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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 14 von 55

Disziplinkräfte · Präsenz

Lähmender Blick

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 185

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft von Blick der Furcht so weit ausgefeilt, dass es heißt, sie könnten mit einem Blick lähmen. Der Name der Kraft ist im Grunde falsch gewählt, da die Opfer dieser Kraft nicht gelähmt sind, sondern sich vielmehr vor nackter Angst nicht mehr bewegen können.

System: Der Charakter muss mit seinem Opfer Blickkontakt herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg versetzt das Opfer in solchen Schrecken, dass es in einen katatonischen Zustand verfällt. Es ist nicht mehr zu irgendwelchen Handlungen in der Lage, außer sich wie ein Fötus zusammenzurollen und zusammenhanglos zu brabbeln. Die Wirkungsdauer hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn das Leben des Opfers bedroht ist (durch einen Angriff, den nahenden Sonnenaufgang usw.), kann der arme Tropf versuchen, seine Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu brechen (Schwierigkeit ist der Wert des Charakters in Einschüchtern +3). Ein Erfolg beendet die Willenslähmung. Ein Patzer versetzt das Opfer für den Rest der Nacht in einen Zustand des Rötschrecks.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 3 Runden

2 Erfolge 5 Minuten

3 Erfolge Rest der Szene

4 Erfolge 1 Stunde

5 Erfolge Rest der Nacht

6+ Erfolge 1 Woche (oder mehr, Entscheidung des Erzählers)

Liebe

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 185

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Das Blutsband ist eines der mächtigsten Werkzeuge eines Ahnen. Immer mehr Kinder lernen jedoch, wie man ein Band vermeiden kann, daher braucht es Alternativen. Die Präsenzkraft namens Liebe ist eine solche, da sie die Wirkungen eines Bandes ohne unangenehme Nebenwirkungen simuliert. Liebe ist zwar weder eine so

sichere Methode zur Kontrolle wie ein Blutsband noch so lang anhaltend, aber dennoch ausnehmend mächtig.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein erfolgreicher Wurf zeigt an, dass das Opfer sich an den Charakter gebunden fühlt, als seien sie mit einem Blutsband verbunden. Jeder Erfolg vermindert außerdem den Würfelvorrat des Opfers für alle gesellschaftlichen Würfe, die es gegen den Charakter macht, um je 1 Würfel. Ein Patzer macht das Ziel für den Rest der Nacht gegen die Präsenz des Charakters immun. Diese Kraft hält 1 Szene an und kann beim gleichen Opfer in derselben Nacht in mehreren Szenen angewendet werden.

Magnetismus (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 201

Toreador · Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, seine Präsenz auf Fotografien oder Videos zu übertragen, egal, ob es sich dabei um eine digitale oder analoge Aufzeichnung handelt. Er kann sie sogar auf Zeichnungen und Porträts übertragen, wenn diese sein Aussehen akkurat abbilden. Der Vampir kann die Kraft bewusst deaktivieren. Wenn er dies nicht tut, wird sie jedes Mal automatisch aktiv, wenn sich eine Kamera auf ihn richtet.

System: Die Kraft funktioniert ähnlich wie Ehrfurcht, und der Effekt ist permanent. Jeder, der das Abbild des Vampirs sieht, kann einen Willenskraftpunkt aufwenden und widersteht dem Effekt dann so lange, bis er das Bild zu einem späteren Zeitpunkt erneut sieht.

Majestät

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 183–184

Stufe 5

Disziplin: Präsenz

Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um das Tausendfache steigern. Die Anziehenden werden lähmend schön; die Hässlichen werden regelrecht dämonisch. Majestät weckt bei fast jedem Respekt, Hingabe, Furcht – oder alles zusammen. Schwache gehorchen, ohne nachzudenken, und selbst die Kühnsten finden es fast unmöglich, dem Vampir etwas abzuschlagen.

Betroffene finden den Vampir so mitreißend, dass sie es nicht wagen, seinen Unwillen zu erregen. Er wirkt einfach so ungeheuerlich, dass niemand auch

nur daran denken würde, ihm in die Quere zu kommen, geschweige denn, ihn körperlich herauszufordern. Die wenigen, die die mächtige Mystik des Vampirs weitgehend genug abschütteln, um sich ihm zu widersetzen, werden von den vielen, die in seinem Bann stehen, niedergebrüllt, ehe der Unsterbliche auch nur antworten kann.

Unter den Auswirkungen der Majestät brechen Herzen, zerbricht Macht und erzittern die Willensstarken. Die Weisen setzen sie mit Vorsicht ein; genau wie Kainiten müssen auch die Sethskinder ihr Gesicht wahren. Majestät kann zwar einflussreiche Politiker und verehrungswürdige Mitglieder des Rats der Erstgeborenen sich ducken lassen, doch der Vampir muss vorsichtig sein, dass sich das nicht später rächt. Wenn ein Würdenträger erst einmal in der Öffentlichkeit eingeschüchtert wurde, ist er als Werkzeug nutzlos, und was die Kainiten angeht ... nun, Vampire erinnern sich an Schmach ewig, und Rache kann Jahrhunderte überleben.

System: Seitens des Vampirs ist kein Wurf erforderlich, aber er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Will eine betroffene Person ungehobelt, derb oder nicht unterwürfig gegenüber dem Vampir sein, muss sie einen Mutwurf machen (die Schwierigkeit ist Charisma + Einschüchterung des Charakters, maximal 10). 1 Erfolg erlaubt dem Individuum, sich für den Augenblick normal zu verhalten, auch wenn er spürt, wie die Wucht des Vampirs über ihm zusammenschlägt. Misslingt der Wurf, wird die betroffene Person alles Mögliche tun, um sich vor dem Vampir zu erniedrigen. Wenn Kainskinder bei einem solchen Wurf scheitern, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um solche Gefühle zu überwinden. Majestät wirkt 1 Szene lang.

Phobie (7 Punkte)

Wissen der Clans · S. 104

Jünger des Set · Stufe 7

Disziplin: Präsenz

Der Setit spricht mit seinem Opfer und pflanzt ihm eine irrationale Furcht vor einem Gegenstand, einer Substanz, einer Person oder einem Zustand ein. Diese Phobie kann sich auf ein sehr breites Feld erstrecken (alle Autos) oder auf ein ganz bestimmtes Objekt beschränkt sein (rosa Fords vom Baujahr 1979). Das Opfer muss jedoch dazu in der Lage sein, das Ziel seiner Furcht zu erkennen und wahrzunehmen. So würde das zweite Beispiel bei einer farbenblinden Person nicht funktionieren.

System: Der Anwender macht einen Wurf auf Manipulation + Intelligenz (die Schwierigkeit entspricht dem Mut des Opfers +3). Ein einfacher Erfolg führt zu einer Phobie, die eine Szene lang andauert. Mehr Erfolge als der Mut des Opfers führen zu einer permanenten Phobie, allerdings kann man sie wie eine Geistesstörung überwinden.

Verfallender Orbit (8 Punkte)

Wissen der Clans · S. 104–105

Jünger des Set · Stufe 8

Disziplin: Präsenz

Diese schreckliche Kraft ermöglicht es dem Setiten, die geistigen Barrieren zwischen dem Tier des Opfers und seiner Libido zu zerfetzen. Das Opfer wird zum Sadisten und ergötzt sich an Wut und Aggression. Der Setit kann die Verbindung auch umkehren, was dazu führt, dass empfundene Freude oder Lust das Tier in Raserei versetzen. Diese zwei Effekte erzeugen eine Spirale des Verlangens, die sich bis zum Wahnsinn hochschraubt.

Dieser Verfall in den Wahnsinn kann nicht aufgehalten werden. Der Inconnu weiß vielleicht, wie man diese Korruption beendet, oder man könnte sich an ein Mitglied des Kults von Ra oder Isis wenden. Das esoterische Wissen könnte sich vielleicht auch in den Schriften eines toten Kindes von Osiris finden lassen. Die sicherste Möglichkeit, die Kraft endgültig zu beenden, besteht jedoch wohl darin, den Setiten zu töten, der sie angewandt hat.

System: Um ein Opfer zu korrumpieren, muss der Setit einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Empathie gegen die Menschlichkeit (oder den Pfad der Erleuchtung) des Opfers machen. Wenn der Vampir Erfolge in Höhe des Menschlichkeit- oder Pfadwertes des Opfers erzielt, erleidet das Opfer die Auswirkungen des Verfallenden Orbits. Ein Charakter mit einer Menschlichkeit von 3 oder höher verliert automatisch einen Punkt Menschlichkeit, wenn er diese Kraft benutzt.

Ein korrumpiertes Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen, wenn es Freude empfindet, beispielsweise weil es Sex hat oder sein Lieblingsessen verspeist. Wie ein Vampir in der Raserei versucht das Opfer seine Lust auf möglichst brutale und direkte Art zu befriedigen. Ein rasender Vampir, der von dieser Kraft betroffen ist, verspürt dementsprechend vielleicht auch nach anderen Dingen als Blut Verlangen. Dies kann zu bizarren Situationen führen, wie ein Vampir in Raserei, der in einen Plattenladen einbricht, dort seine Lieblingsmusik anhört und jeden tötet, der ihn aufhalten will.

Das Opfer kann diese Korruption nicht überwinden, indem es Willenskraft aufwendet (im Gegensatz zu den meisten Präsenzkräften, siehe S. 181, V20). Der Verfallende Orbit ist keine künstlich hervorgerufene Geistesstörung, sondern eine grundlegende Manipulation des Kainsfluchs. Wenn man allerdings den Setiten tötet, der den Fluch ausgesprochen hat, so endet der Effekt augenblicklich. Der Setit könnte den Fluch natürlich jederzeit selbst aufheben. Wenn man ihn jedoch darum bitten würde oder dazu zwingen will, wird er dem Opfer höchstwahrscheinlich einfach raten, die Korruption doch als Gelegenheit zu sehen, um sich selbst zu finden.

Verführung (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 104

Jünger des Set · Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Diese Kraft ermöglicht es dem Setiten, sein Opfer dazu zu bringen, etwas zu tun, was es normalerweise niemals tun würde. Dabei handelt es sich normalerweise um sündige Taten, doch man kann das Opfer mit dieser Kraft auch zwingen, sich gegen seinen Willen großzügig oder gierig, beziehungsweise keusch oder wollüstig zu verhalten.

Der Setit muss zumindest eine Minute lang mit dem Opfer sprechen und ihm erklären, was er von ihm erwartet.

System: Um das Opfer anzustiften, muss der Anwender einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Wert des Opfers auf dem Pfad der Menschlichkeit oder der Erleuchtung). Bei einem Erfolg ändern sich für eine Szene die Persönlichkeit und die Ziele des Opfers. Wenn die erzielten Erfolge des Anwenders den Gewissensoder Überzeugungswert des Opfers übersteigen, ist die Veränderung permanent (das Opfer kann sie allerdings im Laufe der Zeit durch die Aufwendung von Willenskraft wieder aufheben, ähnlich wie bei einer Geistesstörung).

Die Setiten haben zahlreiche Variationen dieser Kraft erschaffen. Der Spieler kann sich beim Erwerben der Kraft für eine davon entscheiden. Nachfolgend zwei Beispiele:

Besessenheit: Das Opfer ist wie besessen von einer Substanz, einer Handlung oder einem Zustand. Es kann in Raserei verfallen (das Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen), wenn es diese Begierde vor seinem nächsten Schlaf nicht stillen kann.

Wahrer Wille: Die Kraft bringt das Opfer dazu, einige Zeit lang all seinen Launen nachzugeben und einfach zu tun, wonach ihm gerade der Sinn steht, ohne sich in irgendeiner Art und Weise zurückzuhalten.

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Disziplinkräfte · Quietus

Baals blutige Klauen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 190–191

Stufe 7

Disziplin: Quietus

Das Gift, das Baals Liebkosung erzeugt, ist nicht stark genug, um wahrhaft mächtigen Gegnern ernstlich zu schaden. Diese fortschrittlichere Technik, Baals blutige Klauen, erlaubt es einem Anwender, seine Waffe mit einem auf Blut basierenden Gift zu bestreichen, das so stark ist, dass es selbst die Waffe, auf die man es aufträgt, zerfrisst. Doch ihre Auswirkungen auf einen Gegner sind so spektakulär, dass sie selbst den Verlust einer geschätzten Klinge wert sind. Die Wirkungsdauer dieser Kraft ist sehr knapp bemessen, da die Substanz, die durch sie entsteht, sehr schnell verdunstet.

System: Der Charakter bestreicht eine Klingenwaffe mit seinem Blut, wie er es auch bei Baals Liebkosung täte. Der Spieler verbraucht einen oder mehrere Blutpunkte und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7). Die Waffe verursacht jetzt schwer heilbaren Schaden. Zusätzlich erhält sie für jeden investierten Blutpunkt und für jeden erzielten Erfolg 1 weiteren Würfel Schaden. Diese Extrawürfel verringern sich pro Runde um 1, während das Gift von Baals blutigen Klauen verdunstet, abtropft und mit dem Material der Waffe reagiert. Sobald die zusätzlichen Schadenswürfel verloren sind, verringert sich die Anzahl der Würfel für den Grundschaden der Waffe mit derselben Geschwindigkeit. Die Waffe bricht, sobald sich ihr Grundschadenswert mit der Körperkraft ihres Anwenders deckt oder darunter fällt. Die einzigen Waffen, die dieser Zersetzung widerstehen können, sind die, die übernatürliche Kräfte vor dieser Substanz schützen. Allerdings müssen diese Kräfte mindestens die gleiche Stufe haben wie der Wert des Charakters in Quietus, und auch dann liegt die endgültige Entscheidung darüber, ob die Waffe unversehrt bleibt, beim Erzähler.

Baals blutige Klauen besitzt bis auf die Anzahl der erfolgreich durchführbaren Schläge, die schwer heilbaren Schaden verursachen, dieselben Einschränkungen wie Baals Liebkosung. Eine Waffe, auf die Baals blutige Klauen wirken, verursacht diesen Schaden grundsätzlich

bei jeder Attacke und natürlich nur solange, bis sie zerstört ist.

Mit Erlaubnis des Erzählers kann ein Charakter das Gift auch für andere Zwecke nutzen, etwa um ein Schloss zu zersetzen oder ein Tonband mit belastendem Material zu vernichten. Er kann das Gift aber nicht zum späteren Gebrauch aufbewahren und lagern – selbst dann nicht, wenn der dafür verwendete Behälter resistent gegen die zersetzende Wirkung der Substanz ist. Wenige Minuten, nachdem sie den Körper ihres Schöpfers verlassen hat, wird sie unwirksam.

Baals Liebkosung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 187–188

Stufe 4

Disziplin: Quietus

Baals Liebkosung, der ultimative Einsatz von Blut als Waffe (sieht man einmal von Diablerie ab), erlaubt dem Kainskind, eine Waffe mit seinem eigenen Blut zu vergiften. Früher, als die Assamiten die Angriffe der sarazenischen Legionen schon anführten, sah man sie mitten im Kampf oft ihre eigenen Dolche lecken, wobei sie sich in die Zunge schnitten und auf ihre Waffen bluteten.

Baals Liebkosung wirkt bei jeder Klingenwaffe, von Stiletten über Schwerter bis hin zu Speeren oder gar Fingernägeln.

System: Mit Baals Liebkosung vergiftete Waffen machen normal Schaden, doch die entstandenen Wunden sind schwer heilbar. Es ist kein Wurf erforderlich, um

diese Kraft zu aktivieren, aber jeder Treffer verzehrt 1 Blutpunkt. Wenn etwa ein Kainit sein Messer vergiftet und seinen Gegner trifft (auch wenn er keinen Schaden macht), geht Gift im Wert von 1 Blutpunkt verloren. Aus diesem Grunde bestreichen viele Vampire ihre Waffen mit großen Mengen Blutes. Schlägt der Vampir daneben, wird kein verunreinigtes Blut verzehrt.

Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs

4 Punkte

Assamiten · Stufe 4

Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs

Nur selten sind Wesire so eifrig darauf bedacht, ihren Gegnern ein gewaltsames Ende zu bereiten, wie es die Krieger sind. Die Unterwerfung ihrer Feinde erscheint ihnen wesentlich erstrebenswerter. Der Wesir kann eine Waffe mit seiner Vitae bestreichen, genau wie es ein Krieger bei seiner Version dieser Kraft tut. Bei einem erfolgreichen Angriff fügt dieser jedoch keinen Schaden zu. Stattdessen verliert das Ziel durch einen Erfolg bei einem Schadenswurf einen temporären Willenskraftpunkt. Von größerer Bedeutung ist dabei jedoch, dass das Ziel durch ein Blutsband zeitweise an den Wesir gebunden wird, wenn es all seine temporären Willenskraftpunkte durch Baals Liebkosung verliert. Dieser Effekt dauert eine einzige Szene lang an, aber währenddessen reagiert das Ziel auf den Wesir, als ob es dreimal von seinem Blut getrunken hätte. Wenn das Ziel bereits an einen anderen Vampir gebunden ist, kann es auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7), um Befehle des Wesirs zu missachten, die den Wünschen seines Herrschers seiner Auffassung nach widersprechen würden.

Ironischerweise sind die Tremere aufgrund ihrer Clansschwäche besonders anfällig für diese Kraft und sind für den Rest der Nacht in dem temporären Blutsband gefangen statt nur während einer Szene.

Wissen der Clans · S. 27

Stufe 4

Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers

Die Hexervariante von Baals Liebkosung eignet sich weniger zur Vernichtung von Feinden als zum Niederstrecken von Dämonen. Mithilfe dieser Kraft kann der Hexer einen Blutpunkt ausgeben und schmiert dann das Blut über seine Augen. Für den Rest der Szene ist der Hexer in der Lage, immaterielle Geister und ähnliche Kreaturen wahrzunehmen, als ob sie eine feste Form besitzen würden. Wenn er einen zusätzlichen Blutpunkt aufwendet, um eine Nahkampfwaffe wie einen Dolch oder ein Schwert mit Blut zu bestreichen, kann man mit dieser Waffe solche Ziele trotz ihrer Körperlosigkeit ganz normal treffen und verwunden.

Berührung des Skorpions

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186–187

Stufe 2

Disziplin: Quietus

Indem Vampire die Eigenschaften ihres eigenen Blutes verändern, können sie es als Gift verwenden, das ihre Beute ihrer Resistenz beraubt. Diese Kraft fürchten andere Kainiten sehr, und es zirkulieren in zitternden Klüngeln schreckliche Geschichten aller Art über die Methoden der Verabreichung des Blutes. Es ist bekannt, dass Kainskinder, die Quietus beherrschen, das Gift häufig verabreichen, indem sie ihre Waffen damit bestreichen, ihre Gegner mit einer Berührung vergiften oder es spucken wie eine Kobra. Ein apokrypher Bericht erzählt von einem stolzen Prinzen, der entdeckte, dass ein Assamit plante, ihn auszubluten und den Möchtegern-Assassinen per Diablerie zu töten begann. Auf halbem Wege stellte er fest, dass er eine bedrohliche Menge verunreinigten Blutes getrunken hatte und konnte dann dem neuerlichen Angriff des geschwächten Hashashiyyin nicht mehr widerstehen.

System: Für den erfolgreichen Einsatz dieser Kraft ist es notwendig, dass das Kainskind mindestens 1 Blutpunkt einsetzt und einen Willenskraftwurf schafft (Schwierigkeit 6). Gelingt der Wurf und trifft der Vampir (wobei er nicht unbedingt Schaden verursachen muss), verliert das Opfer 1 Punkt Widerstandsfähigkeit pro eingesetztem Blutpunkt – Vampire, die versuchen, das Blut des Kainskind zu trinken, das Berührung des Skorpions einsetzt, gelten automatisch als „getroffen“.

Das Opfer kann sich gegen das Gift mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6) wehren; die erzielten Erfolge minimieren die des Vampirs zur Schädigung des Ziels. Die Maximalzahl von Blutpunkten, die ein Kainskind jeweils umsetzen kann, entspricht seiner Widerstandsfähigkeit. Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange die Widerstandsfähigkeit verloren ist.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 1 Runde

2 Erfolge 1 Stunde

3 Erfolge 1 Tag

4 Erfolge 1 Monat

5 Erfolge Dauerhaft (allerdings kann man mit Erfahrungspunkten Widerstandsfähigkeit zurückkaufen).

Wenn ein Sterblicher durch diese Kraft auf Widerstandsfähigkeit 0 fällt, wird er sehr krank und verliert seine Immunität gegen Krankheiten. Wenn ein Kainskind durch diese Kraft auf Widerstandsfähigkeit 0 fällt, fällt es in Starre und erholt sich erst wieder, wenn einer seiner Widerstandsfähigkeitspunkte zurückkehrt. Wenn die gesamte Widerstandsfähigkeit eines Kainskindes dauerhaft zerstört wurde, kann er sich nur auf mystischem Wege wieder aus der Starre retten.

Um seinem Ziel mit seinem Gift zu schaden, muss der Kainit seine Haut berühren oder es mit etwas treffen, das mit dem Gift bestrichen ist. Viele Assamiten bestreichen ihre Waffen mit der Ausscheidung, während andere das Gift in ihren Händen sammeln (oder es für einen „Todeskuss“ auf ihre Lippen streichen) und ihre Gegner damit berühren. So vergiftete Waffen müssen nahkampftauglich sein – Pfeile, Schleudersteine, Kugeln und dergleichen kann man nicht mit genügend Gift bestreichen, um Schaden zu machen, und es tropft im Flug herunter. Spieler, deren Vampire ihre Ziele anspucken

wollen, müssen einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit machen (Schwierigkeit 6). Nicht mehr als 2 Blutpunkte können gespien werden, und ein Kainskind kann pro Körperkraft- und/oder Stärkepunkt, die der Charakter besitzt, über eine Entfernung von 3 m spucken. Assamiten sind gegen ihr eigenes Gift immun, nicht aber gegen das Blutgift anderer Kainskinder mit dieser Kraft.

Blutschweiß

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 188–189

Stufe 6

Disziplin: Quietus

Obwohl Vampire über keine funktionierenden Schweißdrüsen verfügen, sind sie doch in extremen Stresssituationen von Zeit zu Zeit in der Lage zu schwitzen. Dieser „Schweiß“ ist in Wirklichkeit ein dünner Film aus Blut, der sich auf der Stirn oder den Handflächen des Kainiten bildet.

Die meisten Kainskinder sehen im Blutschweiß einen Hinweis auf Angst oder Schuld. Der Vampir, der diese Kraft gemeistert hat, ist in der Lage, in übernatürlichem Maße solche Gefühle in anderen zu erzeugen. Das Opfer erfährt einen regelrechten Vitæ-Schweißausbruch, sofern es auch nur den leisesten Anflug von Reue über eine von ihm begangene Tat verspürt.

System: Der Charakter muss sich in einer direkten Sichtlinie seines Opfers befinden und sich 3 Runden lang konzentrieren.

Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der momentanen Willenskraft des Opfers). Das Ziel verliert pro erzieltem Erfolg 1 Blutpunkt. Sterbliche nehmen Schaden, als hätten sie ihr Blut durch das Aussaugen eines Vampirs verloren. Das Ziel „schwitzt“ sein Blut regelrecht aus und durchtränkt seine Kleidung mit dem plötzlichen, grauenvollen Blutschweißausbruch. Ein größerer Blutverlust kann sich sogar in einer Pfütze zu seinen Füßen sammeln. Blut, das so verlorengeht, gilt als totes, träges Blut Sterblicher und hat nur noch begrenzten Nährwert für einen Kainiten (die Hälfte des normalen Wertes), der verzweifelt genug ist, es vom Boden aufzulecken oder aus Handtüchern zu wringen. Es bietet keine Nahrung für den, der es verloren hat.

Zusätzlich zum Blutverlust überkommt das Opfer ein Gefühl der Zerknirschung und Schuld über seine vergangenen Taten (sofern es ein starkes Gewissen hat) oder ein gewaltiges Bedürfnis, mit diesen zu prahlen (wenn es über einen ausreichend abgebrühten, unmoralischen Charakter verfügt). Die Schwere dieses Impulses hängt ab von der Anzahl der Erfolge, die der Anwender der Disziplin erzielt hat: 1 Erfolg erzeugt vielleicht leichte Gewissensbisse, während sich 5 Erfolge in einem Zusammenbruch mit anschließendem umfassenden Geständnis äußern könnten. Dieser Effekt ist mehr erzählerischer denn spieltechnischer Natur und macht den Erzähler zur letzten Instanz in der Entscheidung darüber, welches Vergehen das Opfer dazu veranlasst, in Reue oder Prahlereien auszubrechen.

Wichtig zu beachten ist, dass diese Kraft nicht sehr bekannt ist.

Vampire wie Sterbliche schrecken vor jemandem zurück, der plötzlich und unerwartet Blut schwitzt. Solch eine Erfahrung kann selbst die standhafteste Person in Panik versetzen.

Dagons Ruf

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 187

Stufe 3

Disziplin: Quietus

Diese schreckliche Kraft erlaubt einem Assamiten, sein Ziel in seinem eigenen Blut zu ertränken. Indem sich das Kainskind konzentriert, lässt es die Adern seines Ziels platzen und füllt seine Lunge mit Vitæ, die es dann von innen her ersticken lässt. Das Blut erstickt den Körper des Opfers buchstäblich von innen, während es hindurchfließt; so wirkt es sogar auf Kainskinder, die ja nicht atmen. Bis das Ziel in Agonie oder Todeskrämpfen zusammenbricht, hat diese Kraft keine sichtbaren Auswirkungen, und viele Kainskinder bevorzugen sie, weil sie keine Spuren hinterlässt.

System: Um Dagons Ruf einzusetzen, muss der Vampir seinen Feind berühren. Innerhalb einer Stunde kann der Vampir den Ruf ausstoßen, er muss aber nicht in der Nähe oder gar in Sichtweite seines Ziels sein.

Der Anwender muss 1 Blutpunkt einsetzen. Der Spieler des Kainskindes macht einen Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit gegen das Ziel; die Schwierigkeit des jeweiligen Wurfs entspricht dem dauerhaften Willenskraftwert des Gegners. Die Anzahl von Erfolgen gibt an, wie viel Schaden in Gesundheitsstufen der Vampir seinem Opfer zufügt. Für 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt, den der Assamit in der nächsten Runde einsetzt, kann er Dagons Ruf weiter einsetzen, indem er einen weiteren Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit macht. Der Schaden aus Dagons Ruf gilt als tödlich. Solange der Spieler des Kainskindes weiter Willenskraft einsetzt, kann der Charakter seinen Gegner weiter von innen heraus zerfleischen.

Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 28 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs

3 Punkte

Assamiten · Stufe 3

Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs

Genau wie weiter oben in der Hexervariante beschrieben.

Wissen der Clans · S. 27

Stufe 3

Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers

Sowohl die Hexer- als auch die Wesirvariante von Dagons Ruf funktionieren auf dieselbe Weise. Der Assamit peinigt jedoch den Verstand des Ziels statt seinen Körper.

In mechanischer Hinsicht funktioniert diese Kraft genau wie die Kriegerversion, mit folgenden Ausnahmen: Zunächst einmal wird hier ein Wurf auf die Manipulation des Assamiten gegen die Intelligenz des Ziels durchgeführt. Die Schwierigkeit beider Würfe entspricht dabei der dauerhaften Willenskraft des jeweils anderen. Zweitens fügt der Assamit mit erzielten Erfolgen keinen tödlichen Schaden zu, sondern jeder Erfolg raubt dem Ziel temporäre Willenskraft. Wenn der Assamit einen Willenskraftpunkt einsetzt und weiterhin Würfe durchführt, selbst nachdem das Ziel all seine temporäre Willenskraft verloren hat, verliert das Ziel durch weitere Erfolge einen einzigen Punkt permanenter Willenskraft. Dabei handelt es sich um den maximalen Schaden, den diese Kraft innerhalb einer einzigen Nacht anrichten kann, unabhängig von der Anzahl der erzielten Erfolge. Ein Ziel, das im Laufe mehrerer Nächte durch Dagons Ruf all seiner Willenskraftpunkte beraubt wurde, verkommt jedoch zu einer leeren, stumpfsinnigen Hülle.

So wie bei der Kriegervariante muss der Assamit sich nicht zwingend in der Nähe des Ziels aufhalten, um einen solchen Angriff ausführen zu können.

Erlesene Stille

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 189

Stufe 6

Disziplin: Quietus

Auch wenn Totenstille ein effektives Werkzeug sowohl für das Schlachtfeld als auch für den Fürstenhof ist, so ist sie doch in ihrer Wirkung recht grobschlächtig. Der Assassine, der sie anwendet, um den Lärm einer Schrotflinte zu dämpfen, dämpft damit auch das Funkgerät, über das ihn sein Kamerad vor einem nahenden Wächter warnen könnte.

Der Vasall, der die Gespräche in einem Raum voller andersdenkender Kainiten unterdrückt, ist auch nicht fähig, seiner eigenen Stimme Gehör zu verschaffen. Erlesene Stille erlaubt es geschickten Kainiten, diese Einschränkung zu umgehen, indem sie nur die Personen oder Dinge zum Schweigen bringen, die er auch verstummen lassen möchte.

Die meisten Anwender atmen, wenn sie diese Kraft anwenden, einen feinen Blutnebel aus, der sich an die von Ihnen ausgewählten Ziele heftet und verdunstet, sobald die Wirkung der Erlesenen Stille abklingt. Einige Vampire verwenden eine ähnliche Technik, wenn sie Totenstille anwenden, dann umgibt sie der Dunst und folgt ihnen auf Schritt und Tritt.

System: Der Spieler verbraucht 2 Blutpunkte und würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit gegen 7. Mit jedem erzielten Erfolg kann der Charakter 1 Person oder 1 Gegenstand seiner Wahl zum Schweigen bringen. Jedes dieser Ziele muss sich im Umkreis von 20 m um den Charakter befinden. Gegenstände, die größer sind als eine Person, gelten als mehr als ein Objekt: Ein schweres Maschinengewehr zählt als zwei, ein Auto als

drei und ein Kleinflugzeug als fünf. Gegenstände, die größer sind als ein Privatjet oder Kreaturen, die größer sind als ein Elefant, kann man durch diese Kraft nicht zum Schweigen bringen.

Jedes zum Verstummen gebrachte Ziel schweigt für eine Anzahl Minuten, die so hoch ist wie die permanente Willenskraft des Charakters.

Nichts, was es tut, erzeugt ein Geräusch, die Effekte seiner Taten hingegen schon. Beispielsweise wird eine Waffe, die mit Erlesene Stille behaftet ist, nicht knallen, wenn man sie abfeuert, doch die von ihr abgeschossenen Kugeln werden Lärm beim Durchbrechen der Schallmauer verursachen. Ein zum Schweigen gebrachtes Opfer kann schreien, so viel es will und doch keinen Ton herausbringen, wird aber trotzdem in der Lage sein, Hilfe zu rufen, indem es ein Fenster einschlägt.

Kuss des Todes

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 188

Stufe 5

Disziplin: Quietus

Kuss des Todes, eine Weiterentwicklung von Baals Liebkosung, erlaubt dem Kainiten, sein Ziel mit ätzendem Blut zu bespucken. Das mit dieser Kraft hochgewürgte Blut verbrennt Fleisch und verätzt Knochen; es gibt Berichte von Vampiren, die mächtige Blutströme erbrechen und so ihre Ziele in Schleimklumpen verwandeln.

System: Pro Punkt bei Körperkraft und/oder Stärke, den er besitzt, kann der Vampir bis zu 3 m weit spucken. Zum Treffen des Ziels ist ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6) erforderlich. Jeder Blutpunkt, der das Ziel trifft, verursacht 2 Würfel schwer heilbaren Schadens, und es gibt keine Begrenzung der Blutmenge, mit der man ein Ziel überschwemmen kann (außer der Kapazität des Vampirs und der Anzahl von Blutpunkten, die er pro Runde maximal ausgeben kann).

Wissen der Clans · S. 27 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers

5 Punkte

Assamiten · Stufe 5

Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers

Das Hexerpendant zu Kuss des Todes funktioniert auf dieselbe Art und Weise wie die Variante des Kriegers, mit der einzigen Ausnahme, dass der Angriff nur entmaterialisierte Geister betrifft, und zwar als ob sie einen festen Körper besitzen würden. Voraussetzung dafür ist, dass der Hexer bereits Baals Liebkosung eingesetzt hat, damit er solche Wesen überhaupt wahrnehmen kann.

Läuterung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 189–190

Stufe 6

Disziplin: Quietus

Während sehr viele Kulturen der Sterblichen das Vergießen von Blut negativ konnotieren, sehen Assamiten – und die meisten anderen Vampire – das Gegenteil darin. Für sie ist Blut eine Substanz, die ihr Unleben sichert und ihnen Kraft gibt. Läuterung funktioniert nach diesem Prinzip, sie nutzt die Macht der Vitæ, um zu reinigen und wiederherzustellen. Statt den Körper des Anwenders von Verunreinigungen zu säubern, erlaubt Läuterung ihm, den Geist und die Seele anderer von Verschmutzungen, auch denen, die von der Geisteskontrolle anderer Kainiten zurückgeblieben sind, zu reinigen. Der Vampir, der diese Fähigkeit einsetzt, treibt sein eigenes Blut aus seiner Haut und erlaubt ihm, sein Ziel zu durchdringen und dann anschließend langsam zu verschwinden.

Dabei nimmt es auch spirituelle Verschmutzungen und Einflüsse mit sich, die von außen stammen.

System: Der Charakter berührt die Stirn des Ziels seiner Wahl, anschließend müssen beide mindestens 5 Minuten in tiefster Konzentration verbringen. Der Spieler muss so viele Blutpunkte aufbringen, wie sein Gegenüber permanente Willenskraft hat. Dies ermöglicht für jede äußere übernatürliche Kraft, die Einfluss ausübt (üblicherweise eine vampirische Disziplin), einen Wurf auf Willenskraft.

Die Schwierigkeit entspricht der Stufe der jeweiligen Kraft +4 (oder 7, wenn die Kraftstufe unbekannt ist, etwa weil die Kraft von einer anderen übernatürlichen Kreatur kam). Ein Erfolg hebt ihre Auswirkungen auf.

Läuterung hat ihre Grenzen. Sie kann zwar direkten geistigen Einfluss beseitigen, etwa durch Beherrschung eingepflanzte Befehle, durch Irrsinn entstandene Geistesstörungen oder die Auswirkungen der Präsenz eines Ahnen auf eine Person, sie ist aber nicht in der Lage, Einfluss zu brechen, der durch Blut entstand und weiterbesteht. Dazu zählen das Blutsband oder Veranlagungen, die abhängig vom Clan oder von der Blutlinie sind.

Auch kann sie keinen Einfluss aufheben, der aus natürlichen Ursachen erwachsen ist, wie zum Beispiel aus Überzeugung, Hypnose, Gehirnwäsche, genauso wenig wie natürliche emotionale Zustände wie Hass und Liebe. Diese Disziplin kann aber Gedanken beeinflussende Blutmagieeffekte beseitigen, doch dazu muss entweder der Anwender von Läuterung oder deren Nutznießer eine gleich hohe oder höhere Stufe in Thaumaturgie besitzen wie der Anwender. Ein Charakter kann Läuterung nicht auf sich selbst anwenden.

Lieder ferner Vitæ

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 191–192

Stufe 8

Disziplin: Quietus

Blutmagier und erfahrene Anwender von Auspex wissen schon lange, dass Vitæ Spuren von Emotionen und Persönlichkeit übertragen kann. Diese Kraft erweckt diese Eindrücke zu neuem Leben und überwältigt einen Vampir mit „Erinnerungen“ an Wahrnehmungen und Gefühle eines Opfers, dessen Blut er trank. Besonders

willensstarke oder gestählte Ziele dieser Kraft können diese Visionen als Tagträume abtun, während diese Erfahrungen schwächere Individuen dauerhaft verändern können. Ein Nebeneffekt der Verwendung dieser Kraft besteht darin, dass ein Teil der Vitæ, aus der die Eindrücke erwachsen, vergeht. Einige Wesire vertreten die Theorie, dies sei dadurch zu erklären, dass ein Bruchstück des Bewusstseins des ursprünglichen Gefäßes seinem Räuber auf diese Art entkommen will.

System: Der Charakter berührt sein Ziel und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Spieler bringt 4 Blutpunkte auf und würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern gegen die permanente Willenskraft des Opfers. Hat das Ziel innerhalb der gleichen Anzahl an Nächten, wie der Charakter Punkte in Wahrnehmung hat, Diablerie begangen, so erhält der Angreifer 1 automatischen Erfolg. Das Ergebnis resultiert aus der Gesamtzahl an Erfolgen, die der Charakter erzielt. Beachten Sie, dass sämtliche Erinnerungen und Empfindungen, die das Opfer befallen, äußerst negativer Natur und sehr beängstigend sind – beispielsweise wird das Opfer dieser Kraft nie die angenehmen Erfahrungen erleben, die normalerweise mit dem Trinken einhergehen.

Zusätzlich zu den unten aufgeführten Effekten verliert das Ziel eines erfolgreichen Angriffs die gleiche Anzahl an Blutpunkten, wie Erfolge gewürfelt wurden. Diese Vitæ bricht in Form warmer Tropfen aus seinem Körper hervor, was zwar keinen Schaden verursacht, aber jeden unfreiwilligen Zeugen verängstigen sollte.

Erfolge Ergebnis

Patzer Der Angreifer erlebt eine Rückblendensequenz, in der er sein letztes Trinken aus der Sicht des Opfers empfindet. Hat der Spieler 3+ Einser gewürfelt, erleidet der Charakter eine permanente Geistesstörung, die mit dem Trinken in Zusammenhang steht.

Fehlschlag Das Ziel bleibt unbeeinflusst und für so viele Nächte gegen einen erneuten Versuch der Anwendung dieser Kraft immun, wie es Willenskraft besitzt.

1 Erfolg Das Ziel erlebt eine kurze Erinnerungssequenz (10 Sekunden/3 Runden) eines Angriffs aus der Sicht eines Opfers, von dem es getrunken hat. Während dieser Sequenz sind alle Würfe um 2 erschwert.

2 Erfolge Das Ziel erlebt eine kurze Aneinanderreihung (15 Sekunden/5 Runden) von Erinnerungen an das Trinken aus der Sicht verschiedener Gefäße. Währenddessen sind alle Würfe um 3 erschwert. Nachdem die anfänglichen Empfindungen überstanden sind, bleibt

es unruhig und muss auf alle Würfe eine zusätzliche Erschwernis von 1 auf sich nehmen. Das hält an, bis ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) gelingt, die es einmal pro Szene durchführen darf.

3 Erfolge Das Ziel erlebt eine von seinem eigenen Unterbewusstsein erstellte Zusammenfassung des Grauens, das einige seiner Opfer empfanden, während es sie angriff und ihr Blut trank. Ihm muss ein Mutwurf (Schwierigkeit 8) gelingen, ansonsten verfällt es augenblicklich in Rötschreck. Aber auch wenn ihm dieser Wurf gelingt, erleidet es aufgrund der starken Irritation durch die Visionen für den Rest der Szene eine Erschwernis von 3 auf alle im Folgenden anfallenden Proben.

4 Erfolge Das Ziel ist erschüttert und für (8 - Selbstbeherrschung) Runden unfähig zu agieren, während sein Gewissen und seine Sinne unter einem Bombardement der schlimmsten Erinnerungen seiner Opfer leiden. Nachdem die anfängliche Intensität dieser Attacke abgeebbt ist, muss es einen erfolgreichen Mutwurf (Schwierigkeit 9) absolvieren oder in Rötschreck verfallen. Wenn dieser Wurf misslingt, muss ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) gelingen, um zu vermeiden, dass es die Geistesstörung Blutiger Aberglaube erleidet.

5 Erfolge Das Ziel gerät in eine albtraumhafte Wiederholung der größten Ängste aller Opfer, von denen es sich bisher ernährt hat. Es muss erfolgreich Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 9) würfeln oder verfällt für (10 - Widerstandsfähigkeit des Ziels) Nächte in Starre, bis zu deren Ende es die Hälfte seiner permanenten Willenskraft verliert und die Geistesstörung Blutiger Aberglaube erhält. Wenn der Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt gelingt, verfällt es für den Rest der Nacht in Rötschreck, in dem sein eigenes Abbild seine schlimmste Furcht darstellt. Am Ende der Nacht muss ihm ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) gelingen, sonst verliert es einen permanenten Punkt Willenskraft und erhält zusätzlich noch die Geistesstörung Blutiger Aberglaube.

Sühnen der Sünden des Vaters

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 192

Stufe 9

Disziplin: Quietus

Auch wenn die Richter der zweiten Stadt anerkannten, dass Schuld in der eigenen Verantwortung und nicht in der Abstammung liegt, sahen sie sich doch oft Situationen gegenüber, in denen die ganze Brut eines Vampirs dessen Verbrechen wiederholt hatte. In solchen Fällen bestraften die Richter alle Missetäter gleichermaßen.

Diese Technik, von der viele Wesire annehmen, sie sei in jener Zeit entstanden, ermöglicht ihrem Anwender solche Urteile. Durch Sühnen der Sünden des Vaters kann ein Kainit eine niedrigerstufige Quietus-Ausprägung auf eine ganze Linie anwenden.

System: Nachdem der Spieler erfolgreich eine niedrigerstufige Quietuskraft auf einen anderen Vampir angewandt hat, opfert er 1 permanenten Willenskraftpunkt und 10 Blutpunkte. Dann würfelt er Widerstandsfähigkeit + Okkultismus. Die Schwierigkeit des Wurfs ergibt sich aus 4 + Anzahl der Generationen von Nachkommen des ursprünglichen Ziels, die die Auswirkungen betreffen sollen. Die maximale Schwierigkeit beträgt 10. Wenn der Wurf gelingt, erleidet jeder Angehörige der beeinträchtigten Generationen dieselben Auswirkungen wie das ursprüngliche Ziel. Jeder Betroffene kann mithilfe seiner eigenen relevanten Eigenschaften versuchen, dem Schaden und der Bestrafung entgegenzuwirken. Der Spieler kann eine Reihe von potenziellen Zielen von den Auswirkungen ausnehmen, die Anzahl ist gleich dem doppelten Geistesschärfewert des Charakters, und er kann nur jene schützen, deren Gesichter er kennt oder deren Vitæ er gekostet hat.

Totenstille

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186

Stufe 1

Disziplin: Quietus

Viele Assamiten behaupten, noch nie die Todesschreie ihrer Ziele gehört zu haben. Wenn die Stille des Todes wirkt, umgibt sie den Vampir mit übernatürlicher Stille und dämpft jedes Geräusch, das aus dem Bereich direkt um den Vampir dringt. Es gibt Gerüchte im Übermaß über geschickte Wesire der Assamiten, die die Fähigkeit besitzen, einen Ort still zu machen, nicht einen Umkreis, der ihnen folgt, aber das ist unbewiesen.

System: Diese Kraft schafft völlige Stille im Bereich unmittelbar um den Assamiten (6 m Radius). Die Anwendung dieser Kraft kostet 1 Blutpunkt, pro Aktivierung hält sie etwa 1 Stunde.

Wissen der Clans · S. 27 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Hexers
Wissen der Clans · S. 27 · Wissen der Clans · Assamiten · Quietus des Wesirs

1 Punkt

Assamiten · Stufe 1

Disziplin: Quietus · Quietus des Wesirs

Nachdem die Zone der Stille aktiviert wurde, kann der Wesir festlegen, ob ihn jemand sprechen hören kann und wenn ja, wer. Das heißt, solange diese Kraft aktiv ist, kann er eine oder mehrere Personen auswählen, die ihn als Einzige hören können. Vor allem ist er jedoch in der Lage, über Präsenz oder Beherrschung Anweisungen zu erteilen, ohne dass es jemand bemerken würde.

Wissen der Clans · S. 26

Stufe 1

Disziplin: Quietus · Quietus des Hexers

Der Hexer ist in der Lage zu sprechen, ohne dass ihn jemand hören kann. Auch wenn dies auf den ersten Blick belanglos erscheinen mag, erfordert die Assamitenhexerei oftmals verbale Komponenten. Dank dieser Kraft ist der Hexer fähig, seine Macht einzusetzen, ohne dabei Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

Vergiften des Quell des Lebens

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 191

Stufe 7

Disziplin: Quietus

Statt einfach nur Spuren von Emotionen im Blut eines Sterblichen zu hinterlassen, kann ein Kainit, der diese Stufe des Quietus gemeistert hat, die Vitæ eines Gefäßes für jeden anderen Vampir, der von diesem Sterblichen trinkt, zu einem tödlichen Gift machen. Manche Kainskinder verwenden Vergiften des Quells des Lebens dafür, ihre Herde vor „Wilderern“ oder spezielle Gefäße vor wahlloser Ernährung zu schützen. Andere sind dafür bekannt, dass sie diese Kraft angewandt haben, um anderen Vampiren eine Falle zu stellen und deren eigene Herde gegen sie zu nutzen.

System: Der Charakter berührt den Sterblichen, den er beeinflussen will und bestreicht dessen Haut mit seiner Vitæ. Der Spieler verbraucht 3 Blutpunkte und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für jeden erzielten Erfolg hält die Wirkung dieser Kraft 1 Monat an und verursacht bei einem anderen Vampir für jeden Blutpunkt, den er von diesem Sterblichen trinkt, 2 schwer heilbare Schadensstufen. Dieser Schaden manifestiert sich als Kombination aus Verätzung und toxischem Schock.

Solange das Blut eines Sterblichen auf Vampire giftig wirkt, wird auch seine übrige Körperchemie ins Toxische verändert.

Er erhält 2 zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit, wenn er versucht, den Auswirkungen und Schäden von Giften und Säuren zu widerstehen und standzuhalten.

Doch seine Ausdünstungen, speziell sein Schweiß, riechen auch etwas strenger als sonst. Er erhält einen Abzug von 1 Würfel auf alle Proben, die sich auf gesellschaftlicher Ebene auswirken, sobald die Person, mit der er interagieren will, einen empfindlichen Geruchssinn hat und ihm nahe genug kommt, um ihn zu riechen.

Wellen des Herzens

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 190

Stufe 6

Disziplin: Quietus

Laut den Aufzeichnungen der Assamiten stammt diese Technik von einem byzantinischen Gelehrten, der seine Herde vor dem Hunger anderer Kainiten schützen wollte. Wellen des Herzens erlaubt es einem Kainiten, Emotionen im Blutstrom eines Sterblichen zurückzulassen, von dem er trinkt.

Jeder andere Vampir, der anschließend von dem Gefäß trinkt, erlebt diese Empfindungen, als seien sie seine eigenen.

System: Der Charakter muss mindestens 1 Blutpunkt des Sterblichen trinken und anschließend 1 Minute lang mit ihm in direktem Körperkontakt stehen, während er sich auf die Emotion konzentriert, die er im Blutkreislauf zurücklassen will. Der Spieler verbraucht dann 1 Willenskraftpunkt und würfelt Charisma + Empathie (die Schwierigkeit beträgt unter normalen Umständen 7, wenn er die Emotion, die er zurücklassen möchte, selbst gerade empfindet 5 und wenn er gerade eine starke gegenteilige Emotion empfindet 9). Das Blut des Ziels trägt dann für jeden erwürfelten Erfolg 1 Monat lang die ihm eingeimpfte Emotion. Das Blut eines Sterblichen kann immer nur je eine Emotion aufnehmen. Weitere Versuche, Wellen des Herzens auf denselben Sterblichen zu wirken, haben keinen Effekt, bis der bestehende Effekt seine Wirkung verloren hat.

Jeder Vampir, der von einem Gefäß trinkt, das unter dem Einfluss dieser Disziplin steht, muss einen Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Sterblichen) durchführen, sobald er versucht, den ersten Blutpunkt zu schlucken. Wenn dieser fehlschlägt, überwältigt den Vampir sofort die Emotion, die im Blut gespeichert war. Die Stärke des Gefühls ist davon abhängig, wie viele Blutpunkte der beeinflussten Vitæ er trinkt.

1 Blutpunkt sorgt nur für einen kurzfristigen Gemütsumschwung, 2 führen zu einer deutlichen Stimmungsänderung und 3+ verändern den emotionalen Zustand vollständig. Je nach den Umständen und dem Gefühl können die sich daraus ergebenden Folgen spektakulär oder gar katastrophal sein.

Ein Kainit, den romantische Gefühle übermannen, kann glauben, er habe sich in den Sterblichen (oder jeden anderen, der sich gerade in der Nähe aufhält) verliebt. Einer, der von einem Gefäß trinkt, dessen Blut mit einem Hassgefühl verseucht ist, könnte sein Opfer vor Zorn in Stücke reißen, und einer, der Vitæ zu sich nimmt, die mit Furcht gesättigt ist, kann schreiend davonlaufen. Der Vampir bleibt so viele Stunden dieser aufgezwungenen Emotion ausgesetzt, wie der Sterbliche permanente Willenskraft besitzt. Allerdings können sich in diesem Zeitraum auch andere Gefühle einstellen, wenn er erst einmal den anfänglichen Schreck der plötzlichen Gefühlsaufwallung überwunden hat.

Der Sterbliche, dessen Blut mit Wellen des Herzens beeinflusst ist, spürt keine Auswirkungen und ist sich des Einflusses dieser Kraft nicht bewusst. Der Vampir, der Wellen des Herzens auf einen Sterblichen angewendet hat, ist selbst gegen die Auswirkungen dieser Kraft gefeit.

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Disziplinkräfte · Sanguinus

Achtfüßler

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 463

Stufe 2

Disziplin: Sanguinus

Diese Kraft erlaubt Blutsbrüdern, Gliedmaßen und Organe zu teilen – nicht, um sich nach einer Schlacht zu heilen, sondern um sie während der Schlacht zu benutzen. Ein Gegner, der einem Blutsbruder in einer Schlacht gegenüberstand, kann schon einmal beobachtet haben, wie seinem Gegenüber ein zweites Paar Beine (das macht es beinahe unmöglich, ihn kampfunfähig zu machen), ein weiteres Paar Arme (das heißt, er kann fast jeden Angriff blockieren oder abwehren), zusätzliche Augen, um damit in einem 360°-Winkel zu sehen, oder ein zusätzlicher Mund, um mehr Blut zu verzehren, wuchsen. Natürlich kann der Frankenstein, der seine Organe abgibt, als armund beinloser, tauber und stummer Fleischklumpen auf dem Schlachtfeld zurückbleiben – das bedenken die Blutsbrüder natürlich nicht.

System: Der „Spender“ setzt pro Glied oder Organ, das er einem anderen Zirkelmitglied leihen will, 1 Blutpunkt ein. (Nur der Spender muss diese Stufe von Sanguinus beherrschen; der Empfänger kann jedes andere Mitglied seines Zirkels sein.) Die geliehenen Organe erscheinen am Ende der Runde, wo der Empfänger sie haben will – man hat schon Augen im Hinterkopf oder auf dem Handrücken gesehen, genau wie Köpfe zwischen den Beinen eines Blutsbruders. Der Einsatz dieser Kraft bringt nicht automatisch zusätzliche Angriffe, kann aber mehr Sinneseindrücke ermöglichen, mehr Blut in einer Runde verzehrbar machen oder weitere Hände bescheren, um Waffen zu tragen oder Feinde festzuhalten. Nur Extremitäten kann man so verleihen – Herzen, Mägen und Gehirne nicht.

Auf dem Weg zu Kain

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 464

Stufe 4

Disziplin: Sanguinus

Die magische Theorie hinter den Blutsbrüdern liest sich wie eine philosophische Denkschrift über Individualität, Willensfreiheit und Hämatologie. Die Frankensteins sind keine Gruppe von Vampiren, sondern ein Vampir in verschiedenen Körpern – so zumindest die Theorie. Von daher müssen ihre Eigenschaften als zusammenhängendes Ganzes gesehen werden – sie sind keine Individuen der 12., 11. und 13. Generation, sondern stets kollektiv 9. Generation. Obschon die Metaphysik dieser Art des Denkens den meisten Vampiren Kopfschmerzen verursachen würde, scheint etwas daran zu sein. Ein Blutsbruder kann Kraft aus seinem Zirkel beziehen, seine Generation senken und so durch den Einsatz von Blut mehr zustandebringen.

System: Jedes Mitglied des Zirkels kann einem anderen eine Generationsstufe „spenden“. Am obigen Beispiel heißt das, der Vampir der 11. Generation kann eine Stufe von seinen beiden Zirkelkameraden erhalten und auf Stufe 9 fallen, aber der Vampir der 13. Generation könnte nicht tiefer als auf 11 sinken. Egal wie groß der Zirkel ist, kein Blutsbruder kann unter die 4. Generation sinken. Ebenso kann ein Blutsbruder der 13. Generation effektiv 14. werden, was die Nachteile der Schwäche 14. Generation (S. 481) mit sich bringt. (Allerdings kann er nicht die 15. Generation erreichen.)

Wie bei Gestalt muss nur ein Blutsbruder diese Kraft kennen, um den Prozess zu beginnen. Alle, die Auf dem Weg zu Kain nicht besitzen, müssen Ausdauer + Magiegespür (Schwierigkeit 7) würfeln. Scheitert der Wurf, können sie nicht an der Handlung teilnehmen.

Das Blut meines Bruders

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 463

Stufe 1

Disziplin: Sanguinus

Ein Zirkel steht sich näher als jedes Sabbatrudel, jedes durch ein Blutsband aneinander gebundene vampirische Liebespaar und jede Ghulfamilie. Der Zirkel teilt Fleisch, Verstand und natürlich Blut. Die Mitglieder des Zirkels können Blutpunkte einsetzen, um einander zu heilen, egal, wie weit sie voneinander getrennt sind.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und kann mit diesem jedes Mitglied seines Zirkels heilen, ungeachtet seiner Entfernung von dem Charakter. Der Blutsbruder kann Blut auch „ansparen“ und so etwa 5 Punkte einsetzen, um im Laufe mehrerer Runden 1 schwer heilbare Wunde eines anderen zu heilen. Diese Kraft wirkt automatisch; es ist kein Wurf nötig. Blut, das ein anderer Frankenstein einsetzt, zählt nicht zur maximalen Menge von Vitæ, das der Zielcharakter pro Runde einsetzen kann.

Geronnene Wesenheit

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 464–465

Stufe 5

Disziplin: Sanguinus

Die Blutsbrüder verschmelzen zu einer aufgedunsenen, blutigen Masse des Horrors. Dieses Ding windet sich vorwärts und vernichtet und verschlingt alles, was ihm in den Weg kommt. Zu seinem Verdruss lernte der Sabbat, dass die Blutsbrüder sich ohne Anweisung nach der Anwendung dieser Kraft nicht wieder teilten. Diese Fusion wollen die Blutsbrüder wirklich.

System: Jeder Vampir des Zirkels, der Teil der Geronnenen Wesenheit werden will, setzt 3 Blutpunkte ein. 3 Runden nach Beginn des Vorgangs ist das Monster komplett und handlungsfähig. Der Vampir mit der niedrigsten Generation, der Teil des Konstrukts ist, bestimmt dessen Handlungen. Die Generation der Kreatur ist jedoch die höchste aller am Konstrukt beteiligten Vampire minus eine pro weiterem beteiligtem Vampir. (Um das obige Beispiel zu benutzen: Der Vampir der 11. Generation wäre der Anführer, da aber die 13. Generation die höchste ist, wäre die gesamte Wesenheit 13 minus 2, also 11. Generation.)

Körperkraft, Widerstandsfähigkeit und Wahrnehmung der Kreatur entsprechen dem des führenden Vampirs + 1 pro beteiligtem Vampir (auch wenn Generationsbeschränkungen für dieses Geschöpf nicht gelten – durch ihre Größe kann eine Geronnene Wesenheit Körperkraft 7+ haben). Alle körperlichen Handlungen der Monstrosität erhalten pro Vampir über den ersten hinaus, der dem Konstrukt angehört, 1 Extrawürfel zum Vorrat (vor dem Aufteilen der Würfelvorräte).

Nur ein Vampir im Zirkel muss Sanguinus 5 haben, damit die Kraft wirkt. Häufig verschieben sich bei der Entstehung einer Geronnenen Wesenheit Körperteile – Mäuler am Ende von Fingern und Augen auf fleischigen Stielen gehören zu den Dingen, von denen entsetzte Überlebende zu berichten wussten. Erzähler sollten sich die Freiheit nehmen, dem Konstrukt Boni (oder auch Abzüge) zu geben, die ihnen angemessen erscheinen.

Eine Geronnene Wesenheit kann man nicht pfählen, da sie zu viele Herzen an den absonderlichsten Stellen besitzt, als dass man sie alle finden könnte. Sie hat die normalen 7 Gesundheitsstufen eines Vampirs + 2 pro weiterem Vampir, der Teil der Wesenheit wird (behandeln Sie die zusätzlichen Gesundheitsstufen als blaue Flecken). Die Wesenheit bleibt 1 Szene lang geronnen, außer wenn der Erzähler bestimmt, dass niemand den Blutsbrüdern sagt, sie sollen sich wieder teilen.

Gestalt

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 464

Stufe 3

Disziplin: Sanguinus

Blutsbrüder haben ein kollektives Bewusstsein; diese Fähigkeit war eines der leitenden Prinzipien bei ihrer Erschaffung. Die Kraft Gestalt steht für dieses kollektive Bewusstsein, die Fähigkeit, die es den Frankensteins erlaubt, sich während einer Schlacht leise und perfekt zu koordinieren, um Gedankenkontrolle zu verhindern, und im Einklang zu handeln.

System: Diese Kraft bringt den Blutsbrüdern mehrere Vorteile. Doch damit diese Kraft wirkt, muss jeder Blutsbruder des Zirkels 1 Blutpunkt einsetzen. Wenn auch nur ein Mitglied keinen Blutpunkt einsetzen kann oder will, wirkt sie nicht. Wenn ein Blutsbruder den endgültigen Tod gefunden hat, ist er nicht mehr Teil des Zirkels, sodass sie unter den noch untoten Mitgliedern der Gruppe weiter wirkt. Gestalt hält 1 Szene lang an. Solange die Kraft wirkt, gilt Folgendes:

Beherrschung, Präsenz usw. wirken gegen den höchsten Willenskraftwert im Zirkel. Wenn ein Vampir versucht, einen Blutsbruder unter dem Einfluss von Gestalt zu beherrschen, muss er gegen den höchsten Willenskraftwert würfeln, den ein Vampir im Zirkel besitzt, selbst wenn sein Ziel den niedrigsten hat. Außerdem fällt ein so bedrängter Blutsbruder aus der Gestalt heraus, während die Kraft auf die anderen weiter wirkt. Die Tremere schufen diese „Sicherung“ angeblich, um zu verhindern, dass ein Vampir, der einem Blutsbruder in die Augen schaut, den ganzen Zirkel beherrscht.

Die Schwierigkeit aller Blutsbrüder des Zirkels bei Wahrnehmung sinkt um 3, da sie die Sinneswahrnehmungen der anderen Vampire des Zirkels teilen.

Indem sich ein Blutsbruder konzentriert, kann er einem anderen eine Fähigkeit „leihen“. So kann ein verwundeter Vampir mit Nahkampf 4 sich aus dem Kampf zurückziehen und einem Zirkelkameraden mit Nahkampf 2 seine Beherrschung dieser Fertigkeit leihen. Der „ausleihende“ Vampir macht Fähigkeitsproben gegen den geliehenen Eigenschaftswert, als hätte er ihn wirklich.

Blutsbrüder in Gestalt können frei mit anderen Mitgliedern des Zirkels telepathisch kommunizieren. Regeltechnisch heißt das, basierend auf dem Charakter mit dem höchsten Initiativwert wird nur ein Initiativwurf für den Zirkel gemacht (s. S. 271).

Nicht alle Blutsbrüder müssen diese Stufe von Sanguinus haben, um die Vorzüge der Gestalt zu erlangen. Doch wenn ein Charakter die Kraft nicht beherrscht, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), wenn sie zum Einsatz kommt. Scheitert der Wurf, kann der Charakter geliehene Fähigkeiten erhalten, aber sonst keinen anderen Vorzug der Gestalt.

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