Vampire V20
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Disziplinkräfte · Temporis
Betrug an den Parzen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 469–470
Stufe 7
Disziplin: Temporis
Während ein Vampir mit Clothos Geschenk sich selbst im Verhältnis zur Welt beschleunigen kann, kann ein Vampir mit dieser Kraft komplett aus der Zeit heraustreten. In diesem kurzen Hiatus sieht der Kainit die Welt wie eingefroren.
Er kann gemütlich umhergehen, Schlägen ausweichen oder sich zurückziehen, ohne dass es jemand mitbekommt. Er kann sogar Gewalt anwenden, etwa indem er jemanden schlägt, wobei allerdings der Schaden erst entsteht, wenn er wieder in den Zeitfluss eintritt. Doch diese Kraft wirkt sich verheerend auf den untoten Leib eines Vampirs aus. Wenn ein Vampir sie allzu sorglos einsetzt, tritt er vielleicht aus der Zeit, nur um bei der Rückkehr zu Asche zu zerfallen.
System: Der Spieler setzt 1 Willenskraft- und 3 Blutpunkte ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Man kann diese Kraft als Automatismus zur Verteidigung aktivieren; ein so hektischer Einsatz jedoch senkt die maximale Wirkungsdauer auf eine einzige Runde. Ein Scheitern bedeutet nur vergebliche Liebesmühe und Blutverschwendung, während ein Patzer für jede gewürfelte 1 eine Stufe schwer heilbaren Schadens verursacht.
Bei Erfolg tritt der Charakter für eine Anzahl von Runden, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, aus dem Zeitfluss (auch außerhalb eines Kampfes dauert eine Runde, was diese Kraft angeht, nur 3-5 Sekunden). Diese Runden gibt es nur für den Vampir, der Rest der Welt steht still.
Er kann in dieser Zeit alles tun und so viele Handlungen vornehmen, wie er will, kann aber keine Disziplinen nutzen – nicht mal angestammte oder ständig wirksame wie Stärke. Wenn der Vampir in diesem Zustand jemanden angreift, kann das Ziel weder ausweichen noch parieren. Wickeln Sie den Angriff normal ab, aber ermitteln Sie keinen Schaden.
Doch wenn der Vampir sich verletzt, etwa weil er sich dem Sonnenlicht aussetzt oder durch eine eingefrorene Flamme schreitet, kommt dieser Schaden sofort zum Tragen.
Der Vampir kann seinen Aufenthalt außerhalb des Zeitflusses jederzeit beenden oder warten, bis die Wirkung der Kraft endet und die Zeit wieder einsetzt. Ehe etwas anderes geschieht, sogar bevor der von dem Vampir angerichtete Schaden ermittelt wird, würfeln Sie 1 Würfel pro Runde, die der Vampir sich außerhalb der Zeit aufgehalten hat. Die Schwierigkeit entspricht dem Temporis-Wert des Vampirs. Pro Erfolg nimmt der Kainit 1 Stufe nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens. Wenden Sie diesen Schaden gleichzeitig mit dem Schaden an, den in der Zeit gefangene Opfer genommen haben, und spielen Sie in derselben Runde
und mit derselben Initiativreihenfolge weiter, in der der Vampir aus der Zeit getreten ist.
Bleierner Augenblick
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467
Stufe 3
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft kann ein Vampir das Vergehen der Zeit selbst beeinflussen, nicht nur die Wahrnehmung von Ereignissen. Der Vampir macht eine Geste und verlangsamt das Objekt seiner Wahl bis zur beinahe völligen Bewegungslosigkeit. Diese Kraft kann heranrasende Kugeln zum Tempo dahinziehender Wolken abbremsen oder einen gegnerischen Krieger dazu bringen, das Schlachtfeld als wirbelndes Gemetzel zu sehen, während seine eigenen Bewegungen nur noch im Schneckentempo stattfinden.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von Größe und Art des Ziels ab: Ein geworfener Stein hat nur Schwierigkeit 4, ein durchgeknallter Ghul Schwierigkeit 9. Auf Ziele, die größer sind als ein erwachsener Mensch, wirkt Bleierner Augenblick nicht. Es ist möglich, kleine, eng beieinander stehende unbelebte Gegenstände derselben Art wie ein Objekt zu behandeln, doch das erhöht die Schwierigkeit um mindestens 2 (Erzählerentscheid, ein Kugelhagel könnte Schwierigkeit 9 haben). Diese Kraft kann man als Automatismus zur Verteidigung gegen Geschosse aktivieren, ansonsten aber erfordert sie eine volle Aktion, wenn der Vampir an der Reihe ist. Ein Scheitern hat zwar außer der Verschwendung von Blut keine negativen Folgen, doch ein Patzer bedeutet, dass der Vampir versehentlich sich selbst statt des Ziels verlangsamt und zu diesem Zweck jede 1 als Erfolg zählt.
Hat der Vampir Erfolg, so fällt das Objekt auf die Hälfte seiner normalen Geschwindigkeit. Je 2 Erfolge über den ersten hinaus verringern die Geschwindigkeit erneut, so das 3 Erfolge das Ziel auf ein Drittel seiner Geschwindigkeit verlangsamen, 5 Erfolge auf ein Viertel usw. Wie sich das auswirkt, hängt von der Situation ab. Bei Geschossen werden alle Erfolge zum Treffen und der letztliche Schaden mit dem Geschwindigkeitsfaktor multipliziert (abrunden). Desgleichen wird der Geschwindigkeitsfaktor auf die Erfolge anderer Aktionen angewandt, bei denen Geschick, Geistesschärfe oder Körperkraft verlangsamter Charaktere eine Rolle spielen. Charaktere mit Geschwindigkeit können einen Blutpunkt einsetzen, um einen Faktor der Geschwindigkeitsverringerung aufzuheben, allerdings auf Kosten der zusätzlichen Aktion, die die Disziplin normalerweise bringt – so hebt ein Blutpunkt eine Halbierung der Geschwindigkeit auf, 2 Blutpunkte ihre Drittelung usw. Bleierner Moment wirkt eine Runde für je 2 gewürfelte Erfolge (aufrunden).
Clios Kuss
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 470
Stufe 8
Disziplin: Temporis
Diese Kraft, eine der subtilsten Manifestationen der höheren Temporis-Stufen, gestattet einem Vampir, Ereignisse, Gegenstände und sogar Personen aus der Vergangenheit herbeizurufen.
Clios Kuss heißt nach der Muse der Geschichte und ist die Kraft, den Zeitfluss zu umgehen und etwas – oder jemanden – in die Gegenwart zu holen. Einige Gelehrte der wahren Brujah nutzen sie, um die Geschichte zu beobachten, wie sie wirklich war, während andere in der Vergangenheit nach Hilfe oder verlorenen Besitztümern suchen. Mindestens zwei konzertierte Versuche der wahren Brujah, so ihren vorsintflutlichen Stammvater zu beschwören, sind fürchterlich gescheitert.
Niemand weiß, ob noch ein Weiser existiert, der diese Kraft beherrscht. Allgemein hofft man, das Wissen um Clios Kuss sei verlorengegangen — einen dritten Versuch kann sich die Blutlinien nicht leisten.
System: Der Spieler setzt den halben gegenwärtigen Blutvorrat des Charakters (aufrunden) ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Kraft scheitert automatisch, wenn der Spieler weniger als 5 Blutpunkte einsetzt. Die Anzahl der Erfolge legt die maximale Zeitspanne fest, über die sich der Zugriff des Charakters erstreckt:
Erfolge Zeit
1 Erfolg 24 Stunden
2 Erfolge 1 Monat
3 Erfolge 1 Jahr
4 Erfolge 10 Jahre
5+ Erfolge 100 Jahre pro Erfolg über 4
Wenn ein Vampir diese Kraft erfolgreich einsetzt, materialisiert sich die Szene, nach der er sucht, um ihn herum und ersetzt kurzfristig seine gegenwärtige Umgebung. Diese Veränderung kann maximal so viel Raum einnehmen wie ein Ballsaal oder ein Außenbereich von entsprechender Größe (Spielleiterentscheid). Die Kraft lässt jeden innerhalb dieses Bereichs die heraufbeschworenen Ereignisse wahrnehmen, doch nur der Vampir kann mit der Szene interagieren (auch wenn er möglicherweise unsichtbar und körperlos bleibt). Alle anderen müssen körperlose Beobachter bleiben, bis sich die Zeit wieder einstellt und die Szene verblasst. Sie können sich bewegen, um ihren Blickwinkel zu verändern, sonst aber nichts tun.
Wenn der Vampir ein Objekt oder eine Person aus der Szene entfernen will, um sie in die Gegenwart zu holen, muss der Spieler permanent 1 Willenskraftpunkt opfern. Dann verblasst die heraufbeschworenen Szene, und die gegenwärtige Realität stellt sich wieder ein. Zurück bleibt nur der beschworene Gegenstand bzw. die beschworene Person.
Diese Kraft kann den Lauf der Geschichte nicht signifikant verändern. Sollte ein Gegenstand oder eine Person in der Zeit, aus der sie entfernt werden, noch eine bedeutende Rolle zu spielen haben, bricht die Last der Zeit auf den Vampir herein, und der Zeitfluss reißt ihn davon. Ob solche Torheit zur Vernichtung führt oder den Vampir weit in die Zukunft schleudert, ist unbekannt und wird man vermutlich niemals erfahren. Desgleichen verschwinden alle Veränderungen wieder, die der Vampir an einer herbeibeschworenen Szene vornimmt, sobald er sie verlässt. Wie bei einem Schauspiel kann man Details verändern, indem man Komparsen entfernt, doch das Szenenbuch bleibt gleich – so grausam das auch sein mag, Karthago muss zerstört werden.
Wie immer hat der Erzähler das letzte Wort, was man mit dieser Kraft erreichen kann und muss nicht alle Einschränkungen offenlegen, bis ein Vampir versucht, eine Veränderung vorzunehmen. Es ist möglich, eine Person von einem Zeitpunkt knapp vor ihrem Tod herbeizurufen, vorausgesetzt, sie ist ohne Beobachter gestorben. Desgleichen kann man ein Manuskript, das mit der Bibliothek von Alexandria verbrannt ist, von dem Zeitpunkt herbeirufen, da sein letzter Leser ist aus der Hand gelegt hatte. Die Bibliothek von Alexandria selbst herbeizurufen wäre allerdings unmöglich, nicht nur wegen ihrer Größe, sondern auch wegen der Notwendigkeit ihres Untergangs und der Bedeutung ihrer Ruinen. Zu guter Letzt kann man auch die vorherige Form eines derzeit existierenden Gegenstandes nicht herbeirufen, und sei es nur, weil seine fortgesetzte Existenz eine gewisse Bedeutung für geschichtliche Abläufe nahelegt. Erzähler müssen nicht über alle Nebeneffekte des Paradox nachdenken, doch diese Kraft lässt sich trefflich missbrauchen und sollte entsprechend eingeschränkt werden.
Clothos Geschenk
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 468
Stufe 5
Disziplin: Temporis
Mit dieser Kraft lenkt ein Vampir kurzfristig beschleunigte Zeit durch sich hindurch. In diesem kurzen Moment bewegt er sich mit der übernatürlichen Geschwindigkeit der gleichnamigen Disziplin. Im Gegensatz zu jener Disziplin jedoch erlaubt die Zeitverzerrung durch Clothos Geschenk jede Form von Handlung. Ein Vampir kann dadurch zwar schneller laufen oder zuschlagen, als man mit bloßem Auge wahrnehmen kann, aber er kann auch schneller denken, planen und sogar andere Disziplinen auslösen, die volle Konzentration erfordern. Letzteres stellt jedoch eine Gefahr dar, da es das starre Unleben des Vampirs überfordern kann.
System: Der Spieler setzt 3 Blutpunkte ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für eine Anzahl von Runden, die der aufgerundeten Hälfte des Temporiswertes des Vampirs entspricht, kann der Charakter mit vollem Würfelvorrat eine Reihe zusätzlicher Handlungen durchführen, die der Anzahl der gewürfelten Erfolge entspricht. Diese Handlungen werden nach den Reihenfolge-Regeln für Geschwindigkeit abgewickelt, sind aber in ihrer Art nicht eingeschränkt. Ein Vampir kann die Handlungen, die ihm Clothos Geschenk gewährt, nutzen, um Disziplinen mehrfach zu aktivieren, sogar solche, die man nicht mehr als einmal pro Runde anwenden kann (etwa Beherrschung oder Thaumaturgie). Doch für jede Handlung, mit der er eine Disziplin aktiviert, nimmt der Vampir eine Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens.
Es gibt nur eine wichtige Ausnahme: Jeder Versuch, durch Geschwindigkeit, weitere Anwendungen von Clothos Geschenk oder andere Kräfte noch weitere Handlungen zu bekommen, führt sofort zum endgültigen Tod, da der Vampir zu Asche zerfällt, als hätte ihn die Sonne verbrannt.
Geduld der Nornen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467–468
Stufe 4
Disziplin: Temporis
Der Vampir kann jetzt für ein unbelebtes Objekt die Zeit anhalten, er lässt es in perfekter Stasis erstarren, während ringsum die Zeit normal vergeht. Wie bei weniger
starken Temporis-Kräften hat diese Stasis Anwendungen sowohl im Kampf als auch außerhalb.
Krieger der wahren Brujah können Kugeln stoppen, statt sie zu verlangsamen oder lässig beiseite treten, während ein Gebäude zusammenbricht. Höherstufige Varianten dieser Kraft bewahren kostbare Schriftrollen und Artefakte vor der Gefahr des Schimmels oder des Verfalls. Wenn ein Festkörper oder eine gewisse Menge von Flüssigkeit, die es im Augenblick der Erstarrung nicht berührten, ein in der Zeit ein gefrorenes Objekt berühren, kehrt es mit denselben Eigenschaften und derselben Geschwindigkeit, die es zuvor hatte, in den Zeitfluss zurück. Deshalb lässt die Berührung eines in der Zeit eingefrorenen Objekts durch alles, was mehr Wucht mitbringt als ein Regentropfen, es genauso zurückkehren, wie es war, ehe der Anwender es erstarren ließ.
System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Der Vampir muss das Objekt wahrnehmen können, das er in der Zeit erstarren lassen will, weswegen der Spieler möglicherweise einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit machen muss, dessen Schwierigkeit der Erzähler festlegt, um sich schnell bewegende Objekte erstarren lassen zu können. Wenn ein Objekt sich so schnell bewegt, dass es mit bloßem Auge nicht wahrzunehmen ist, ist übersinnliche Wahrnehmung, etwa Auspex, erforderlich, um es zu sehen und erstarren zu lassen (insofern kann man mit dieser Kraft Kugeln aufhalten, aber nur, wenn der Vampir mindestens einen Punkt Auspex hat). Wie lange durch diese Kraft eingefrorene Objekte erstarrt bleiben, hängt von der Anzahl der erwürfelten Erfolge ab:
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Minute
3 Erfolge 10 Minuten
4 Erfolge 1 Stunde
5 Erfolge 1 Tag
6+ Erfolge 1 Woche pro Erfolg über 5
Erstarrte Objekte behalten alle ihre Energie, sie geben nichts an das umgebende Universum ab. Ein erstarrtes Messer hat, was den Rest der Welt angeht, keine kinetische Energie, sondern hängt in der Luft, bis die Kraft unterbrochen wird oder ihre Wirkung endet.
Unterbrochene alchimistische oder chemische Prozesse kommen ebenso zum Stehen, auch Brände. Doch auch hier gilt: Jeder physische Kontakt, der mehr Wucht mit sich bringt als ein fallender Regentropfen, bricht die Erstarrung.
Lachesis’ Kuss
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 468–469
Stufe 6
Disziplin: Temporis
Wahre Brujah mit dieser Kraft können Alterungsprozesse beschleunigen und verlangsamen. Es ist kein Problem, die Zeit in komprimierter Form zu beschleunigen und ein Ziel im Nu um Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte altern zu lassen. Weit schwerer ist es, Entropie zu absorbieren und zu vermeiden und so den Zahn der Zeit stumpf werden zu lassen. Diese Kraft kehrt in keiner Weise die Geschichte um; sie kehrt nur die Auswirkungen der Zeit um oder beschleunigt sie, was Abnutzung angeht. Auch kann ein Ziel nicht in ein früheres oder unvollkommenes Existenzstadium zurückkehren. Bei unbelebten Objekten ist dies der Punkt, an dem sie zusammengebaut wurden. Bei Lebewesen ist es entweder der Punkt des Erwachsenwerdens oder die Geburt (oder deren Entsprechung). Bei Untoten und anderen Leichen ist es der Augenblick des Todes.
System: Damit der Vampir ein Ziel altern lassen kann, setzt der Spieler 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Okkultismus. Die Schwierigkeit entspricht dem wahren körperlichen Alter des Ziels in Jahrzehnten oder dem wahren körperlichen Alter im Falle von Zielen, die bereits widernatürlich gealtert sind, etwa durch diese Kraft. Diese Schwierigkeit kann nicht über 10 steigen oder unter 4 fallen. Der Vampir berührt das Ziel und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Kainit kann das Ziel maximal eine Anzahl von Jahren altern lassen, die Sie der folgenden Tabelle entnehmen können, doch sein Spieler kann sich auch mit weniger zufrieden geben. Der Erzähler hat wie immer das letzte Wort darüber, wie sich die Zeit auf ein Objekt auswirkt, aber Lebewesen, die über ihre normale Lebensspanne hinaus altern, gehen rasch zugrunde.
Erfolge verstrichene Zeit
1 Erfolg bis zu 1 Jahr
2 Erfolge bis zu 5 Jahren
3 Erfolge bis zu 10 Jahren
4 Erfolge bis zu 50 Jahren
5 Erfolge bis zu 100 Jahren
6+ Erfolge bis zu 100 Jahren pro Erfolg über 5
Dem Zahn der Zeit entgegenzutreten ist mühsamer, es erhöht die Schwierigkeit des Aktivierungswurfs um 1.
Zudem erleidet der Vampir 1 Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens pro Erfolg, den sein Spieler anzuwenden beschließt. Wie erwähnt können Gegenstände nicht in einen früheren oder unvollkommenen Zustand zurückkehren. Eine Silbermünze kann wieder glänzen und frisch geprägt wirken, wird aber nicht wieder zum ungeformten Metallklumpen. Desgleichen mag ein Erwachsener direkt hinter die Schwelle des Erwachsenalters zurückkehren oder ein Kind wieder zum Neugeborenen werden, aber beide können nicht in einen pränatalen Zustand zurückfallen. Auch wirkt sich diese Kraft nur auf Schäden und Verschleiß aufgrund von Zeit aus. Ein Kind mit einer Amputation, das wieder zum Baby wird, wird seinen verlorenen Arm nicht zurückgewinnen, und ein zerbrochenes Schwert wird nichts Besseres werden können als gut gearbeitete Stücke.
Beide Anwendungsform dieser Kraft verändern die geistigen oder magischen Eigenschaften ihres Ziels nicht. Intelligente Wesen behalten all ihre Erinnerungen und Geistesstörungen. Ein Vampir, der bis zum Zeitpunkt seines Todes regrediert, bleibt Vampir, er wird nicht zur leblosen Leiche — und erinnert sich nach wie vor an all seine Disziplinen und behält alle Veränderungen seiner Generation aufgrund von Diablerie bei. Doch ein ausreichend weit gealterter Vampir wird deutlich blasser oder verliert eventuelle Spuren von Diablerie aus der Aura.
Zeitgefühl
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466–467
Stufe 1
Disziplin: Temporis
Meister des Temporis schätzen Geduld und Klarheit. Die Zeit ist zu gefährlich und zu komplex, um sie achtlos oder aus einer Laune heraus zu manipulieren. Von daher geht es bei der ersten Temporis-Kraft ausschließlich um die Zeitwahrnehmung, sie bietet eine dauerhafte Erweiterung der Sinne des Vampirs.
System: Wenn ein Vampir diese Disziplin erst einmal erworben hat, verleiht sie ihm ein untrügliches Zeitgefühl. Der Vampir kann Ereignisse auf die Sekunde genau oder noch exakter festmachen. Darüber hinaus spürt der Kainit, wenn der Fluss der Zeit durch den Einsatz von Geschwindigkeit, höheren Stufen von Temporis, Zauberei der Sterblichen oder noch seltsameren Dingen mystisch beeinflusst wird. Dieses Gespür für Störungen des Zeitflusses ist instinktiv und reflexiv, erfordert aber einen gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür
(Schwierigkeit 6 für die meisten Phänomene, der Erzähler kann sie unter Berücksichtigung von Entfernung und Stärke modifizieren).
Zeitschleife
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467
Stufe 2
Disziplin: Temporis
Ein Vampir mit dieser Kraft kann dafür sorgen, dass ein Subjekt eine Abfolge von Ereignissen immer zu aufs Neue bedenkt, bis man es unterbricht.
Diese Kraft ist äußerst unauffällig und eignet sich nicht für Kampf- oder andere Situationen, die reich an Sinnesreizen sind. Doch ein gerissener Vampir kann einen Wachposten durch diesen Trick dazu bringen, die Langeweile seiner ereignislosen Schicht erneut zu durchleben, während der Kainit sich ihm ausreichend nähert, um zuzuschlagen oder an ihm vorbeischlüpft.
Weitere Anwendungsmöglichkeiten sind das Auslösen eines Déjà-vus, das das Ziel wahnsinnig und paranoid macht, oder von nagenden Zweifeln eines Opfers an seinen Sinnen und seiner geistigen Gesundheit.
System: Der Vampir konzentriert sich auf ein Opfer in Sichtweite. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit = gegenwärtiger Willenskraftwert des Opfers). Bei Erfolg verfällt das Opfer in eine leichte Trance und durchlebt erneut die unmittelbar zurückliegenden Erfahrungen. Alternativ dazu kann der Vampir andere, spezifische Erinnerungen und Umstände aus der Vergangenheit des Opfers wachrufen, vorausgesetzt, er kann sie telepathischen eruieren. Die sich wiederholenden Ereignisse müssen insofern relativ gutartig sein, als darin nichts Bemerkenswertes und nichts, was ein sofortiges Handeln des Opfers erfordern würde, geschieht. Somit könnte der Vampir im Beispiel mit dem Wachposten diesen in Trance versetzen und unbemerkt vorbeigehen, aber nicht, wenn der Wachposten ihn vor Anwendung der Kraft entdeckt hatte. Normalerweise dauert die Absenz 1 Minute pro Erfolg. Wenn der Spieler des Vampirs 1 Blutpunkt in diese Kraft investiert, können Sie die Dauer der Trance auf der folgenden Tabelle ablesen:
Erfolge Dauer
1 Erfolg 1 Minute
2 Erfolge 10 Minuten
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 6 Stunden
5 Erfolge 1 Tag
Opfer in Trance sind sich ihrer Umgebung und des tatsächlichen Vergehens von Zeit ringsum nicht bewusst. Doch die Geistesabwesenheit endet, wenn das Opfer Schaden nimmt oder einem plötzlichen, heftigen Sinnesreiz ausgesetzt ist, etwa einem Donnerschlag oder auch nur einem sanften Anstupsen. Ein normales Gespräch bricht die Trance nicht, ein Wortgefecht hingegen schon.
Disziplinkräfte · Thanatosis
Asche zu Asche
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 471–472
Stufe 3
Disziplin: Thanatosis
Der Charakter verwandelt sich in eine schwere, pulverartige Substanz, deren Volumen etwa dem entspricht, was von einem menschlichen Körper nach einer Einäscherung übrigbleibt. Solange er in dieser Gestalt ist, nimmt der Charakter keinen Schaden durch Sonnenlicht und Feuer (was bedeutet, dass diese Kraft in manchen Situationen eine gute Methode der Flucht ist). Doch der Charakter muss aufpassen – wenn die Asche verstreut wird, kann er vielleicht nie wieder seine alte Gestalt annehmen.
System: Die Verwandlung in Asche dauert 1 Runde und erfordert den Einsatz von 2 Blutpunkten. Solange sich der Charakter in Aschegestalt befindet, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) ablegen, um seiner Umgebung gewahr zu werden. Die Rückverwandlung aus dem Aschehaufen dauert 1 Runde. Befindet sich der Charakter in einem beengenden Behältnis (zum Beispiel einer Urne), bricht er in einer angemessen dramatischen Form aus ihm hervor, wenn er seine volle Größe wieder annimmt. Wenn ein Samedi verstreut wird, wenn er sich in dieser Form befindet, gehen für (ungefähr) jedes Zehntel des Charakters, das ausgestreut wurde, 1 Gesundheitsstufe
und 1 Blutpunkt verloren. Um eine auf diese Art verlorene Gesundheitsstufe zu heilen, sind 5 Blutpunkte erforderlich. Wenn der Erzähler will, können dem Samedi Gliedmaßen oder wichtige Organe fehlen (aber nie der Kopf oder das Herz), bis er die fehlenden Gesundheitsstufen heilt.
Fäulnis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 471
Stufe 2
Disziplin: Thanatosis
Der Charakter kann per Berührung Zersetzung in einem Opfer auslösen. Das Opfer verliert Haare, Zähne lockern sich, Fleisch fault, und Pilze wuchern auf der Haut. Diese Kraft wirkt gegen lebende wie untote Ziele, und es bedarf keiner Erwähnung, dass die psychologische Wirkung dieser Kraft ebenso verheerend sein kann wie die physische.
System: Diese Kraft setzt voraus, dass der Charakter sein Opfer berührt. Dann würfelt der Spieler Geschick + Medizin (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers) und wendet 1 Blutpunkt auf. Bei Erfolg nimmt das Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens und verliert 1 Punkt Erscheinungsbild. Dieser Verlust an Erscheinungsbild regelt sich bei Vampiren wieder (1 Punkt pro Nacht), bei Sterblichen aber ist er permanent (obwohl plastische Chirurgie die Entstellungen eines Sterblichen beheben kann). Falls ein Sterblicher 3+ Gesundheitsstufen durch wiederholte Anwendungen dieser Kraft in einer Szene nimmt, können Wundbrand oder ähnliche Leiden auftreten.
Fäulnis kann man auch auf Pflanzen anwenden. Dann verdorrt und verwelkt die Pflanze. Diese Kraft wirkt jedoch nicht auf unbelebte Gegenstände wie zum Beispiel Autos oder Pflöcke.
Knechtschaft der Fäulnis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 473–474
Stufe 8
Disziplin: Thanatosis
Die Praxis der Erschaffung von Zombiedienern hat im Voodoo eine lange Tradition, doch die meisten mächtigen Samedi können in Sachen Wiederbelebung Dinge tun, die den besten Houngan alt aussehen lassen würden. Der Zombie kann weder sprechen noch eigenständig denken oder sich schnell fortbewegen, ist aber ausgesprochen kräftig und widerstandsfähig.
System: Die erste Anwendungsmöglichkeit dieser Kraft erlaubt dem Samedi, den Leichnam eines kürzlich Verstorbenen (der Körper darf höchstens so lange tot sein wie die Widerstandsfähigkeit des Samedi in Wochen) von seinem Blut zu trinken zu geben, um sie wiederzubeleben. Es sind 3 Blutpunkte nötig, um den Leichnam in dieses Scheinleben zurückzuholen. Ein wiederbelebter Kadaver hat die gleichen körperlichen Attribute wie zu Lebzeiten. Er ist zu eingeschränktem Denken fähig (alle geistigen Attribute sind um 1 verringert), aber wirklich eigenständiges Denken liegt jenseits seiner Möglichkeiten, und die einzige Person, die er deutlich verstehen kann, ist sein Meister oder eine Person, von der ihm sein Meister aufgetragen hat, er solle ihr gehorchen. Wiederbelebte Leichen haben 2 Stufen Seelenstärke und 3 zusätzliche Gesundheitsstufen. Sie erleiden keine Verletzungsabzüge, bis sie ihre letzte Gesundheitsstufe verloren haben, dann brechen sie zusammen und lassen sich nicht erneut wiederbeleben.
Eine wiederbelebte Leiche zerfällt beim dritten Sonnenaufgang nach seiner Erschaffung zu Staub. Seine „Lebensdauer“ lässt sich verlängern, indem man ihm bei seiner Erschaffung mit zusätzlichem Blut nährt - 1 Blutpunkt pro weiterer Nacht.
Diese Kraft kann man auch auf Sterbliche anwenden. Der Samedi erschafft ganz normal einen Ghul, indem er der Person 1 Blutpunkt zu trinken gibt. Der Spieler würfelt dann Manipulation + Medizin (Schwierigkeit = Willenskraftgrundwert des Sterblichen). Es sind 3+ Erfolge
nötig, um den Sterblichen zum Zombie zu machen. Bei Erfolg verliert der Sterbliche seinen freien Willen und untersteht vollkommen der Befehlsgewalt des Samedi. Einmal pro Nacht kann der Sterbliche versuchen, sich aus dieser Knechtschaft zu lösen, indem er einen Willenskraftwurf ablegt (Schwierigkeit = Manipulation + Führungsqualitäten des Samedi). Befreit sich der Sterbliche, gilt er immer noch als Ghul, gewinnt aber seinen freien Willen und seine üblichen geistigen und gesellschaftlichen Attribute zurück (s. u.) Ein Sterblicher, der bei diesem Willenskraftwurf patzt oder ein Blutsband zu dem Samedi entwickelt, kann nie wieder versuchen, sich zu befreien.
Ein Sterblicher unter dem Einfluss der Knechtschaft der Fäulnis wird blass. Er verliert 1 Punkt von allen gesellschaftlichen und geistigen Attributen (bis zu einem Mindestwert von 1). Er gewinnt 3 zusätzliche Gesundheitsstufen und erleidet keine Verletzungsabzüge, bis er außer Gefecht gesetzt wird, dann bricht er zusammen. Eine weitere tödliche Schadenstufe wird ihn umbringen. Der Sterbliche gewinnt außerdem 1 Stufe Stärke, wie es bei einem normalen Ghul der Fall wäre, und hat das Potenzial, andere Disziplinen zu erlernen, wenn der Samedi sich geneigt sieht, sie ihn zu lehren.
Ein Ghulzombie, der 1 Monat lang ohne Vampirblut auskommt, verliert wie sonst auch alle Vorzüge des Daseins als Ghul. Des Weiteren fallen alle Auswirkungen dieser Kraft von ihm ab, und er gewinnt seinen freien Willen zurück, wenngleich er immer noch an seinen Meister blutgebunden sein kann.
Nekrose
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 472–473
Stufe 5
Disziplin: Thanatosis
Diese Kraft, eine schrecklichere, mächtigere Form der Fäulnis, zersetzt lebendes (oder untotes) Gewebe, sodass Knochen und Organe zu sehen sind. Die Anwendung dieser Kraft kann einen Gegner aufgrund mangelnden Muskelgewebes bewegungsunfähig machen.
System: Der Samedi muss sein Opfer berühren. Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Geschick + Medizin (die Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Ziels). Das Opfer nimmt eine Anzahl an Gesundheitsstufen tödlichen Schadens,
die den gewürfelten Erfolgen entspricht, und erleidet zusätzlich die unten aufgeführten Effekte.
1 Erfolg keine zusätzlichen Effekte
2 Erfolge -1 Erscheinungsbild
3 Erfolge -1 Erscheinungsbild und Geschick
4 Erfolge -1 Erscheinungsbild, Geschick und Körperkraft
5+ Erfolge -2 Erscheinungsbild, -1 Punkt Geschick und Körperkraft
So gesenkte Attribute regenerieren sich, wenn der gesamte durch den Nekrose-Angriff verursachte Schaden geheilt ist. Sinken Körperkraft oder Geschick eines Opfers auf 0, kann es sich abgesehen von einem schwachen Wackeln mit den Armen und einem unwürdigen Kriechen nicht mehr bewegen; Blutpunkte und Disziplinen kann es jedoch normal einsetzen.
Runzeln der Hexe
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 471
Stufe 1
Disziplin: Thanatosis
Ständiges Faulen macht die Haut des Charakters formbar. So kann der Charakter durch das Aneinanderreiben der schleimigen Fettgewebelappen sein Erscheinungsbild leicht verändern (auch wenn er deswegen nicht besser riecht) oder dem Beutel eines Kängurus ähnelnde Hautfalten bilden, um kleine Gegenstände zu verbergen. Andere Kainskinder können diese Disziplin natürlich erlernen, doch wenn sie nicht über den „Vorteil“ verfügen, Haut zu haben, die schon in Falten und Lappen an ihnen herabhängt, sieht man unter Umständen tiefe Falten und Ausbeulungen auf ihrer Haut.
System: Diese Kraft erfordert 1 Runde Zeit, damit sich die Falten bilden können, und den Einsatz eines Blutpunktes. Wenn die Kraft Gesichtszüge verändern soll, muss der Spieler des Samedi Widerstandsfähigkeit + Ausflüchte würfeln (Schwierigkeit 8). Die Schwierigkeit, den Charakter anhand seines Aussehens zu identifizieren, steigt pro Erfolg um 1. Die Veränderung bleibt für 1 Stunde pro erwürfeltem Erfolg bestehen. Falls der Charakter versucht, einen kleinen Gegenstand (ein Portemonnaie, einen Brief, eine kleine Pistole) zu verbergen, bleiben Wurf und Dauer unverändert, aber die
Schwierigkeit aller Würfe, um zu sehen, ob der Gegenstand entdeckt wird (zum Beispiel bei einer flüchtigen Leibesvisitation oder durch den wachsamen Blick von Sicherheitspersonal), steigen um 2.
Schleichende Infektion
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 473
Stufe 6
Disziplin: Thanatosis
Gerüchten zufolge sind Samedi, vor allem Ahnen, ansteckend, ihre Anwesenheit oder ihre Berührung verursachen eine zehrende Krankheit. Diese Kraft könnte der Ursprung dieser Gerüchte sein. Schleichende Infektion erlaubt den Samedi, Fäulnis, Verdorren und Nekrose einzusetzen, aber so, dass die Disziplin erst Wirkung zeigt, wenn der Samedi schon weit weg ist. Diese Kraft ermöglicht subtile Flüche oder kann als Versicherung gegen jemanden dienen, der den Samedi anheuern möchte, sich dann aber zu zahlen weigert.
System: Der Spieler muss erfolgreich für eine Anwendung von Fäulnis, Verdorren oder Nekrose (s. o.) würfeln und kann dann den Effekt für eine Anzahl von Monaten verzögern, die der Widerstandsfähigkeit des Samedi entspricht. In diesem Zeitraum kann der Spieler jederzeit 1 Blutpunkt einsetzen, um die schlummernde Kraft zu aktivieren. Falls die schleichende Infektion nicht vor Ablauf dieser Frist zum Einsatz kommt, klingt sie ohne Auswirkungen ab.
Staub zu Staub
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 473
Stufe 7
Disziplin: Thanatosis
Mit dieser Kraft kann ein Charakter in Aschegestalt (s. o., Asche zu Asche) zum einen sein Bewusstsein behalten, zum anderen gestattet sie ihm eine begrenzte Form der Bewegung. Des Weiteren wird es schwerer, die Asche des Charakters zu verstreuen. Diese Kraft ist zwar nicht so beeindruckend wie die Schreckliche Gestalt der Tzimisce, doch eine clevere Leiche kann viele taktische Einsatzmöglichkeiten für sie finden.
System: Solange er ein Aschehaufen ist, bleibt der Samedi bei vollem Bewusstsein und kann alle Disziplinskräfte anwenden, die diese Form zulässt (Befehle für den müden Geist erweist sich zum Beispiel ohne Augen
als eher schwierig, aber Majestät wird den Aschehaufen sehr eindrucksvoll aussehen lassen, sodass ihn keine Putzfrau bei klarem Verstand wegfegen würde). Winde können den Charakter nicht verwehen, und jedem mutwilligen Versuch, den Aschehaufen zu zerstreuen, kann er mit der Summe aus seiner Körperkraft, Widerstandsfähigkeit, Stärke und Seelenstärke widerstehen. Der Charakter kann sich willentlich mit einer Geschwindigkeit fortbewegen, die nicht höher sein kann als die, mit der Wind einen Aschehaufen verwehen würde. Diese Form der Fortbewegung steht dem Charakter auch in geschlossenen Räumen offen. Er muss sich nicht in Richtung der vorherrschenden Luftströmungen bewegen und kann sich soweit „plätten“, dass er unter Türen hindurch oder durch Risse in den Wänden schlüpfen kann, indem er seine Asche breit genug ausstreut. Ansonsten funktioniert diese Kraft wie Asche zu Asche.
Verdorren
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 472
Stufe 4
Disziplin: Thanatosis
Verdorren gestattet den Leichen, die Gliedmaßen eines Opfers schrumpfen und sich verdrehen zu lassen, was sie unbeweglich und gebrauchsunfähig macht und große Schmerzen verursacht. Diese Kraft wirkt auf Kainskinder und Sterbliche gleichermaßen. Kainskinder sind natürlich von ihr entsetzt, weil sie dazu neigen, ihre Körper für unsterblich und gegen solche Unbilden gefeit zu betrachten.
System: Der Samedi muss die Extremität berühren, die er verdorren lassen will. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers). 3 Erfolge sind nötig, damit diese Kraft ein Körperglied verschrumpeln lässt. Bei 1 oder 2 Erfolgen nimmt das Opfer 1 Gesundheitsstufe Schlagschaden, den es wie gewöhnlich absorbieren kann, ist aber ansonsten unversehrt. (Falls der Versuch des Verdorrens Erfolg zeigt, erleidet das Opfer keinen Schlagschaden, denn der Schaden besteht dann im Verdorren des Körperteils selbst.)
Die Wirkungen des Verdorrens klingen nach einer Nacht ab, wenn das Opfer ein Vampir oder eine andere übernatürliche Kreatur ist, aber Sterbliche (einschließlich Magi) leiden unter einer dauerhaften Verstümmelung, wenn man sie nicht übernatürlich heilt. Falls diese Kraft auf einen Arm oder ein Bein angewandt wird, wird der Körperteil sofort nutzlos. Wendet man diese Kraft auf den Kopf eines Widersachers an, ist dies für sterbliche Opfer unmittelbar tödlich. Kainskinder verlieren 2 Punkte in allen geistigen Attributen, solange ihre Köpfe geschrumpft bleiben, und sind nicht in der Lage, Disziplinen einzusetzen, mit Ausnahme von Geschwindigkeit, Präsenz und Seelenstärke. Mehrfache Anwendungen dieser Kraft auf dieselbe Gliedmaße zeigen keine zusätzliche Wirkung.
Disziplinkräfte · Tierhaftigkeit
Auge der Szlachta (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 240–241
Tzimisce · Stufe 5
Disziplin: Tierhaftigkeit
Viele Unholde sind in der Lage, Besitz von den niederen Tiere der Wildnis zu ergreifen, aber nur einige wenige sind fähig, die Kontrolle über einen Ghul zu übernehmen, der ihr Blut teilt. Wenn der Unhold seinem Ghul in die Augen blickt, kann er seine Seele in den Körper der Kreatur übertragen. Obwohl einige Tzimisce einen solch intimen Kontakt mit einem Diener als geschmacklos empfinden, muss man manchmal doch zu solchen Mitteln greifen. So könnte man in eine entbehrliche Hülle eines Dieners schlüpfen und dann versuchen, einen tobenden Vozhd wieder zu besänftigen. Mehr als ein Unhold hat bereits seinen Tod vorgetäuscht, indem er sich im Körper eines mit Hilfe von Fleischkunst erschaffenen Ghuls versteckte.
System: Verwenden Sie dasselbe System wie für die Tierhaftigkeitskraft Geteilter Geist (V20, S. 235).
Austreibung des Tiers
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 5
Disziplin: Tierhaftigkeit
Auf dieser Tierhaftigkeitsstufe hat das Kainskind tiefstes Verständnis für das Tier in ihm erreicht. Jedes Mal, wenn das Tier zu mächtig wird, um es unter Kontrolle zu halten, kann der Vampir seine wilden Gelüste auf ein anderes Wesen übertragen. Der Empfänger des Tiers des Vampirs gerät augenblicklich in Raserei. Dies ist aber eine unnatürliche Raserei, da der Kainit dem Opfer sein Geist überträgt. Insofern sind Verhalten und Ausdrucksweisen des Vampirs im rasenden Tun des Opfers erkennbar.
Besonders Gangrel und Tzimisce lieben es, ihr Tier auf andere loszulassen. Gangrel tun es, um ihre Ghule im Kampf zu neuen Höhen der Brutalität zu führen. Tzimisce ist weniger wichtig, wer ihr Tier empfängt, ihnen geht es eher darum, selbst Haltung zu bewahren.
System: Um diese Kraft zu verwenden, muss der Vampir sich in oder kurz vor der Raserei befinden und einen Wurf auf Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) machen. Der Spieler muss sein gewünschtes Ziel vor dem Wurf bekanntgeben. Es muss sich in Sichtweite befinden – Ergebnisse s. untenstehende Tabelle:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Charakter überträgt das Tier auf eine zufällig bestimmte Person.
2 Erfolge Die Anstrengung betäubt den Charakter, und er kann in der nächsten Runde nicht handeln, überträgt aber das Tier.
3+ Erfolge Der Charakter hat Erfolg.
Misslingt der Versuch, steigt die Intensität der Raserei noch, denn wenn sich der Charakter in der Erwartung entspannt, sich von den wilden Bedürfnissen des Tiers befreit zu haben, ergreift dieses die Gelegenheit, tiefer zu schürfen. Die Raserei wird in diesem Fall doppelt so lang dauern und doppelt so schwer abzuschütteln sein; sie wird auch um vieles intensiver sein als normal. Ein Patzer bei diesem Wurf ist noch fürchterlicher. Die verstärkte Raserei ist so extrem, dass nicht einmal der Einsatz von Willenskraftpunkten ihre Dauer oder Auswirkungen sinnvoll beschränken wird. Der Charakter ist ein hilfloses Opfer der schrecklichen Wut des Tiers in ihm.
Wenn der Charakter sich aus der Gegenwart des Ziels zurückzieht, ehe die Raserei verebbt, wird er
sein Tier verlieren, vielleicht gar für immer. Zwar ist der Charakter nun gefeit gegen Raserei, doch er kann keine Willenskraft einsetzen oder wiedererlangen und wird zunehmend lethargisch. Um das Tier wiederzuerlangen, muss er die Person finden, die es jetzt besitzt (der es wahrscheinlich nicht gutgeht) und das Tier wieder einfangen. Er muss sich so benehmen, dass das Tier zurückkehren will, was das Tier leider nicht immer will. Alternativ dazu kann der Charakter den Wirt auch töten (was das Tier sofort in ihn zurückholt), aber das kostet mindestens einen Menschlichkeitspunkt.
Der Lockruf
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 234–235
Stufe 2
Disziplin: Tierhaftigkeit
Die Verbindung des Vampirs zum Tier ist nun stark genug, um ihm zu erlauben, in der Stimme einer bestimmten Tierart zu rufen – er kann heulen wie ein Wolf, krächzen wie ein Rabe usw. Dieser Ruf lockt mystisch Vertreter der gewählten Tierart an. Da jede Tierart anders ruft, wirkt der Lockruf je nur auf eine Tierart.
Alle derartigen Tiere in Hörweite werden gerufen, können aber entscheiden, ob sie reagieren oder nicht.
Die, die reagieren, werden dem Vampir nicht unbedingt unmittelbar von Nutzen sein. Sie sind dem Kainiten jedoch wohlgesonnen, und die meisten bieten ihm Hilfe an. (Der Vampir kann dann bei einzelnen Tieren Wildes Flüstern verwenden, um sie zu befehligen, und das möglicherweise, wenn der Erzähler es so entscheidet, mit verminderter Schwierigkeit).
System: Der Spieler würfelt Charisma + Überleben, um festzustellen, wie gut die beabsichtigten Ziele den Ruf aufnehmen (Schwierigkeit 6), indem er die untenstehende Tabelle konsultiert. Die einzigen Tiere, die reagieren können, sind die in Hörweite des Lockrufs. Wenn der Erzähler bestimmt, dass keine Vertreter dieser Art in Hörweite sind, bleibt der Ruf unbeantwortet.
Der Ruf kann so spezifisch sein, wie der Spieler will. Ein Vampir könnte alle Fledermäuse aus der Gegend rufen, nur die männlichen oder nur den Albino mit dem eingerissen Ohr, den er in der Nacht zuvor gesehen hatte.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Ein Tier reagiert.
2 Erfolge 25% aller Tiere in Hörweite reagieren.
3 Erfolge 50% aller Tiere in Hörweite reagieren.
4 Erfolge Die meisten Tiere reagieren.
5 Erfolge Alle Tiere reagieren.
Entfesseln des Tieres
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 9
Disziplin: Tierhaftigkeit
Ahnen, die diese grauenvolle Kraft besitzen, können die selbstzerstörerische Natur der Kainskinder gegen sie wenden. Mit einem Blick kann der Vampir das Tier in seinen Feinden wecken und körperliche Verletzungen und quälende Schmerzen verursachen, indem sich die eigenen gewalttätigen Impulse des Opfers in körperlicher Form manifestieren und es von innen heraus zerreißen. Aus einem Ziel dieser Kraft bricht ein Springbrunnen aus Blut hervor, während Klauen- und Bisswunden aus einer unsichtbaren Quelle spontan sein Fleisch zerfetzen.
System: Der Charakter stellt mit dem beabsichtigten Opfer Blickkontakt (s. S. 136) her. Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers +4). Jeder Erfolg verursacht 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden, den das Opfer absorbieren kann. Ein Patzer verursacht für jede gewürfelte 1 eine Gesundheitsstufe tödlichen Schadens beim Anwender. Dieser kann den Schaden auch normal absorbieren.
Fleischband (9 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 9
Disziplin: Tierhaftigkeit
Auf dieser Stufe der Tierhaftigkeit entwickelt der Vampir eine ungewöhnliche starke Bindung zu „niederen“ Kreaturen. Er kann seinen Körper nun mit dem eines Tieres verschmelzen lassen, sodass sie eins werden.
System: Mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7) ist es dem Charakter möglich, kleinere Kreaturen einfach zu absorbieren. Er kann die Tiere nach Belieben wieder freisetzen. Jede Kreatur, die er auf diese Weise in sich aufnimmt, kostet den Charakter einen Blutpunkt für jeweils 5 Punkte im Blutvorrat des Tiers (siehe V20, S. 388-390, für einige Beispiele). Ein Charakter kann demnach ein Band mit 20 Ratten formen – jede von ihnen ist 1/4 eines Blutpunks wert – indem er einen eigenen Blutpunkt ausgibt. Bis der Charakter die Tiere wieder freisetzt, kann er auf diese Weise ausgegebene Punkte nicht durch das Trinken von Blut wiederherstellen. Der Vampir kann die absorbierten Kreaturen jederzeit verschlingen und erhält dann ihren gesamten Blutvorrat. Die blutleeren Körper der Tiere werden anschließend vom Körper des Vampirs wieder ausgestoßen.
Obwohl der Charakter nicht imstande ist, größere Kreaturen physisch zu absorbieren, kann er seinen Körper dennoch mit einer solchen Kreatur verschmelzen lassen, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde durchführt (Schwierigkeit 7) und einen Blutpunkt aufwendet. Auf diese Weise könnte er beispielsweise eins mit einem anstürmenden Kodiakbären werden und tagsüber in seinem Körper herumwandern. Bedenken Sie jedoch, dass ein Charakter keinerlei Kontrolle über das Tier hat, mit dem er verschmolzen ist, es sei denn, er hat darüber hinaus noch Geteilter Geist (V20, S. 235) auf es angewendet.
Setzt jemand erfolgreich Aura-Wahrnehmung (V20, S. 129) auf den Charakter oder eine Kreatur ein, die einen „Mitfahrer“ hat, fällt demjenigen auf, dass die Aura des Ziels eine eigenartige Färbung aufweist.
Geteilte Seele
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Diese Kraft gestattet einem Charakter, tief in den Geist eines beliebigen Tieres in Reichweite einzutauchen. Geteilte Seele kann für beide beteiligten Parteien sehr verwirrend sein, weil jeder Teilnehmer völlig in die Gedanken und Emotionen des anderen eintaucht. Mit ausreichend Bemühen oder Zeit kann jeder Teilnehmer ein völliges Verständnis der Gedanken des anderen gewinnen. Geteilte Seele wird oft benutzt, um die Erinnerungen eines Tieres an ein bestimmtes Ereignis zu erhalten, aber manche Gangrel benutzen diese Kraft auch als Werkzeug auf der Suche nach Erleuchtung. Sie haben das Gefühl, ein besseres Verständnis für ihr eigenes Tier zu bekommen, wenn sie eine Beziehung zu wirklichen Tieren aufbauen. Ein zu enges Band kann jedoch beide Seelen miteinander verbunden halten, auch wenn die Verschmelzung beendet ist. Das führt dazu, dass der Vampir Manierismen, Verhaltensmuster oder sogar Moral (oder den Mangel daran) annimmt, die denen des betreffenden Tieres ähnlich sind.
System: Der Charakter berührt die Zielkreatur, und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt pro Runde über die erste hinaus auf, in der der Kontakt aufrechterhalten wird. Um eine spezielle Erinnerung zu finden, braucht man 6 Runden -1 Runde pro Erfolg beim Wurf. Ein komplettes Band braucht 10 Runden -1 Runde pro Erfolg beim Wurf. Ein Patzer bei diesem Wurf kann nach Entscheidung des Erzählers den Vampir in Raserei stürzen. Er kann dem Charakter auch eine Geistesstörung in Verbindung mit den Verhaltensmustern des Tieres einbringen (extreme Feigheit, wenn der Vampir Kontakt zur Seele einer Maus aufgenommen hat, Blutdurst, wenn das Ziel ein tollwütiger Hund war usw.)
Geteilter Geist
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 235–237
Stufe 4
Disziplin: Tierhaftigkeit
Indem der Vampir einem Tier in die Augen schaut, kann er dessen Geist übernehmen. Manche Ahnen glauben, der Vampir könne seine Seele in den Körper des Tieres übertragen, da Tiere ja nur einen Geist, aber keine Seele haben. Die meisten jüngeren Vampire glauben, es ginge darum, sein Bewusstsein in den Geist des Tiers zu übertragen. Jedenfalls ist man sich einig, dass das Bewusstsein des Kainskindes den schwächeren Geist (oder das schwächere Denken) des Tiers verdrängt. Sein eigener Körper wird bewusstlos und bleibt während dieser Zeit bewegungslos, als läge er in Starre.
Manche arrogante Tzimisce meiden diese Kraft, da sie es als entehrend betrachten, in den Körper einer minderen Kreatur einzudringen. Wenn, dann übernehmen sie Raubtiere. Gangrel hingegen schwelgen in dieser Verbindung zur Natur in ihrer elementaren Ausprägung. Ihnen macht es Freude, vom Wesen verschiedener Tiere zu kosten.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8), wenn der Charakter dem Tier in die Augen schaut (er kann nur Tiere mit Augen übernehmen). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viel freien Willen und welche Kräfte der Charakter noch behält, während er das Tier übernommen hat (s. untenstehende Tabelle).
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Disziplinen sind nicht anwendbar.
2 Erfolge Auspex und andere Sinneskräfte sind anwendbar.
3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden.
4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden.
5 Erfolge Der Charakter kann auch Nekromantie, Thaumaturgie, Schimären und andere magische Kräfte anwenden.
Diese Kraft verwebt das Bewusstsein des Charakters eng mit dem des Tiers, und manchmal wird er anfangen, wie das Tier zu denken und zu fühlen, selbst noch nach dem Abbruch der Verbindung. Dies hält an, bis 7 Willenskraftpunkte eingesetzt wurden, um zu widerstehen
und spezielle Auswirkungen zu überwinden. Das sollten Sie ausspielen.
Am Ende jedes besonders aufregenden Ereignisses sollte der Spieler Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), damit der Charakter die Kontrolle über sich behält. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Geist des Charakters in seinen Körper zurückkehrt, aber weiterhin in rein tierhaften Begriffen denkt. Ein Patzer lässt den Charakter in seinen Körper zurückkehren und stürzt ihn in Raserei.
Solange der Charakter sich im Körper des Tiers befindet, kann er sich so weit von seinem eigenen entfernen, wie es ihm physisch möglich ist. Der Charakter unterhält in dieser Zeit aber keine bewusste Verbindung mit seinem Vampirkörper. Der Vampir kann sich auch tagsüber hinauswagen, wenn auch im Körper eines Tiers. Er muss dazu aber wach sein, und aus diesem Grunde muss der Spieler einen Wurf zum Wachbleiben schaffen (s. S. 262). Wenn der Charakter den Tierkörper (freiwillig, durch Einschlafen seines Körpers oder nach schwerer Verletzung) verlässt, kehrt das Bewusstsein des Tiers sofort in seinen Körper zurück.
Auch wenn der Vampir in dieser Zeit keine bewusste Verbindung mit seinem Vampirkörper unterhält, besteht ein intuitives Band. Alles, was das Tier fühlt, empfindet auch der Vampir, von Lust bis Schmerz. In der Tat trifft jeder Schaden, den der Tierkörper nimmt, auch den des Charakters, doch kann das Kainskind normal absorbieren. Stirbt das Tier, ehe die Seele des Vampirs aus dem
Körper fliehen kann, fällt der Körper des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine empathische Reaktion auf das schwere Trauma des Todes, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs erleide in dieser Zeit sozusagen Schiffbruch und müsse erst wieder in den Körper zurückfinden.
Grünfutter
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 237–238
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Die meisten Vampire finden Tierblut fad, geschmacklos und ohne Nährwert. Manche Gangrel und Nosferatu haben jedoch ein verfeinertes Verständnis der Geister solcher „minderwertiger Beute“. Dies geht bis zu dem Punkt, an dem sie in der Lage sind, aus Tieren weit mehr Nährwert zu erhalten als normale Kainskinder. Diese
Kraft gestattet es einem Ahnen nicht, allein von Tierblut zu leben. Sie erlaubt ihm jedoch, über längere Zeiträume auszukommen, ohne Vitae von Menschen oder anderen Kainskindern zu trinken.
System: Es ist kein Wurf erforderlich. Wenn man sie einmal gelernt hat, ist diese Kraft immer wirksam. Grünfutter erlaubt es einem Charakter, jeden Blutpunkt, den er von einem Tier bezieht, als 2 Punkte in seinem Blutvorrat zu zählen. Dies erhöht nicht die Größe des Blutvorrates eines Vampirs, nur den Nährwert von Tierblut.
Grünfutter gestattet es einem Charakter nicht, seine Gier nach Blut „höherer“ Beute völlig zu ignorieren, tatsächlich erhöht es sogar sein Verlangen nach „richtiger Nahrung“. Für je drei Mal (abgerundet), die der Charakter von einem Tier trinkt, wird die Schwierigkeit des nächsten Wurfs auf Selbstbeherrschung/Instinkt, den der Spieler machen muss, wenn der Charakter mit der Möglichkeit einer Mahlzeit aus menschlichem oder Kainskinderblut konfrontiert wird, kumulativ um 1 erhöht.
Grünfutter erhöht nicht den Wert der Blutpunkte anderer übernatürlicher Wesen (Gangrel, Werkreaturen usw.), die Tiergestalt angenommen haben.
Lied der Ruhe
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 235
Stufe 3
Disziplin: Tierhaftigkeit
Als ultimative Raubtiere sind Kainskinder hervorragend eingestimmt auf das tierhafte Wesen in jedem sterblichen Herzen. Ein Vampir, der diese Kraft beherrscht, kann einem Sterblichen oder einem Tier seinen Willen aufzwingen, indem er ihn berührt oder ihm auch nur in die Augen schaut und sich für einen kurzen Moment mit seinem tierhaften Geist in Verbindung setzt. Das unterdrückt alle mächtigen, starken Gefühle – Hoffnung, Wut, Liebe, Furcht – im Ziel. Es verliert allen Mut, alle Hoffnung und Inspiration.
Sterbliche, denen das Feuer des Tiers in ihrem Inneren fehlt, sind recht handzahm und reagieren noch auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Selbst die mutigsten Sterblichen werden passiv und gleichgültig, während empfindsamere unter dem Einfluss der Kraft durchaus phobische Geistesstörungen erleiden können.
Verschiedene Clans setzen diese Kraft unterschiedlich ein, doch der Effekt ist immer der gleiche. Tzimisce nennen sie Ducken des Tiers und sehen die Kraft als Beweis für ihre Überlegenheit über mindere Wesen, also etwa Sterbliche, deren schwächerer Geist sich vor dem Tier im Inneren des Kainskindes duckt. Nosferatu bezeichnen sie als Lied der Ruhe, da sie mit ihr das Tier
in ihrem Ziel in einen Zustand äußerster Ruhe versetzen, was ihnen erlaubt, ungestört zu trinken. Gangrel kennen die Kraft als Einschüchterung des Tiers und zwingen den Geist der Sterblichen in einen Zustand der Apathie oder der Furcht, je nachdem, was zum Wesen des jeweiligen Vampirs passt.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchterung (oder Empathie, wenn er das besänftigende Lied der Ruhe einsetzt; Schwierigkeit 7) und muss so viele Erfolge erzielen, wie das Ziel Willenskraft hat. Dies ist eine erweiterte Handlung. Jeder Fehlschlag bedeutet, dass der Vampir wieder von vorn beginnen muss, während ein Patzer bedeutet, dass er das Tier dieses Wesens bis zum Ende der Szene nicht wieder wird beeinflussen können.
Wenn man das Tier eines Sterblichen ängstigt oder beruhigt, kann er keine Willenskraft mehr einsetzen oder regenerieren. Er stellt jede Gegenwehr ein, sei sie geistig oder körperlich. Er kann sich nicht mal mehr gegen Angriffe wehren, doch kann der Erzähler ihm einen Willenskraftwurf zugestehen, wenn sein Leben in Gefahr ist. Um sich von dieser Kraft zu erholen, kann der Sterbliche einmal täglich Willenskraft (Schwierigkeit 6) würfeln, bis er so viele Erfolge gesammelt hat, wie der Kainit Willenskraft hat. Kainiten selbst sind durch diese Kraft nicht beeinflussbar.
Man kann zwar mit dieser Fähigkeit das Tier eines Vampirs nicht verängstigen, doch kann der Erzähler Charakteren erlauben, die „besänftigende“ Variante dieser Kraft zu nutzen, um einen Vampir aus der Raserei zu holen. Ab 3 Erfolgen darf der rasende Vampir noch einmal würfeln, um sich aus der Raserei zu befreien, und zwar mit derselben Schwierigkeit wie der Reiz, der die Raserei ursprünglich ausgelöst hat