Das dunkle Zeitalter
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912 Einträge · Seite 22 von 37
Pfadkräfte · Der Pfad des Grabes
Seelenruf
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 288–289
Stufe 2
Seelenruf erlaubt einem Nekromanten, einen Geist aus der Unterwelt zu beschwören, um sich mit ihm zu unterhalten. Dazu muss er ein paar Bedingungen erfüllen. Erstens muss er den Namen des Geists kennen oder über ein starkes mentales Bild seiner Erscheinung verfügen, wie etwa eines, das er mithilfe von Blick durch das Leichentuch oder anderen übernatürlichen Mitteln erlangt hat. Ein Abbild des Geistes als Lebender wird nicht funktionieren. Zweitens müssen ein Gegenstand oder eine Person, mit der der Geist zu Lebzeiten engen Kontakt hatte, zugegen sein. Ein Stück des Leichnams des Geists funktioniert hierfür sehr gut. Zuletzt muss der Verstorbene tatsächlich ein Geist sein. Nicht jeder wird nach seinem Tod zum Geist. In der Tat tun es die große Mehrheit der Leute nicht und gehen stattdessen zu ihrer endgültigen Belohnung oder Bestrafung. Selbst wenn sie es tun, widerfährt vielen Geistern die spirituelle Austilgung oder Auflösung durch die Hand des Vergessens. Kainiten werden nach ihrem Endgültigen Tod fast nie zu Geistern.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, was immer höher ist). Wenn der Nekromant über einen Teil des Leichnams des Geists verfügt, reduziert sich die Schwierigkeit des Wurfes um 1. Ein Erfolg ruft den Geist herbei. Ist eine Beschwörung ohne Erfolg, da der Geist nicht existiert, wird den Nekromanten ein Gefühl eines plötzlichen, schrecklichen Hinabsinkens überkommen, denn er hat die Hand zu tief ins Jenseits gestreckt. Ein Patzer wird einen anderen Geist als den festgelegten herbeirufen, höchstwahrscheinlich einen bösartigen, das Vergessen anbetender Spuk, der sich als der gewünschte Geist ausgeben mag und den Nekromanten in die Irre führt. Einmal beschworen kann sich ein Geist nicht außer Sicht des Nekromanten bewegen, jedoch kann er ihn oder seine Verbündeten angreifen. Der Nekromant kann den Geist entlassen, indem er 1 Punkt Willenskraft ausgibt. Andernfalls verschwindet der Geist am Ende der Szene.
Wenn ein Geist beschworen wurde, ist er unter keinem Zwang, dem Vampir wahrheitsgemäß zu antworten.
Seelenzwang
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 289–290
Stufe 3
Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Geist für kurze Zeit ihren Willen aufzwingen. Diese Fähigkeit erfordert ein Höchstmaß an Selbstsicherheit, denn ein Scheitern kann desaströse Folgen für den Nekromanten haben.
System: Der Vampir muss sich in unmittelbarer Nähe zu einem Geist befinden, um diesem zu befehlen. Er kann sich dem Geist nähern, doch die meisten Nekromanten sehen das als unbeholfen an und werden wenn möglich Seelenruf hierfür einsetzen. Um Macht über den Geist zu erlangen, muss der Nekromant einen Gegenstand bei sich haben, mit dem dieser zu Lebzeiten umging, wie unter Seelenruf beschrieben. Der Vampir gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus, wogegen der Geist Widerstand leistet, indem er seine Willenskraft würfelt (Schwierigkeit 6 für beide Würfe). Wenn der Vampir obsiegt, bestimmen seine Nettoerfolge, wieviel Kontrolle er über den Geist hat (s. o.) Statt einem Geist einen Befehl zu geben, kann er ihm eine Frage stellen: Wenn er dies tut, muss der Geist ehrlich und nach seinem besten Wissen antworten. Ein unterworfener Geist kann den Vampir nicht angreifen oder indirekt in Gefahr bringen, doch er steht unter keinem Zwang, dem Vampir Hilfe zu leisten, wenn er nicht speziell dazu aufgefordert wurde. Wenn der Vampir den Geist angreift, wird der Zwang sofort enden. Wenn der Geist gewinnt, verliert der Vampir eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich seinen Nettoerfolgen, und der
Vampir ist für den Rest der Nacht nicht in der Lage, irgendwelche nekromantischen Kräfte gegen diesen speziellen Geist einzusetzen. Wenn der Vampir patzt, wird seine gegenwärtige Willenskraft halbiert (abrunden), und die Schwierigkeit aller seiner Würfe wird für den Rest der Szene um 2 erhöht, da verwirrende Visionen seines eigenen Todes auf ihn einströmen. Wenn der Geist patzt, muss er dem Vampir gehorchen, als hätte der Spieler 5 Nettoerfolge gewürfelt.
SEELENZWANG
| Nettoerfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Der Vampir kann dem Geist befehlen, sich einer einfachen Aufgabe zu widmen, die ihn nicht in Gefahr bringt. Der Geist ist gezwungen, sich sofort der Aufgabe zu widmen, doch er kann dies hinauszögern, indem er 1 Punkt Willenskraft pro Szene des Aufschubs einsetzt. Diese Aufgabe darf zu ihrer Vollendung nicht mehr als 8 Stunden erfordern. |
| 2 Erfolge | Wie oben, doch der Vampir kann dem Geist zwei Befehle statt einem geben. Alternativ kann er dem Geist auftragen, eine potenziell gefährliche Aufgabe zu erledigen, solange die Gefahr nicht absolut sicher ist. Der Geist kann wie oben die Aufgabe durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern. |
| 3 Erfolge | Der Vampir kann 3 Befehle wie oben erklärt geben, oder er kann dem Geist auftragen, eine schwierige oder gefährliche Mission zu vollbringen. Der Vampir kann sich stattdessen entscheiden, dem Geist eine längerfristige Aufgabe zu geben, die bis zu einem Monat dauert. Der Geist kann sich dem Zwang für eine Szene widersetzen, indem er 1 Willenskraftpunkt ausgibt. |
| 4 Erfolge | Der Vampir hat drei Optionen: Er kann zwei gefährliche oder schwierige Aufgaben stellen (gemäß zwei Erfolgen wie oben), er kann dem Geist befehlen, eine einzige Aufgabe auszuführen, die komplex und/oder extrem gefährlich ist, oder er kann den Geist auch für bis zu einem Monat versklaven, damit er eine unbegrenzte Zahl einfacher, ungefährlicher Aufgaben vollführt. Wenn er sich für die letzte Option entscheidet, kann er 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist für Jahr und Tag zu versklaven. Der Geist kann individuelle Befehle durch den Einsatz von Willenskraft hinauszögern, doch er kann das Versklavtwerden nicht aufschieben. |
| 5 Erfolge | Der Vampir kann mehrere Befehle geben, die in der Summe ihrer Komplexität oder Gefahr (wie oben aufgeführt) 5 Erfolgen entsprechen (5 einfache und sichere Aufgaben, 1 gefährliche und 3 einfache, 2 gefährliche Aufgaben und 1 einfache oder 1 komplexe und/oder extrem gefährliche Aufgabe und 1 einfache). Als Alternative kann der Vampir den Geist auffordern, praktisch jede Aufgabe zu erledigen, zu der er in der Lage ist, solange sie in einem einzigen Monat bewerkstelligt werden kann, ungeachtet dessen, wie gefährlich oder moralisch abstoßend sie sein mag. Der Geist kann sich diesen Befehlen nicht durch den Einsatz von Willenskraft widersetzen. Er muss ihnen sofort gehorchen. |
Pfadkräfte · Der Pfad des Leichnams
Algor Mortis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 284
Stufe 2
Mit dem Einsatz von Algor Mortis ist eine Vampirin dazu in der Lage, sich selbst in eine kühle, melancholische Kreatur zu verwandeln, unbewegt vom sterblichen Leid oder emotionaler Manipulation. Ihr Körper verwandelt sich im wörtlichen Sinne. Ihr Fleisch wird kälter, und ihr Atem gefriert in der Luft, wenn sie spricht.
System: Für den Preis eines Punktes Willenskraft kann eine Spielerin alle Wundabzüge für die Szene ignorieren. Sie erhält für jeden Punkt im Pfad des Leichnams 1 zusätzlichen Würfel zu allen Vorräten, die das Widerstehen gegen emotionale Manipulation involvieren, wie etwa Einschüchtern oder Empathie. Ihre Distanziertheit jedoch macht es für sie auch schwierig, andere zu manipulieren und erhöht die Schwierigkeit
aller Versuche, dies zu tun, um 1. Algor Mortis schützt nicht vor Raserei. Obgleich die Nekromantin nach außen apathisch und kühl erscheinen mag, lauert das Tier doch immer noch in den dunklen Winkeln ihres Herzens.
Anzeichen der Sterblichkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 284
Stufe 3
Anzeichen der Sterblichkeit verhängt die unangenehmeren und irritierenden Aspekte der Sterblichkeit über einen Vampir. Diese Erfahrungen sind aus der Erinnerung des Anwenders herausgepickt und umfassen Dinge wie den Hunger und Durst der Sterblichen, das Bedürfnis zur Ausscheidung, Sinne von dürftiger Schärfe und Verletzlichkeit physischen Gewalteinwirkungen gegenüber, die selbst ein neugeborener Vampir abschütteln könnte.
System: Die Spielerin wählt einen anderen Vampir im Sichtfeld ihres Charakter als Ziel aus, der nicht weiter als 20 m entfernt ist. Sie gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 8). Ist sie erfolgreich, ist das Ziel mit all den unangenehmen Sinneseindrücken des sterblichen Lebens geplagt, ohne einen seiner Vorteile zu genießen (z. B. im Sonnenlicht zu wandeln). Alle Handlungen des Opfers erfolgen mit einer Schwierigkeit von +2. Das Opfer kann diese Abzüge ignorieren, indem es pro Szene 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Weiterhin kann das Opfer nicht länger Blut einsetzen, um seine körperlichen Attribute zu steigern (wie auf S. 341 beschrieben) und Willenskraft kann dies nicht negieren. Es kann jedoch nach wie vor Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke nutzen, während es unter der Wirkung von Anzeichen der Sterblichkeit steht. Der Fluch wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Benedictio Mortis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 285
Stufe 4
Mit dieser Kraft nimmt ein Nekromant gänzlich den Aspekt eines Leichnams an und ist in der Lage, die Schwächen seines vampirischen Zustands abzuschütteln. Eine Leiche ist immerhin nicht im Besonderen von den Strahlen der Sonne betroffen, noch ist sie besonders gut brennbar.
System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg genießt sie die Vorzüge von Benedictio Mortis für eine Runde. Während Benedictio Mortis aktiv ist, muss eine Vampirin nicht für Rötschreck oder Raserei würfeln. Ein Pflock durchs Herz ist für sie nicht gefährlicher als jede andere Stichwunde. Feuer richtet tödlichen statt schwer heilbarem Schaden an. Geweihte Artefakte beeindrucken sie nicht. Sonnenlicht hat keine Wirkung auf eine Vampirin, außer wenn ihre bloße Haut ihm an einem unbewölkten Tag ausgesetzt ist, und auch in diesem Fall erleidet sie nur Schlagschaden. Ist der Schutz von Benedictio Mortis einmal verstrichen, ist die Vampirin jedoch auf der Stelle wieder gegen die zuvor genannten Gefahren verwundbar.
Benedictio Vitae
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 285
Stufe 5
Mit Benedictio Vitæ ist eine Kainitin in der Lage, viele der besten Aspekte des sterblichen Lebens zu genießen, ohne auf die Macht ihrer vampirischen Natur zu verzichten. Die Stimme des Tiers spricht nur als Flüstern zu ihr, und sie kann die Freuden menschlichen Essens und Trinkens genießen. Sie mag sich an der Umarmung eines Geliebten erfreuen und die Wärme der Sonne auf ihrer Haut spüren, wie es eine lebende Frau könnte. Kappadozianer, die diese Disziplin nutzen, können sich eines zeitweiligen „Urlaubs“ von ihrer Clanschwäche erfreuen und aussehen, wie sie es vor dem Kuss taten.
System: Die Spielerin muss 12 Blutpunkte ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren. Sie müssen nicht in einer einzigen Runde, wohl aber kontinuierlich ausgegeben werden. Eine Vampirin kann trinken, während sie Blut aufwendet. Falls die Vampirin nicht älter ist als 7. Generation, mag es erforderlich sein, ein Blutopfer bei der Hand zu haben, um Benedictio Vitæ heraufzubeschwören. Solange diese Kraft auf sie wirkt, kann die Nekromantin ohne große Furcht im Tageslicht wandeln und erleidet keinen Schaden von den Strahlen der Sonne, wenn sie sich im Schatten befindet oder angemessen bedeckt ist (wie etwa unter einem Kapuzenmantel). Sie verspürt keinen Drang, bei Tag in Schlaf zu fallen, doch sie kann immer noch durch einen Pflock durchs Herz verletzt werden und wird immer noch von heiligen Artefakten zurückgestoßen. Obgleich die Stimme des Tieres nicht so drängend ist wie gewöhnlich, lässt Benedictio Vitæ sie nicht ganz verstummen. Die Nekromantin kann immer noch der Raserei oder Rötschreck erliegen, doch die Schwierigkeit beider Proben ist halbiert (aufrunden). Benedictio Vitæ hält bis zur nächsten Mitternacht an. Das Tier verübelt diese Gefangenschaft jedoch zutiefst und übt Rache an seiner Zwingermeisterin, sobald es freikommt. Nachdem Benedictio Vitæ verfliegt, erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe, der Raserei oder Rötschreck zu widerstehen, für die nächsten 6 Nächte um 3.
Mortuus in Vultus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 283–284
Stufe 1
Eine Kainitin kann sich (oder einen anderen Vampir) erscheinen lassen, als wäre sie ein schon lange toter Leichnam. Sie kann diese Fähigkeit dazu nutzen, sich ganz offen in einer Katakombe oder Krypta zu verstecken, oder es einem unfreiwilligen Opfer als eine Art Fluch aufbürden.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, um ihrem Charakter das Antlitz eines mumifizierten Leichnams zu verleihen. Sie verliert für die Wirkungsdauer der Kraft 2 Punkte auf Geschick und Erscheinungsbild (bis zu einem Minimum von 1 auf Geschick und 0 auf Erscheinungsbild). Die Spielerin
erhält darüber hinaus einen Bonus von 2 Extrawürfeln auf Einschüchtern. Wenn sie sich vollkommen still verhält (kein Wurf erforderlich, da Kainskinder über keine automatischen Körperfunktionen verfügen, die es zu unterdrücken gälte), muss ein Beobachter 5 Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Medizin erzielen (Schwierigkeit 7), um sie von einer normalen Leiche unterscheiden zu können. Um Mortuus Vultus über einen anderen Vampir zu verhängen, muss die Nekromantin 1 Blutpunkt ausgeben, das Ziel berühren (was einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordert, sollte sich das Ziel dagegen wehren) und dann einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin mit einer Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3 ablegen. Mortuus Vultus hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis die Nekromantin den Zauber aufhebt an.
Pfadkräfte · Der Pfad des Leids
Blutgeissel
Buch der Geheimnisse · S. 58–59
Stufe 3
Blutgeißel erlaubt es einem Nekromanten, sehr zum Gefallen der Inquisition und der Rosselini, Folterschmerzen bei einem Todesalb zu verursachen. Die Kraft verlangt ein Opfer seitens des Nekromanten, denn er muss seine Vitae hergeben. Da ein Träger Wahren Glaubens Blut des brennenden Ruhms besitzen könnte, verursacht die geheiligte Vitae des Nekromanten reinigenden Schmerz beim Verdammten. Die meisten Nekromanten nehmen sich Zeit bei der Nutzung dieser Kraft. Sie verwenden sie als Mittel, das Leiden zu verlängern, und um Geheimnisse aus den geisterhaften Opfern zu pressen. Der Korpus des Todesalbs schält sich in verrottenden Brocken ab, wenn die Vitae ihn berührt. Die Blutgeißel ist wahrlich eine scheußliche nekromantische Waffe.
System: Der Spieler gibt mindestens einen Blutpunkt aus. Die Vitae fließt frei von den Handflächen und Fußsohlen des Nekromanten, welcher seine Gliedmaßen so gegen den Geist vor sich verwenden kann, als hielte er eine Peitsche
in Händen. Der Spieler muss einen Wurf auf Nahkampf + Geschicklichkeit ausführen, um den Todesalb zu treffen. Der Todesalb erhält die Möglichkeit auszuweichen, wenn seine Situation es erlaubt. Der Nekromant verursacht beim Todesalb schwer heilbaren Schaden in Höhe der von ihm ausgegebenen Blutpunkte. Die brennende Vitae verursacht derartige Schmerzen beim Todesalb, dass seine Schwierigkeit beim Versuch, seine Kräfte zu verwenden, um 2 ansteigt.
Die Blutgeißel kann Todesalben in den Schattenlanden nicht verletzen, solange der Nekromant nicht selbst dort ist.
Den Locus finden
Buch der Geheimnisse · S. 57–58
Stufe 1
Todesalben sind oft an Objekte, Orte oder Individuen gebunden, die man Fesseln nennt. Rosselini-Nekromanten wissen, dass es notwendig ist, solche Fesseln zu finden und zu bedrohen, wenn man einen hervorlocken will. Dann kann man mit dem Verhör oder der Zerstörung beginnen.
System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus, während sein Vampir sich Vitae in die Augen reibt. Dann würfelt er auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Nekromant das falsche Objekt für die Fessel hält. Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, ein ektoplasmisches Glühen
zu sehen, das etwas umgibt, was dem Todesalb wichtig ist. Das kann das Schwert sein, mit dem er getötet wurde, die Kleidung, in der er starb, oder die Tochter, welche er der Kirche überließ. Jeder zusätzliche Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, Spuren zu anderen Fesseln desselben Todesalbs zu sehen. Der Effekt dieser Disziplin hält nur eine Szene lang an. Diese Kraft erlaubt es dem Vampir nur, Fesseln zu sehen. Während sich ein Todesalb oft manifestieren wird, wenn seine Fessel bedroht ist, kann der Nekromant ihn nicht sehen, bis er seine Anwesenheit offensichtlich macht.
Des Apostaten Seele reinigen
Buch der Geheimnisse · S. 59
Stufe 5
Die Rosselini nehmen ihr päpstliches Mandat sehr ernst. Es erlaubt ihnen, ihre Nekromantie frei zu praktizieren, und das in einer Welt, die der Magie feindlich gesinnt ist. Die Seelen der Ketzer zu kochen und den Abfluss zu trinken, ist eine Ehre und ein Bonus für die wahrlich bösartigen Mitglieder des Glaubens, welche das warme Wohlwollen
Gottes in der Genehmigung ihrer schrecklichen Taten sehen. Des Apostaten Seele reinigen ist eine unfehlbare Methode, Geister ins Vergessen zu senden.
Blutmagier fassen Anwender dieser Kraft fest ins Auge, denn sie erkennen die Ähnlichkeit zu ihrem eigenen Blutkessel (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter Seite 304) und wundern sich, ob ein Nekromant diese Kraft entweder gestohlen oder angepasst hat. Nekromanten bestehen natürlich darauf, dass es sich genau umgekehrt verhält. Ihre Kraft ist offensichtlich überlegen und zudem von der Inquisition abgesegnet.
System: Der Spieler gibt drei Punkte Willenskraft aus und würfelt Intelligenz + Theologie (Schwierigkeit 8), während der Nekromant sich in der Nähe von mindestens einem Todesalben befindet. Ein Misserfolg führt dazu, dass nichts passiert, ein Patzer kehrt den Effekt auf den Vampir um. Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren Schaden an der Seele des Todesalbs und jedes Wesens innerhalb von 10 Metern Umkreis um den Nekromanten, egal ob sterblich oder untot. Für jede verlorene Gesundheitsstufe des Todesalbs entsteht ein Tümpel abgestreiften Ektoplasmas. Der Nekromant kann davon trinken und erhält für jeden vom Boden aufgenommenen Tümpel einen Punkt Willenskraft zurück.
Die Anwendung dieser Kraft verunreinigt die 10 Meter um den Nekromanten herum unwiderruflich. Es entsteht eine Sphäre, in der kein Leben gedeihen kann, und in die Todesalben nie wieder eindringen können.
Verfluchte Eucharistie
Buch der Geheimnisse · S. 59
Stufe 4
Nekromantie ist ein teures Unterfangen, welches seine Meister oft auslaugt und dafür verflucht, Pfade zu betreten, auf denen keiner wandeln sollte. Der Pfad des Leids erlaubt dem Nekromanten eine Wiederauferstehung, sobald seine Hingabe deutlich wird. Für Nekromanten auf diesem Pfad ist die Verfluchte Eucharistie ein Geschenk Gottes und der Beweis, dass er wünscht, der Nekromant solle seine heilige Arbeit fortsetzen. Nur durch das Versenken der Fänge in einen Todesalb zeigt Gott seinen Segen.
System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Theologie (Schwierigkeit 6), während der Nekromant versucht, sich von einem Todesalben zu nähren. Bei einem Misserfolg geschieht nichts, ein Patzer führt dazu, dass brennender Eiter aus dem Todesalben dringt, welcher eine Stufe schwer heilbaren Schadens beim Kainiten verursacht. Ein Erfolg wandelt die Leidenschaft, die dem Todesalben entzogen wird, in temporäre Willenskraft um, bei einer Rate von einem Punkt Willenskraft für je zwei Punkte Leidenschaft, die verzehrt werden.
Von Toten reinigen
Buch der Geheimnisse · S. 58
Stufe 2
Die Rosselini scheren sich nicht darum, die Toten zu beschwören oder mit ihnen zu feilschen. Sie bedrohen die Toten und berauben sie ihrer Verteidigungen. Wenn sich ein Nekromant sicher ist, dass sich ein Todesalb in einem Raum, Knochenkreis, oder einer mit Vitae gemalten Begrenzung aufhält, zwingt Von Toten reinigen den Todesalb dazu, sich selbst preiszugeben. Es wird den Geist nicht binden oder ihn zum Reden ermuntern, aber er ist dann genau dort, wo der Rosselini ihn haben will.
System: Der Nekromant muss sich in einem geschlossenen Raum befinden, einen Kreis aus Knochen formen oder einen mit seiner Vitae malen. Der Spieler muss dann einen Blutpunkt ausgeben und Geistesschärfe + Theologie (Schwierigkeit 7, um 1 reduziert, falls eine Fessel im Gebiet identifiziert wurde, und um 3, wenn die Fessel zerstört wurde) würfeln. Falls der Todesalb schon vor dem Wurf im Bereich war, der von Von Toten reinigen betroffen ist, dann wird ihn ein Erfolg aus den Schattenlanden in die lebendige Welt stoßen, und zwar in einer verletzlichen
physischen Form. Ein Misserfolg lässt die Kraft nicht wirken, ein Patzer zieht den Vampir in die Schattenlande, wo er zum Ziel dessen wird, was der Todesalb geplant hat.
Todesalben, die in den Bereich des Nekromanten gestoßen werden, haben die Werte wie in Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 405, und können sowohl Schlagschaden als auch tödlichen Schaden absorbieren. Todesalben, die auf diese Weise hervorgeholt werden, können frei in die Schattenlande zurückwechseln. Aber nur wenige tun das, wenn ihre Fesseln bedroht sind.
Pfadkräfte · Der Pfad des Nachrufs
Enthüllung der Catene
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 285–286
Stufe 2
Der Nekromant erkennt das Aschemal, das Tote auf Gegenständen hinterlassen, was ihm erlaubt, zwischen den Spielzeugen eines Geistes und Fesseln zu unterscheiden.
System: Der Nekromant hält den Gegenstand in der Hand und untersucht ihn für 3 Runden. Der Spieler gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ist sie erfolgreich, kann der Kainit bestimmen, ob der Gegenstand für irgendeinen Geist Bedeutung hat, und mit 3+ Erfolgen auch die Identität zumindest eines solchen Geistes (was es dem Kainiten erlaubt, den Pfad des Grabes auf diesen Todesalben anzuwenden). Falls der Nekromant einen der betroffenen Geister kennt, wird die Natur der Verbindung zusammen mit seiner Identität enthüllt. Ein Patzer bedeutet,
dass der Nekromant diese Kraft niemals wieder auf diesen Gegenstand anwenden kann.
Ephemere Bindung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 286
Stufe 5
Indem sie einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort mit seiner eigenen aschenen Energie auflädt, kann der
Nekromant ein künstliches Band schaffen, statt sich darauf zu verlassen, eines durch Zufall aufzuspüren.
System: Der Nekromant benetzt ein Objekt mit seiner Vitæ. Wenn das Ziel eine Person ist, muss der Betreffende die Vitæ schlucken. Der Spieler streicht den Blutpunkt, gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Ist er erfolgreich, wird der Gegenstand temporär zu einem Band für einen Todesalben. Wenn der Kainit den Namen des Todesalben bereits kennt oder einen starken psychischen Eindruck von ihm hat, kann der Gegenstand auf beliebige Reichweite zum Band werden, selbst für einen Geist, der normalerweise nicht der Welt der Lebenden nahe kommt. Andernfalls muss der Nekromant den Geist sehen oder spüren können. Ein so geschaffenes Band funktioniert für alle nekromantischen wie geisterhaften Belange wie ein normales: Es kann mit nekromantischen Kräften wahrgenommen werden, der Nekromant erhält eine Erleichterung von -2 auf die Schwierigkeit von Nekromantie gegen den auf es eingestimmten Todesalben, und dem Geist fällt es auf ähnliche Weise leichter, mit seinen Kräften auf das Objekt einzuwirken (somit könnte der Vampir einen Ghul zu einem Wirtskörper für einen Todesalben machen, der Erfahrung mit Besessenheit hat). Der Geist kann im Band versinken, um sich selbst zu heilen, doch wenn es zerstört wird, wird der Geist in eine unzugängliche Gegend der Unterwelt verbannt. Ephemere Bindungen halten für 1 Nacht pro erzieltem Erfolg an. Der Aufwand von 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt erhöht die Wirkungsdauer auf 1 Woche pro Erfolg, während der Einsatz eines permanenten Punkts Willenskraft die Wirkungsdauer auf Jahr und Tag ausdehnt. Ein Patzer resultiert in einem Scheitern und sorgt dafür, dass sich der Geist sofort dessen bewusst wird, was der Nekromant zu tun versuchte.
Grabesluft
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 286
Stufe 3
Der Nekromant spürt, wenn er der Welt der Toten nahe ist. Der eine Nekromant mag seine natürliche Wahrnehmung nutzen, während der andere eine Kristallkugel o. Ä. verwendet, aber beide spüren, wo die Unterwelt die der Lebenden berührt. Geister fühlen sich zu Orten hingezogen, wo der Schleier dünn ist, was diese Plätze ausgezeichnet für nekromantische Unterfangen macht.
System: Der Spieler sagt sein Vorhaben an, das Leichentuch in einem Gebiet zu erspüren und legt einen Willenskraftwurf ab (Schwierigkeit 8). 1 Erfolg enthüllt, ob der Ort eine starke Affinität zu den Schattenlanden aufweist, eher durchschnittlich oder ihnen besonders fern ist. Mit 3+ Erfolgen kann der Nekromant bestimmen, ob die Stärke des Leichentuchs künstlich verändert wurde. Ein gescheiterter Einsatz dieser Kraft hat keine negativen Auswirkungen, doch ist der neue Versuch erst in der nächsten Szene möglich. Ein Patzer macht den Nekromanten für eine ganze Runde benommen und handlungsunfähig und kostet ihn 1 temporären Punkt Willenskraft, ausgelöst durch die überwältigende Verzweiflung, die ihn überkommt.
Hauch des Todes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 285
Stufe 1
Der Nekromant ist auf die residualen Energien eingestimmt, die ein Geist mit seinem Kommen oder mit einer Berührung zurücklässt, was ihm erlaubt festzustellen, ob ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort von einem Geist berührt oder beeinflusst wurde.
System: Der Nekromant berührt eine Person oder einen Gegenstand, und der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Ist sie erfolgreich, erfährt der Nekromant, ob ein Geist Macht über das Ziel hatte oder in seiner Nähe war.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Letzte Runde. Erkennt Einsatz von Geisterkräften |
| 2 Erfolge | Die letzten 3 Runden. Erkennt Einsatz von Geisterkräften |
| 3 Erfolge | Letzte Stunde. Erkennt Berührung eines Geistes und Einsatz von Geisterkräften |
| 4 Erfolge | Letzter Tag; erkennt Berührung eines Geistes und Einsatz von Geisterkräften |
| 5 Erfolge | Letzte Woche. Erkennt, ob ein Geist in der Nähe weilte, dessen Berührung und Einsatz von Geisterkräften |
Ein Patzer liefert eine irreführende Antwort. Wenn der Nekromant erfolgreich einen besessenen Gegenstand oder eine Person erkennt, wird er sich auf der Stelle des Geistes darin bewusst. Der so gewonnene Eindruck zählt für die Belange des Pfads des Grabes als ein Bild des Geistes.
Totenglocke
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 286
Stufe 4
Der Nekromant spürt instinktiv den kurzen Ruck der Unterwelt, wenn ein frisch Verstorbener sich von ihr löst und sich stattdessen einem Dasein als Geist zuwendet. Er kann die damit einhergehenden Gemütsbewegungen der Verzweiflung und Besessenheit nutzen, um den Aufenthaltsort des neuen Geists zu finden, allerdings wird er vielleicht zusätzliche Kräfte benötigen, um den Todesalb tatsächlich zu sehen.
System: Wann immer jemand innerhalb von 1 km Umkreis stirbt und zu einem Geist wird, spürt der Nekromant den Tod automatisch (er kann sich jedoch dazu entscheiden, diese „stets aktive“ Kraft zu ignorieren). Dies identifiziert nicht automatisch den Aufenthaltsort oder die Identität des neuen Geists, doch der Spieler kann einen Willenskraftpunkt ausgeben und Wahrnehmung + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7), damit der Nekromant ein Gefühl von der Entfernung und Richtung bekommt, in der sich der neue Todesalb befindet. Mit 1 Erfolg kann der Kainit einen vagen Zug in eine grobe Richtung spüren. Mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung spüren und die Entfernung bis auf 500 m abschätzen. Mit 5 Erfolgen spürt der Nekromant den Aufenthaltsort des neuen Geists auf 30 cm genau. Ein Scheitern bringt keine negativen Auswirkungen mit sich, doch ein Patzer schickt den Nekromanten in die falsche Richtung. Um eine Chronik nicht mit Geisterjagden zu überfrachten, kann der Erzähler festlegen, dass Erschütterungen in der Unterwelt, störende Magie oder ähnliche Phänomene diesen Sinn trüben.
Pfadkräfte · Der Pfad des Verfalls
Asche zu Asche
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 286–287
Stufe 1
Während manche Kainskinder wahllos morden und die Konsequenzen ihrer Taten nicht fürchten, verspüren andere Kainiten das Bedürfnis, etwas diskreter zu sein. Die Welt des finsteren Mittelalters ist ein gewalttätiger Ort, und selbst manche der frommsten Anhänger des Wegs des Himmels mögen das Bedürfnis haben, sich schnell einer Leiche zu entledigen. Der Einsatz dieser Kraft verwandelt einen menschlichen Leichnam in ein Häuflein unscheinbarer Asche von etwa einem Fünftel des Gewichts des ursprünglichen Körpers.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, während die Vampirin ihre Vitæ auf die Leiche tropft. Die Spielerin würfelt Intelligenz + Medizin gegen 6. Die Leiche löst sich in 5 – Anzahl der gewürfelten Erfolge Runden auf. Diese Asche ist mit
profanen Mitteln nicht wiederzuerkennen, doch Einsatz von übernatürlichen Kräften mag die Identität der einstmaligen Leiche enthüllen können. Bei einem Patzer fault der Körper, zerfällt jedoch nicht. Der Vampir kann Asche zu Asche nicht noch einmal auf diese Leiche anwenden.
Gabe der Melancholie
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 288
Stufe 4
Diese Kraft schlägt Sterbliche und Kainskinder gleichermaßen mit einer ansteckenden Krankheit. Beide sind von einer Seuche befallen, die Schwindel, Schwäche, Unwohlsein und Übelkeit hervorruft. Die Krankheit ist unter Sterblichen, die sie durch bloße Nähe aufeinander übertragen können, höchst ansteckend. Ein Vampir muss entweder direkt Ziel der Kraft werden oder von einem infizierten Sterblichen trinken, um sie sich einzufangen. Ein infizierter Vampir wird die Plage aber an jeden weitertragen, von dem er trinkt, bis er geheilt wird.
System: Die Spielerin wählt ein Ziel innerhalb von 20 m und im Sichtfeld des Charakters. Sie würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6) und gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Der Verteidiger muss Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (so vorhanden) gegen eine Schwierigkeit gleich der Willenskraft der Angreiferin würfeln. Wenn das Opfer weniger Erfolge als die Angreiferin würfelt, erliegt es der Krankheit. Sie hat folgende Auswirkungen: Körperkraft und Geistesschärfe sind halbiert (abrunden). Geschick ist um 1 Punkt verringert. Kainitische Opfer müssen 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, um jeden Abend zu erwachen. Sterbliche erleiden 1 Stufe tödlichen Schadens pro Tag. Kainitische Opfer müssen jedes Mal, wenn sie trinken, auf Selbstbeherrschung oder Instinkt würfeln (Schwierigkeit 8). Bei einem Scheitern würgt der Vampir das gerade eingenommene Blut in schrecklich anzuschauenden blutigen Schwallen hervor, was ihn alle positiven Effekte kostet, die das Trinken ihm gebracht hätte. Menschen erbrechen den Inhalt ihrer Mägen, ohne einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit zu erhalten. Einmal pro Tag zum Sonnenuntergang kann ein Opfer versuchen, die Plage mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit
abzuschütteln. Die Schwierigkeit entspricht 10 – Anzahl an Tagen, die seit ihrer Ansteckung verstrichen sind.
Leichenstarre
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 287
Stufe 2
Mit dieser Kraft kann der Nekromant ein Ziel steif und starr wie eine Leiche werden lassen. Ein von Leichenstarre betroffenes Ziel kann sich nur mit schierer Willensanstrengung bewegen, da seine eigenen Muskeln sich unkontrolliert zusammenziehen und es an Ort und Stelle festhalten.
System: Der Spieler gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Intelligenz + Medizin gegen 7. Jeder Erfolg hält das Ziel für eine Runde an Ort und Stelle fest. Das Ziel muss sichtbar sein und sich innerhalb von 25 m befinden. Ein festgesetztes Ziel kann sich nicht bewegen oder Blutpunkte ausgeben, doch es kann Kräfte der Wahrnehmung wie Geschärfte Sinne einsetzen. Kainskinder können körperliche Handlungen mit einem Abzug gleich den vom Nekromanten gewürfelten Erfolgen ausführen.
Staub zu Staub
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 288
Stufe 5
Wie Asche zu Asche auf Leichen, so wirkt Staub zu Staub auf die Körper von Vampiren. Staub zu Staub erlaubt einer Nekromantin, einen anderen Vampiren zu einem Häuflein Asche zu reduzieren, als ob er ins Sonnenlicht geraten oder auf dem Scheiterhaufen verbrannt wäre.
System: Die Nekromantin schneidet ihre eigene Haut auf und gibt 2 Blut- sowie 1 Willenskraftpunkt aus. Sie tropft das Blut auf ein einzelnes kainitisches Ziel. Die Vampirin muss sich in Berührungsdistanz zum Ziel befinden. Das Blut kann nicht über mehr als Armeslänge geschleudert werden. Die Spielerin legt einen Willenskraftwurf mit einer Schwierigkeit der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3 ab. Pro Erfolg erleidet das Ziel 1 schwer heilbare Wunde. Alles untote Fleisch, das durch diese Kraft Schaden erleidet, zerfällt zu Staub. Für je 2 Gesundheitsstufen Schaden, die beim Opfer angerichtet wurden, kann die Spielerin ein Körperteil als Ziel auswählen und es wie bei Umarmung der Aschenmaid zerstören. Körperteile regenerieren sich, wenn der mit der Wunde assoziierte schwer heilbare Schaden geheilt wurde.
Umarmung der Aschenmaid
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 287–288
Stufe 3
Die Umarmung der Aschenmaid lässt ein Glied des Ziels altern, austrocknen und verschrumpeln wie Trauben, die zu lange an der Rebe hingen. Sehnen reißen, während Muskeln sich verkürzen und atrophieren. Die Haut fällt ein und bleicht aus, ist dann dünn wie Papier und straff über den nun brüchigen Knochen gespannt. Augen trüben sich und zerfallen zu Staub. Knorpel verschwindet fast völlig. Die Lippen und das Zahnfleisch ziehen sich zurück, und die Zähne werden wie Kreide.
System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Die Vampirin berührt eines der Gliedmaße ihres Opfers (was einen Wurf auf Geschick + Handgemenge erfordert, falls das Opfer versucht, es zu vermeiden). Bei Erfolg erleidet das Ziel 2 Stufen schwer heilbaren Schadens. Falls das Ziel nicht beide Wunden absorbiert (z. B. mit Seelenstärke), ist das betroffene Glied verkrüppelt, bis beide Wunden geheilt sind. Kainiten heilen diese Wunden wie jeder andere schwer heilbare Wunde. Sterbliche jedoch haben nicht so viel Glück. Sie werden bis an
MACHT UND LEIDENSCHAFT
D a Geister Kreaturen der Leidenschaft sind, besitzen sie eine metaphysische Verbindung zu den Personen und Dingen, die ihnen etwas bedeuteten. Wenn ein Vampir in der Gegenwart eines physischen Gegenstands oder einer Person ist, die für einen Geist eine starke Bedeutung haben (wie etwa der Galgen, an dem sie hingen, das Haus, das sie zu Lebzeiten mit eigenen Händen gebaut haben oder ein geliebter Verwandter), sinkt die Schwierigkeit, einen Geist zu beschwören, um 2.
ihr Lebensende verkrüppelt sein, wenn sie nicht auf übernatürlichem Wege geheilt werden. Der davon betroffene Sterbliche mag Trost aus dem Wissen schöpfen, dass ein verkrüppeltes Glied nicht weiter verfallen (d. h. brandig werden oder sich infizieren) wird. Die Wirkung der Umarmung der Aschenmaid hängt davon ab, welches Körperteil als Ziel gewählt wurde. Verkrüppelte Gliedmaßen können nicht von Stärke profitieren. Verkrüppelte Arme können nichts tragen, das schwerer ist als etwa 250 g. Ein Charakter mit einem verkrüppelten Bein wird langsam hinken und dabei sein Bein nachziehen, was ihm die Schwäche Seltsamer Gang einbringt (s. S. 423). Wenn eine Nekromantin sich entschließt, das Gesicht als Ziel zu wählen, kann sie sich dafür entscheiden, die Kraft entweder auf die Augen, die Ohren oder den Mund zu wirken. Jeder erfolgreiche Angriff im Gesicht wird das Erscheinungsbild des Ziels für jede erlittene Wunde um 1 reduzieren, mit zusätzlichen Effekten abhängig davon, welcher Teil als Ziel gewählt wurde. Ein einzelnes verkümmertes Auge oder Ohr bringt +1 auf die Schwierigkeit aller relevanten Wahrnehmungswürfe. Beide Auge oder Ohren zu verlieren bringt die Schwäche Eingeschränkter Sinn ein (s. S. 423). Eine dahingewelkte Zunge wird das Opfer stumm machen (s. S. 423).
Pfadkräfte · Der Weg des Wächters
Das ferne Purpur
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42
Stufe 3
Mit diesem Zauber kann ein Anwender die physikalische Umgebung jedes Assamiten in einem Umkreis von einhundert Kilometern beobachten. Er kann durch die Augen aller Assamiten sehen, die in der Gegend anwesend sind, und kann die allgemeine Gemütslage ausmachen, ob sie genug Blut haben, um es durch die Woche zu schaffen, und ob sie sich in der letzten Nacht im Kampf befunden haben. Mit zusätzlichen Erfolgen kann er seine Wahrnehmungen um eine weitere, formell anerkannte Eigenschaft filtern, wie zum Beispiel Kaste oder Alter.
Die Wellen Spüren
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42
Stufe 1
Assamiten, die diesen Pfad beschreiten, müssen zunächst lernen, die größeren Wellen des großen Beckens zu hören und sie zu lesen, denn diese kündigen dramatische Ereignisse an: den Tod oder die Starre eines Ahnen oder Ältesten, einen geplanten Verrat oder Schlimmeres. Obwohl dramatische Ereignisse gesehen werden können, sobald sie geschehen, so braucht es doch einen Anwender mit einem höheren Verständnis, um ein Detail des geschehenden Ereignisses zu kennen. Mit jedem Erfolg darf er eine klärende Frage stellen, die mit dem Thema in Zusammenhang steht, und die mit ja oder nein beantwortet werden kann. Paradoxe Fragen können nicht beantwortet werden.
Durch das Blut aller
Assamitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 42
Stufe 5
Dieser Zauber kann immer nur durch vier Hexer gewirkt werden. Während die Anwender ihre Hände im Becken platzieren, entleeren sie sich ihrer Blutpunkte. Die Anwender können das Blut aller Mitglieder des Clans durch sich fließen spüren und können einen Einfluss auf das unmittelbare Schicksal
des Clans nehmen. Die Generation aller Teilnehmer wird um 1 schlechter, da sie die Macht ihres Blutes opfern, um das Schicksal ihres Clans zu beeinflussen. Sie können zwar nicht auf die Zeit selbst direkt einwirken, aber durch die Macht dieses Rituals können sie auf dramatische Weise den Ablauf einer Serie von Ereignissen verändern. Angewandt bedeutet das, dass sie ein Ziel bestimmen, das sie zu erreichen wünschen, auf das sich alle Teilnehmer einigen müssen. Bestimme für jeden Erfolg eines aus der nachfolgenden Liste:
- •Einzelne erhalten -1 auf die Schwierigkeit relevanter Aktionen (bis zu einem Minimum von 3).
- •Einzelne erhalten einen zusätzlichen Würfel für relevante Aktionen (bis zu einem Maximum von +5 Würfel).
- •Jene, die das Ziel behindern, erhalten +1 auf die Schwierigkeit relevanter Aktionen (bis zu einem Maximum von Schwierigkeit 9).
- •Jene, die das Ziel behindern, verlieren einen Würfel (bis zu einem Minimum von einem Würfel).
Beispiel: Wenn es das Ziel ist, eine Armee daran zu hindern, Alamut einzunehmen, so würden alle Krieger Boni auf ihre Würfe zur Verteidigung der Stadt und alle Hexer Boni auf die Rituale zum Schutz der Gemeinschaft erhalten, während Feinde Mali beim Angriff auf die Assamiten erleiden.