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Vampire V20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 15 von 55

Disziplinkräfte · Schattenspiele

Ahrimans Domäne

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 196

Stufe 9

Disziplin: Schattenspiele

Diese Kraft erlaubt dem Vampir, eine so allumfassende Finsternis zu beschwören, dass sie allen darin gefangenen Opfern das Lebens- oder Unlebenslicht ausbläst. Ahrimans Domäne hat einen Radius von 15 m und ist eine Leere, die der Hand des Kainiten entspringt und, wenn sie wieder verschwindet, die Leiber derer, die sie abberuft, mitreißt. Die allumfassende Finsternis kennt weder Freund noch Feind und vernichtet jeden, der das Pech hat, im Wirkungsbereich zu stehen.

System: Der Spieler setzt 2 Willenskraftpunkte ein, und der Vampir konzentriert sich 3 Runden lang. In dieser Zeit quillt die Schwärze aus der Hand des Charakters und erfüllt den Wirkungsbereich. Am Ende der dritten Runde würfelt der Spieler Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Jeder im Wirkungsbereich der Finsternis nimmt sofort entsprechend viele Gesundheitsstufen Schaden (schwer heilbar bei Vampiren) – 6 Erfolge machen 6 Schadensstufen, nicht 6 Würfel Schaden. Nachdem Ahrimans Domäne ihren Schaden verursacht hat, bricht sie zusammen und reißt die Leiber aller mit, die durch den Kontakt mit dem furchtbaren Schatten starben.

Arme der Hölle

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 193–194

Stufe 3

Disziplin: Schattenspiele

Der Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Dunkelheit aus einem schattigen Gebiet herbeirufen, um sie nach Gegnern greifen, sie festhalten oder gar würgen zu lassen.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7, niemals als erweiterter Wurf); jeder Erfolg ermöglicht die Beschwörung eines Tentakels. Ein Tentakel ist 2 m lang und hat bei Körperkraft und Geschick Werte,

die dem Wert des Vampirs bei Schattenspiele entsprechen – Stärke und Geschwindigkeit werden jeweils zu diesen Werten in Körperkraft und Geschick addiert. Wenn der Vampir will, kann er Blutpunkte einsetzen (an die Tentakel „verfüttern“), um diese Werte zu erhöhen (jeder eingesetzte Blutpunkt erhöht die Körperkraft oder das Geschick um eins oder die Länge um weitere 2 m). Jedes Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen und absorbiert Schlagschaden und tödlichen Schaden mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs. Schwer heilbaren Schaden können sie nicht absorbieren.

Tentakel können Feinde würgen und verursachen (Körperkraft +1) tödlichen Schaden pro Runde. Um sich aus dem Griff eines Tentakels zu befreien, muss das Opfer einen Körperkraftwurf gegen Widerstand gegen es gewinnen (Schwierigkeit für beide 6). Doch man kann mit den Tentakeln nichts Feinmotorisches tun, etwa tippen oder ein Fahrzeug steuern.

Nicht alle Tentakel müssen derselben Quelle entspringen – solange es mehrere passende Flecken von Dunkelheit gibt, gibt es auch Ursprungsorte für die Arme der Hölle. Die Kontrolle der Tentakel erfordert keine völlige Konzentration; wenn das Kainskind nicht außer Gefecht oder in Starre ist, kann es Tentakel kontrollieren und parallel andere Handlungen ausführen.

Die innere Finsternis

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195

Stufe 6

Disziplin: Schattenspiele

Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die Dunkelheit seiner Seele zu manifestieren. Dieser enorme Schatten ergießt sich aus seinem Mund, doch heißt es, manche Vampire schnitten sich auch und ließen die Schwärze aus ihren Adern fließen. Die Schattenwolke umhüllt ein Ziel

nach Wahl, verbrennt es mit Eiseskälte und raubt ihm das Blut in Sturzbächen.

System: Der Spieler macht einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Blutpunkt ein. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und kann es, auch wenn er es körperlich nicht verletzt, in tiefes Entsetzen stürzen. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, sei es als Ziel oder als Beobachter, verfällt unter Umständen wie unter Schwarze Metamorphose beschrieben in Rötschreck, wenn er nicht mit der Herrschaft des Kainskind über die Finsternis vertraut ist.

Wen die innere Finsternis berührt, der verliert pro Runde 1 Blutpunkt, doch können die Spieler sich dagegen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 6) pro Runde, die der Vampir mit der Wolke in Berührung bleibt, wehren.

Der Kainit, der die innere Finsternis heraufbeschwört, muss seine Aufmerksamkeit der Aufrechterhaltung der Wolke widmen. Greift ihn jemand an, kehrt die Dunkelheit sofort durch die Körperöffnung, aus der sie hervordrang, in ihn zurück. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit wieder zurückrufen und gewinnt dann die Hälfte der Blutpunkte, die der Schatten seinem Opfer geraubt hat (aufrunden). Einem anderen so Blut zu rauben ist ähnlich, wie wenn man von ihm trinkt – wenn es oft genug geschieht, kann es zu Blutsbanden führen. Zudem kann die innere Finsternis pro Runde nur einem Opfer Blut rauben, aber viele berühren.

Leichentuch der Nacht

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 193

Stufe 2

Disziplin: Schattenspiele

Der Vampir kann eine tintenschwarze Wolke erschaffen. Dieses Dunkel dämpft Licht und sogar Schall. Gegner, die in dieser zähflüssigen Materie gefangen waren (und es überlebt haben), beschreiben die Wolke als viskos und höchst verwirrend. Diese stoffliche Manifestation untermauert die Geschichten der Lasombra, die behaupten, ihre Finsternis sei nicht nur Schatten.

Die Schattenwolke kann sich sogar bewegen, wenn das Kainskind, das sie geschaffen hat, es will, doch das erfordert völlige Konzentration.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). 1 Erfolg hüllt einen kreisförmigen Bereich von 3 m Durchmesser (ungefähr – die Dunkelheit wogt ständig, wallt und stülpt Schattententakel aus) in Dunkelheit. Jeder weitere Erfolg verdoppelt den Durchmesser des Einflussbereichs der Kraft. Die Wolke kann auf eine Entfernung von bis zu 50 m beschworen werden, doch das Erzeugen von Finsternis außerhalb des Sichtbereichs des Vampirs erhöht die Schwierigkeit des Wurfs um 2 und erfordert den Einsatz eines Blutpunkts.

Die teerartige Masse löscht Lichtquellen, die sie umgibt (mit Ausnahme von Feuer) tatsächlich und dämpft Klänge, bis sie nicht mehr klar wahrzunehmen sind. Wer sich innerhalb der Wolke befindet, ist quasi blind und hat das Gefühl, man habe ihn in Pech getaucht. Auch Geräusche klingen innerhalb der Wolke weit entfernt und verzerrt, was es fast unmöglich macht, etwas Sinnvolles zu tun (Schwierigkeiten +2 wie bei Blind kämpfen, s. S. 274). Selbst die, die Geschärfte Sinne, Augen des Tiers, Schlangenzunge oder ähnliche Kräfte besitzen, haben bei den meisten Aktionen eine Erschwernis von 2. Zusätzlich senkt das Umhülltsein vom Leichentuch der Nacht auf Widerstandsfähigkeit beruhende Würfelvorräte um 2 Würfel, da die Schwärze die Opfer erstickt und erregt (nicht kumulativ zu Auswirkungen von Schattenspiel, auch wenn Ziele ersticken, wenn sie wie bei Schattenspiel Widerstandsfähigkeit 0 erreichen; mehr als ein unglücklicher Sterblicher ist schon in der Dunkelheit „ertrunken“).

Sterbliche und Tiere, die das Leichentuch der Nacht umgibt, müssen wie bei Schattenspiel Mutwürfe schaffen, sonst fliehen sie in nackter Angst.

Oubliette

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 196

Stufe 8

Disziplin: Schattenspiele

Indem der Kainit eine „Kammer“ aus reiner Finsternis schafft, kann er seine Feinde gefangensetzen oder ersticken. In dieser Schattenfalle gibt es keine Luft; Sterbliche ersticken in ihr. Selbst Vampire haben kaum eine Chance, wenn sie erst festsitzen – sie können nur heraus, wenn ihr Kerkermeister es wünscht. Die Oubliette sieht aus wie ein Fleck tiefen Schattens, den das Licht rings um ihn nicht erhellt.

System: Der Vampir setzt 1 Blutpunkt ein, aber es ist kein Wurf erforderlich, um die Oubliette zu erschaffen. Um die Oubliette allerdings um etwas herum zu erschaffen, ist ein Wurf gegen Widerstand auf Geistesschärfe + Diebstahl gegen Geschick + Okkultismus des Ziels erforderlich (Schwierigkeit für beide Würfe 7). Sterbliche ersticken nach einer Anzahl von Minuten, die ihrem Widerstandskraftwert entspricht (doch kann sich der Lasombra entschließen, den Kopf freizulassen oder eine gewisse Menge an Luft mit einzuschließen). Vampire

hängen machtlos in der Finsternis und können weder Disziplinen einsetzen noch anderweitig handeln. Die Oubliette verschwindet bei Berührung mit Sonnenlicht – woraufhin schon mehr als ein Vampir den gnadenlosen Strahlen der Sonne ausgesetzt war – oder wenn das Kainskind es will. Ein Vampir kann immer nur eine Oubliette aufrechterhalten, was manche Philosophen zu der Annahme verleitete, es sei ein aus der Seele des Vampirs erwachsenes Gefängnis und somit auf eine einzige Inkarnation beschränkt.

Schattenkörper

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195

Stufe 5

Disziplin: Schattenspiele

Auf dieser Stufe kann das Kainskind seinen Körper in ein waberndes, wogendes Schattengebilde verwandeln. In dieser Gestalt kann es in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun.

System: Die Verwandlung kostet 3 Blutpunkte und dauert je nach Generation des Vampirs bis zu 3 Runden. Der Schattenkörper des Vampirs ist gegen physische Angriffe immun (nimmt aber weiterhin schwer heilbaren Schaden durch Feuer und Sonnenlicht), kann jedoch auch nicht selbst körperlich angreifen. Er kann sich allerdings um Opfer winden und über sie gleiten, was auf sie wirkt wie Leichentuch der Nacht, und geistige Disziplinen anwenden. Vampire, die Schattenkörper anwenden, können sogar an Wänden empor und über Decken gleiten oder als Dunkelheit aufwärts „tropfen“ – sie haben keine Masse und unterliegen so nicht der Schwerkraft. Feuer und Sonnenlicht bewirken immer noch ihren normalen Schaden, ja sind sogar noch schmerzhafter; jegliche Schwierigkeit zur Vermeidung des Rötschrecks wird in diesem Fall um einen Punkt erhöht, solange der Vampir diese Gestalt beibehält.

Sterbliche (und andere, die solche Anblicke nicht gewohnt sind, aber Zeuge werden, wie sich der Vampir in unheiligen Schatten verwandelt) müssen Mutwürfe machen (Schwierigkeit 8), um nicht in die unter Schwarze Metamorphose beschriebene lähmende Angst zu verfallen.

Schattenlagerstätte (7 Punkte)

Wissen der Clans · S. 124

Lasombra · Stufe 7

Disziplin: Schattenspiele

Die Kraft ist eine mächtigere Form von Schattenschritt (siehe S. 195, V20) und ermöglicht dem Vampir, mitten im Schritt innezuhalten. Er betritt ein dunkles Reich außerhalb der normalen Existenz, in dem er nicht mitbekommt, was in der realen Welt vorgeht. Nichts kann den Vampir dort sehen, doch er kann auch selbst nichts außerhalb dieses dunklen Reiches wahrnehmen.

System: Der Vampir setzt Schattenschritt ein, um ins Reich der Schatten einzutreten, kann aber einen Blutpunkt aufwenden, um bis zu einer Stunde dort zu verweilen, statt es direkt wieder zu verlassen. Am Ende dieser Stunde kann er einen weiteren Blutpunkt ausgeben, um noch eine Stunde länger dort zu bleiben, oder er kann in die reale Welt zurückkehren. Wenn er in einem anderen Schatten wieder in die normale Welt eintritt, muss er einen Wurf auf Geschick + Okkultismus machen, wie dies bei Schattenschritt üblich ist. Wenn er jedoch dorthin zurückkehrt, wo er das Schattenreich betreten hat, ist kein Wurf erforderlich. Er kann andere bereitwillige Ziele mitnehmen, wie dies bei Schattenschritt der Fall ist. Solche Ziele müssen keine Blutpunkte aufwenden, um mit dem Vampir im Schattenreich zu verweilen, doch wenn sie dabei den Kontakt zum Vampir verlieren, sind sie auf immer dort gefangen.

Schattenperspektive (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 124

Lasombra · Stufe 6

Disziplin: Schattenspiele

Mit dieser Kraft kann der Vampir theoretisch alles beobachten, was in der Nähe von Schatten geschieht. Seine Wahrnehmung verlagert sich von dem Schatten, in dem er sich aufhält, zu einem Schatten in der Nähe. Er kann dabei einen oder mehrere Sinne verlagern. Wenn der Vampir all seine Sinne in den anderen Schatten verlagert, dann fühlt es sich für ihn so an, als ob er sich tatsächlich im Zielschatten aufhalten würde. Wenn jemand seinen ursprünglichen Körper angreifen würde, würde er es nicht einmal fühlen.

System: Der Vampir muss Sichtlinie zum Zielschatten haben und einen Blutpunkt für jeden Sinn aufwenden, den er verlagern will. Er kann dabei nur seine Sinne verlagern (Tastsinn, Geschmackssinn, visuelle Wahrnehmung, Geruch und Gehör), kann das Zielgebiet aber nicht mit Kräften betreffen, die er nicht von seinem tatsächlichen Standpunkt aus einsetzen könnte. Indem er jedoch seine Sicht verlagert, erhält er potenziell weitere Optionen für Effekte, für die man eine Sichtlinie benötigt Er muss sich in einem Schatten aufhalten, damit diese Kraft ihre Wirkung tun kann, und auch in dem Gebiet, in das er seine Sinne verlagern möchte, muss es einen Schatten geben.

Er kann versuchen, seine Sinne in ein Gebiet zu verlagern, das er nicht sehen kann, aber das er gut kennt. In diesem Fall muss er einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür machen (Schwierigkeit 9). Wenn es keine Schatten im Zielgebiet gibt, funktioniert die Kraft nicht, aber die Blutpunkte werden dennoch verbraucht.

Schattenschritt

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195

Stufe 6

Disziplin: Schattenspiele

Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann. Der Vampir kann so Wände, Böden und sogar mystische Barrieren durchqueren. Der Kainit tritt einfach „in“ einen Schatten und aus einem anderen in der Nähe (oder neben der Barriere, wenn es auf der anderen Seite keinen Schatten gibt) wieder hervor.

System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus, und der Charakter kann bei Erfolg aus einem anderen, nicht weiter als 15 m entfernten Schatten wieder hervortreten. Misslingt der Wurf, kann der Charakter das Schattenreich nicht durchqueren, während ein Patzer bedeutet, dass er in den Schatten festhängt (was für bösartige Erzähler ein inneres Fest sein sollte). Um andere durch die Schatten zu ziehen, muss man Körperkraft + Okkultismus würfeln; die Folgen des Scheiterns ähneln denen, wenn man bei der eigenen Fortbewegung scheitert.

Schattenspiel

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 193

Stufe 1

Disziplin: Schattenspiele

Diese Kraft verleiht dem Vampir eingeschränkte Kontrolle über Schatten und andere Dunkelheit in der Umgebung. Der Vampir kann Finsternis nicht „erschaffen“, doch er kann Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht in der Umgebung dämpfen (aber nicht löschen) und andere „Schatteneffekte“ hervorrufen. Unter anderem erlaubt das dem Vampir, Schatten von dem zu lösen, was sie wirft, und sogar die Finsternis zum Schatten von Dingen zu formen, die gar nicht da sind.

Wenn ein Kainskind erst einmal die Kontrolle über die Dunkelheit oder einen Schatten hat, bekommen diese eine mystische Stofflichkeit. Die Finsternis ist je nach Bericht entweder kalt oder höllisch heiß und widerlich und kann genutzt werden, um Opfern zu schaden oder sie gar zu ersticken. Bestimmte abgebrühte Lasombra behaupten, Sterbliche mit ihren eigenen Schatten erwürgt zu haben.

System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf, aber man muss 1 Blutpunkt einsetzen, um sie zu aktivieren. Schattenspiel hält eine Szene an und erfordert keine aktive Konzentration. Kainskinder, die sich in Schatten hüllen, haben 1 Würfel mehr in ihrem Würfelvorrat für Heimlichkeit, und die Schwierigkeit aller Fernkampfangriffe auf sie steigt um 1. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern, die der Vampir macht, sinken um 1. Gegner, die von flatternden Schatten und würgender Dunkelheit geplagt werden, senken ihre Würfelvorräte bei Widerstandsfähigkeit (auch zum Absorbieren) um 1. Sterbliche, Ghule und andere Luftatmer, die auf Widerstandsfähigkeit 0 fallen, ersticken; Vampire verlieren alle entsprechenden Würfel, bleiben aber ansonsten unbeeindruckt. Diese Kraft kann nur auf je ein Ziel oder eine Person wirken, bietet aber einer vergleichsweise reglosen Gruppe ein gewisses Mindestmaß an Deckung.

Außerdem ängstigen die widernatürlichen optischen Auswirkungen dieser Kraft Sterbliche und Tiere (und auf Wunsch des Erzählers Kainskinder, die sie zum ersten Mal sehen) sehr. Jedes Mal, wenn diese Kraft in der Nähe eines Sterblichen angewandt wird, muss dieser einen Mutwurf (Schwierigkeit 8) schaffen, sonst sinken alle Würfelvorräte aufgrund des schleichenden Unwohlseins um 1.

Schattenwachturm (8 Punkte)

Wissen der Clans · S. 124

Lasombra · Stufe 8

Disziplin: Schattenspiele

Mit dieser Kraft kann der Vampir so vollständig mit den Schatten verschmelzen, dass er eins mit ihnen wird. Wenn er sich in den Schatten aufhält, scheint es, als ob er sich auflöst und in der Dunkelheit verschwindet. Verschmilzt der Vampir mit den Schatten, so ist er beinahe unzerstörbar und kann alles wahrnehmen, was rund um ihn vorgeht.

System: Die Kraft ist eine mächtigere Form von Schattenkörper (siehe S. 195, V20). Wie auch Schattenkörper erfordert sie 3 Blutpunkte, und es muss ein Schatten in der Nähe sein, mit dem man verschmelzen kann. Der Vampir wird zum Teil der Umgebung, kann seinen Standort allerdings nach Wunsch zu einem anderen schattigen Gebiet verlagern. Wenn es keinen Schatten gibt, mit dem er verschmelzen oder zu dem er sich bewegen könnte, dann kehrt er in seine normale körperliche Gestalt zurück. Wenn ein Vampir diese Kraft anwendet, wird er zu einem echten Schatten, und man nimmt ihn auch nur als solchen wahr, ein formloser Schatten in irgendeiner Ecke. Er erleidet in dieser Form weder normalen noch schwer heilbaren Schaden, das einzige, was ihn dennoch verwundet, ist Sonnenlicht (das noch immer als schwer heilbarer Schaden zählt).

Schattenzwilling

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195–196

Stufe 7

Disziplin: Schattenspiele

Die Herrschaft des Vampirs über die Dunkelheit ist so ausgeprägt, dass er ihr in begrenztem Maße Leben einhauchen kann. Indem er seinen Schatten oder den eines anderen belebt, kann er einen Schatten tatsächlich

„befreien“. Solange die Kraft wirkt, wirft das Ziel keinen Schatten, da dieser unterwegs ist, um die Befehle des Lasombra auszuführen.

Diese Kraft kann Sterbliche und unerfahrene Vampire entsetzen. Der Lasombra gebietet über den Schatten des Betroffenen, und manche Vampire berichten, sie hätten Sterbliche gesehen, die sich zu Tode erschreckten, als ihre Schatten davonsprangen und sie verspotteten oder bedrohten.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg gewinnt der Schatten für 1 Stunde pro Erfolg seine unheilige Freiheit (verschwindet aber bei Sonnenaufgang, egal, wie viele Erfolge der Vampir hatte). Der Schattenzwilling hat die halbierten Attributs- und Fähigkeitswerte des Ursprungskörpers; er redet und denkt nicht viel, deshalb sind gesellschaftliche und geistige Werte ziemlich egal, auch wenn Geistesschärfe gelegentlich eine Rolle spielt. Zusätzlich hat der Schattenzwilling einen Wert in Schattenspiele, der dem halben Wert des Lasombras entspricht, der ihn belebte (abrunden). Sterbliche und Vampire, die nicht an Schattenspiele gewöhnt sind, müssen wie bei Schattenspiel einen Mutwurf machen, wenn sie Zeugen dieser Kraft werden.

Der Schattenzwilling kann sich von seinem Ursprungskörper bis zu 15 m entfernen, durch Fugen kriechen oder an Wänden emporgleiten. Er kann angreifen und angegriffen werden, nimmt und macht aber nur halben Schaden (ebenfalls abrunden); Flammen und übernatürliche Angriffe (etwa Werwolfsklauen, mystische Kräfte usw.) verursachen vollen Schaden. Stirbt der Schattenzwilling, verliert sein Ursprungskörper die Hälfte seines Willenskraftvorrats und muss würfeln, um nicht in Rötschreck zu verfallen (Schwierigkeit 9).

Schwarze Metamorphose

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 194–195

Stufe 4

Disziplin: Schattenspiele

Der Kainit ruft das Dunkel in ihm an und erfüllt sich damit. So wird er zu einer monströsen Kreuzung aus

Materie und Schatten. Sein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken von Finsternis, und aus seinem Torso und Unterleib ragen tentakelartige Schattenfäden hervor. Der Vampir ist zwar noch humanoid, sieht aber fast dämonisch aus, weil die Dunkelheit in ihm an die Oberfläche drängt.

System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Mut (Schwierigkeit 7) – Vampire jüngerer Generation brauchen vielleicht 2 Runden, um die Verwandlung zu vollziehen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sich der Vampir der Schwarzen Metamorphose nicht unterziehen kann (wohl aber das Blut verbraucht); ein Patzer fügt dem Vampir 2 Gesundheitsstufen unabsorbierbaren Schadens zu, weil die Dunkelheit seinen untoten Körper verwüstet.

Während der Vampir unter den Auswirkungen der Schwarzen Metamorphose steht, besitzt er 4 Tentakel ähnlich denen, die er über Arme der Hölle beschwört (auch wenn ihre Körperkraft- und Geschickwerte denen des Vampirs entsprechen, Würfel von Geschwindigkeit und Stärke kommen hinzu). Diese Tentakel ziehen gemeinsam mit den Bändern aus Dunkelheit, die den gesamten Körper des Lasombra umgeben, 2 Würfel von den Würfelvorräten für Widerstandsfähigkeit und Absorbieren von Gegnern ab, die im Kampf körperlich berührt werden, solange der Vampir in Kontakt mit seinem Opfer bleibt. Das ist nicht kumulativ mit anderen Schattenspielkräften, doch bei Widerstandsfähigkeit 0 kann ein Ziel wie bei Schattenspiel ersticken. Der

Vampir kann ohne Abzüge einen weiteren Angriff mit den Tentakeln führen (also insgesamt 2, nicht 1 zusätzlichen pro Tentakel). Zusätzlich kann der Vampir selbst in völliger Finsternis seine Umgebung spüren.

Das Haupt des Vampirs und seine Extremitäten scheinen manchmal zu verblassen, dann wieder in außerweltliche Finsternis gehüllt zu sein. Das schafft zusammen mit den zuckenden Tentakeln, die sich um seinen Leib winden, einen beunruhigenden Anblick. Sterbliche, Tiere und andere Kreaturen, die an derlei Anblicke nicht gewöhnt sind, müssen Mutwürfe (Schwierigkeit 8) machen, sonst werden sie panisch und verfallen in einen rötschreckartigen Panikzustand, der allerdings durch Finsternis statt Feuer entsteht. Viele Kainskinder kultivieren diesen teuflischen Aspekt, und die Schwarze Metamorphose erhöht den Würfelvorrat des Kainskindes zum Einschüchtern um 3 Würfel.

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Disziplinkräfte · Schimären

Dauerhaftigkeit

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 4

Disziplin: Schimären

Diese Kraft, die man auch in Zusammenhang mit Trugbild oder Fata Morgana einsetzt, verleiht einer Illusion Dauer über den Zeitpunkt hinaus, da der Vampir sie nicht mehr wahrnehmen kann. So hüllen Ravnos oft ihre Zufluchten in falschen Luxus oder wehren Eindringlinge mit illusionären Wachhunden ab.

System: Der Vampir muss nur 1 Blutpunkt aufwenden, und die Illusion hält an, bis sie normal beendet wird (das gilt auch für „programmierte“ Illusionen wie die, die Erscheinung erschafft).

Erscheinung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 3

Disziplin: Schimären

Erscheinung ist keine eigene Kraft, sondern wird im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und erlaubt den Illusionen, sich zu bewegen. So könnte der Kainit die Illusion eines Lebewesens, fließenden Wassers, sich im Wind bewegender Vorhänge oder eines tobenden Feuers erschaffen.

System: Der Schöpfer wendet 1 Blutpunkt auf, um die Illusion sich auf eine bestimmte Art bewegen zu lassen. So könnte der Vampir die Illusion eines lauernden Räubers erzeugen, der sein Opfer anspringt, oder die einer verlassenen Straße, durch die ein eisiger Wind den Müll weht, während eine Straßenlaterne flackert und summt. Komplexe Aktionen – also alles, was einen Wurf erfordert – außer dem Aufrechterhalten der Illusion erfordern zunächst einen erfolgreichen Willenskraftwurf, sonst löst sich das falsche Konstrukt auf.

Wenn der Schöpfer aufhört, sich auf die Illusion zu konzentrieren, kann sie weiter einfache, sich wiederholende Bewegungen machen – grob gesprochen alles, was man mit einem einfachen Satz beschreiben kann, etwa eine auf und abgehende Wache vor einer Stahltür. Danach kann der Vampir nicht mehr die Kontrolle über die Illusion ergreifen – er kann sie sich entweder weiter wie festgelegt bewegen oder wie unter Trugbild beschrieben verblassen lassen.

Falsche Resonanz

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198

Stufe 6

Disziplin: Schimären

Illusionen von lebenden oder unlebenden Wesen sind ziemlich gut, solange sich niemand dazu entschließt, die Gedanken oder die Aura der Illusion zu lesen. Das Kainskind betrachtet den automatischen Fehlschlag beim Versuch, Gedanken oder Emotionen des Ziels wahrzunehmen, gewöhnlich als Pech, tut ihn als simple Störung bei der Konzentration ab oder konstruiert sonst einen Grund, um zu erklären, warum es keinen Erfolg dabei hatte, durch übernatürliche Mittel Informationen zu erhalten. Ein Vampir kann falsche Resonanz sowohl dazu benutzen, Auren und Gedanken über seine Illusion zu legen, als auch eine Schwingung von Emotionen zu erzeugen, die andere Kräfte, die Gefühlsresonanzen orten, später entdecken können.

System: Diese Kraft ist ganz nach Wunsch des Benutzers auf andere Schimärenkräfte anwendbar. Effektiv bedeutet das, jeder Versuch, Auspex oder die Irrsinn-Fähigkeit des Auge des Chaos einzusetzen, der fünf oder weniger Erfolge erzielt, entdeckt eine Aura, Gedanken, ein Verhalten oder was auch immer die Kraft normalerweise entdecken würde.

Die Gedanken werden nicht außergewöhnlich komplex sein und sich auf etwas beziehen, was im direkten Umfeld der Illusion vorgeht, und zwar auf sehr profane und einfache Weise. Auren werden spezifische Emotionen zeigen (Wut, Trauer, Hass, Liebe, Freude) und darüber hinaus keine Komplexität aufweisen. Geistige Berührung kann dieselbe emotionale Resonanz bis zum nächsten Sonnenaufgang wahrnehmen.

Fata Morgana

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 2

Disziplin: Schimären

Der Kainit kann nun Illusionen so erschaffen, dass man sie mit einem einzelnen oder mit allen Sinnen wahrnimmt, je nachdem, was der sie erzeugende Vampir wünscht, sie sind aber statisch. Beispielsweise könnte der Vampir eine Fata Morgana über einen dreckigen Keller legen und ihn aussehen lassen wie ein üppiges Boudoir, könnte aber keine flackernden Kerzen und keinen Springbrunnen erzeugen. Abermals gilt, dass die Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn es recht leicht ist, einen verzückten Besucher das sehen zu lassen, was er erwartet. Schließlich ist ein Eimer Brackwasser genauso kalt wie eisgekühlter Champagner.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt ein, um diese Illusion zu erschaffen. Diese statischen Bilder bleiben, bis sie gebannt werden, ähnlich wie bei Trugbild.

Fatuus-Meisterschaft

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198

Stufe 6

Disziplin: Schimären

Ein Ravnos mit Fatuus-Meisterschaft unterliegt keinen Einschränkungen, wie oft er die ersten drei Stufen (Trugbild, Fata Morgana und Erscheinung) einsetzen kann, darüber hinaus kann er diese Illusionen mit minimaler Konzentration und Ermüdung aufrechterhalten und kontrollieren. Kainskinder, die sich auf die enormen geistigen Kosten von Schimären verlassen, die die Fähigkeit eines Ravnos beschränken, Illusionen einzusetzen, werden eine ziemlich böse Überraschung erleben, wenn sie einem Ravnos mit dieser Kraft begegnen.

System: Fatuus-Meisterschaft negiert die Willenskraft-und Blutkosten bei der Anwendung der ersten drei Stufen von Schimären.

Zusätzlich kann ein Ravnos ohne besondere Konzentration die Bewegung einer Anzahl von Illusionen steuern, die gleich seiner Intelligenz ist. Desweiteren kann der Charakter die Illusion so lange aufrechterhalten, wie er sich innerhalb eines Umkreises befindet, der dem Anderthalbfachen seiner Willenskraft in km entspricht (obwohl er sie nicht auf Ereignisse reagieren lassen kann, wenn er keine Möglichkeit hat, diese wahrzunehmen).

Fern-Fatuus

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198–199

Stufe 7

Disziplin: Schimären

Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, Illusionen in jedes Gebiet zu projizieren, das es sehen oder visualisieren kann. In den meisten Fällen ist es nötig, dass es den fraglichen Ort schon einmal gesehen hat, bevor es dort eine Illusion erzeugen kann. Obwohl es schwieriger ist, kann ein Vampir aber auch aufgrund von Schilderungen, Fotos oder Fernsehbildern Illusionen projizieren.

System: Die Schwierigkeit für den Einsatz von Fern-Fatuus hängt davon ab, wie bekannt der Ort dem

Anwender ist. Der Spieler muss Wahrnehmung + Ausflüchte würfeln, um an dem Ort etwas zu bewirken.

Wenn dieser Wurf gelingt, kann der Vampir an diesem Ort jede andere Schimären-Kraft einsetzen.

Schwierigkeit Bekanntheit

6 so bekannt wie die eigene Zuflucht; jüngst mit Hellsehen oder Psychische Projektion betrachtet

7 mindestens dreimal dort gewesen

8 einmal besucht; Anschauen von Livebildern

9 ausführlich beschrieben; im Fernsehen oder auf einem nicht nachbearbeiteten Bild gesehen

Fürchterliche Realität

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 197–198

Stufe 5

Disziplin: Schimären

Statt einfache Illusionen zu erzeugen, kann der Vampir jetzt Halluzinationen in den Geist eines Opfers pflanzen. Das Opfer dieser Illusionen ist vollständig von der Realität der Bilder überzeugt; ein illusionäres Feuer fügt ihm Verbrennungen zu, eine illusionäre Schlinge kann es würgen, ein illusionärer Pfeil kann es verwunden. Diese Kraft wirkt immer nur auf eine Person auf einmal; auch wenn andere Personen versuchen können, das Opfer zu überzeugen, dass die Schrecken nicht real sind, wird es ihnen nicht glauben. Beachten Sie, dass Ziele mit ausreichend Punkten in Auspex dennoch versuchen können, auf Unsichtbares Sehen zu würfeln (S. 135).

System: Die Erzeugung einer Fürchterlichen Realität kostet 2 Willenskraftpunkte und dauert eine ganze Szene (ihre Auswirkungen können sogar noch länger anhalten; s. u.) Will der Vampir einen Gegner mit dieser Kraft verletzen, würfelt er Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/ Instinkt des Opfers). Jeder Erfolg verursacht beim Opfer 1 nicht absorbierbare Gesundheitsstufe Schaden – der Kainit greift Geist und Wahrnehmung des Opfers an, nicht seinen Körper. Jedoch kann der Spieler weniger als den vollen Schaden verursachen, wenn er vor dem Würfeln den maximalen Schaden, den er verursachen will, angibt. Es kann auch zu Nebenwirkungen kommen (etwa Rasereiwürfe für illusionäres Feuer).

Der verursachte Schaden verschwindet, wenn man das Opfer davon überzeugt, dass es nicht wirklich verletzt ist, was beträchtliche Zeit dauert und mindestens 2 Erfolge bei einem Wurf auf Charisma + Empathie erfordert (Schwierigkeit ist Manipulation + Ausflüchte des Kainiten, der Fürchterliche Realität anwendet). Das Ziel muss innerhalb von 24 Stunden davon überzeugt werden, dass es sich um einen illusionären Angriff gehandelt hat, sonst setzt sich die Erinnerung zu sehr fest, und es wird den Schaden durch den Einsatz von Blut (im Falle eines Vampirs) oder Zeit (im Falle eines Sterblichen) heilen müssen.

Diese Kraft kann ihre Opfer nicht töten (auch wenn ein Ziel mit einem schwachen Herzen tatsächlich vor Angst sterben könnte). Ein Opfer, das durch einen illusionären Angriff „stirbt“, verliert das Bewusstsein oder fällt in Starre.

Geteilter Albtraum

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 198

Stufe 6

Disziplin: Schimären

Obwohl Fürchterliche Realität für alle Betrachter sichtbar ist, kann sie nur bei einem Opfer „Schaden“ anrichten. Mit dem geteilten Albtraum kann ein Ravnos seine quälende Vision auf eine ganze Gruppe werfen.

System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Spieler 2 Willenskraftpunkte und pro Ziel 1 Blutpunkt ausgeben.

Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte, vergleicht das Ergebnis aber mit jedem Individuum einzeln.

Die Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers.

Kontrolle des Unglaubens

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 199

Stufe 7

Disziplin: Schimären

Ein Ravnos mit dieser Kraft kann seine Schimären mit einem Hauch von Realität beseelen, der es Betrachtern leichter macht, die Illusion zu glauben. Egal wie seltsam oder surreal die Illusion ist, ein Betrachter wird sie als real akzeptieren. Wenn die Illusion völlig unrealistisch ist (feuerspeiende Drachen, ein Rudel Aliens), wird ein Betrachter, sobald sie nicht mehr in Sichtweite ist, hinterfragen, was er gesehen hat und unter Umständen leugnen, dass es je passiert ist. Ein Vampir kann diese Kraft auch einsetzen, um etwas unglaublich erscheinen zu lassen, sei es real oder nicht. In diesem Fall werden Betrachter das, was sie sehen, einem Trick oder einer Halluzination zu schreiben.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge entscheidet, wie viele Zeugen betroffen sind. Wenn der Spieler diese Kraft einsetzt, um etwas unglaublich erscheinen zu lassen, wird Auspex die fragliche Sache als Illusion enthüllen, es sei denn, der Wert des Auspex ist zu niedrig, um die Schimäre des Ravnos zu durchdringen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 5 Personen

2 Erfolge 10 Personen

3 Erfolge 25 Personen

4 Erfolge 50 Personen

5 Erfolge alle, die die Schimären sehen

Mayaparisatya

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 199–200

Stufe 9

Disziplin: Schimären

Diese Ausprägung der Schimären gestattet dem Vampir, wirkliche Objekte oder Lebewesen direkt zu verändern oder zu erschaffen, obwohl diese Veränderungen von endlicher Dauer sind. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Luft um ein gegnerisches Kainskind in Feuer verwandeln oder eine verschlossene Tür substanzlos werden lassen. Eine schrecklichere Nutzungsform dieser Kraft gestattet es dem Vampir, ein Objekt einfach aus der Existenz zu bannen, indem er es in nicht mehr als eine Ahnung seiner früheren Wirklichkeit verwandelt.

System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Spieler 10 Blutpunkte sowie 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben und dann Manipulation + Ausflüchte würfeln. Die Schwierigkeit ist 6 für unbelebte Objekte bzw. der Willenskraftwert bei Charakteren. Diese Kraft wirkt auf alles innerhalb mehrerer km um den Vampir, solange er

sich auf irgendeine Weise des Zieles bewusst ist. Wenn man sie zusammen mit Fern-Fatuus einsetzt, konzentrieren sich die Effekte auf den gewählten Ort. Diese Kraft kann pro Anwendung eine Anzahl von Zielen mit Bewusstsein betreffen, die gleich der Willenskraft des Kainskind es ist.

Wenn es um unbelebte Objekte geht, bestimmt die Anzahl der Erfolge, wie drastisch die Änderungen sein können. Egal wie viele Erfolge der Spieler würfelt, die Dauer ist immer 1 Szene. Die Kraft kann jedes Objekt einer bestimmten Art in dem Bereich umfassen, den der Vampir gewählt hat.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Einen Gegenstand harmlos werden lassen (Schwerter schneiden nicht, Feuerwaffen schießen nicht); eine große Wolke dichten Rauchs erzeugen

2 Erfolge Einen Gegenstand in einen anderen verwandeln (Kerzen in Vogelspinnen usw.)

3 Erfolge Einen Gegenstand substanzlos bzw. Rauch massiv werden lassen

4 Erfolge Drastische Veränderungen (Stein wird leicht brennbar)

5 Erfolge Die Umgebung dazu bringen, sich unlogisch zu verhalten (die Erdanziehungskraft wirkt plötzlich seitwärts, Flüsse stehen still, während Hügel aufwärts fließen)

6+ Erfolge Störende Dinge aus der Realität entfernen. Dieser Effekt ist permanent. (Um ihn auf bewusste Ziele anzuwenden, folgen Sie dem unten beschriebenen System).

Wenn Sie die Kraft auf bewusste Ziele anwenden, ziehen Sie die obige Tabelle für Veränderungen zurate (etwa wenn sie einem Opfer eine andere Form geben oder es in eine andere Substanz verwandeln). Wenn Sie die Kraft einsetzen, um ein Opfer aus der Realität zu verbannen, verursacht sie 2 Stufen nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens pro Erfolg. Wenn die Kraft das Opfer nicht tötet, ziehen Se pro Erfolg 1 Punkt Körperkraft und Widerstandsfähigkeit ab. Der Schaden muss normal geheilt werden, aber die verlorenen Attribute kehren am Ende der Szene zurück. Opfer dieser Kraft wirken nebelhaft und substanzlos. Opfer, die diese Kraft zerstört hat, verschwinden einfach.

Sinneswandel

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 199

Stufe 8

Disziplin: Schimären

Ein Kainit, der diese Kraft gemeistert hat, kann die Sinne seiner Opfer vertauschen, wie es ihm passt. Er kann sich ein Ziel aussuchen und eine gravierende, desorientierende und allumfassende Synästhesie hervorrufen, die es dem Ziel für die Dauer der Kraft unmöglich macht, sinnvoll mit der realen Welt zu interagieren. Der Vampir hat völlige Kontrolle darüber, wie die Sinne des Opfers funktionieren und kann sie manipulieren, wie es ihm passt. Zum Beispiel kann er bewirken, dass das Opfer alle Geräusche als unterschiedliche unangenehme Gerüche wahrnimmt oder noch subtiler, er kann Freude und Schmerz vertauschen. Gegen eine Menge eingesetzt werden die Wahrnehmungen zufällig untereinander vertauscht, so dass ein Mann sieht, was die Frau neben ihm sieht, hört, was ein anderer Mann fünf Meter hinter ihm hört und fühlt, was ein einen Block entferntes Kind empfindet. Das Endergebnis ist eine extreme Desorientierung aller Opfer.

System: Wenn die Disziplin gegen ein einzelnes Opfer zum Einsatz kommt, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt ausgeben und auf Manipulation + Einschüchtern würfeln (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Opfers). Zum Einsatz gegen Mengen ist die Schwierigkeit 7, die Kraft betrifft jeden im Blickfeld des Vampirs, und die Wahrnehmung sinkt pro Erfolg um einen Punkt. Opfer, deren Wahrnehmung auf 0 gesunken ist, können sich nur hinsetzen und warten, bis die Desorientierung vorübergeht. Die Kraft wirkt gegen eine Gruppe bis Sonnenaufgang. Gegen ein einzelnes Opfer richtet sich die Dauer nach folgender Tabelle:

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 1 Woche

2 Erfolge 1 Monat

3 Erfolge 6 Monate

4 Erfolge 1 Jahr

5 Erfolge permanent

Subtiler Spion (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 183

Ravnos · Stufe 6

Disziplin: Schimären

Mithilfe dieser Kraft kann der Vampir eine Illusion erschaffen (wie eine Lampe oder eine Person), die ihre Umgebung wahrnehmen kann. Er tut dies, indem er einen kleinen Teil seines eigenen Bewusstseins auf die Illusion überträgt und ihr so eine gewisse unabhängige Intelligenz verleiht. Wenn der Ravnos dann die Illusion aufhebt, kann er den übertragenen Teil seines Bewusstseins wieder in sich aufnehmen und erfährt so alles, was die Illusion wahrgenommen hat, als ob er selbst zugegen gewesen wäre.

System: Es kostet 2 Willenskraftpunkte, Subtiler Spion auf eine Illusion anzuwenden. Die Kraft wirkt eine Nacht lang (oder auch weniger als eine Nacht, falls der Ravnos die Illusion schon vorher aufhebt). Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, dann nimmt die Illusion alles wahr, was auch der Ravnos gespürt hätte, wenn er sich am Standort des Gegenstandes aufgehalten hätte. Falls sich die Illusion bewegen kann, sprich, wenn es sich um eine Person oder ein Tier handelt, kann sie wie eine Erscheinung programmiert werden (siehe S. 197, V20) und nach dem Ende der Illusion erfährt der Ravnos alles, was die Erscheinung wahrgenommen hat. Die Erscheinung hat zudem ein eigenes, wenn auch sehr begrenztes Bewusstsein und kann ihr Verhalten bewusst leicht verändern. Beispielsweise kann sie sich um ein Hindernis herumbewegen oder auch auf eine einfache Frage antworten.

Der Anwender weiß nicht, was um die Illusion herum geschieht, falls er nicht selbst zugegen ist, um es mit eigenen Augen wahrzunehmen. Er kann die Illusion allerdings jederzeit und aus jeder Entfernung auflösen und die Essenz der zerstörten Illusion (und all ihre Erfahrungen) wieder in sich aufnehmen. Wird die Illusion gebannt oder erfolgreich angezweifelt, bevor der Ravnos dies tut, dann wird das Wissen der Illusion nicht auf ihn übertragen, und er merkt lediglich, dass sein Spion vernichtet wurde.

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