Das dunkle Zeitalter
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912 Einträge · Seite 15 von 37
Disziplinkräfte · Tierhaftigkeit
Stacheln des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 8
Disziplin: Tierhaftigkeit
Mit dieser Kraft ist das Tier des Ahnen bereit, gegen jeden loszuschlagen, der es angreifen möchte. Das Tier infiziert Angreifer, insbesondere, wenn der Vampir bei dem Angriff Blut verliert.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8), um die Stacheln des Tiers für die Szene, oder bis der Vampir das Tier erfolgreich durch diese Kraft überträgt, zu aktivieren. Wenn der Vampir im Handgemenge oder Nahkampf einen Treffer einsteckt, schlägt das Tier zu. Der Effekt ist identisch mit Entfesselung des Tiers mit Erfolgen gleich den bei der Aktivierung von Stacheln des Tiers erwürfelten. Sollte der Vampir nach dem Absorptionswurf tödlichen Schaden erlitten haben, spritzt sein Blut auf den Angreifer und befleckt ihn mit der Wut des Tiers. Die Schwierigkeit des Angreifers, Raserei zu widerstehen, erhöht sich um 2. Es sei gesagt, dass die Fähigkeit unter normalen Umständen nur einmal pro Aktivierung funktioniert. Doch wenn der Vampir auch Tiersplitter besitzt, kann er mehrere Gegner innerhalb derselben Szene infizieren.
Tierische Labsal
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Vampire finden normalerweise, dass es dem Blut von Tieren an Nahrhaftigkeit mangelt. Es schmeckt ekelhaft und nährt kaum. Manche Ahnen, die Tierhaftigkeit praktizieren, haben jedoch eine Affinität zum Blut von Tieren entwickelt, um sich effektiv von der Wildnis nähren zu können. Dies erlaubt einem Ahnen nicht, nur von Tierblut zu existieren, wohl aber, länger ohne menschliche oder kainitische Vitæ auszukommen.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Einmal erlernt, ist diese Kraft stets wirksam. Jeder Blutpunkt eines Tiers wird effektiv zu zweien. Dies ersetzt nicht die Begierde des Kainiten nach menschlichem oder vampirischem Blut. Jedes dritte Mal, wenn der Vampir von einem Tier trinkt, erhöht sich die Schwierigkeit aller Selbstbeherrschung/Instinkt-Würfe um 1, bis er von einem Menschen oder Vampir trinkt. Dieser Effekt ist kumulativ. Wenn er beispielsweise siebenmal von einem Tier trinkt, erhöht sich ihre Schwierigkeit bei Selbstbeherrschung/ Instinkt-Würfen um 2.
Tierplage
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 9
Disziplin: Tierhaftigkeit
Ein Methusalem, der Meister der Tierhaftigkeit ist, kann Plagen von biblischen Ausmaßen heraufbeschwören. Indem er Ruf der Wildnis erweitert, ruft der Vampir Tiere zu sich. Statt jedoch den Ruf in der Zunge einer Tierart auszustoßen, stößt das Tier selbst einen Schrei aus, der kilometerweit zu hören ist. Er ruft jedes Tier herbei, um den Kainiten zu umwimmeln, und löst komplettes Chaos aus.
System: Würfeln Sie Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg dehnte den Radius um 1,5 km um den Vampir herum aus. Alle Tiere in dem Gebiet eilen herbei, um dem Willen des Vampirs zu befolgen. Diese schiere Menge an Tieren aber kann der Vampir nur grob zu einfachen Handlungen leiten. Meist befiehlt er ihnen, ein Ziel anzugreifen oder sich über eine Gruppe herzumachen. Sie werden auf Geheiß des Vampirs auch bestimmte Ziele verschonen. Jede Runde kommen mehr Tiere herbei, um sich dem Schwarm anzuschließen. Fangen Sie an, einen Würfelvorrat aufzubauen, der sich für eine Anzahl an Zügen gleich den gewürfelten Erfolgen jede Runde um 2 erhöht. Jede Runde kann der Schwarm einen Angriffswurf gegen jeden Charakter in der Umgebung des Vampirs ausführen, abzüglich der vom Vampir ausgenommenen Ziele. Nutzen sie den akkumulierten Würfelvorrat für diese Angriffe. Der Schadenswürfelvorrat entspricht 3+Erfolge und richtet Schlagschaden an. Zusätzlich erhöht sich durch das entstandene Chaos die Schwierigkeit für Wahrnehmungswürfe für jeden Charakter innerhalb des durch Tierplage erzeugten Schwarms um 2. Schwärme sind schwierig zu verscheuchen. Feuer kann einen Schwarm eventuell auf Distanz halten. Doch ein großer Schwarm handelt mit unermüdlichem Eifer gegen alles, das nicht eine klare Gefahr für ihn als Ganzes darstellt.
Tiersplitter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 7
Disziplin: Tierhaftigkeit
Mit Entfesselung des Tiers überträgt der Vampir sein Tier auf ein menschliches oder kainitisches Opfer und verliert es damit effektiv für eine Weile. Mit Tiersplitter kann er sein Tier in kleinere Teile aufspalten und mehrere Charaktere gleichzeitig infizieren. Charaktere, die mit ihrem Tier infiziert sind, sind anfälliger gegen ihre Disziplinen.
System: Der Charakter kann Entfesselung des Tiers gegen mehrere Ziele gleichzeitig einsetzen und ist bei weiteren Anwendungen nicht eingeschränkt. Anders als Entfesselung des Tiers erfordert Tiersplitter keinen Blickkontakt. Würfeln Sie Charisma + Selbstbeherrschung/Instinkt gegen 5 + Anzahl der Ziele. Benutzen Sie die Erfolgstabelle von Entfesselung des Tiers (s. S. 260), doch sind alle Ziele gleichermaßen betroffen. Der Vampir kann sich entscheiden, ein Opfer mit seinem Tier zu infizieren, aber keine Raserei hervorzurufen. Kainitische Opfer erleiden +2 auf die Schwierigkeit aller Würfe, um Raserei zu widerstehen. Menschliche Opfer werden anfällig für Raserei, als wären sie Kainskinder. Zusätzlich reduziert sich die Schwierigkeit aller Disziplinkräfte, die er auf einen betroffenen Charakter einsetzt, um 1. Der Vampir kann insgesamt eine Zahl von Charakteren gleich seinen Hintergrundpunkten in Generation infizieren. Wenn er so viele Opfer gleichzeitig hat, erleidet er den Effekt des Verlusts des eigenen Tiers (s. Entfesselung des Tiers). Um weitere Charaktere zu infizieren, muss er erst einen Splitter seines Tiers zurücklocken oder den Wirt töten.
Wildes Flüstern
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258–259
Stufe 1
Disziplin: Tierhaftigkeit
Wildes Flüstern etabliert eine Basis, auf der alle andere Tierhaftigkeitskräfte aufbauen. Der Vampir knüpft eine empathische Verbindung zu einem Tier, die es ihm ermöglicht, mit diesem zu kommunizieren oder ihm einfache Befehle zu erteilen. Er spricht oder ahmt die natürlichen Geräusche nach, die das Tier macht, und es versteht ihn. Der Vampir versteht Grundgedanken, die das Tier zum Ausdruck bringt. Darüber hinaus kann das Tier den Wünschen des Vampirs Folge leisten, wenn der Vampir einen überzeugenden Befehl gibt.
System: Kein Wurf ist erforderlich, um mit einem Tier zu sprechen. Jedoch muss der Vampir Blickkontakt mit dem Tier aufnehmen, um Wildes Flüstern zu initiieren. Wirkt die Kraft, muss er den Blickkontakt nicht für den Rest der Szene aufrecht halten. Einem Tier etwas zu befehlen, erfordert einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde. Die Schwierigkeit hängt von der Kreatur ab. Es wird umso schwerer, mit dem Tier im Inneren eines Tiers zu kommunizieren, je weniger entwickelt die Tierart ist. Die Gestalt des Tieres mit Gestaltwandel oder Tierhaftigkeit anzunehmen oder unter Verwendung vertrauter Lauten mit dem Tier zu sprechen macht solche Befehle deutlich einfacher. Äußerst gefährliche Befehle sind sehr viel schwieriger.
| Situation | Schwierigkeit |
|---|---|
| Fleischfressendes Tier (Wolf, Katze, | 5 |
| Fledermaus) | |
| Andere Säugetiere oder Greifvogel | 6 |
| (Ratte, Eulen) | |
| Andere Vögel und Reptilien | 7 |
| (Tauben, Schlangen) | |
| Kein Blickkontakt | +1 |
| Benutzung von Tierlauten | -1 |
| Hat die Gestalt des Tieres | -2 |
| angenommen | |
| Gefährlicher Befehl | +1 |
| Tödlicher Befehl | +2 |
Obgleich Tiere für den Kainiten gefährliche oder potenziell tödliche Aufgaben ausführen, werden sie sich nicht auf direkt selbstmörderische Aufgaben einlassen, noch werden sie ihrer grundlegenden biologischen Natur zuwider handeln. Ängstliche Tiere, die mit Wachtätigkeit betraut sind, werden sich etwa keinem Eindringling stellen und diesen angreifen. Sie könnten aber zu ihrem Herren rennen und von der Gefahr berichten. Erfolge bestimmen die Hingabe des Tieres zum Ziel. Ein einziger Erfolg stellt die Kooperation des Tieres für die gegenwärtige Szene sicher. 3 Erfolge garantieren eine regelmäßige Aufgabe für eine Woche oder mehr. 5 Erfolge bedeuten unbegrenzte Loyalität.
Disziplinkräfte · Valeren
Abneigung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268
Stufe 7
Disziplin: Valeren · Wächter
Wächter spüren den Hass ihrer Widersacher, doch ohne einen gemeinsamen Feind verfällt eine Gesellschaft in Uneinigkeit. Der Trick liegt darin, nicht zum Ziel der Abneigung zu werden. Durch weiteres Studium kann ein Wächter den Unmut auf ein Ziel seiner Wahl lenken, was es vollständiger Ächtung aussetzt.
System: Diese Kraft verstärkt Liebkosung des Parias. Sie erfordert nun nur noch eine Sichtlinie zum zukünftigen Ausgestoßenen. Die Schwierigkeiten gesellschaftlicher Würfe des Ziels erhöhen sich um 2 (bis zu einem Maximum von 9). Jeder gesellschaftliche Patzer seitens des Ziels wird sofort einem beleidigenden oder bedrohlichen Gebaren zugeschrieben, das alle Zuhörer provoziert. Dies mag durchaus einen Angriff zur Folge haben, oder auch nur eine von Abscheu erfüllte Anweisung, dem beleidigten Charakter aus den Augen zu gehen.
Atem der Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268
Stufe 5
Disziplin: Valeren · Wächter
Dies ist ein Geheimnis der Wächter: Der Fluch Kains, sich von Blut und bitterer Asche zu nähren, ist eine Lüge. Seelische Weiterentwicklung erlaubt einem, vom blutigen Saft, der in den Lungen schwebt und der Lebenskraft des Willens, der im Atem ausströmt, zu zehren. Es ist ein dünner Trunk, doch man kann sich an einer Menschenmenge satt trinken, ohne dass jemand etwas mitbekommen würde. Mit dem Atem kommt Kraft, die allesamt zum Wächter hinfließt.
System: Die Salubri muss einem Opfer in Sprechreichweite gegenüberstehen. Sie würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6, doch diese kann auch höher oder niedriger ausfallen; Schwierigkeit 4 bei einem Kuss, Schwierigkeit 9, wenn man sich quer durch einen Ballsaal etwas zuruft). Erfolg bei dem Wurf erlaubt der Salubri, pro Runde 1 „Blutpunkt“ aus dem Atem ihres Opfers zu trinken (maximale Dauer gleich seinen Erfolgen). Das Opfer weiß selten, wie ihm geschieht und erlebt den Verlust als einen Augenblick der verstörenden Schwäche. Es verliert 1 Gesundheitsstufe pro Punkt „Blutpunkt“, als hätte die Salubri von ihm getrunken. Die Salubri kann diese Erfolge auf mehrere Opfer in Reichweite aufteilen, um mehr Atem pro Runde einzusaugen und ihren Weg fortzusetzen. Atem macht nicht satt, wie Blut es tut. Die Salubri kann diese Kraft nur für eine Anzahl von Nächten gleich dem Wert in seinem Weg einsetzen, bevor sie Blut auf körperlichem Wege trinken muss. Übernatürliche Wesen, die Ziel dieser Disziplin werden, verlieren sowohl „Blut“ als auch einen Teil ihrer Kraft. Jeder Erfolg auf dem Wurf, um Atem der Seele zu aktivieren, raubt zugleich 1 „Blutpunkt“ (und macht gleichzeitig 1 Punkt Schaden) und beraubt das übernatürliche Wesen eines Punktes seines Kraftvorrats (Das Blut von Kainskindern wird unbrauchbar, Wölflinge verlieren ihre Gnosis usw.), was sich für die Salubri in 1 Punkt Willenskraft ausdrückt. Nach Ermessen des Erzählers
bietet dieser Raub eine exzellente Rechtfertigung für den Erwerb clansfremder Disziplinen oder übernatürlicher Vorzüge.
Berührung des Heilers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262
Stufe 3
Disziplin: Valeren · Heiler
Diese Kraft, Markenzeichen der Heiler, beruht auf der Fähigkeit, den vampirischen regenerativen Prozess auf andere anzuwenden. Das dritte Auge öffnet sich weit und verströmt ein weiches, blutrotes Licht. Das Ziel spürt, wie wohlige, belebende Energien in seine Wunden strömen.
System: Diese Kraft wirkt auf jede lebende oder untote Kreatur, doch der Charakter muss in der Lage sein, das Ziel zu berühren, selbst wenn er ihm nur „die Hand auflegt“. Die Wunden des Ziels können durch den Aufwand von Blutpunkten geheilt werden, als ob die Vampirin sich selbst heilen würde. Schwer heilbare Wunden können ebenfalls auf diese Weise geheilt werden, was 3 Blutpunkte für jede schwer heilbare Gesundheitsstufe erfordert. Die Berührung des Heilers kann ebenfalls jegliche auf dem Blutweg übertragbare ansteckende Krankheit heilen, was pro Infektion 2 Blutpunkte erfordert. Sie müssen zunächst identifiziert werden, und die Kraft wird eine erneute Ansteckung nicht verhindern, obgleich sie die schlimmsten Aspekte des Leidens lindern wird.
Ende der Wacht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264–265
Stufe 5
Disziplin: Valeren · Krieger
Die Krieger führen ihre Herkunft auf Samiels uralten Zorn in den Tagen nach der Zweiten Stadt zurück. Doch uralte Sagen wissen zu berichten, wie die Salubri Enochs durch die Straßen gingen, Todkranken die Hände auflegten und ihre Seelen aus dem irdischen Jammertal befreiten. Im Gegenzug gewannen die Salubri sowohl an Weisheit als auch an Willenskraft. Ihrem Zorn zum Trotz behalten die Krieger die fundamental friedfertige Grundhaltung des Clans Salubri bei, und diese Kraft zeigt, wie sie an der ursprünglichen Natur des Clans festhalten. Wenn sie die Totenwacht halten, erstrahlt die Iris des dritten Auges in Gold und absorbiert die Essenz der scheidenden Seele des
Sterblichen in die des Salubris. Diese Kraft kann man nur auf im Sterben liegende Sterbliche anwenden (durch tödlichen Schaden außer Gefecht, aber noch nicht tot) oder ohne Zwang auf solche, die sich wahrhaft den Tod wünschen. Im Allgemeinen sind die tödlich Verwundeten oder die Alten Ziel dieser Kraft, doch jene von einem tief melancholischen Gemüt oder Opfer von Folter können ebenfalls dafür herhalten. Tremere flüstern hinter vorgehaltener Hand von erbarmungslosen Kriegern, die Gefangene mit der Flammenden Berührung peinigen und dann ihre Seelen nehmen, wenn sie um den Tod flehen.
System: Der Salubri gibt 1 Punkt Willenskraft aus, legt die Hand auf das Herz des Ziels und tötet es so friedlich und auf schmerzlose Weise. Wenn der Vampir mit einem Nahkampfangriff tötet, kann er als Automatismus einen Wurf auf Geschick + Handgemenge ablegen, um das Ziel zu berühren und diese Kraft zu aktivieren. Dies ist ein Gnadentod, soweit dies für den Weg eines Vampirs einen Unterschied macht. Wie immer kann das Töten, wenn es außerhalb der Hitze des Gefechts erfolgt, einen Entartungswurf erfordern. Der Spieler würfelt dann Wahrnehmung + Empathie des Charakters (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg wird die Seele des Ziels absorbiert. Für jeden Erfolg auf dem Absorbierungswurf kann der Salubri eines von zwei Dingen tun:
- •Sich Fakten aus der Erinnerung des Ziels ins Gedächtnis rufen, was einen separaten Wurf auf Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 5) für jeden signifikanten Fakt erfordert. Da die Lebenskraft der Seele innerhalb des Salubris weilt, weiß er viel von dem, was der Tote wusste – interessante Geheimnisse, seltene Schätze oder lebenswichtige Dokumente. Der
Salubri kann sich dazu entscheiden, relevante oder dringliche Informationen abzurufen (Entscheidung des Erzählers), doch dies hebt die Schwierigkeit des Wurfes auf 7 an.
- •Die Lebensenergie der Seele des Sterblichen absorbieren, um seine eigene zu stärken. Jeder Erfolg erlaubt dem Krieger, 1 Willenskraftpunkt zurückzugewinnen. Der Krieger kann diese Willenskraftpunkte über sein gewöhnliches Maximum speichern (bis zu einem Höchstwert von 10). Die Seele verbleibt in der des Salubris, solange er dies wünscht, doch nur eine Seele kann gleichzeitig aufgenommen werden. Sind die Erfolge auf dem Wurf für eine oder beide Optionen verbraucht, verflüchtigen sich die Überbleibsel der Seele und treten die Reise zu ihrer endgültigen Bestimmung an. Der Salubri kann ungeachtet der Clanschwäche vom Leichnam des Ziels trinken. Sein Blut schmeckt selbst Nächte nach seinem Tod noch vollmundig und heiß. Es kann jedoch nicht den Kuss empfangen.
Entlastung der tierhaften Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262–263
Stufe 5
Disziplin: Valeren · Heiler
Das dritte Auge öffnet sich, und ein golden gleißender Strahl schießt hervor und durchbohrt das Opfer. Etwas kaum Wahrnehmbares entfleucht dem Mund der Zielperson und wird in
den Körper der Salubri gesogen: die Seele des Opfers. Salubri mit dieser Stufe von Valeren können die zerfledderte Seele aus dem Vampir in das dritte Auge ziehen, was dem Heiler erlaubt, den Schaden zu reparieren, den die Last des Unlebens und des Tiers angerichtet hat.
System: Vampirische Seelen mit einem Wegwert von 0 können durch diese Kraft nicht geheilt werden. Sie überlässt man besser der Kriegerkaste. Bei allen anderen gibt der Charakter 2 Punkte Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie (Schwierigkeit 10 minus Wegwert des Ziels). Scheitern bedeutet, dass der Charakter es erst in der folgenden Nacht erneut versuchen kann, während ein Patzer dazu führt, dass das Einhorn eine temporäre Geistesstörung erlangt. Erfolg nimmt dem Ziel die Seele. So extrahierte Seele werden für die Dauer des Heilungsprozesses Teil der Seele der Salubri, und sie kann sie jederzeit in ihren angestammten Körper zurückkehren lassen. Einer Seele beraubt, ist der Körper des Ziels leer, doch am Leben. Er gehorcht den Befehlen der Salubri. Der Körper mag zum Kampf gezwungen werden, verliert jedoch aufgrund des Mangels an Koordination 2 Würfel von allen Vorräten (Heiler sehen dies als zutiefst unethisch an, selbst wenn sie die Seele der Zielperson als Verteidigungsmaßnahme absorbiert haben). Der Körper der Zielperson und ihre Seele waren nie dafür vorgesehen, voneinander getrennt zu sein. Eine Seele länger als zwingend notwendig – für gewöhnlich eine Nacht – einzubehalten, gilt als Sünde gegen die meisten Wege (insbesondere Menschlichkeit und Himmel). Die Seele kann auch versuchen zu entkommen: Dies kann mit einem Willenskraftwurf verhindert werden (Schwierigkeit gleich Geistesschärfe + Empathie der gefangenen Seele), der einmal pro Woche versucht wird. Man kann nur eine Seele gleichzeitig gefangen halten. Wenn die Salubri im Laufe einer Stunde 5 Willenskraftpunkte ausgibt, kann sie Manipulation + Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), um die Tugendwerte der Zielperson zu erhöhen (Gewissen, Mut und Selbstbeherrschung), sie zu senken (Überzeugung und Instinkt) oder den Wert der Zielperson in ihrem Weg direkt zu erhöhen. Sie sieht die Myriaden von Entartungen, die zum gefallenen Zustand der Seele geführt haben, als grauenhafte Visionen. Die Salubri kann pro Nacht nur eine Gesamtzahl an Punkten wiederherstellen oder vermindern, die ihrem Wert in Empathie entspricht und muss die Willenskraftkosten zahlen, wenn sie es abermals versucht. Sie kann zusätzliche Willenskraft ausgeben (je 1 Punkt), um die Geistesstörungen des Opfers zu heilen. Malkavianer können von ihrer Clanschwäche geheilt werden, jedoch nur für eine Nacht.
Feurige Agonie
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 266
Stufe 8
Disziplin: Valeren · Krieger
Die Berührung eines Kriegers bringt Schmerz und das Versprechen des reinigenden Feuers. Auf dieser Stufe der Meisterschaft bringt sogar sein Blick brennende Schmerzen, lässt das Opfer entkräftet und wimmernd vor Furcht zurück.
System: Diese Kraft verstärkt Flammende Berührung. Die Berührung verfliegt nicht länger nach einer Runde, sondern setzt sich unter dem harschen roten Licht des dritten Auges fort. Der Krieger muss nach wie vor sein Ziel berühren, um die Kraft auszulösen, doch er kann die Kraft auf Entfernung weiter aktiviert halten, als ob er sein Opfer immer noch im Griff hätte. Zusätzlich reduziert jeder Blutpunkt nun auch den Vorrat des Vampirs, um Rötschreck zu widerstehen, um 1.
KAMPF IN DER
TRAUMWELT
P hysische Eigenschaften und Disziplinen existieren abgesehen von gewissen Anwendungen von Auspex und Beherrschung (nach Ermessen des Erzählers) im Traumgefecht nicht: Es ist ein Kampf des Geistes. Manipulation ersetzt Körperkraft, Charisma ersetzt Geschick und die Tugend mit dem höchsten Wert ersetzt Widerstandsfähigkeit und Absorption. Willenskraft ersetzt Gesundheitsstufen.
Wenn der Charakter den Angriff nicht irgendwie auf Bogenschießen, Handgemenge, Nahkampf oder Sportlichkeit zurückführen kann, benutzen Sie den unmodifizierten Charismawert für den Würfelvorrat, um die Umgebung selbst auf die Kämpfer einzudringen lassen. Es gibt weder ein Pendant zu tödlichem, schwer heilbarem und Schlagschaden, noch spielt Seelenstärke eine Rolle dabei, Schaden zu absorbieren.
Schaden minimiert die effektive maximale Willenskraft des Ziels. Das Ziel erleidet mit dem Fallen seiner Willenskraft Abzüge auf alle Würfelvorräte. Bis das Ziel die Hälfte seiner Willenskraft verliert (aufrunden), ist es unverletzt. Jeder weitere Punkt Willenskraft, den es verliert, bringt einen Wundabzug von 1 auf alle Handlungen ein.
Ein Traumkrieger kann Willenskraft ausgeben, ohne einen Abzug zu erleiden. Wenn sein Willenskraftwert sinkt, hat er weniger Punkte übrig, die er ausgeben kann.
Ein Charakter, der auf Willenskraft 0 reduziert wird, ist außer Gefecht. Sterbliche fallen ins Koma, während Vampire für eine Nacht in Starre verfallen und eine spirituelle Geistesstörung entwickeln. Geister oder Dämonen, die auf Willenskraft 0 reduziert werden, können in der Traumwelt diableriert werden. Dies vernichtet sie, und während ein solcher Akt die Generation des Salubris nicht beeinflusst, erlaubt er dem Vampir nach Erzählerentscheid, übernatürliche Vorzüge zu erwerben.
Flammende Berührung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264
Stufe 3
Disziplin: Valeren · Krieger
Der Griff des Charakters fügt sengenden Schmerz zu, der sich anfühlt, als würde man mit einem rotglühenden Eisen verbrannt. Diese Kraft fügt keinen Schaden zu, bringt jedoch die Lebensenergie des Ziels auf schmerzhafte Weise durcheinander. Der Krieger kann das Opfer wiederholt oder über längere Zeit dieser Kraft aussetzen, um es zu foltern.
System: Der Vampir muss das Ziel zu fassen bekommen (ein Wurf auf Geschick + Handgemenge) und gibt mindestens 1 Blutpunkt aus, um diese Kraft zu aktivieren. Jeder ausgegebene Blutpunkt reduziert die Würfelvorräte des Ziels um 2, solange der Zyklop das Ziel in seinem Griff hält und für die nächste Runde danach. Jede Aktivierung dieser Kraft verursacht durch die schiere physische Belastung 1 Stufe Schlagschaden beim Ziel. Der Schmerz löst bei Vampiren Rötschreck aus (gemäß „verbrannt werden“), und Krieger haben ihn gelegentlich als unverblümte Demonstration der spirituellen Schwäche des Opfers benutzt.
Friedensstifter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267–268
Stufe 4
Disziplin: Valeren · Wächter
Wächter sind Vermittler und Unterhändler, die sich im Namen aller Kainskinder mit feindlichen übernatürlichen Wesen befassen. Den Frieden zu wahren, ist das oberste Gebot. Mit dieser Kraft werden außer Kontrolle geratene Temperamente gezügelt, und erbitterte Streitereien werden zu bloßen Meinungsverschiedenheiten. Nicht wenige Heiler haben danach gestrebt, diese Kraft zu erlernen. Viele halten sie für eine hochstufige Valeren-Ausprägung, nicht einfach für ein Werkzeug der mysteriösen Wächter.
System: Der Spieler gibt 2 Willenskraftpunkte aus, um die Aura des Friedensstifters heraufzubeschwören, was in einem Raum nicht größer als ein Ballsaal erfolgen muss. Das dritte
Auge des Salubris öffnet sich, verströmt jedoch kein Licht. Die Aura hält so viele Runden an, wie sein Wegwert beträgt oder bis er das Gebiet verlässt, doch einmal eingesetzt, erhitzen sich die Gemüter selten aufs Neue. Die Aura des Friedensstifters ist kein betäubender oder hypnotischer Effekt, sondern macht vielmehr den Kopf frei von den Ablenkungen der Wut und des Zorns. Personen, auf die die Kraft wirkt, sind eher geneigt, einen Disput auszudiskutieren, als nach dem Schwert zu greifen. Selbst Brujah oder ähnlichen zum Jähzorn neigenden Charakteren fällt es schwerer, ihre Beherrschung zu verlieren – die Aura mitigiert solche Schwächen, und sie würfeln normal gegen Raserei. Wer jemanden beleidigen oder anzugreifen will, solange Friedensstifter auf ihn wirkt, muss Willenskraft würfeln (Schwierigkeit gleich dem Weg des Salubri) oder innehalten. Dies geschieht sogar inmitten eines tobenden Kampfes, bei dem alle Beteiligten jede Runde würfeln müssen, um die Feindseligkeiten fortzusetzen, bis die Wirkung abläuft. Dies gilt auch für die Salubri – die Aura muss in gutem Glauben heraufbeschworen werden und kann nicht benutzt werden, um einen Hinterhalt zu legen (allerdings hindert nichts die Salubri daran, Verbündete zu heilen, sollten die Dinge in die Brüche gehen).
Friedvolle Berührung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267
Stufe 2
Disziplin: Valeren · Wächter
Wächter befassen sich mit Wissen, doch Wissen bedroht die Mächtigsten unter den Menschen – die grausamen Nächte unter der Säuberung des Wolfs von Quin sind immer noch frisch in der Erinnerung ihrer Ahnen. Wunden zu heilen, nach dem sie erlitten wurden, stellt ein Wunder dar, doch noch größere Wunder liegen darin, den Blutdurst zu besänftigen, der mit der Gewalt einhergeht.
System: Der Wächter gibt je 1 Blut- und Willenskraftpunkt aus und berührt einen ihm feindliche gesinnten Gegner. Für 3 Runden erhöht sich die Schwierigkeit des Ziels, den Salubri zu treffen, um 2 (Maximum 9). Wenn die Zielperson ein Vampir ist, stellt sie fest, dass die Schwierigkeit ihrer Würfe gegen Rötschreck oder Raserei um 2 sinken, was es ihr leichter macht, sich zu beherrschen. Der Salubri kann diese Kraft nicht auf sich selbst anwenden. Geschenk des Schlafes oder Morpheus‘ Hieb zu beherrschen, erhöht die Dauer um je 2 Runden (bis zu einem Maximum von 7).
Geschenk des Schlafs
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262
Stufe 2
Disziplin: Valeren · Heiler
Das Einhorn kann den Schmerz eines Ziels lindern oder es in einen tiefen, wohltuenden Schlaf versetzen. Die Heiler haben Bedenken, Unwilligen die Bewusstlosigkeit aufzuzwingen, doch dies sind Vorbehalte, keine Einschränkungen.
System: Wenn sie gegen ein freiwilliges Ziel eingesetzt wird, erfordert die Kraft eine Berührung und einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6), um den Schmerz der Zielperson zu blocken. Dies erlaubt der Zielperson, alle Wundabzüge für 1 Runde pro Erfolg zu ignorieren, und die Salubri kann diese Kraft auf sich selbst anwenden. Um ein Lebewesen in Schlaf zu versetzen (freiwillig oder unfreiwillig), muss die Vampirin einen Willenskraftwurf gegen den Widerstand der Zielperson ablegen (Schwierigkeit 8). Das Ziel schläft 8 Stunden (oder was auch immer für den Betroffenen normal ist) und gewinnt beim Erwachen 1 temporären Punkt Willenskraft zurück. Mitten im
Kampf in Schlaf versetzt zu werden, ist ganz und gar möglich. Obgleich zu Boden fallen das Ziel nicht aufweckt, wird das Opfer erwachen, wenn es von einer Waffe getroffen wird. Vampire und andere untote Kreaturen, oder jene, die aus irgendwelchem Grund schlaflos sind, sind von dieser Kraft nicht betroffen.
Glückseliger Blick
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 263
Stufe 7
Disziplin: Valeren · Heiler
Die bloße Gegenwart einer Salubri-Heilerin verheißt den Sieg. Die Wunden derer, die sie ansieht, schließen sich, und selbst ein stählerner Kuss schmeckt süß.
System: Diese Kraft verstärkt Geschenk des Schlafs und Berührung des Heilers. Das Licht des dritten Auges erstrahlt und durchdringt das Ziel wie eine Lanze. Beide Kräfte erfordern nicht länger eine Berührung, sondern lediglich Sichtlinie zum Ziel. Zusätzlich kann der Salubri nun Geschenk des Schlafs benutzen, um Wundabzüge für seine Dauer umzukehren und an ihrer Stelle Bonuswürfel bereitzustellen, da das Ziel von Ekstase und Erwartung auf die Berührung der Salubri durchflutet wird.
Himmelstor
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264
Stufe 9
Disziplin: Valeren · Heiler
Der Höhepunkt von Valeren involviert die wundersame Heilung von Körper und Seele und macht sogar den Tod ungeschehen. Das dritte Auge strahlt golden und bildet einen grellen Strahlenkranz um die Salubri, während diese sanfte Linien um die Chakren des Leichnams zieht. Die Seele der Zielperson rekonstruiert sich, verschmilzt mit der Salubri und fließt dann aus dem dritten Auge, um sich sichtbar wieder in der Körper einzufügen. Mit einem Keuchen ersteht der Sterbliche wieder auf, und seine tödlichen Wunden heilen, während sein Leben wiederhergestellt wird.
System: Diese Kraft kann nur auf jemanden angewandt werden, der weniger als eine Woche tot ist, nicht an Altersschwäche gestorben ist und dessen Seele nicht auf irgendeine Weise verschlungen oder vernichtet wurde, etwa via Nekromantie oder Krieger-Valeren (oder ähnliche Effekte). Sie kann nicht den Kuss umkehren. Nur der Kopf der Zielperson ist für die Auferstehung notwendig, doch er muss relativ intakt und weitgehend vorhanden sein. Der Ahn gibt 2 Willenskraftpunkte und 5 Blutpunkte aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Erfolg stellt die Seele der Zielperson wieder her (Todesalben verschwinden und erscheinen von der Kraft verwandelt nahe der Salubri wieder), sie wird in ihrem Körper wiedergeboren. Das Blut der Salubri breitet sich aus, heilt die tödlichen Wunden und regeneriert den Körper bis zur perfekten Gesundheit. Die Zielperson behält auf ewig Spuren des Blutes der Salubri, was sie zum Wiedergänger macht. Sie erinnert sich an die Zeit (so vorhanden), die sie als Todesalb verbracht hat, doch jegliches spirituelle Trauma, das sie erlitten hat, vergeht in einem hellen, heilenden Licht.
Lebensgespür
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262
Stufe 1
Disziplin: Valeren · Heiler
Mit einem Blick kann die Salubri auf der Stelle die physischen oder spirituellen Vitalzeichen des Ziels lesen. Sie erfährt, wie viel Schaden das Ziel erlitten hat oder welche Art von Wesen es ist.
System: Das dritte Auge blinzelt und enthüllt so dem zweiten Gesicht der Salubri die kleinen Details des Lebens. Die Spielerin legt einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie oder Medizin gegen 7 ab, wobei die Erfolge kumulativ sind, sollte die Salubri die Analyse fortsetzen. 2 Erfolge offenbaren, wie viele Gesundheitsstufen Schaden die Zielperson erlitten hat. 3+ Erfolge verraten ihr, wie viel Blut ein lebendes Ziel in seinem Körper hat. 4 Erfolge offenbaren den Wert der Zielperson in ihrem Weg oder Pfad (wenn anwendbar), nicht jedoch, welchem Weg sie folgt. Alternativ erlauben Erfolge der Spielerin, dem Erzähler eine Frage über den allgemeinen Gesundheitszustand des Ziels zu stellen. „Steht er unter Drogen?“ oder „Wurde dies mit Fleischformen getan?“ sind legitim, doch „Wer hat ihm das angetan?“ oder „War es Rustovitch?“ sind es nicht.
Liebkosung des Parias
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267
Stufe 3
Disziplin: Valeren · Wächter
Wächter müssen mit den Wan Kuei, anderen Vampiren, die nichts auf die Idee der Abkunft von Kain geben, und noch seltsameren Wesenheiten wie Magi fertig werden. Sie lernten vor langer Zeit, dass die beste Verteidigung in Irreführung liegt – wenn Feinde auf jemand anderen achten, achten sie nicht auf die Salubri. Mit dieser Kraft kann eine Wächterin ihr Blut mit der kombinierten Abneigung und der Aufmerksamkeit aller ihrer Feinde aufladen und dann diese Feindseligkeit mit einer blutigen Berührung auf einen anderen übertragen.
System: Die Vampirin gibt 1 Blutpunkt aus (der bis unter ihre Fingerspitzen aufsteigt) und berührt ihr Opfer (wobei sie es mit dem Blut beschmiert, was möglicherweise einen Wurf auf Heimlichkeit erfordert), woraufhin die Spielerin Manipulation + Empathie würfeln muss (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg dehnt die Wirkungsdauer der Kraft auf einen Abend aus. Die Schwierigkeit der gesellschaftlichen Würfe des Ziels erhöhen sich um 1, während es sich inmitten eines Miasmas der Verärgerung und des Misstrauens wiederfindet. Selbst gewöhnliche oder positive Handlungen erregen signifikante negative Aufmerksamkeit, wecken Neid und sorgen dafür, dass jeder Makel unter die Lupe genommen wird.
Lieder der Blutigen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 266–267
Stufe 9
Disziplin: Valeren · Krieger
Samiels Worte hörten nur seine Kinder. Nur sie wissen um seine geheimen Zweifel, die er laut aussprach und so aus seinem Herzen verbannte, um sich seinen Feinden mit ungehindertem Potenzial entgegenzustellen. Das tugendsame Herz eines Salubri-Kriegers ist wild, die Reinheit seines Zorns ein Strahlen, das ihn umgibt. Die Zweifel werden in Gebete gefasst, nehmen Takt und Rhythmus an, definieren den, der sie spricht als rächenden Engels Gottes („Leih mir deinen Zorn, oh Herr,
denn ich bin Michael, General der himmlischen Heerscharen“). Aus diesem Grund nimmt die Kriegerkaste oftmals die Namen von judeo-christlichen Engeln an: Selbst wenn sie diese Kraft nicht benutzen können, verleiht ihnen doch der Symbolismus ein erhebliches Gewicht.
System: Einmal pro Kapitel kann die Kriegerin diese Disziplin ohne Wurf oder Kosten aktivieren. Jede weitere Aktivierung erfordert den Aufwand von 3 Willenskraft- und 5 Blutpunkten sowie ein Gebet (Charisma + Auftritt, Schwierigkeit 7), um die Zweifel und Ängste der Kriegerin offen auszusprechen, denn Leben wurden geschenkt, auf dass sie sie auslöschen möge. Erfolge bedeuten, dass die Salubri für den Rest der Szene in Trance verfällt, in der sie laut vom Sieg über ihre Feinde und Ängste singt und ihre Augen heller glühen als die Sonne. Ihre körperlichen Attribute erhöhen sich auf das Generationsmaximum. Eine Aura umlodert sie, die keine geringere Disziplin zu ersticken vermag und Heimlichkeit unmöglich macht. Das Gleißen erhöht die Schwierigkeit aller Angriffe gegen die Salubri um 2. In der Kampftrance ist sie gegen Beherrschung, Präsenz und andere mentale Disziplinen (abgesehen der Wirkung von Rayzeels Lied) immun. Die Trance endet, wenn alle Feinde so tot sind wie ihre Ängste oder sie auf dem Schlachtfeld den Endgültigen Tod findet.
Morpheus‘ Hieb
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264
Stufe 2
Disziplin: Valeren · Krieger
Heiler nutzen Schlaf, um den Heilungsprozess zu beschleunigen. Krieger nutzen Schlaf, um Feinde außer Gefecht zu setzen. Es gibt Geschichten zuhauf von Salubri-Kriegern, die Wolflinge mit einem einzigen leichten Schlag zu Boden schicken und die Bestien für den Gnadenstoß hilflos zurücklassen.
System: Diese Kraft funktioniert wie Geschenk des Schlafs. Dem Namen zum Trotz können Krieger mit dieser Disziplin ihre Wundabzüge abmildern. Sowohl Geschenk des Schlafs als auch Morpheus‘ Hieb zu beherrschen, gewährt 2 zusätzliche Würfel für den Willenskraftwurf gegen Widerstand, um das Ziel zu befrieden. Diese Disziplin kann im Kampf als Teil eines Handgemengeangriffs angewendet werden.
Rayzeels Lied
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 263
Stufe 8
Disziplin: Valeren · Heiler
Musik besänftigt das wilde Tier. Gesang und Instrumente heilen die Seele und verleihen Fokus. Rayzeel soll das Lied komponiert haben, um Saulot nach dem Baali-Krieg aus seiner Depression zu holen. Salubri, die aus judeo-christlichen Traditionen stammen, nennen diese Kraft König Davids Segen. Wenn sie der Situation angemessene Musik spielt (der wehmütige Klang eines Streichinstruments ist für die meisten Situationen angemessen, doch lässt eine heitere Kombination aus Flöten- und Trommelspiel vor der Schlacht die Seele singen), fokussiert die Salubri die Seelen aller, die an der vorliegenden Aufgabe beteiligt sind.
System: Eine angemessene Komposition zu spielen, erfordert einen Wurf auf Charisma + Auftritt (Schwierigkeit 7) und 1 Willenskraftpunkt pro 3 Zuhörer, die von der Disziplin betroffen werden sollen. Wenn eine Salubri zur musikalischen Begleitung einer anderen singt, müssen beide Spielerinnen einen Wurf auf Auftritt ablegen. Patzer beim Wurf des Begleiters entfernen Erfolge von den Anstrengungen der Salubri, was potenziell in einem Patzer resultieren mag. Wenn die Salubri dies versucht, bevor jemand einen anderen heilt (einschließlich des Behandelns von Geistesstörungen), in die Schlacht zieht oder angespannte Verhandlungen eingeht, senkt jeder Erfolg auf Rayzeels Lied die Schwierigkeit aller für die Situation relevanten Würfe während der Szene für alle davon betroffenen Zuhörer um eins (minimale Schwierigkeit 4). Bei Rayzeels Lied zu scheitern oder zu patzen, ist für alle Betroffenen unangenehm. Ein Scheitern erhöht die Schwierigkeit aller situationsrelevanten Würfe um 1, ein Patzer um 2. Ein Patzer verursacht auch 1 Stufe tödlichen Schadens, da die Zielperson die Musik gewaltsam zurückweist und an inneren Krämpfen leidet. Mittelalterlichen Anschauungen zu Folge locken Disharmonien Unglück und böse Geister herbei, und ein Patzer kann ernsthafte soziale Konsequenzen nach sich ziehen.
Reinigung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268–269
Stufe 8
Disziplin: Valeren · Wächter
Magi, Wan Kuei und Gestaltwandler gebieten über Geister und Dämonen. Diese Kreaturen leben in ihrer eigenen Welt und suchen doch die unsere heim. Die Wächter sehen sie jedoch und streben nicht nur danach, diese Plage zu heilen (wie es sich für einen guten Salubri gehört), sondern auch danach, ihre Rivalen potenzieller Diener zu berauben.
System: Die Salubri gibt 1 Willenskraftpunkt aus und fokussiert sich auf den Geist oder Dämonen. Sie und der Geist treten in einen Wettstreit des Willens gegeneinander an, repräsentiert durch einen Wurf gegen Widerstand auf Willenskraft (Schwierigkeit 8). Der Wettstreit endet, wenn einer der Kombattanten 3 Erfolge mehr als der andere angesammelt hat. Wenn die Salubri gewinnt, kann sie den Geist austreiben und ihn befrieden. Indem sie 1 weiteren Willenskraftpunkt ausgibt,
kann sie den Geist in eine Person, ein Tier oder einen Ort schleudern, einschließlich der Möglichkeit, ihn in sich selbst aufzunehmen. In allen Fällen gebietet sie nun über den Geist, der sich verhält, als wäre er durch ein komplettes Blutsband an die Salubri gebunden.
Rüstung aus Kains Zorn
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264
Stufe 4
Disziplin: Valeren · Krieger
Das dritte Auge öffnet sich und lodert röter als die untergehende Sonne. Dieses Leuchten breitet sich blitzartig entlang der ausgedörrten Adern des Salubri aus, bis sein oder ihr ganzer Körper in ein Netz aus strahlendem Licht gehüllt ist, das Verwundungen trotzt. Die Zyklopen sehen dies (und ihr Talent für Seelenstärke) als den Hauptgrund dafür, dass man sie im Krieg so fürchtet. Ventrue haben schon ihren Neid auf diese Kraft zum Ausdruck gebracht und Salubri in ihre Domänen eingeladen, damit sie ihnen im Austausch für Schirmherrschaft Valeren beibringen.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg erhält die Vampirin 1 Punkt Rüstung, bis zu einem Maximum von 5 Punkten. Dies ist kumulativ zu getragener Rüstung. Zusätzlich erhält sie für je 2 gewürfelte Erfolge 1 zusätzlichen Würfel, um Rötschreck zu widerstehen. Diese Kraft hält für die Szene an.
Samiels Rache
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 265–266
Stufe 6
Disziplin: Valeren · Krieger
Indem sie den Namen und Geist ihres lang vernichteten Ahnherren anruft, setzt sich die Salubri mit übermenschlicher Geschwindigkeit und unbeirrbarer Genauigkeit zur Wehr.
System: Diese Kraft kostet 3 Blutpunkte und kann jeden Gegner zum Ziel haben, der der Salubri einen Treffer verpasst hat (selbst wenn der Schlag keinen Schaden angerichtet hat). Jeder Angriff auf Nahkampfreichweite, den sie ausführt,
trifft, als hätte der Krieger mit seinem gesamten Vorrat aus Geschick + Nahkampf oder Handgemenge Erfolg gehabt (einschließlich Würfeln von Geschwindigkeit), mit 2 zusätzlichen Würfeln für den Schadensvorrat. Rüstung bietet nur ihren halben Schutz gegen die Wut des Schlages. Diese Kraft kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden und funktioniert nur mit bloßen Händen (oder sonstigen Gliedmaßen) oder Nahkampfwaffen.