Das dunkle Zeitalter
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
912 Einträge · Seite 31 von 37
Schwächen · Sozial
Apostat (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich
Es ist keine Sünde, den Weg zu wechseln. Doch die Art und Weise, wie Sie dies taten, war aufsehenerregend und beleidigend. Sie haben Ihren früheren Weg in der Öffentlichkeit in Verruf gebracht und sich gegen die Fehler innerhalb von dessen Lehren ausgesprochen. Wie vorherzusehen war, hat Ihnen das den Zorn der Anhänger Ihres alten Weges eingebracht, aber es hat auch die Mitglieder Ihres neuen Weges misstrauisch gemacht. Sie müssen doppelt so hart arbeiten, um sich den Respekt Ihrer Standesgenossen zu verdienen. Seien Sie auf der Hut vor denen, die möglicherweise Rache suchen.
Bekennender Ketzer (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich
Sie haben Ansichten, die eine große religiöse Macht, etwa die Kirche, als ketzerisch ansieht. Anders als andere, die ihre Ketzerei im Geheimen ausüben, sprechen Sie offen über Ihre Glaubensmeinungen. Sie sehen sich ständig
falschen Anschuldigungen gegenüber, den Schikanen anderer, die sich als wahrhaft Gläubige ansehen und dem Vorenthalten von Gastfreundschaft von unerschütterlichen gläubigen Fremden, oder denen, die die religiösen Autoritäten fürchten. Nach Ermessen des Erzählers kann dies einen Anstieg der Schwierigkeit von bis zu 3 für passende gesellschaftliche Würfe bedeuten.
Berüchtigter Erzeuger (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 425 · Gesellschaftlich
Einige Kainiten haben das Glück, den Kuss von bedeutsamen Mitgliedern ihres Clans zu erhalten und ihr Ansehen und Glück zu teilen. Sie sind keiner davon. Ihr Erzeuger ist eine Person von schlechtem Ruf: despektierlich, willkürlich, widerspenstig und/oder hartherzig. Sie sind deshalb schuldig durch Abstammung. Er versucht vielleicht auch, Ihnen seine Misserfolge unterzuschieben, wenn es für ihn vorteilhaft ist.
Dunkles Geheimnis (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426 · Gesellschaftlich
Etwas aus Ihrer Vergangenheit verfolgt Sie. Wenn es auffliegt, könnte es Ihr Ansehen in Ihrem Clan und Ihrem Klüngel zerstören. Wenn die Wahrheit ihr hässliches Gesicht zeigt, müssen Sie es zerquetschen oder die Konsequenzen tragen, wenn Ihr Geheimnis herauskam. Sie leben jeden Tag in dem Wissen, dass sich irgendwann die Nachricht verbreiten wird und Sie unfähig sein werden, sie zu stoppen.
Eidbrecher (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich
Einst haben Sie einem Herrscher die Lehnstreue geschworen, einer Organisation Ihre Loyalität versprochen oder einen bindenden Geschäftsvertrag mit einer mächtigen Person (oder etwas Ähnlichem) geschlossen. Dieses Versprechen haben Sie gebrochen. Ihre Motive können lauter gewesen sein, aber Sie sind nun als Eidbrecher gebrandmarkt. Es ist für Sie beinahe unmöglich, das Vertrauen anderer zu gewinnen, was nach Ermessen des Erzählers die Schwierigkeit gesellschaftlicher Würfe um bis zu 3 erhöhen kann, um jemanden von Ihrer Vertrauenswürdigkeit zu überzeugen. Selbst die Mitglieder Ihres Klüngels haben Ihnen gegenüber Vorurteile.
Feind (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426–427 · Gesellschaftlich
Sie haben einen Feind oder vielleicht gar eine ganze Gruppe von Feinden, die darauf aus sind, Ihnen zu schaden. Die Macht des Feindes beruht darauf, wie viele Punkte der
Spieler haben möchte. Bei • ist Ihr Feind ein gekränkter Standesgenosse oder eine verärgerte Organisation. Man wird Sie vielleicht behindern, belästigen oder Ihnen Bagatelldelikte unterschieben, aber es kommt nicht zu Anschlägen auf Ihr Unleben. Bei ••• steht Ihr Feind in der gesellschaftlichen Hierarchie über Ihnen, oder es handelt sich um eine wichtige Gruppe, die Sie erzürnt haben. Sie unternimmt regelmäßig Anstrengungen, Ihre Pläne zu vereiteln, bedroht Ihre Verbündeten und unterminiert Ihren Stand in Ihrem Clan und Weg. Auf dieser Stufe kann Ihr Feind darüber nachdenken, Ihnen den Endgültigen Tod zu bescheren. Arbeiten Sie dies mit Ihrem Erzähler aus. Bei ••••• ist Ihr Feind ein Ahn oder eine ganze Organisation, etwa die Herrscherfamilie Ihres Landes oder die Kirche. Keiner Ihrer Bekannten ist sicher. Wohin Sie auch gehen, können Sie damit rechnen, dass Ihre Feinde bereits warten. Was haben Sie getan, um jemanden so Mächtiges so wütend zu machen?
Fremder (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426 · Gesellschaftlich
Dies ist nicht Ihre Heimat, dies ist nicht Ihre Muttersprache. Sie sind nicht aus der Gegend. Alles ist seltsam und anders hier, von den Bräuchen bis zum Essen. Sie ringen mit der Sprache der Einheimischen der Gegend (auch wenn Sie sich mit dem Erwerb des Vorzugs Lingua Franca durchschlagen können), und die Schwierigkeit entsprechender gesellschaftlicher Würfe ist um 1 erhöht.
Gejagt (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich
Eine Hexenjägerin hat Sie ins Visier genommen. Sie überschätzt Sie vielleicht, aber sie ist bereit, Sie auszulöschen. Sie finden Ihre sicheren Zufluchten ausgehoben, Ihre gesellschaftlichen Netzwerke kompromittiert und Ihre Verbündeten gefährdet. Ob Sie diese Hexenjägerin persönlich erzürnt haben, liegt bei Ihnen und dem Erzähler. Der Erzähler sollte im Kopf behalten, dass dies eine 4-Punkte-Schwäche ist, und sich nicht zurückhalten.
Gejagt von den Hierophanten (4 Punkte)
Buch der Geheimnisse · S. 61 · Gesellschaftlich
Setiten behaupten, ihre Religion sein frei von Indoktrination und Konditionierung. Die Hierophanten stimmen öffentlich zu und zermalmen dann jene, die danach trachten, Sutekhs Glauben zu unterwandern. Sei es nun als Ergebnis dessen, dass Sie eine Hexe von Echidna sind, einer deren Postulanten, oder einfach ein Setit, der das Joch Sutekhs abwirft – die Hierophanten sind über ihre Entscheidung verstimmt, und werden aktiv Krieger der Setiten aussenden, um Sie auf ihren Platz zu verweisen. Abhängig von der Schwere ihrer Sünden werden sie entweder
versuchen, Sie gefangen zu nehmen und an die Höfe Ägyptens zurückzubringen, oder sie werden Sie auf der Stelle vernichten. Die Hierophanten dulden keine Profanitäten und werden Sie nicht von der Liste entfernen, bevor sie entweder von der Buße überzeugt sind, oder der Endgültige Tod eintritt. Erzähler sind ermutigt, die Existenz dieses Vampirs zu einer aus ständiger Paranoia und Gefahr zu machen.
Grabgeruch (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426 · Gesellschaftlich
Der widerliche Geruch von frischer, nasser Erde und Verwesung klebt an Ihnen. Ihre Haut riecht nach Chrisam (oder einem anderen Öl, dass bei Grabriten Verwendung findet) und Ihr Atem nach Bestattungsweihrauch. Während dies Ihre Mitkainiten wenig stört, beunruhigt es Sterbliche, dadurch erhöht sich die Schwierigkeit von gesellschaftlichen Würfen mit Sterblichen um 1. Dies addiert sich zur Schwäche der Kappadozianer, was Mitglieder dieses Clans bei gesellschaftlichen Würfen noch stärker behindert. Der Vorteil ist, dass diese Schwäche nach Ermessen des
Erzählers die Schwierigkeit von gesellschaftlichen Würfen um 1 herabsetzen kann, bei denen beunruhigend sein einem zum Vorteil gereichen kann (wie bei Versuchen zum Einschüchtern).
Namenlos (5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich
Sie existieren nicht. Sicher, Sie wandeln noch immer auf Erden, und Ihre Freunde und Angehörigen können Sie sehen und anfassen, aber alle Aufzeichnungen über Ihre Existenz wurden vernichtet. Nicht einmal Ihre vampirische Nachkommenschaft kann einen Namen für sich geltend machen. Für den Rest der Welt hat es Sie nie gegeben. Wenn Sie diese Schwäche nehmen, können Sie keine gesellschaftlichen Vorzüge wählen, die Ihnen Vorteile auf Grund von Ansehen geben. Nach Ermessen des Erzählers können Sie auch davon ausgeschlossen sein, Hintergründe zu nehmen, die eine gesellschaftliche Präsenz verlangen. Wen oder was haben Sie so verärgert, dass sie Ihre Existenz vom Angesicht der Erde getilgt haben?
Rivalität (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich
Jemand hasst Sie so sehr, dass er es nicht ertragen kann, Sie in Ruhe zu lassen. Die Skalierung dieser Schwäche läuft ähnlich wie die der Schwäche Feind (s. o.), aber Ihr Rivale ist nicht daran interessiert, Sie vernichtet zu sehen. Stattdessen verlangt es einem Rivalen nur danach, Ihr Unleben so anstrengend und qualvoll wie möglich zu machen. Auf niedriger Punktestufe kann der Rivale auch ein Freund sein, der zum schlechtestmöglichen Zeitpunkt auftaucht, um Ihnen die Schau zu stehlen oder Sie bloßzustellen. Auf höheren Stufen wachsen Ihrem Rivalen graue Haare dabei zu planen, wie er Ihnen das Unleben zur Hölle machen kann.
Territorial (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich
Sie haben Anspruch auf eine gewisse Landfläche und eine gewisse Gruppe von Sterblichen erhoben und verteidigen ihn bis zur Unvernunft. Wenn Sie einen anderen Vampir erwischen, der auf Ihrem Gebiet jagt, machen Sie sofort eine Probe auf Raserei. Selbst wenn Sie nicht der Raserei verfallen, ist der Gedanke allein genug, um sie gewalttätig werden zu lassen. Beachten Sie, dass ohne die notwendigen Hintergründe ihr „Territorium“ niemand anderem etwas bedeutet außer Ihnen.
Verwechslung (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426 · Gesellschaftlich
Jemand in Ihrem Clan oder Ihrer sterblichen Gemeinde sieht aus wie Sie. Diese Person ist ein Krimineller, Eidbrecher, bekannter Schwindler oder eine andere Art von Tunichtgut. Sie ist so schwer fassbar, dass die Schuld für ihre Missetaten oft an Ihnen haften bleibt. Ihr Doppelgänger ist normalerweise kaum mehr als eine kleine Unannehmlichkeit, überlässt es aber regelmäßig Ihnen, den Behörden zu erklären, wo Sie waren und wer Sie wirklich sind.
Vogelfrei (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 427 · Gesellschaftlich
Das Blutgericht hat etwas an Ihnen zu beanstanden und einen Preis auf Ihren Kopf ausgesetzt. Sie sind zur Vernichtung freigegeben, und Ihre Standesgenossen werden einer nach dem anderen kommen, um Ihnen den Endgültigen Tod zu bringen. Obwohl Sie mehr als fähig sind, es mit Ihresgleichen im Kampf aufzunehmen, wissen Sie nicht, wann und wo sie zuschlagen werden. Dieser schwärende Verfolgungswahn lässt sie nicht mehr los, und außerdem tauchen zufällig Angreifer verschiedener Fähigkeitsstufen auf. Zudem können Sie nach Ermessen des Erzählers aufgrund der Ablenkung auch 1 geistigen Würfel verlieren.
Vulgär (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 426 · Gesellschaftlich
Sie sind bekanntermaßen bäurisch, grob und unangenehm. Takt ist Ihnen fremd, und weder mit sanftem Druck noch mit harten Worten kann man Ihnen beibringen, wie man durch gesellschaftliche Situationen navigiert. Regeltechnisch erhöht sich die Schwierigkeit für Würfe, die sich auf Umgangsformen, Benehmen oder delikate gesellschaftliche Vorgehensweisen beziehen, um 1. Sie können sich auch selbst in Bedrängnis bringen, indem Sie versehentlich die falschen Leute beleidigen.
Schwächen · Übernatürlich
13. Generation (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429
Durch eine Laune des Übernatürlichen haben Sie von einem Mitglied der 12. Generation den Kuss empfangen. Ihr Erzeuger hat höchstwahrscheinlich nicht einmal damit gerechnet, dass dies passiert, und mit Sicherheit beunruhigt es die Mächtigen, denn Sie dürfte es nicht geben. Die Schwierigkeit aller Würfe, um Ihre Disziplinen zu aktivieren, ist um 1 erhöht. Nach Ermessen des Erzählers können Sie sich auch anderen erhöhten Schwierigkeiten gegenübersehen, wenn Sie mit Personen zusammenstoßen, die vor Ihnen Angst oder Ihnen argwöhnisch gegenüberstehen. Sie sollten in Betracht ziehen, auch die Schwächen Unfruchtbar oder Schwaches Blut zu nehmen.
Abgestoßen durch Knoblauch (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429
Getreu den Volksmärchen ist der Duft von Knoblauch ein Schutz gegen Sie. Sie können den Geruch nicht ertragen und müssen einen Willenskraftwurf ablegen, wenn Sie ihm ausgesetzt sind. Ein Scheitern sorgt dafür, dass Sie von der Szene fliehen, was Abendgesellschaften recht peinlich machen kann. Die Schwierigkeit dieses Willenskraftwurfs kann mit der Intensität des Geruches steigen.
Abstoßend für Tiere (2 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429
Wenn Sie in der Nähe sind, erschrecken Tiere und geraten in Panik. Anders als die normale Störung, die von der Anwesenheit von Kainiten ausgeht, flüchten Tiere in Ihrer Nähe entweder vor Entsetzen oder werden aggressiv und gewalttätig, je nach Temperament. Dies macht das Reiten beinahe unmöglich, da Sie nicht in der Lage sind, die Kreaturen mit einem normalen Tierkundewurf zu beruhigen. Sie müssen die Fähigkeiten der Tierhaftigkeit-Disziplin verwenden oder dem Tier etwas von Ihrem Blut zu trinken geben, was es in einen Ghul verwandelt.
Belebter Schatten (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430
Ihr Schatten ist nicht einfach die Abwesenheit von Licht in Form Ihrer Person, er ist ein lebendes, heimtückisches Wesen mit eigenem Willen. Er schlägt nach Freund und Feind gleichermaßen, zerrt an Dingen und knurrt Passanten an. Abgesehen davon, dass er ein furchteinflößendes Problem darstellt, verlieren Sie bei allen gesellschaftlichen Würfen mit Lasombra, die von Ihrem Problem wissen, 2 Würfel.
Dauerhaftes drittes Auge (2 / 4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430
Salubri und Tremere) Während andere, die von dem Blut Saulots abstammen, in der Lage sind, ihr drittes Auge zu verbergen, bleibt Ihres dauerhaft offen auf Ihrer Stirn. Für •• wird es regeltechnisch wie jedes normale dritte Auge behandelt, auch wenn es narrativ vielleicht seltsame Blicke und ungewollte Aufmerksamkeit erregt. Für •••• ist das Auge dauerhaft offen und kann nur mit einem erfolgreichen Willenskraftwurf für eine Szene geschlossen werden.
Dunkles Schicksal (5 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 431
Sie sind zu einem furchtbaren Ende oder, was noch schlimmer ist, zu ewigem Leid verdammt. Das Schicksal hat ein großes Verhängnis von der Sorte, die noch lange nachdem es eingetreten ist in Erzählungen weitergegeben wird, für Sie parat. Arbeiten Sie mit Ihrem Erzähler zusammen Ihr Verhängnis aus (oder lassen Sie sich unangenehm überraschen, wenn Sie dies vorziehen), aber denken Sie immer daran, dass es sagenhaft schrecklich sein sollte. Sie können Ihrem Schicksal nicht entkommen. Die einzige Möglichkeit, die Schwäche loszuwerden, ist es, Ihr Verhängnis eintreten zu lassen.
Frostige Berührung (1 Punkt)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429
Ein Nimbus der Kälte umgibt Sie. Bei der kleinsten Berührung welken Pflanzen und gehen ein. Wenn Sie sich lange genug in der Nähe stehenden Wassers aufhalten, gefriert es. Dies macht es sehr einfach, Sie zu finden, was Ihre Schwierigkeit, versteckt oder verborgen zu bleiben, um 1 erhöht.
Griff der Verdammten (4 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430
Wenn Sie von einem Sterblichen trinken, lässt dieser das nicht still über sich ergehen, sondern wehrt sich und schreit die ganze Zeit. Viele schlagen um sich und tun alles, um Sie davon abzuhalten, sich an ihrem Blut gütlich zu tun. Regeltechnisch müssen Sie das Ziel packen, wenn Sie von ihm trinken wollen. Zusätzlich kann es sich als schwierig erweisen, Ihre Handlungen
SKALIERUNG
V orzüge und Schwächen funktionieren auf einer Skala von • bis •••••. Ein-Punkt-Vorzüge kommen nur unregelmäßig zum Tragen oder stellen nur einen kleinen Bonus zur Verfügung (oft eine Verminderung der Schwierigkeit um 1 unter besonderen Umständen). Ein-Punkt-Schwächen sorgen ab und zu für Probleme (der Erzähler sollte niemals einen Spieler ungestraft davonkommen lassen), einen Anstieg der Schwierigkeit um 1 unter besonderen Umständen oder narrative Probleme, die nur den Charakter betreffen. Drei-Punkte-Vorzüge kommen regelmäßig zum Tragen, haben eine merkbare regeltechnische Auswirkung (etwa eine um bis zu 3 verringerte Schwierigkeit) oder stellen einen Vorteil für den Charakter und seine direkten Verbündeten dar. Drei-Punkte-Schwächen sind eine echte Quelle von Problemen, haben einen bleibenden regeltechnischen Nachteil oder wirken sich auf den ganzen Klüngel aus. Bei ••••• sind Vorzüge spielverändernd, erlauben es Charakteren, Regeln stark zu biegen oder zu brechen oder verleihen einen Vorteil, der sich auf jeden auswirkt, der mit dem Charakter zu tun hat. Andererseits sind Fünf-Punkte-Schwächen eine wirkliche Katastrophe, die entweder einen Charakter davon abhalten, von einer gewissen Regelmechanik zu profitieren, oder schreckliche Abzüge verhängen. Schwächen dieser Stufe können auch ganze Gemeinschaften, die mit dem Charakter verbunden sind, negativ beeinflussen oder sind unausweichlich. Erzähler sollten die Auswirkungen von Fünf-Punkte-Vorzügen oder -Schwächen gut überdenken, bevor sie sie zulassen. Bedenken Sie auch das Herabsetzen der Stufe einer Schwäche, wenn sie umgekehrt einen indirekten Vorteil bietet.
vor anderen Sterblichen zu verbergen, wenn Sie mit einem laut schreienden Opfer ringen. Nach Ermessen des Erzählers kann dies für Anhänger gewisser Wege belastend sein.
In Schatten gehüllt (3 Punkte)
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 430
Sie sind ständig in Schatten gehüllt. Dies sind keine gewöhnlichen Schatten, die Sie einfach werfen – die Dunkelheit um Sie ist dick und schwer und macht es für Sie unmöglich, als etwas anderes als übernatürlich durchzugehen. Zusätzlich zu dieser Erschwernis erhöht sich die Schwierigkeit für gesellschaftliche Würfe mit anderen Vampiren (besonders den Lasombra) um 1.