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Vampire V20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 26 von 55

Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Ventrue

Göttliche Aura

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Diese Kraft wird häufig von jenen Ventrue antitribu angewendet, die auch Auspex studieren. Sie ermöglicht dem antitribu, seine Aura mit der Macht der Kraft Entzücken zu erfüllen, sodass jeder, der versucht, seine Aura zu lesen, Gefahr läuft, zu seinem Diener zu werden.

System: Der antitribu muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Göttliche Aura eine Nacht lang zu aktivieren. Bis zum Sonnenaufgang kann er als Automatismus einen einzelnen Entzücken-Angriff gegen jedes Kainskind durchführen, das versucht, die Aura des antitribu genauer in Augenschein zu nehmen. Der Spieler würfelt für den antitribu wie normalerweise auch, aber es ist nicht notwendig, dass der Kainit dem Ziel seine Aufmerksamkeit schenkt. Tatsächlich muss der antitribu nicht einmal bewusst gemerkt haben, dass überhaupt jemand versucht hat, seine Aura zu lesen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •••

Rächender Schrecken

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 9 EP

Jene, die es wagen, einen Ventrue anzugreifen, erkennen rasch, dass sie einen furchtbaren Fehler gemacht haben. Wenn ein Angreifer dem Ventrue erfolgreich Schaden zufügt, bricht aus dem Ventrue eine schreckliche Macht hervor, ähnlich der Kraft Blick der Furcht, und ruft Schrecken und Angst im Angreifer hervor.

System: Immer, wenn der Ventrue Schaden durch einen Handgemenge- oder Nahkampfangriff erleidet, kann der Spieler einen Blutpunkt ausgeben und dann als Automatismus einen Wurf auf Charisma + Einschüchtern durchführen (die Schwierigkeit entspricht der Geistesschärfe + dem Mut des Opfers). Die Schwierigkeit wird jedoch für jede Gesundheitsstufe Schaden reduziert, die der Angreifer dem Ventrue zugefügt hat, bis zu einem Minimum von 4. Wenn der Wurf erfolgreich ist, werden dieselben Effekte hervorgerufen wie bei Blick der Furcht (V20, S. 182). Diese Kraft kann nicht eingesetzt werden, um einen Gegenschlag auszuführen, wenn der Ventrue erfolgreich gepfählt wurde, denn dann wäre er nicht mehr in der Lage, Blutpunkte auszugeben.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •, Präsenz ••

Rettungsanker

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Seelenstärke kann einen nicht vor allen Angriffen schützen. Ein kluger Ventrue ist vorbereit auf jene Nacht, in der ihm das Glück nicht länger hold ist und seine Fähigkeiten versagen. Man sollte immer einen Plan B haben. Falls der Ventrue in Starre versetzt oder durch einen Pflock paralysiert wird, ruft diese Kraft automatisch jene Person herbei, die vom Blut des Ventrue gekostet hat und seinem Standort am nächsten ist.

System: Verfällt der Vampir entweder in Starre oder wird erfolgreich gepfählt, aktiviert sich diese Kraft automatisch.

Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte durch (Schwierigkeit 4). Bei dieser Kraft handelt es sich ausdrücklich um eine Ausnahme zu der allgemeinen Regel, dass ein Vampir keine Blutpunkte aufwenden kann, während ihm ein Pflock im Herzen steckt. Der Vampir kann diese Kraft nur verwenden, um jemanden herbeizurufen, der das Blut des Ventrue getrunken hat (Ghule, blutgebundene Vampire, Rudelkameraden mit Vinculum usw.). Abgesehen davon wirkt diese Kraft genau wie Herbeirufen (V20, S. 183).

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •, Präsenz ••••

Telepathischer Befehl

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Normalerweise kann die Auspex-Kraft Telepathie nicht verwendet werden, um jemanden geräuschlos durch Beherrschung zu kontrollieren, denn beide Fähigkeiten erfordern, dass der Vampir sich ganz auf sie konzentriert. Für einen Ventrue mit dieser Kraft gilt diese Einschränkung nicht länger.

System: Der Vampir muss Blickkontakt mit dem Ziel aufnehmen (V20, S. 136). Wenn er dies einmal getan hat, kann er auf telepathischem Wege Befehl einsetzen, damit andere Leute in der Nähe seine Anweisungen nicht hören können. Diese Kraft wirkt nicht bei Vampiren niedrigerer Generationen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Beherrschung •

Untrügliche Manieren

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 9 EP

Der Ventrue nimmt unterbewusst die Aura einer Person wahr und erkennt instinktiv ihre Stimmung. Dann passt er sein Verhalten intuitiv an, vermeidet also Dinge, die die Person kränken könnten, während er Sachen tut, die mit Sicherheit ihr Gefallen erregen.

System: Während der Ventrue sozial mit einer anderen Person interagiert, muss der Spieler auf Wahrnehmung + Etikette würfeln (Schwierigkeit 6 bei Sterblichen oder 8 bei übernatürlichen Wesen). Durch jeden Erfolg wird die Schwierigkeit normaler Etikette- oder Überzeugenwürfe, die gegen ebendiese Person durchgeführt werden, für den Rest der Szene um 1 reduziert. Dieser Vorzug wirkt sich nicht auf Disziplinskräfte aus.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •

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lineage_variant · Wissen der Clans · Jünger des Set · Variante

Alternative Kinder Damballahs

Wissen der Clans · S. 106

Jünger des Set

Kinder Damballahs und verwandte Schlangen des Lichts können alternativ Auspex, Präsenz und Serpentis als Disziplinen verwenden. Dafür erhalten sie eine andere Schwäche: Jede Nacht müssen sie den Geistern Opfer darbringen. Das dauert zehn Minuten und erfordert Charisma + Okkultismus, Schwierigkeit 8. Bei Fehlschlag oder verweigerter Opfergabe leiden sie für den Rest der Nacht unter der Schwäche Spuk.

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magic_tradition · Wissen der Clans · Lasombra · Blutmagie

Höllenmystizismus

Wissen der Clans · S. 126–128

Lasombra

Höllenmystizismus ist eine geheime Lasombra-Kunst, die aus dem Studium des Schattenreichs hinter Schattenspiele entstanden ist. Zum Erlernen wird mindestens Schattenspiele 1 und Okkultismus 1 benötigt. Ein Charakter kann nur Rituale lernen, deren Stufe nicht höher ist als der niedrigere dieser beiden Werte. Jedes Ritual kostet Erfahrungspunkte in Höhe der dreifachen Ritualstufe. Rituale werden mit Geistesschärfe + Okkultismus gewürfelt; Schwierigkeit ist 3 + Ritualstufe. Ein Erfolg genügt, ein Fehlschlag kann besonders grausame Folgen haben. Viele Rituale verursachen dauerhafte Nebeneffekte oder Makel, die keine Schwächenpunkte gewähren.

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Moralpfade · Pfad der Erleuchtung

Pfad der Harmonie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 340

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Pfad der Katharer

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 323–324

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Pfad der Knochen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 324–327

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Pfad der Metamorphose

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 331–333

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Pfad der Nacht

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 333–334

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Pfad des Blutes

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 316–319

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Pfad des Paradox

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 334–336

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Pfad des Typhon

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 336–338

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Pfad des wilden Herzens

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 338–340

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Pfad Kains

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 320–323

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Pfad Liliths

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 327–329

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Moralpfade · Wissen der Clans · Brujah · Pfad

Pfad der Entelechie

Wissen der Clans · S. 51–53

Brujah

Spitzname: Philosophen. Tugenden: Selbstkontrolle und Überzeugung. Haltung: Stoizismus. Der Pfad dient dem Schutz der Menschlichkeit, der Suche nach Wahrheit und vor allem der Meisterschaft über Tier und Zorn. Seine Grundideen sind Enkrateia (innere Stärke), Reie (moralische Stärke) und Sophrosyne (Selbstkontrolle). Ethik: Das Tier ist eine Schwäche und muss beherrscht werden; das eigene Potenzial soll gemeistert werden; bei wichtigen moralischen Prinzipien darf man nicht feige sein; Sterbliche sind zu achten und Nahrung dient dem Überleben, nicht dem Exzess.

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Moralpfade · Wissen der Clans · Jünger des Set · Pfad

Pfad der Ekstase

Wissen der Clans · S. 106–108

Jünger des Set

Spitzname: Ekstatiker; auch Mänaden, als Gruppe Thiasus. Tugenden: Bewusstsein und Selbstkontrolle. Haltung: Verzückung. Anhänger suchen extreme Gefühle und Sinneseindrücke als spirituelle Erfahrung und wollen die Paradigmen der Äonen durchbrechen. Ethik: Lust zu verfolgen ist eine spirituelle Verpflichtung; Verzückung soll bei sich und anderen ausgelöst werden; Verlockungen soll man nicht widerstehen; Tabus und einkerkernde Paradigmen sollen untergraben werden; transzendente Augenblicke sollen bewusst geschaffen werden.

Pfad des Kriegers

Wissen der Clans · S. 108–109

Jünger des Set

Spitzname: Zornbringer; auch Blutlinie der Kriegersetiten/Gehörnte Vipern. Tugenden: Überzeugung und Selbstbeherrschung. Haltung: Wut. Der Pfad verehrt Set als Krieger und Jäger. Körper und Geist werden durch Training, Schmerzen und Selbstbestrafung gestählt, um das Tier zu knechten. Der Krieger soll ohne Zögern töten, sich ständig prüfen, seine vampirischen Kräfte meistern und für Sets Auferstehung und die letzte Schlacht bereit sein.

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Moralpfade · Wissen der Clans · Ravnos · Pfad des Paradoxes

Mayaparisatya-Pfad des Paradoxes

Wissen der Clans · S. 185–186

Ravnos

Der Mayaparisatya-Pfad beschäftigt sich mit karmischer Verpflichtung gegenüber den Jati, dem Svadharma und der spirituellen Position des Vampirs im Kreislauf der Zeitalter. Er ist eine traditionelle Variante des Pfades des Paradoxes. Wissen der Clans präsentiert hierfür eine eigene Hierarchie der Sünden.

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