Jäger, Ghule & Wiedergänger
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
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Ausrüstung · Überwachungsgeräte
Richtmikrofon (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 156
Richtmikrofon (•••): Ermöglicht mithilfe eines Laserstrahls, der von glatten Oberflächen in der Nähe gebrochen wird, das Belauschen weit entfernter Unterhaltungen.
Ausrüstung · Waffen
Fangreißer (1 Punkt)
The Hunters Hunted II · S. 156
Fangreißer (•): Eine speziell für Vampirfänge modifizierte Zahnarztzange. Jedes gewaltsame Entfernen eines Vampirzahnes verursacht eine schwerheilbare Wunde, und Vampire erleiden den Nachteil Stumpfer Biss, Vdm:JA, S. 481, bis die Wunden verheilt sind.
Maschinenpistole (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 156
Maschinenpistole (•••): Eine große Maschinenpistole. Bedarfsanforderung wird möglicherweise abgelehnt, wenn der Agent sie nicht ausreichend begründen kann.
Pflockwerfer (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 156
Pflockwerfer (••): Eine speziell modifizierte Schrotflinte, die einen Holzpflock abfeuert, inspiriert von einem Umbau, der bei den Aufständen in Ungarn 1956 im Einsatz war. Schaden 3, Reichweite 15, Schussfolge 1, Magazin 1, Versteck N.
Schrotflinte (1 Punkt)
The Hunters Hunted II · S. 156
Schrotflinte (•): Eine bei gefährlichen Einsätzen übliche Waffe.
Schwere Pistole (0 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 156
Schwere Pistole (0): Alle Agenten haben eine Standard-Handfeuerwaffe und 2 Magazine mit Munition dafür.
Schwere Waffe (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 156
Schwere Waffe (•••••): Ein schweres Maschinengewehr auf einem Dreibein, eine AMR oder ein Raketenwerfer. Nur für geheime Kampfeinsätze. Darf nie in der Öffentlichkeit eingesetzt werden. Agent muss begründen, warum seine Bedarfsanforderung unbedingt erforderlich ist und mit zwei Durchschlägen jeden einzelnen Schuss begründen.
Taser (1 Punkt)
The Hunters Hunted II · S. 156
Taser (•): Eine elektrische Betäubungspistole. Machen Sie einen normalen Angriff mit Schusswaffen, bei Erfolg ist das Opfer (10 - Widerstandsfähigkeit) Minuten lang bewusstlos. Wirkt nicht auf Vampire.
Heilige Artefakte · Reliquien und Artefakte
Aspergill von Assisi (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
In den Griff dieses Aspergills (ein Aspergill ist ein Weihwasserschwenker) ist ein Knochensplitter Franz von Assisis eingearbeitet. Wenn man damit Weihwasser in einem Raum verspritzt, entsteht eine Aura der Ruhe, die vampirische Raserei und andere Wahnsinnszustände für einen Abend besänftigt. Wer wahren Glauben besitzt und dieses Aspergill trägt, erhält einen Bonuspunkt wahren Glauben.
Byzantinisches Weihrauchfass (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Dieses kunstvoll verzierte Weihrauchfass stammt von unmittelbar nach dem Fall Konstantinopels. Wenn man es benutzt, schwächt der Rauch aus dem Weihrauchfass die Barriere zwischen dieser und der nächsten Welt und enthüllt die Anwesenheit von Todesalben. Bis sich der Rauch verzogen hat (üblicherweise nach etwa einer halben Stunde) steigt der Wert des Raumes in Wahrer Glaube um 1. Man kann es als Waffe des Glaubens einsetzen, aber es ist sehr zerbrechlich – ein Patzer wird es unwiderruflich zerstören.
Das Feuer des Märtyrers (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Eine kleine, schlichte Laterne aus der Asche der Knochen von Märtyrern. Wer sich im Lichtschein der Laterne aufhält (im Umkreis von etwa acht Metern), der wird sich lebhaft an das Leiden der Märtyrer erinnern, und es wird ihn inspirieren. Infolgedessen haben die Betroffenen keine Wundabzüge, können aber dennoch normal Schaden nehmen.
Das Kreuzritterschwert (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Im Laufe der Jahrhunderte ist eine Reihe von Schwertern zu Reliquien im Dienste der Monsterjäger geworden. Das Heft umgekehrt hochzuhalten gilt als das Zeigen eines heiligen Symbols (für die, die das christliche Kreuz verehren), und Würfe auf wahren Glauben seines Trägers gegen das Übernatürliche haben einen Würfel mehr. Das Schwert verursacht bei übernatürlichen Zielen auch schwer heilbaren Schaden. Schließlich erhält der Träger, solange er das Schwert in Händen hält, den Vorzug Eiserner Wille, wenn er ihn noch nicht hat (Vdm:JA, S. 485). Regeln für Schwerter finden sich in Vdm:JA, S. 280 – diese größeren Breitschwerter verursachen Körperkraft +5 Schaden und können nicht verborgen werden.
Das Skapulier des Eunuchen (4 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Dieses Skapulier – ein langes Stück Stoff, das Brust und Rücken des Trägers bedeckt – soll ein frommer zypriotischer
Heiliger getragen haben, der sich selbst kastrierte, um den Versuchungen des Fleisches besser widerstehen zu können. Wer dieses Skapulier trägt (oder bei sich trägt), wird immun gegen alle Präsenzkräfte oder ähnliche Disziplinen der Gefühlskontrolle. Längerer Kontakt mit dem Skapulier kann Männer längerfristig impotent machen.
Der Greifenring (3 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Ein silberner Ohrring mit detaillierten Gravuren von Eulen und anderen Vögeln am Rand. Wer ihn trägt, in dessen Ohr ertönt ein Vogelschrei, wenn sich der Jäger in unmittelbarer Nähe eines Kainskindes befindet (Reichweite etwa drei Meter).
Der Orbis von Ulain (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Der Orbis, ein trübroter Kristall an einer angelaufenen Silberhalskette, erlaubt seinem Träger, psychische Numina zu nutzen und schützt ihn vor vampirischen Disziplinen, die den Geist beeinflussen. Der Numinist kann seinen höchsten Wert in einem psychischen Numen zur Schwierigkeit aller Würfe beim Einsatz solcher Disziplinen gegen ihn addieren (Höchstschwierigkeit 9).
Die Garouklaue (4 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Ein Dolch, der aus der Klaue eines Wolflings geschnitzt ist. Diese Waffe fügt Kainskindern schwer heilbaren Schaden zu. Darüber hinaus wird der Träger bei Vollmond automatisch wissen, wo genau sich alle Kainskinder im Umkreis von drei Metern um ihn herum aufhalten. Natürlich werden Werwölfe ständig den Kontakt des Besitzers des Dolches suchen, um ihn zurückzubekommen, aber das ist vielleicht ein kleiner Preis für seine Kräfte.
Dornendolch (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Dieser Dolch soll einen Dorn von der Dornenkrone Christi enthalten und wurde im sechsten Jahrhundert in einer syrischen Kirche entdeckt. Er verleiht dem Träger einen Bonuspunkt wahren Glauben, selbst wenn er gar keinen wahren Glauben besitzt. Er verursacht auch schwer heilbaren Schaden (Regeln für Dolche finden sich in Vdm:JA, S. 280). Schließlich beginnen Vampire, die mit dieser Waffe verletzt werden, aus Augen, Ohren und Mund zu bluten – jeder erfolgreiche Treffer lässt den getroffenen Vampir einen Blutpunkt verlieren, auch wenn er gar keinen Schaden verursacht.
Leopolds Schlüssel (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157–158
Drei Knochensplitter, die von Leopold von Murnau stammen sollen, wurden in drei schwere Bartschlüssel eingearbeitet, die an einem dicken, eisernen Schlüsselring hängen. Wenn der Besitzer eine übernatürliche Kreatur mit den Schlüsseln berührt, macht er einen Wurf auf Geistesschärfe + Gewissen (die Schwierigkeit ist die dauerhafte Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg bedeutet eine Runde, in der die Zielkreatur völlig reglos ist, und nimmt ihr einen Willenskraftpunkt. Die Schlüssel müssen beisammen bleiben, sonst funktionieren sie nicht.
Mentatsteine (1 Punkt)
The Hunters Hunted II · S. 156
Es gibt eine Reihe dieser außergewöhnlichen Steine, die alle dazu dienen, auf eine von zwei unterschiedlichen Weisen psychische Numina zu unterstützen. Die erste Art von Stein erlaubt dem Anwender, seine Fähigkeiten fokussierter einzusetzen, was die Schwierigkeit der Würfe auf psychische Numina um 1 senkt. Die andere beeinflusst Psi-Aktivitäten und wirkt, als hätte ihr Besitzer Anti-Psi • (s. S. 135).
Ring des Chrysostomos (1 Punkt)
The Hunters Hunted II · S. 156
Dieser Ring, ein Silberreif mit krude eingraviertem Kreuz, soll einst Johannes Chrysostomos gehört haben. Der Träger des Rings erhält die Auswirkungen von Wahrer Glaube • (s. S. 83f.), und das Schmuckstück wirkt als heiliges Symbol des christlichen Glaubens.
Schattenmantel (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Ein schwarzer Umhang, den Träger im Dunkeln oder im Schatten fast unsichtbar macht und +3 zu allen Heimlichkeitswürfen gewährt. Doch Umhänge sieht man heute in der Öffentlichkeit kaum noch, weswegen sie oft Aufmerksamkeit erregen.
Silberkelch (4 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 157
Im Laufe der Jahre sind ein paar schlichte Silberkelche aufgetaucht. Sie sind zwar nicht der Heilige Gral, für den viele sie halten, dennoch aber Gegenstände von großer Macht. Wenn man aus einem solchen Kelch auf heiligem Boden klares Wasser trinkt, wird sofort aller Schaden jeder Art geheilt. Wenn der Kelch einmal so genutzt wurde, wirken seine Heilkräfte erst beim nächsten Vollmond wieder.
Stundenglasbrille (1 Punkt)
The Hunters Hunted II · S. 156
Eine Brille aus dem 19. Jahrhundert, die ihrem Träger erlaubt, Kainskinder, die hohe Stufen Geschwindigkeit einsetzen, ganz normal zu sehen. Sie gewährt dem Träger keine schnelleren Reflexe, die er gegen den Vampir einsetzen könnte, erlaubt ihm aber, die Handlungen des Anwenders von Geschwindigkeit zu sehen und vermeidet, dass er von ihnen überrascht werden kann.
Numina · Hexerei
Pfad der Flüche
The Hunters Hunted II · S. 72–73
Der Fluch ist eine der ältesten, mächtigsten Formen von Scharlatanerie. Er kann viele Formen annehmen: vom „bösen Blick“ der Südländer und Vorderasiaten über die „Unglücksbringer“ des Voodoo bis hin zu den „Flüchen“ der osteuropäischen Volkskunde. Flüche sind bekannt dafür, großes Unglück in den verschiedensten Formen zu verursachen: Unfälle, Krankheiten und sogar den Tod.
Im Kern jedes Fluches liegt eine böse Absicht gegen einen Feind. Der Scharlatan bündelt seinen Willen, seine gerichtete Abneigung gegen sein Ziel und lässt diese Absicht in Form schädlicher Energie frei. Der Fluch quält das Leben des Opfers und schwindet langsam, wenn die hasserfüllte Energie verflogen ist.
Der grundlegende Mechanismus für Flüche ist einfach. Der Scharlatan legt (innerhalb seiner Fähigkeiten) die Stufe des Fluches fest und verwendet dann eine Runde pro Schweregrad, um seinen mystischen Hass zu bündeln und zu fokussieren. Sobald der Scharlatan vorbereitet ist, entlädt sich der Fluch auf eine kathartische Weise direkt gegen das Ziel (das er sehen muss). Beispiele einer korrekten Entladung wären Schreie, ein Tanz, Zerreißen einer Puppe, die das Opfer darstellt, oder anstößige Gesten.
Der Spieler eines Scharlatans macht einen Aktivierungswurf auf Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um zu sehen, ob der Fluch erfolgreich ist und dessen Dauer festzulegen.
Jede Stufe des Pfades der Flüche erlaubt eine größere Bandbreite von Unglücken, die auftreten können. Regeltechnisch kann ein Fluch die Form von erhöhten Schwierigkeiten und schließlich sogar verminderten Würfelvorräten annehmen. Der Erzähler sollte die Auswirkungen eines Fluches mit Bedacht anwenden, um sicherzustellen, dass Numina-Pfade nicht die Chronik bestimmen.
Wenn er allerdings mit den Fäden des Schicksals herumspielt, läuft der Scharlatan Gefahr, sich selbst darin zu verfangen. Patzt er bei einem Fluch, wird die Auswirkung dreifach auf ihn zurückgeworfen. In diesem Fall träfe der Fluch, der für sein Opfer bestimmt war, sofort den Scharlatan.
Ein Scharlatan kann versuchen, jeden Fluch zu bannen, sogar einen, der ursprünglich von ihm selbst stammt. Doch das ist nicht leicht. Spieler müssen 1 Willenskraftpunkt einsetzen und Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 9) würfeln. Jede Erfolgsstufe verringert die Stufe des Fluches um 1. Bei einem Patzer leidet der Scharlatan ohne weitere Chance, ihn zu brechen, für den Rest der Dauer
des Fluches unter genau dem Fluch, den er versucht hat, zu bannen.
Der Pfad des Fluches fordert irgendwann seinen Tribut von der menschlichen Seele. Die, die den Pfad ausüben, führen selten ein glückliches Leben, da der Hass und der Zorn, der benötigt wird, um diesen Pfad zu nähren, ihr Inneres verzehrt. Regeltechnisch wird dies oftmals als niedriger Menschlichkeitswert der Charaktere dargestellt, die diesen Pfad ausüben. Erzähler sollten Menschlichkeitswürfe von Scharlatanen fordern, die eine hohe Menschlichkeit haben oder mehr als einmal im Monat jemanden verfluchen.
System
Wurf: Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7)
Modifikatoren: n. a.
Kosten: 1 Willenskraft
Dauer: variable (s. u.)
Stufen des Pfades der Flüche
- •Das Opfer leidet unter kurzen Unannehmlichkeiten, lässt also etwas fallen, sagt etwas Dummes, oder ein Motorrad fährt ihm über den Fuß. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 1 erschwert. Zum Beispiel mag der verletzte Fuß die Schwierigkeit von Sportlichkeit um 1 erhöhen, während ein dummer Spruch die Schwierigkeit von Etikette erhöht.
- ••Das Opfer leidet unter etlichen Entgleisungen und Unglücken, was zu bleibenden Verletzungen und Verwicklungen führt. Es tritt in einen Nagel, zerbricht ein Erbstück oder bekommt eine leichte Krankheit. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 2 erschwert.
- •••Das Opfer leidet unter schweren Unglücken und Katastrophen. Typische Auswirkungen können Knochenbrüche, Verlust des Einkommens oder schwere Krankheiten sein. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 3 erschwert.
- ••••Das Opfer leidet unter schweren Schicksalsschlägen und chronischen Krankheiten. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 3 erschwert. Zusätzlich muss das Opfer von Würfelvorräten in passenden Momenten der Geschichte 1 abziehen.
- •••••Nahezu biblischen Ausmaßes sind Flüche dieser Stufe. Nichts läuft für das Opfer für die Dauer des Fluches mehr richtig. Sein Leben besteht aus Unglück. So kann es von Heuschreckenplagen begleitet sein, unfruchtbar werden oder stürzt jeden in Verzweiflung, dem es begegnet. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 4 erschwert. Zusätzlich muss das Opfer von Würfelvorräten in passenden Momenten der Geschichte 2 abziehen. Um
einen Fluch diesen Ausmaßes heraufzubeschwören, brauchen Scharlatane mit Menschlichkeitswerten von 4+ einen Menschlichkeitswurf.
Dauer des Fluchs
Die Dauer eines Fluches ist durch die Anzahl der Erfolge festgelegt, die während des Aktivierungswurfes erzielt werden.
1 Erfolg Die nächste Handlung
2 Erfolge Eine Szene
3 Erfolge Ein Tag
4 Erfolge Eine Woche
5 Erfolge Ein Monat
6+ Erfolge Bis zu einem Jahr, ergibt sich bei Aktivierung des Fluches
Pfad der Heilung
The Hunters Hunted II · S. 75–77
Das Heilen lag nicht immer ausschließlich im Zuständigkeitsbereich offiziell ausgebildeter Ärzte, die mit einer Reihe chirurgischer Gerätschaften und medizinischer Datenbestände bewaffnet sind. Alte Kulturen schickten ihre Kranken und Verwundeten zu einem Medium, das mit dem Göttlichen kommunizierte, um Schmerz zu lindern und Krankheiten zu heilen. Die Rolle dieser Heiler mag sich verändert haben – sei es ein Priester, eine weise Frau oder eine Hexe –, aber ihre Aufgabe bleibt die Gleiche. Heiler nutzen eine Kombination aus körperlichen Heilmitteln und Spiritualismus, um die zu heilen, die sich in ihrer Obhut befinden, und um die Gemeinschaft bei guter Gesundheit zu halten.
Der moderne Pfad des Heilens ist eine Mischung aus Magie und alten Heilmethoden. Scharlatane, die diesen Numina-Pfad beherrschen, können ein Fieber im Handumdrehen senken oder traumatische Wunden des Körpers durch spirituelle Hilfsmittel heilen. Um wirkungsvoll zu sein, erfordert dieser Pfad medizinische Kenntnisse, aber auch kulturelle Elemente wie Meditation, Gebete, Gesang, Massagen oder weitere Techniken.
Das Heilen kann einen Magier erschöpfen, und Heiler leiden oftmals für ihr unvorstellbares Einfühlungsvermögen und Mitleid. Wenn der Spieler beim Heilungswurf patzt, erkrankt der Charakter oder nimmt sympathetischen Schaden in Form von Wunden.
Mit Erlaubnis des Erzählers kann ein Spieler den Pfad der Heilung als übernatürlichen Numina-Pfad statt als Scharlatanerie wählen.
Für weitere Information zum Heilen und zu Gesundheitsstufen s. S. 282-286 in Vdm:JA.
System
Wurf: Manipulation + Medizin (Schwierigkeit 7)
Modifikatoren: Schwierigkeit +1, um sich selbst zu heilen oder wenn die Zielperson nicht willens ist, Schwierigkeit +2, um in einer anstrengenden Situation zu heilen (in einem Kampf, während eines Verhörs, während des Festsitzens in einem brennenden Gebäude usw.)
Kosten: variabel
Dauer: nach Effekt (s. u.)
Stufen des Pfades der Heilung
- •Personen, die den Pfad der Heilung ausüben, können Patienten mit einer Berührung untersuchen, um sofort eine Erkrankung zu diagnostizieren, das Wesen der Verletzung herauszubekommen oder einen Gendefekt zu entdecken. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf bringt zusätzliche, relevante medizinische Informationen.
- ••Ein Scharlatan mit dieser Stufe hat eine rudimentäre Kontrolle über den Körper des Patienten und kann den Heilungsprozess anregen. Er kann ohne Schwierigkeit sofort Verstauchungen, schweres Kopfweh, Grippe oder kleinere Infektionen heilen.
Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunktes und einem erfolgreichen Wurf des Spielers kann der Scharlatan den Patienten berühren, um seinen Wundschmerz zu lindern oder übertragbare Krankheiten zu heilen. Eingeschlossen sind Erkältung, Grippe oder sogar Geschlechtskrankheiten. Mit dieser Stufe des Pfades können allerdings keine ernsten Erkrankungen wie Krebs oder Herzprobleme geheilt werden.
Jeder erzielte Erfolg beim Aktivierungswurf negiert alle Würfelvorratsabzüge durch Wunden, unter denen die Zielperson leidet, für zehn Minuten. Weitere Informationen zu Auswirkungen von Schäden und Würfelabzügen s. Vdm:JA, S. 282-286.
- •••Der Scharlatan kann gebrochene Knochen heilen oder chronische, aber nicht lebensbedrohliche Krankheiten
(wie Arthritis, Nierensteine oder Asthma) mit einer Berührung lindern. Wunden, die durch Schlag- und tödlichen Schaden entstehen, heilen zweimal so schnell, wie sie dies ansonsten mit der liebevollen Fürsorge des Heilers tun würden, und ohne Infektion. Der Scharlatan kann auch einen heilsamen Trancezustand hervorrufen, um Verbluten oder medizinische Traumata zu vermeiden, die durch das Töten eines Patienten entstehen, bevor eine sorgfältige Untersuchung stattfinden kann.
Die Nutzung dieser Kraft benötigt einen erfolgreichen Wurf und den Einsatz eines Willenskraftpunkts.
- ••••Der Scharlatan kann fast jede Verletzung mit einer einzigen Berührung heilen.
Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts und einem erfolgreichen Wurf des Spielers kann der Scharlatan sofort eine ganze Stufe Schlagschaden oder tödlichen Schaden eines Patienten heilen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf heilt 1 zusätzliche Stufe Schlag- oder tödlichen Schaden. Das Heilen tödlichen Schadens auf diese Weise hat jedoch seinen Preis. Pro Stufe geheilten tödlichen Schadens leidet der Scharlatan für eine Stunde unter einer schweren Migräne, die bewirkt, dass die Schwierigkeit aller Würfelvorratswürfe, die für den Magier in dieser Zeit geworfen werden, um 1 steigt. Der Spieler könnte allerdings 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Auswirkungen für 1 Szene zu ignorieren.
- •••••Der menschliche Körper birgt für den Scharlatan, der diese Stufe des Pfades der Heilung beherrscht, keine Geheimnisse mehr. Er kann chronische und akute Erkrankungen (wie Krebs, AIDS oder Schlaganfälle) heilen, Gendefekte beseitigen und den Körper von chemischen Süchten bereinigen.
Eine solche Behandlung ist für den Scharlatan anstrengend. Zudem muss der Patient sich eine Zeit lang in ständiger Pflege befinden. Die genaue Länge der Behandlung und andere Voraussetzungen sollte der Erzähler festlegen. Generell sollte sie ein Viertel der Standarderholungszeit für solche Fälle wie auf S. 285-286 in Vdm:JA vorgeschlagen sein.
Solches Mitgefühl kostet den Körper etwas, und der Scharlatan könnte, wenn der Erzähler dies festlegt, während der Erholungszeit Schwierigkeit +1 bis +2 auf alle Würfelvorräte haben, die nichts mit dem Heilen zu tun haben. Dies muss nicht für alle Einsätze dieser Kräfte gelten, sondern nur für jene, die das Heilen der kräftezehrendsten Krankheiten oder der lähmendsten Abhängigkeiten betreffen.
Zusätzlich kann der Scharlatan die Auswirkungen eines übernatürlichen Traumas auf den Körper beheben. Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts und einem erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Medizin (Schwierigkeit 8) durch seinen Spieler kann eine Person, die diesen Pfad ausübt, sofort den schwer heilbaren Schaden einer Zielperson
heilen. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf heilt 1 Stufe schwer heilbaren Schaden.
Allerdings hat das Heilen solcher Schäden seinen Preis. Für jede Stufe schwer heilbaren Schadens, die er heilt, erleidet der Scharlatan eine Stufe schmerzhaften sympathetischen Schlagschadens. Dieser ist durch die Anwendung dieses Pfades (ob durch den Scharlatan, der ihn erlitten hat, oder durch einen anderen Heiler) nicht heilbar.