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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 47 von 55

Schwächen · Wissen der Clans · Malkavianer

Papierspur (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Sie haben vor dem Kuss einige Zeit in staatlichen Anstalten wie Gefängnissen oder Irrenanstalten verbracht. Von den meisten Leuten werden dabei Informationen wie das Geburtsdatum oder andere Fakten erfasst. Diese Informationen lassen sich nur schwer löschen und könnten die Maskerade gefährden. Einflussreiche Feinde könnten sich womöglich irgendwie Zugang zu diesen Informationen verschaffen und sie gegen Sie verwenden. Dies kann Sie zu einem leicht verletzlichen Ziel machen oder Jägern Hinweise auf Ihre Zuflucht liefern.

Stigmata (2 / 4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Orakel sind oft Boten der Götter und tragen als solche ihre Male. Bei Ihren Malen handelt es sich um Phantomwunden,

aus denen zwar schwach, aber unaufhörlich Blut rinnt. Direkt bevor Sie aufwachen, müssen Sie deswegen jeden Abend einen zusätzlichen Blutpunkt zahlen.

Wird die Schwäche mit 2 Punkten gewählt, können die Wunden leicht verborgen werden, weil Sie sich beispielsweise an den Händen oder der Flanke befinden. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe erhöht sich um 1, wenn Sie es mit jemandem zu tun haben, der weiß, dass Sie von Stigmata gezeichnet sind.

Bei 4 Punkten lassen sich die Stigmata nur schwer verbergen, weil es sich beispielsweise um blutende Augen handelt. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe erhöht sich um 2, und wegen des unaufhörlich fließenden Bluts erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe mit einem Attribut Ihrer Wahl um 1.

Tot im Inneren (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Sie fühlen nichts außer Schmerz und Benommenheit. Andere finden Wege, um ihr Leben lebenswert zu machen, doch manchmal erscheint Ihnen das alles so sinnlos. Einmal je Spielsitzung kann der Erzähler verhindern, dass Sie Willenskraft hinzugewinnen.

Überstimuliert (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142

Malkavianer

Malkavianern fallen Dinge auf, die andere gar nicht bemerken. Dass heißt aber auch, dass sie ständig ihre Augen und Ohren offen halten müssen, wodurch sie mehr Reizen ausgesetzt sind als andere. Deswegen werden Sie leicht abgelenkt, wenn Sie versuchen, sich zu konzentrieren. Sie erleiden einen Abzug von 2 auf alle Würfe auf Wahrnehmung.

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Schwächen · Wissen der Clans · Nosferatu

Anosmie (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 162–163

Nosferatu

Ihr Leben in den Abwasserkanälen hat Ihren Geschmacks- und Geruchssinn zerstört. Weder der schlimmste Gestank noch der

widerwärtigste Geschmack machen Ihnen etwas aus. Sie können allerdings auch keine Erfolge bei Wahrnehmungswürfen erzielen, die etwas mit Geruch oder Geschmack zu tun haben. Sie werden durch diese Schwäche jedoch nicht gegen Gift oder Gas immun, sondern sind einfach nicht in der Lage, sie wahrzunehmen.

Bestialisch (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Sie stehen den Tieren offensichtlich näher als den Menschen. Zusätzlich zur Schwäche des Nosferatuclans erhalten Sie jedes Mal, wenn Sie in Raserei geraten, ein tierisches Merkmal, ähnlich wie dies bei den Gangrel der Fall ist (siehe S. 53, V20).

Wenn Sie permanente tierische Merkmale entwickeln, können Sie mit Erlaubnis des Erzählers bestimmte Vorzüge erlangen, wie beispielsweise Echsengliedmaßen (siehe S. 160-161) oder Monströser Schlund (siehe S. 161). Der Erzähler kann sie Ihnen einfach gewähren oder Erfahrungspunkte dafür verlangen (üblicherweise 2 Erfahrungspunkte je Punkt, den der Vorzug kostet). Sie können auch entsprechende Schwächen erwerben, erlangen dafür allerdings keine freien Zusatzpunkte oder Erfahrungspunkte.

Brabbler (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Die menschliche Sprache ist Ihnen fremd. Vielleicht wurde Ihr Mund durch den Kuss zu stark deformiert oder die zahlreichen Jahre in den Abwasserkanälen haben dafür gesorgt, dass Sie vergessen haben, wie man kommuniziert. Sie verstehen zwar das Gesagte, können aber keine Antwort geben. Telepathie funktioniert normal, und Sie haben kein Problem, mit Tieren zu kommunizieren. Die menschliche Sprache bleibt Ihnen aber verwehrt.

Eitrig (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Sie scheinen nicht über die übernatürlichen Kräfte zu verfügen, die normalerweise dafür sorgen, dass der Leib eines Vampirs nach dem Tod nicht verrottet. Ihr Körper verfällt zusehends und wird immer fragiler. Ihr Würfelvorrat wird bei allen Absorbierenwürfen um 1 reduziert. Sie könnten sogar einen Körperteil verlieren, wenn Sie einen schweren Schlag erleiden. Machen Sie in diesem Fall einen Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 6). Wenn Sie scheitern, verlieren Sie einen Körperteil nach Wahl des Erzählers. Bei einem Patzer erleiden Sie außerdem eine Stufe schwer heilbaren Schaden. Die fehlenden Körperteile wachsen vermutlich nach, aber Ihr Leib verrottet weiterhin.

Feindliche Brut (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Sie sind mit einer anderen Gruppe Nosferatu verfeindet. Im Gegensatz zu Ihren anderen Feinden kennt diese Gruppe die Orte, an denen Sie sich verbergen, und zögert nicht, Sie dorthin zu verfolgen. Sie hetzen Sie so praktisch von Zuflucht zu Zuflucht. Vielleicht sind nicht einmal mehr die Abwasserkanäle sicher für Sie. Wenn Sie in eine neue Stadt fliehen, nutzen Ihre Feinde ihre dortigen Kontakte, um ihre Verbündeten über Ihre Ankunft zu informieren, und schon bald haben Sie auch dort keine Ruhe mehr. Früher oder später werden Sie die Gruppe ausschalten müssen, wenn Sie je wieder Frieden finden wollen.

Gefährliches Geheimnis (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 162

Nosferatu

Sie haben ein Geheimnis in Erfahrung gebracht, von dem Sie besser die Finger gelassen hätten. Doch es kommt noch schlimmer. Die Leute, deren schmutziges Geheimnis Sie entdeckt haben, wissen, dass Sie Bescheid wissen. Sie haben vielleicht die Zuflucht des Prinzen entdeckt oder herausgefunden, dass sich Infernalisten in der Diözese verbergen. Sie wissen nicht, wem Sie davon erzählen können. Wenn Sie sich doch jemanden anvertrauen, können Sie damit rechnen, dass die Bewahrer des Geheimnisses nun alles daran setzen werden, Sie endgültig auszuschalten. Vielleicht werden Sie auch selbst in dieses Netz aus Lügen und Intrigen hineingezogen und riskieren, gemeinsam mit diesen Leuten unterzugehen, wenn das Geheimnis irgendwann auffliegt. Je mehr Punkte die Schwäche wert ist, desto mächtiger sind die betreffenden Personen und desto mehr ist ihnen daran gelegen, Sie zum Schweigen bringen.

Gestank (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 162

Nosferatu

Die meisten Nosferatu riechen nicht besonders gut, aber Sie stinken so heftig, dass das selbst die anderen Clanmitglieder widerwärtig finden. Man kann Sie riechen, bevor man Sie sieht, weswegen 2 Würfel von all Ihren Heimlichkeitswürfen abgezogen werden.

Parasitenbefall (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Ihr Leben in der Dunkelheit hat Sie zum Wirt für alles mögliche Ungeziefer und Gewürm gemacht. Auf Ihrer Haut wimmelt es nur so vor Zecken, Läusen und den verschiedensten Blutegeln. Ständig werden Sie gebissen und gezwickt. Da sich die Schädlinge zudem von Ihrer Vitae ernähren, sind sie überaus schwer zu töten. Sie können ihnen nicht nur keine Befehle erteilen, sondern haben auch bereits erfolglos alles Erdenkliche versucht, um sie wieder loszuwerden. Die Parasiten finden Sie so schmackhaft, dass Ihr Blutvorrat jedes Mal reduziert wird, wenn Sie sich abends erheben. Werfen Sie einen Würfel, teilen Sie das Ergebnis durch drei (runden Sie ab) und ziehen Sie es dann vom Vorrat ab. Das ständige Jucken sorgt auch dafür, dass sich die Schwierigkeit aller Selbstbeherrschungs- und Instinktwürfe um 1 erhöht.

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Schwächen · Wissen der Clans · Ravnos

Chandala (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 182

Ravnos

Wenn man ein Mitglied der Jati der Chandala ist, ist das Fluch und Segen zugleich. Sie sind für die Entsorgung von Leichen und viele andere widerwärtige Aufgaben verantwortlich, doch andererseits werden Sie oft einfach übersehen. Ihre gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit anderen Ravnos werden mit einer Schwierigkeit von +2 ausgeführt.

Sie müssen diese Schwäche nicht kaufen, um den Chandala anzugehören, vielmehr können Sie diesen Makel nur erwerben, wenn Sie zu den Chandala gehören.

Eidbrecher (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 182–183

Ravnos

Wenn man einen Eid leistet, verbindet man sein Svadharma mit dem einer anderen Person, bis der Eid erfüllt wurde. Ein Ravnos bricht daher niemals sein Wort, wenn er es aus freien Stücken gibt und währenddessen die übliche traditionelle Zeremonie vollzieht. Wenn ein Ravnos also in seine Handfläche

spuckt und den Eid mit einem Handschlag besiegelt, kann er ihn nicht brechen, ohne sein Svadharma negativ zu beeinflussen (zumindest besagen die abergläubischen Überzeugungen der Ravnos das).

Der Eidbrecher kommt vom rechten Pfad ab, verfällt dem Laster und versinkt in der Bedeutungslosigkeit, bis er seinen Fehler wiedergutmachen kann. Jeder, der Ihre Aura betrachtet, erkennt einen blassroten Schnitt darauf, ein Symbol für den gebrochenen Eid. Sie dürfen keine Willenskraft aufwenden, um Ihr Laster zu ignorieren, und Sie erhalten keine Willenskraft, wenn Sie Ihrem Wesen gerecht werden.

Fehlerhafte Realität (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 182

Ravnos

Ihre Illusionen haben immer einen sichtbaren Makel, und daher ist es leichter, sie zu durchschauen. Die Schwierigkeit aller Würfe, um Ihre Illusionen anzuzweifeln, wird um 2 reduziert.

Verlorenes Svadharma (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 183

Ravnos

Sie kannten ihr Svadharma, aber als die Zeit gekommen war, um es zu erfüllen, sind Sie gescheitert. Jetzt ist Ihr Schicksal an Ihnen vorübergezogen, und eine zweite Chance ist höchst unwahrscheinlich. Andere Ravnos kennen die Geschichte und verachten Sie für Ihr Scheitern. Sie werden geächtet und haben alle Selbstachtung verloren. Ihr Willenskraftwert wird permanent um 1 reduziert, und Sie dürfen keine Willenskraft aufwenden, wenn Sie Handlungen ausführen, bei denen andere Ravnos direkt beteiligt sind.

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Schwächen · Wissen der Clans · Toreador

Gequälter Künstler (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 201

Toreador

Ihre Werke erreichen einfach nie das Maß an Perfektion, das Sie sich wünschen. Nichts ist jemals gut genug für Sie. Unabhängig davon, wie sehr man Ihre Arbeit lobt, sehen Sie nur all die Fehler und Makel darin. Dies führt zu langen Perioden der Lethargie, in denen Sie Ihrer künstlerischen Tätigkeit nur sehr sporadisch nachgehen. Außerdem gehen Sie alle gesellschaftlichen und geschäftlichen Unterfangen mit großem Eifer an, was jedoch nur allzu oft in Enttäuschung und einem gebrochenen Herzen endet. Es ist dieser Schmerz, der dann Ihre Leidenschaft befeuert und zur Erschaffung Ihrer Werke führt. Sie erhalten +1 auf die Schwierigkeit von gesellschaftlichen Würfen, wenn Sie gelobt werden, Ihnen jemand ein Kompliment macht oder Sie mit Respekt behandelt werden.

Privatleben (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 201

Toreador

Sie führen neben ihrem Leben als Vampir noch ein vollkommen anderes, von dem kein anderes Kainskind etwas weiß. Es könnte sich dabei beispielsweise um ihre sterbliche Familie handeln, die Sie zu Ghulen gemacht haben, oder um Ihren Youtube-Channel, in dem Sie in Metaphern über die Gesellschaft der Kainskinder sprechen, um Ihrer Frustration endlich freien Lauf zu lassen. Wenn Sie entdeckt werden, wird man Ihnen vorwerfen, die Maskerade zu brechen, falls Sie bei der Camarilla sind. Und beim Sabbat wird man Ihnen vorhalten, dass Sie sich nicht mit der Menschheit abgeben sollen, da dies für ein höheres Wesen wie einen Vampir kein angemessenes Verhalten ist, oder man bringt Ihnen Misstrauen und eine gehörige Portion Paranoia entgegen, weil Sie solch tiefgreifende Geheimnisse verschwiegen haben.

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Schwächen · Wissen der Clans · Tremere

An den Clan gebunden (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Sie haben mehr getan, als nur vom Blut der Ahnen zu trinken. Es mag eine Strafe gewesen sein, oder Sie haben sich aus freien Stücken dafür entschieden, aber auf jeden Fall sind Sie durch ein vollendetes Blutsband an den Clan gebunden. Sie können nicht gegen die Interessen des Clans handeln und tun alles, um ihn zu unterstützen, egal, ob Ihnen das gefällt oder nicht. Natürlich heißt das auch, dass Sie nicht an ein anderes Individuum gebunden werden können. Viele ältere Tremere besitzen diese Schwäche, da es früher üblich war, Neulinge vollständig an den Clan zu binden.

Arkaner Fluch (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 219

Tremere

Aufgrund Ihrer magischen Studien oder der Schuld eines anderen wurden sie mit einem magischen Fluch belegt. Es kann sich um eine Abneigung, eine Allergie oder einen seltsamen magischen Effekt handeln. Die Stufe der Schwäche bestimmt, wie sehr der Fluch Sie einschränkt. Es ist vielleicht unmöglich, den Fluch zu brechen, oder Sie müssen zunächst bestimmte Aufgaben vollbringen oder intensive Studien betreiben, um erlöst zu werden.

PunkteBeispiel
1Ein unauffälliges, aber ungewöhnliches Merkmal wie eine eigenartige Augenfarbe oder tierhafte Züge.
2Etwas, das sich nicht verbergen lässt. Vielleicht verleiht der Fluch Ihrer Magie ein seltsames, korrumpiertes Aussehen, an dem man Sie sofort erkennen kann. Vielleicht verwelken auch Pflanzen, wenn Sie sich in ihrer Nähe aufhalten.
3Ein ernsteres Problem. Vielleicht werden Leute in Ihrer Gesellschaft krank oder Tiere greifen an, wenn sie Sie erblicken.
4Ein ernstes Handicap. Sie könnten beispielsweise die Schwäche eines anderen Clans entwickeln.
5Ein potenziell tödliches Problem. Möglicherweise ist Mondlicht beispielsweise genauso gefährlich für Sie wie Sonnenlicht.

Klosterleben (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Sie haben praktisch Ihr gesamtes untotes Leben in den Hallen des Gildenhauses verbracht, und in der Gesellschaft anderer Kainskinder fühlen Sie sich noch unwohl und überfordert. Es werden 2 Würfel von Ihren gesellschaftlichen Würfen abgezogen, wenn Sie mit jemandem interagieren, der nicht zu den Tremere gehört.

Magierblut (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Ihr Blut ist so stark an die Magie gebunden, dass Sie keine andere Disziplin als Thaumaturgie nutzen können (Kainskinder, die nicht Teil von Clan Tremere sind, müssen dennoch die erhöhten Kosten für eine clansfremde Disziplin zahlen). Zwar stehen Ihnen alle Pfade und Rituale offen, aber Sie können keine Punkte in anderen Disziplinen erlangen.

Mal des Verräters (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Obwohl Sie Haus und Clan Tremere gegenüber loyal sind, wurden Sie aus irgendeinem Grund mit dem Mal der antitribu gebrandmarkt (siehe den Kasten auf S. 216). Vielleicht sind Sie vom Sabbat zum Clan zurückgekehrt. Vielleicht haben Sie auch unabsichtlich oder im Rahmen eines geheimen Auftrages an der Vaulderie teilgenommen. Woher auch immer Ihr Mal stammen mag, jedenfalls misstrauen Ihnen andere Tremere deswegen. Wenn Sie sich die Anerkennung der anderen verdienen wollen, werden Sie sich besonders anstrengen müssen, und nur wenige im Clan würden Ihnen wichtige oder verantwortungsvolle Aufgaben zuweisen.

Thaumaturgisch unfähig (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 220

Tremere

Die Thaumaturgie liegt ihnen einfach nicht, und Sie können keine Magie wirken. Sie können keine Fähigkeiten in der Disziplin der Thaumaturgie wählen und auch keine damit assoziierten Pfade und Rituale. Für einen Tremere hat das besonders fatale Auswirkungen, da seine Fähigkeiten auf dem Gebiet der Thaumaturgie oft der Schlüssel zu hohen Positionen beim Clan sind. Obwohl manche ihre thaumaturgischen Fähigkeiten absichtlich vernachlässigen und sich andere Wege suchen, sich nützlich zu machen, ist das keine Entschuldigung für Inkompetenz. Nur Tremere können diese Schwäche wählen.

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Schwächen · Wissen der Clans · Tzimisce

Abhängigkeit von der Urerde (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 239

Tzimisce

Ihr Fleisch sehnt sich nach dem Heimatland, das Sie noch nie gesehen habe. Die Stimme von Kupala sucht Sie in Ihrem Schlaf heim, wenn Sie diese Sehnsucht nicht befriedigen. Die Erde von einem Ort, der als Sterblicher wichtig für Sie gewesen ist, reicht Ihnen nicht aus. Sie benötigen mindestens zwei Handvoll der befleckten osteuropäischen Erde aus dem uralten Heimatland der Tzimisce. Diese Eigenschaft manifestiert sich meist

in Kindern Kolduns und jenem Zweig des Clans, der angeblich von Yorak abstammt. Manchmal tritt sie auch bei Kindern auf, die geküsst wurden, lange Zeit nachdem ihre Ahnen aus der Heimat von einst fortzogen. Charaktere, die in Osteuropa geküsst wurden, können diese Schwäche nicht wählen, da sie ja ohnehin bereits von der örtlichen Heimaterde abhängig sind.

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