2 Blutpunkte. Der Saft frisst sich durch fast jede Substanz. Holz und Leder zerstört er in einer einzigen Runde, Metall in zwei, Stein in drei. Besonders gut gearbeitete, dichte oder robuste Materialien halten eine weitere Runde durch, während durch mystische Kräfte erschaffene Gegenstände drei Runden zusätzlich überdauern. Kuss des Todes kann verwendet werden, um Türschlösser aufzubrechen, Beweisstücke zu beseitigen oder als Mittel zur Folter herzuhalten. Die Flüssigkeit zeigt sich von Wind und Wasser unbeeinflusst, obgleich Feuer und Sonnenlicht nach wie vor die gleiche Wirkung auf ihn haben. Vampire schneiden sich häufig ins eigene Fleisch, um den Saft wie eine Paste auf ihre Klauen, Nägel oder einen anderen Teil ihres Körpers zu schmieren. Waffen überleben fast nie die Zeit, die es benötigt, sie damit zu überziehen. Dementsprechend wird der Saft selten, wenn überhaupt, ausdrücklich dazu benutzt, den Schaden einer Waffe zu erhöhen. Der bösartige Kleister des Gifts reibt wie Schmierfett ab, haftet an allem, was er berührt und brennt für eine Zahl an Runden gleich der auf dem Willenskraftwurf gewürfelten Erfolge. Wenn diese Zeit verstrichen ist, schrumpft der Saft zusammen und verhärtet sich, bis er sich als holzkohleartiger Lehm absetzt, der scharlachrot wird, wenn man ihn zerkleinert oder zu Pulver mahlt. Der scharlachrote Staub ruft denselben Effekt wie Berührung des Skorpions hervor. Man kann ihn einatmen oder mit einer Flüssigkeit vermischen, um die gewünschten Resultate zu erzielen. Der von Kuss des Todes verursachte Schaden ist identisch mit dem von Baals Liebkosung, doch das Gift verbleibt nach dem Kontakt und verursacht fortwährend Schaden. Der anfängliche Kontakt verursacht Schaden gleich den Erfolgen beim Willenskraftwurf zur Aktivierung. Jede weitere Runde richtete es 1 Punkt weniger schwer heilbaren Schaden an, bis es keinen mehr verursachen kann. Mit 3 Erfolgen beispielsweise richtet der anfängliche Angriff 3 Punkte schwer heilbaren Schaden an. In der nächsten Runden verursacht er 2. In der dritten und letzten Runde schließlich verursacht er nur noch 1 Punkt Schaden. Ein Charakter mit Seelenstärke erhält jede Runde eine weitere Gelegenheit zum Absorbieren. Ein Vampir kann den Saft nicht für spätere Verwendung in ihrem Blutvorrat bereithalten oder ihn verspritzen, doch er kann ihn bis zur Hälfte der normalen Distanz spucken. Eine präzise, selbstverursachte Stichwunde führt nur zu einem langsamen Hervorquellen des Saftes. Kuss des Todes dient als Alternative zu, nicht als Ersatz für Baals Liebkosung oder Berührung des Skorpions.

Lieder ferner Vitae

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239–241

Stufe 8

Disziplin: Quietus · Quietus Hematus

Als abschreckende Technik eingesetzt, um Kainskinder zu bestrafen, die mit übertriebener Grausamkeit trinken, ist diese Kraft eine Verschärfung und Verfeinerung, die die Methoden von Blutschweiß mit Erwachen des Blutes verbindet, um in

der Seele eines Opfers eingekerbte residuale Eindrücke von Emotionen und Persönlichkeit durch die ihnen geraubte Vitæ hervorzurufen.

System: Um diese Kraft einzusetzen, muss das Kainskind in Kontakt mit zumindest einem Tropfen der frischen Vitæ des Ziels sein. Der Charakter verbringt 1 Runde damit, sich auf das Opfer zu konzentrieren, das sich im Sichtfeld des Charakters befinden muss. Geben Sie 4 Blutpunkte aus und würfeln Sie Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Im Falle eines Erfolges findet sich das Ziel in einer albtraumhaften Inszenierung wieder, in der er ruckartig zwischen den Perspektiven jedes Opfers wechselt, dem er je nachgestellt und von dem er getrunken hat, und deren Angst fühlt. Dadurch empfindet es nichts von dem Wohlgefühl, das das Trinken normalerweise begleiten würde. Das Opfer ist betäubt und gänzlich handlungsunfähig, würgt 2 Blutpunkte hervor, und für jeden bei dem Wurf erzielten Erfolg hält der Prozess zusätzlich 6 Sekunden/2 Runden an. Geht dem Opfer zu irgendeinem Zeitpunkt das Blut aus, verfällt es für (10 –Widerstandsfähigkeit) Nächte in Starre, verliert die Hälfte seiner permanenten Willenskraft abgerundet) und erlangt automatisch die Geistesstörung Blutiger Aberglaube. Sobald dieser Ansturm nachlässt, legt das Opfer 2 separate Würfe ab, einen auf Mut und einen auf Selbstbeherrschung

oder Instinkt (beide mit einer Schwierigkeit von 8). Ein Scheiten des Mutwurfs lässt es für den Rest des Abends in Rötschreck verfallen, in dem seine größte Furcht seinem eigenen Antlitz gilt. Sollte es beim Wurf auf Selbstbeherrschung oder Instinkt scheitern, erlangt es die Geistesstörung Blutiger Aberglaube. Zusätzlich erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe des Ziels für den Rest der Szene um 3. Hat das Opfer zu irgendeinem Zeitpunkt Diablerie begangen, erlangt der Charakter 1 automatischen Erfolg für jede Generation, die das Opfer durch Amaranth erlangt hat.

Schwächung des Blutes der Uralten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237

Stufe 9

Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus

Die höchste Ausdrucksform von Cruscitus beraubt das Blut eines anderen Vampirs seiner Macht, um so dessen Generation zu erhöhen.

System: Um diese Kraft einzusetzen, muss das Ziel irgendwann das Blut des Charakters getrunken oder anderweitig in die Blutbahn bekommen haben, üblicherweise durch das Trinken von einem Ghul, der dem Charakter gehört (oder durch die Verletzung mit einer blutigen Waffe, beispielsweise einer, die durch eine andere Cruscitus-Kraft verstärkt wurde). Der Spieler legt einen Wurf auf Willenskraft gegen den Widerstand des Opfers ab. Die Schwierigkeit für den Spieler ist Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers, während die des Opfers die Willenskraft des Charakters ist. Die effektive Generation des Ziels erhöht sich um 1 pro Erfolg, den der Spieler auf dem Willenskraftwurf über die des Opfers hinaus erzielt hat. Ein Opfer, das auf die 13. Generation fällt, erlangt die entsprechenden Schwächen, s. S. 429. Höhere Generation können nach Ermessen des Erzählers erlaubt sein. Charaktere über die

13. Generation hinaus erhalten gewiss die Schwäche Anämie und haben möglicherweise noch weitere Einschränkungen. Nach 10 – Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke des Opfers Nächten gewinnt das Opfer 1 verlorene Generation pro Nacht zurück. Wenn eine Kainitin unter der Wirkung dieser Kraft steht, verliert sie den Zugriff auf alle Vorteile ihrer einstigen Generation, wie etwa einen höheren Blutvorrat (überschüssiges Blut wird erbrochen), die Möglichkeit, mehr Blut pro Runde auszugeben sowie hochstufige Disziplinen und Eigenschaften.

Sühnen der Sünden des Vaters

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241

Stufe 9

Disziplin: Quietus · Quietus Hematus

Obgleich Abkunft nicht mit Schuld gleichzusetzen ist, ist vampirisches Blut manchmal dafür bekannt, einen zerstörerischen Einfluss von Erzeuger zu Kind weiterzugeben, die dieselben Verbrechen begangen haben. In solchen Fällen kommt diese Technik zur Anwendung, um eine Strafe auf die gesamte Brut eines Vampirs zu verhängen.

System: In der Runde, nachdem Sie erfolgreich eine geringere Hematus-Kraft gegen einen anderen Vampir angewandt haben, geben Sie 1 permanenten Punkt Willenskraft aus (der durch den Aufwand von Erfahrungspunkten wiedergewonnen werden kann). Würfeln Sie Manipulation + Okkultismus und geben Sie dann eine Anzahl von Blutpunkten gleich der Schwierigkeit des Wurfes für diese Kraft aus (Minimum an Blutpunkten und Schwierigkeit gleich 4 +1 für jede Generation der Nachkommen des ursprünglichen Ziels, die der Spieler zu beeinflussen wünscht, wobei Sie zusätzliche Blutpunkte und Schwierigkeit für Generationen, welche das Maximum über 10 anheben, ignorieren). Der Spieler kann eine Zahl an Nachkommen gleich dem Doppelten der Geistesschärfe des Charakters vom Effekt dieser Kraft ausnehmen. Dazu muss der Charakter die Gesichter der Kainskinder kennen, die er auszunehmen wünscht, oder ihr Blut geschmeckt haben. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird jeder Abkömmling innerhalb des festgelegten Generationsbandes derselben Kraft unterworfen, die dem ursprünglichen Ziel in der vorherigen Runde widerfahren ist, und zwar mit denselben Würfelergebnissen. Jeder Abkömmling widersteht den Effekten der Kraft mit seinen oder ihren eigenen relevanten Eigenschaften.

Wahrheit des Blutes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237–238

Stufe 2

Disziplin: Quietus · Quietus Hematus

Als Mittel, um sicherzustellen, dass seine Urteile fest in der Wahrheit begründet sind, erlaubt diese Kraft einem Vampir, das Blut eines Befragten zu nutzen, um nicht nur die Wahrheit in den Worten der Zielperson zu erkennen, sondern auch die Wahrheit hinter diesen Worten.

System: Um diese Kraft zu benutzen, muss der Kainit über 1 Blutpunkt des Ziels verfügen, den er in ein offenes Gefäß gibt, das die Flüssigkeit unbegrenzt lange fassen kann, wie etwa ein Becken oder einen Kelch. Das Gefäß muss über Maße verfügen, die ihm erlauben, für die Dauer der Befragung einen Finger in die Vitæ zu tauchen. Diese Kraft hält für 1 Szene oder bis der Fragesteller aufhört, das Blut zu berühren, an. Das Blut reduziert sich, bis es schließlich verbraucht ist und langsam zu einem dünnen, roten Dunst verglüht, der bis zum Abschluss der Szene gänzlich verdampft und sich verflüchtigt. Zu Beginn der Szene gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus. Für jede Aussage des Ziels, die der Charakter zu untersuchen wünscht, würfelt der Spieler Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Erfolge auf dem Wurf geben den Grad an Wahrheit oder Unwahrheit an, derer sich der Fragesteller bewusst wird. Jede Stufe des Erfolges baut auf der vorherigen auf. Sollten Sie beispielsweise 4 Erfolge würfeln, erlangen Sie alle Resultate bis hin zu 4 Erfolgen.

1 ErfolgSie wissen intuitiv, ob das Ziel glaubt, dass seine Aussage eine Lüge, eine Halbwahrheit oder die volle Wahrheit ist.
2 ErfolgeSie wissen intuitiv, ob die Aussage tatsächlich zutreffend und frei von Manipulation ist, dies nur teilweise ist oder eine komplette Lüge darstellt.
3 ErfolgeSie spüren intuitiv die emotionalen Beweggründe (Langeweile, Eifersucht, Zorn) hinter der Aussage des Ziels.
4 ErfolgeSie erfassen intuitiv die ganze Wahrheit, so wie das Ziel sich ihrer bewusst ist, einschließlich Informationen, an die sich das Ziel erinnert, aber die es nicht versteht.
5 ErfolgeSie erleben rätselhafte Visionen und erlangen verhüllte Hinweise auf Informationen, über die das Ziel selbst nicht verfügt.
6+ ErfolgeSie erfahren intuitiv Informationen, derer sich das Ziel nicht bewusst ist oder die es durch übernatürlichen Einfluss wie Beherrschung verloren hat.

Wellen des Herzens

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 238–239

Stufe 4

Disziplin: Quietus · Quietus Hematus

Mit dieser Kraft kann ein Vampir ein emotionales Echo zurücklassen, das in seinem eigenen Blut widerhallt, oder in dem jener, von denen er getrunken hat.

System: Der Vampir trinkt 1 Blutpunkt von einer Zielperson und verbringt 1 Minute in Konzentration auf die Emotion, die er ihrem Blut einprägen will. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7 unter normalen Umständen, 5, wenn der Charakter gegenwärtig die einzuprägende Emotion empfindet, 9 wenn er gegenwärtig eine starke entgegengesetzte Emotion empfindet). Das Blut einer Zielperson kann nur eine Emotion gleichzeitig in sich tragen. Bemühungen, mehrere Wellen des Herzens bei derselben Zielperson überlappen zu lassen, haben keine Wirkung. Der Vampir und die Zielperson sind immun gegen die emotionalen Effekte, die sie durch diese Kraft generieren, aber nicht gegen die Effekte anderer, die sie benutzen. Ein Vampir kann diese Kraft auf ein Lebewesen, ein anderes Kainskind (wodurch sich die beiden einen Punkt in Richtung Blutswand bewegen) oder als Verteidigungsmaßnahme auf sich selbst anwenden. Das Blut des Ziels trägt die eingeprägte Emotion für eine Anzahl von Tagen gleich den gewürfelten Erfolgen. Jeder, der die Vitæ der Zielperson schluckt, würfelt für jeden eingenommenen Blutpunkt Selbstbeherrschung oder Instinkt (Schwierigkeit = Hematus des Vampirs + 3, Maximum 9). Die Emotion übermannt den Trinker zu einem Grad und für eine Anzahl an Stunden, die davon abhängt, wie viele Blutpunkte er zu sich genommen hat: 1 Blutpunkt führt zu einer merkbaren Stimmungsschwankung, die 1 Stunde anhält. 3+ zu sich zu nehmen, schlägt den Trinker für den Großteil eines Abends in den Bann der Emotion und schränkt die geistige Kapazität ein, weil die betreffende Emotion alle anderen Gedanken und Gefühle verdrängt. Die Effekte von 5+ Blutpunkten mögen spektakulär oder katastrophal sein. Ein Trank der Furcht lähmt den Trinker, lässt ihn in Panik verfallen, schreiend davonlaufen oder vor Furcht zittern, wenn er von einem plötzlichen

Geräusch oder einer Bewegung aufgeschreckt wird. Einer, der von Hass überwältigt ist, mag jemandem, der das Pech hat, Ziel seines Zorns zu werden, die Eingeweide herausreißen, während ein von romantischer Leidenschaft erfasster Vampir sich in sein Abendessen (oder einen unglücklichen Beobachter) verlieben mag. Wellen des Herzens kann Verbündete vor der Schlacht ermutigen, sie mit Mut erfüllen oder ihre Nerven stärken, indem sie innere Unruhe durch Sicherheit und Mut besänftigt. Strategische Anwendungen umfassen das Beschützen von Herden oder das offensive Aussenden „kontaminierter“ Sethskinder und Tiere in feindliches Territorium, um die Verteidigung des Gegners zu schwächen.

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Disziplinkräfte · Schattenspiele

Ahrimans Domäne

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244

Stufe 9

Disziplin: Schattenspiele

Diese Kraft erlaubt dem Vampir, eine so allumfassende Finsternis zu beschwören, dass sie allen darin gefangenen Opfern das Lebens- oder Unlebenslicht ausbläst. Mit einer Handbewegung öffnet der Vampir die Welt zum Abgrund und erzeugt eine schreckliche, kugelförmige Leere in der Luft. Wenn sie sich schließt, sind Freund wie Feind verwundet und vielleicht gar vernichtet. Jene, die sterben (oder fast sterben), werden ins Nichts hinfortgetragen. Jegliche Spur von ihnen ist verschwunden.

System: Der Spieler gibt 2 Punkte Willenskraft aus und konzentriert sich für 3 Runden. In dieser Zeit wogt die Schwärze aus den Händen des Charakters hervor und wächst an, um das Gebiet zu füllen. Am Ende der 3. Runde würfelt der Spieler Manipulation + Okkultismus gegen 6. Jeder im Gebiet der Dunkelheit nimmt entsprechend viele Stufen Schaden (schwer heilbar, wenn die Opfer Vampire sind) – sechs Erfolge ergeben sechs Stufen Schaden, nicht sechs Schadenswürfel. Nachdem Ahrimans Domäne ihren Schaden angerichtet hat, bricht sie zusammen und nimmt die Leichen derer mit, die gestorben sind, außerdem Sterbliche, die auf eine Gesundheitsstufe gefallen sind, als sie in Kontakt mit dem schrecklichen Schatten gekommen sind. Für jedes Lebewesen, das die Domäne lebendig und schreiend fortreißt, gewinnt der Vampir 1 Punkt Willenskraft zurück.

Arme des Ahriman

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242

Stufe 3

Disziplin: Schattenspiele

Mit dieser Fähigkeit formt ein Lasombra die Finsternis zu Tentakeln, die Feinde angreifen, festhalten oder in einen Ringkampf verwickeln können.

System: Diese Fähigkeit zu benutzen erfordert einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Jeder Erfolg erlaubt einem Charakter, einen Tentakel von fast 2 m Länge mit Werten in Körperkraft und Geschick gleich dem Wert des Erschaffers in Schattenspiele zu erschaffen, der seinen Ursprung in einem Schatten innerhalb von 7 m um den Charakter haben muss. Wenn der Erschaffer es wünscht, kann er Blut ausgeben, um die Werte in Körperkraft und Geschick zu den Kosten von 1 Blutpunkt pro Punkt Steigerung anheben. Auch die Länge kann vergrößert werden, indem 1 Blutpunkt pro 2 m Länge für jeden Tentakel ausgegeben wird. Jeder Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen, erleidet keine Wundabzüge und kann nicht schwer heilbaren Schaden absorbieren, indem er Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke entsprechend den Werten des Erschaffers würfelt. Schwer heilbaren Schaden können die Tentakel nicht absorbieren. Tentakel können Charaktere angreifen, indem sie Geschick zu Angriffen mit Körperkraft +1 Punkt Schlagschaden nutzen. Die Tentakel zu kontrollieren, erfordert ein moderates Maß an Konzentration seitens des Erschaffers. Die Tentakel erhalten jeweils eine unabhängige Handlung. Sie handeln im Verbund, wie der Erschaffer sie anweist.

Die innere Finsternis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242–243

Stufe 6

Disziplin: Schattenspiele

Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die in ihm gefangene Dunkelheit zu manifestieren. Auf die Aktivierung dieser Kraft hin entsteigt aus dem Vampir eine nachtschwarze Wolke, indem sie aus allen Poren kriecht, dem Mund entfleucht oder aus Augen und Ohren quillt. Die Schattenwolke hüllt das ausgewählte Ziel ein, verbrennt es mit der Kälte des Abgrunds und saugt ihm innerhalb weniger Augenblicke schmerzhaft das Blut aus.

System: Der Spieler legt einen Wurf auf Willenskraft ab (Schwierigkeit 6) und gibt 1 Blutpunkt aus. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und erfüllt es mit Schrecken. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, als Ziel oder als Beobachter, mag intensive Anfälle von Furcht durchleben. Jeder Charakter mit weniger Punkten in Mut, als der Vampir Erfolge erzielt hat, flieht, kauert sich vor Furcht zusammen oder muss – im Falle eines Kainskinds – würfeln, um Rötschreck zu widerstehen. Wer von der inneren Finsternis berührt wird, verliert 2 Blutpunkte pro Runde, allerdings können Betroffene diesem

Effekt widerstehen, indem ihnen jede Runde, in der sie in Kontakt mit der Wolke bleiben, ein Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 6) gelingt. Wenn jemand den Vampir angreift, kehrt die Finsternis sofort zu ihm zurück, durch welche Körperöffnung auch immer sie ursprünglich gekommen ist. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit zurückrufen, wodurch er eine Anzahl von Blutpunkten gewinnt, die denen entspricht, die der Schatten seinen Opfern entzogen hat. Einem Vampir so Blut zu rauben kommt dem Trinken desselben gleich, und Blutsbande können daraus resultieren. Darüber hinaus kann die innere Finsternis nur einem Opfer pro Runde Blut rauben, auch wenn sie mit mehreren in Kontakt sein mag. Der Vampir kann Runde für Runde entscheiden, wer das Ziel ist.

Finsterer Avatar

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242

Stufe 5

Disziplin: Schattenspiele

Der Kainit setzt seine Meisterschaft über die Dunkelheit dazu ein, selbst zur Dunkelheit zu werden, einem lebenden Spiegelbild der Leere des Abgrunds. In dieser Gestalt kann er in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun.

System: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann 3 Blutpunkte ausgeben, um zu einem Wesen von schattenhafter Schrecklichkeit zu werden. In dieser Gestalt können Vampire körperlichen Schaden weder verursachen noch erleiden. Sie können Arme des Ahriman beschwören und sich dabei selbst als Ursprungsort nutzen, indem sie das zusätzliche Blut ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren. Sie können sich auch entschließen, ein Opfer in Schatten zu hüllen und somit alle Würfelvorräte ihres Opfers um einen Betrag gleich ihrem Wert in Schattenspiele zu senken. Wie bei Nocturne ersticken sterbliche Charaktere, wenn dies ihre Widerstandsfähigkeit auf 0 reduziert. In Schattengestalt erleiden Charaktere den doppelten Schaden durch Feuer und Sonnenlicht und erhöhen die Schwierigkeit von Würfen gegen Rötschreck um 1.

Nachtschatten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242

Stufe 4

Disziplin: Schattenspiele

Diese Fähigkeit erlaubt Kainiten, lebensechte Bilder und Illusionen aus der Finsternis zu formen, die fast nicht von der Realität zu unterscheiden sind. Die Illusionen sind immer noch Schatten und halten so lange an, wie sich Ihr Charakter auf sie konzentriert. Sie können

Silhouetten und Schatten erzeugen, doch helles Licht lässt sie schnell unglaubhaft erscheinen.

System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg kann der Charakter ein Bild von maximal der Größe eines Menschen erzeugen, oder er kann seine Erfolge zusammenlegen, um eine sehr große Illusion zu erschaffen. Charaktere, die diese Illusionen sehen, müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 9 bestehen, um die Illusion zu durchschauen. Alternativ kann der Erschaffer ein Gebiet von bis zu 10 m Durchmesser pro Erfolg mit urtümlichen Visionen von Chaos erfüllen, dunklen Spiegelbildern des Abgrunds und seiner Bewohner. Diese Bresche in den Abgrund verursacht Schrecken in allen, die seiner ansichtig werden. Charaktere ohne Schattenspiele erleiden -2 auf alle Würfelvorräte und -3 auf Initiative.

Nocturne

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241–242

Stufe 2

Disziplin: Schattenspiele

Indem sie sich darauf konzentrieren, Dunkelheit heraufzubeschwören, können Lasombra mit dieser Fähigkeit eine sich windende Wolke übernatürlicher Finsternis herbeirufen, um ein Gebiet einzuhüllen und alle Lichtquellen zu verdunkeln. Die Finsternis ist eine Manifestation des Abgrunds, die Geräusche und Sicht dämpft und die Lebenskraft der Schwachen erstickt. Der Charakter, der sie heraufbeschwört, muss sie aktiv aufrechterhalten. Die Wolke verflüchtigt sich, sobald die Konzentration des Charakters gebrochen ist.

System: Um diese Fähigkeit zu nutzen, würfeln Sie Manipulation + Okkultismus mit einer Schwierigkeit von 7. Bei Erfolg entsteht eine Wolke undurchdringlicher Schwärze von 3 m Durchmesser irgendwo innerhalb von 50 m Umkreis um den Charakter. Jeder weitere Erfolg kann nach Entscheidung des Erschaffers 3 m zum Durchmesser der Wolke hinzuaddieren. Der Erschaffer kann sich entschließen, auf ein Gebiet außerhalb seines Sichtfelds einzuwirken, jedoch gegen eine Schwierigkeit von 9, und zudem muss er dann 1 Blutpunkt ausgeben. Alle Wahrnehmungsvorräte werden um 5 Würfel reduziert und die Schwierigkeiten aller Würfe von Charakteren innerhalb der Wolke um 2 erhöht. Charaktere mit übernatürlichen Methoden, ihre Wahrnehmung zu steigern, wie etwa Geschärfte Sinne (Auspex •) oder dem Vorzug Dunkelsicht erleiden nur einen Abzug von 2 Würfeln. Darüber hinaus ist die Wolke ein Durchbruch des Abgrunds in die materielle Welt. Losgelassen auf die Welt der Lebenden wird sie versuchen, den in ihr gefangenen Wesen das Leben auszusaugen. Charaktere innerhalb der Wolke haben 2 Würfel weniger in ihren Widerstandsfähigkeitswürfelvorräten. Für Sterbliche bedeutet dies, dass sie ersticken, sollte es ihre Widerstandsfähigkeit auf 0 oder weniger senken.

Oubliette

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244

Stufe 8

Disziplin: Schattenspiele

Der Vampir umfängt ein Opfer mit der Dunkelheit ihrer Seele und lässt es halb in den Abgrund baumeln, aus dem seine Kraft stammt. In diesem Halbzustand ist das Opfer hilflos, und nur der Vampir, der es gefangen hat, kann es erlösen. Es gibt keine Luft, kein Licht und keine Vergebung im Abgrund, und Sterbliche ersticken schnell, während Vampire darum beten, dass Tod oder Wahnsinn sie erlösen. Für die Außenwelt ist das Opfer verschwunden, und nur ein tiefer Schatten bleibt dort zurück, wo es einst war. Für die im Inneren gibt es nur eine furchtbare Leere.

System: Der Vampir braucht nur 1 Blutpunkt auszugeben, um die Oubliette zu erschaffen. Sie jedoch um jemanden herum zu erschaffen erfordert einen Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern gegen Geschick + Okkultismus des Ziels (Schwierigkeit 7 für beide Würfe). Sterbliche ersticken innerhalb ihrer Widerstandsfähigkeit in Minuten (allerdings kann die Lasombra sich entscheiden, ihren Kopf auszusparen oder eine gewisse Menge Luft mit ihnen einzuschließen), während Vampire einfach machtlos in der Finsternis hängen und weder Disziplinen nutzen noch andere Handlungen ausführen dürfen. Die Oubliette verschwindet sofort, wenn Sonnenlicht sie berührt oder der Vampir sich entschließt, sie aufzuheben. Ein Vampir kann immer nur eine Oubliette gleichzeitig aufrechterhalten (in der ebenfalls immer nur ein Opfer auf einmal gefangen sein kann), was manche kainitischen Philosophen dazu führt zu argumentieren, dass es ein Gefängnis im Vampir selbst ist und nicht irgendein ferner Albtraum im Abgrund.

Schattenschritt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 243

Stufe 6

Disziplin: Schattenspiele

Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann, indem er den Abgrund durchquert. Charaktere können diese Fähigkeit auch nutzen, um in einen Schatten zu fassen und etwas in einem zweiten zu ergreifen.

System: Sowohl Eintritts- als auch Ausgangspunkt müssen groß genug sein, um einer Person Platz zu bieten, auch wenn der Charakter nur durch die Schatten greift. Der Spieler würfelt entweder Intelligenz + Heimlichkeit (um von einem Schatten in einen anderen zu wechseln) oder Intelligenz + Handgemenge (um einen entfernten Gegenstand zu ergreifen), Schwierigkeit 7.

Durch den Abgrund zu reisen ist nichts für schwache Nerven. Der Charakter, der diese Fähigkeit benutzt, muss einen erfolgreichen Mutwurf gegen eine Schwierigkeit von 5 ablegen (7 für Vampire, die nicht aus eigenem Willen durch den Abgrund gezogen werden). Scheitern führt zu sofortigem Rötschreck beim Hervortreten aus dem Schatten, während ein Patzer dafür sorgt, dass der Charakter zwischen den Schatten verloren und im Abgrund gefangen ist. Er muss einen weiteren Wurf auf Intelligenz + Heimlichkeit ablegen, um ein Tor aus dem Abgrund zurück in die stoffliche Welt zu öffnen, wobei der Endpunkt des neuen Portals vom Erzähler bestimmt wird.

Schattenspiel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241

Stufe 1

Disziplin: Schattenspiele

Obgleich diese Fähigkeit Charakteren nicht erlaubt, Schatten zu erschaffen, gestattet sie doch, Schatten im Umfeld zu manipulieren, zu bewegen und zu animieren. Dies kann gesellschaftliche Auswirkungen gewähren, wie etwa einen Schatten zu benutzen, um sich selbst eindrucksvoller erscheinen zu lassen, oder eine Umgebung seinen Bedürfnissen anzupassen und etwa Zonen der Schatten zu erzeugen, in denen man eine Person oder einen Gegenstand verstecken kann.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um für den Rest der Szene 1 Würfel zu den Einschüchtern- und Heimlichkeitswürfelvorräten eines Charakters hinzuzufügen. Solange dies Kraft aktiv ist, können Charaktere Schatten auch bewegen, verändern und animieren, was die Trennung dieser von ihrer ursprünglichen Quelle umfassen kann. Dies kann das Bewegen von Schatten auf eine Weise einschließen, die dem Charakter erlaubt, besser zu sehen, was alle durch Dunkelheit verursachte Abzüge um den Betrag des Werts des Charakters in Schattenspiele verringert. Sterbliche finden diese Kraft furchtbar anzusehen und müssen einen Mutwurf mit Schwierigkeit 7 bestehen. Wenn sie scheitern, werden ihre Gesellschaftlichen Würfelvorräte um 1 reduziert, wenn sie diese Kraft in Aktion sehen.

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