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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 5 von 55

Fähigkeiten

Nachforschungen

W20 · Grundregelwerk · S. 133

Nachforschungen verbindet Tatortspuren, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einem kohärenten Narrativ, das dem Charakter verrät, was wirklich passiert ist. Ein Charakter mit hohen Werten bei Nachforschungen kann einen Mord von einem Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Diese Kenntnis deckt auch allgemeine forensische Maßnahmen ab, etwa Fingerabdrücke, Flugbahnverfolgungen und die Bestimmung des ungefähren Todeszeitpunktes. Beachten Sie, dass Nachforschungen ganz und gar von Spuren und Zeugenaussagen abhängt, die genialen Schlussfolgerungen der Fernsehdetektive fallen unter Enigmas. • Schüler: Sie wissen, welche Begriffe Sie in die Suchmaschine eingeben müssen, um das zu finden, was Sie suchen. •• Student: Sie können die Löcher in der Art, wie ein frischgebackener Bulle einen Fall erklärt, aufzeigen. ••• Magister: Sie könnten als Privatdetektiv arbeiten. •••• Doktor: Das FBI hätte Sie gern in seinen Reihen. ••••• Dozent: Sie übersehen nicht den kleinsten Hinweis. Zu finden bei: Detektiven, Krimifans, Reportern, Polizisten, Stalkern, Zivilermittlern Spezialisierungen: Beweise, Ballistik, Forensik, Fingerabdrücke, Durchsuchungen, Netzrecherche

Nahkampf

W20 · Grundregelwerk · S. 130

Die Fertigkeit Nahkampf, ein Pendant zu Schusswaffen und Handgemenge, dient dem Kampf auf geringe Entfernung mit einer Waffe. Ein Meister des Nahkampfs benutzt mit der gleichen Selbstverständlichkeit Schwerter, Speere, Stäbe und Holzpflöcke. Werwölfe nutzen diese Fertigkeit, um mit Klaiven, silbernen Fetischklingen, zu kämpfen. Diese Fertigkeit deckt ebenso den Kampf mit Waffen aus aller Welt ab, etwa Tonfa, Kukri und Shotel. Man könnte glauben, Nahkampf sei im Vergleich zu Schusswaffen und den natürlichen Waffen eines Werwolfs altmodisch und etwas überholt, aber Messern kann nicht die Munition ausgehen, und ein fetter Knüppel ruft kein Delirium hervor. • Neuling: Sie können mit einigem Selbstvertrauen ein Messer halten. •• Geübt: Sie haben schon Straßenkämpfe überlebt. ••• Kompetent: Sie könnten in der Fechtmannschaft einer Uni kämpfen. •••• Experte: In Ihren Händen wird alles zur tödlichen Waffe. ••••• Meister: Sie sind weithin als höchst gefährlicher Gegner bekannt, der eine Unzahl an Waffen beherrscht. Zu finden bei: Polizisten, Schlägern, Banditen, Kampfkünstlern, Ahroun Spezialisierungen: Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaiven

Naturwissenschaft

W20 · Grundregelwerk · S. 133

Ihrer Grundbedeutung nach beinhalten Naturwissenschaften das Entwickeln von Hypothesen und das Belegen dieser Thesen durch wissenschaftliche Methoden. Diese Kenntnis deckt die „exakten Wissenschaften“ und verwandte Gebiete ab – von Biologie und Chemie bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Sie erlaubt dem Charakter, Theorien zu entwickeln, sie experimentell zu erproben und sein Wissen auf Alltagsprobleme anzuwenden. Ein Spieler muss Naturwissenschaft immer spezialisieren, auch unter vier Punkten. • Schüler: Sie verstehen grundlegende Theorien und Gesetze Ihrer Wissenschaft. •• Student: Sie verstehen Ihr Feld gut genug, um im Alltag Nutzen daraus zu ziehen. ••• Magister: Sie könnten im Gymnasium eine Naturwissenschaft unterrichten. •••• Doktor: Sie sind in der Forschung tätig und entwickeln Ihr Gebiet weiter. ••••• Dozent: Das Nobelpreis-Komi tee hat angerufen. Zu finden bei: Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Schülern, Piloten Spezialisierungen: Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie

Okkultismus

W20 · Grundregelwerk · S. 134

Der Charakter besitzt fundiertes Wissen über das weitläufige Gebiet des Okkultismus. Er weiß etwas über (unter anderem) Psi-Phänomene, Tarot, verschiedene Magiesysteme und Mystik im Allgemeinen. Diese Kenntnis liefert keine harten Fakten, da die Informationen, auf denen sie beruht, auf Aberglauben und Hörensagen basieren. Ein Charakter mit hohen Werten in Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Roman von Stephenie Meyer gelesen hat, aber er wird nichts über die wahren Geheimnisse der Blutsaugerwissen – ist aber möglicherweise in der Lage zu erkennen, was eindeutig falsch ist. • Schüler: Sie haben einen Blog über übersinnliche Phänomene und legen am Wochenende das Tarot. •• Student: Ihnen sind einige Wahrheiten über die Geisterwelt bekannt. ••• Magister: Sie können einigermaßen beurteilen, wie stichhaltig neue Informationen sind. •••• Doktor: Sie können glaubwürdige Geschichten aus der Regenbogenpresse filtern. ••••• Dozent: Sie kennen Wahrheiten, die einen schwächeren Geist zerbrechen lassen würden. Zu finden bei: Theurgen, Okkultisten, New-Age-Jüngern, abergläubischen Menschen, Wahrsagern Spezialisierungen: Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Kunde

Rituale

W20 · Grundregelwerk · S. 134

Rituale sind ein wichtiger Teil des Lebens eines jeden Werwolfs. Rituelles Verhalten hilft Werwölfen, ihren Zorn zu kontrollieren. Diese Kenntnis informiert den Charakter über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou. Außerdem weiß er durch diese Eigenschaft, wie man an häufigen Riten teilnimmt und wie man sich gegenüber Ältesten und Anführern zu verhalten hat. Manche Rituale der Werwölfe sind mehr als nur formalisiertes Verhalten: Sie nutzen uralte Geistermagie und erzielen bedeutende Effekte. Ein Charakter kann keinen Ritus lernen, dessen Stufe höher ist als sein Wert in Rituale. • Schüler: Sie haben bei einigen Riten genau zugesehen. •• Student: Sie wissen, wie man sich bei Stammesversammlungen verhält. ••• Magister: Andere Stämme laden Sie ein, an ihren Versammlungen teilzunehmen. •••• Doktor: Sogar die Schwarzen Spiralen respektieren Ihr Wissen. ••••• Dozent: Sie haben Umbrareisen unternommen, um neue Riten zu entwickeln. Zu finden bei: Garou, Fera, einigen Blutsgeschwistern Spezialisierungen: Übereinstimmung, Caern, Tod, Mystik, Strafe, Ruf, jahreszeitliche Riten, kleinere Riten

Schusswaffen

W20 · Grundregelwerk · S. 130

Ein Charakter mit dieser Fertigkeit weiß, wie man mit Schusswaffen tötet. Einem wyrmbefleckten Geschäftsführer eine Klaive in den Rücken zu rammen ist quasi eine Einladung auf dem Silbertablett für die Polizei, aber ihn am Geldautomaten abzuknallen sieht aus wie ein missglückter Überfall. Diese Fertigkeit steht für breite Kenntnisse über eine Menge unterschiedlicher Schusswaffen, vom Erbsengewehr eines Kindes bis zur schweren Maschinenpistole. Der Charakter kann so ziemlich jede Handfeuerwaffe, die er in die Finger bekommt, reinigen, reparieren, erkennen und zielgenau abfeuern – das gilt allerdings nicht für Artillerie oder Panzergeschütze (sie werden von der entsprechenden Berufsfertigkeit abgedeckt). • Neuling: Sie haben einen Jagdschein. •• Geübt: Meist verlassen Sie den Schießstand zufrieden. ••• Kompetent: Sie waren schon an Schusswechseln beteiligt und können mit vielen Feuerwaffen umgehen. •••• Experte: Es kann gut sein, dass Sie schon in mehreren Feuergefechten waren. Sie könnten als Auftragsmörder arbeiten. ••••• Meister: Sobald Sie Wyrmgezücht wittern, greifen Sie nach der Waffe – erst dann fallen Ihnen Ihre Klauen ein. Zu finden bei: Polizisten, Verbrechern, Soldaten, Jägern, Überlebenskünstlern Spezialisierungen: Gewehre, Pistolen, Maschinenpistolen, Waffenbau, Zielschießen, Trickschüsse

Sportlichkeit

W20 · Grundregelwerk · S. 128

Sportlichkeit ist das Talent, das alle Arten sportlicher Betätigung abdeckt, seien es nun gewöhnliche körperliche Betätigungen oder offizielles Training und es beinhaltet alle Arten von Rennen, Springen, Werfen, Schwimmen und dergleichen. Ein Charakter mit einem hohen Wert bei Sportlichkeit kann ein trainierter Sportler oder von Natur aus sportlich sein und viel trainieren. Zwar ist Sportlichkeit ein sehr vielseitiges Talent, doch es deckt nicht einfache motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten oder sportliche Betätigungen, die unter andere Fähigkeiten fallen (zum Beispiel Boxen und Fechten, die zu Handgemenge beziehungsweise Nahkampf gehören), ab. • Neuling: Sie waren ein sportliches Kind. •• Geübt: Sie waren in der Leichtathletik-AG des Gymnasiums. ••• Kompetent: Hochschulsportler. •••• Experte: Berufssportler. ••••• Meister: Olympionike. Zu finden bei: Athleten, Sportskanonen, Kindern, Lupi, Frischluftfanatikern, Extremsportlern Spezialisierungen: Bestimmte Sportarten, Mannschaftssport, Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Marathon, Moderner Fünfkampf

Szenekenntnis

W20 · Grundregelwerk · S. 129

Ein Charakter mit diesem Talent ist auf der Straße zuhause. Er kann in Menschenmengen verschwinden, weiß, wo er Informationen herbekommt, versteht Slang und kann alles kaufen und verkaufen, was auf dem Markt ist. Das Netzwerk aus Verbrechern, Drogenabhängigen und Tunichtguten, die auf der Straße leben, wird sich gegen Außenstehende wenden, doch, wenn er vorsichtig ist, kann ein Werwolf mit Szenekenntnis fast alles besorgen. • Neuling: Sie wissen, wer was dabeihat. •• Geübt: Auf der Straße bringt man Ihnen Respekt entgegen. ••• Kompetent: Sie könnten eine eigene Bande haben. •••• Experte: Sie haben Verbindungen zum organisierten Verbrechen. ••••• Meister: Wenn Sie es nicht gehört haben, wurde es nicht gesagt. Zu finden bei: Obdachlosen, Knochenbeißern, Verbrechern, Bandenmitgliedern, Detektiven, Streifenpolizisten Spezialisierungen: Hehlerei, Drogen, illegale Waffen, Banden, offenes W-Lan

Technologie

W20 · Grundregelwerk · S. 134

Die Kenntnis Technologie steht für ein breites Verständnis von Elektronik, Computerhardware und Geräten, die komplexer sind als „Maschinen“, die unter die Fertigkeit Handwerk fallen. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen eingebauten Schaltkreis hat – wenn es also elektronisch und nicht elektrisch ist –, manipuliert man es mithilfe der Kenntnis Technologie. Ein Charakter kann diese Kenntnis auch einsetzen, um eigene Computer zu bauen, eine Alarmanlage zu umgehen, ein Smartphone zu reparieren oder ein Kurzwellenradio zu improvisieren. Man muss in Technologie immer eine Spezialisierung wählen, auch unter vier Punkten. • Schüler: Sie können einfache Umbauten oder Reparaturen vornehmen. •• Student: Sie könnten vom Reparieren und Zusammenbauen von Computern leben. ••• Magister: Sie können neue Geräte entwickeln, die eine bestimmte Funktion erfüllen. •••• Doktor: Ihnen reichen ein Taschenmesser und ein Lötkolben, um die härtesten Fälle zu knacken. ••••• Dozent: Sie werden eine bahnbrechende Erfindung machen – oder haben es vielleicht schon. Zu finden bei: Ingenieuren, Wissenschaftlern, privaten Sicherheitsfirmen, Glaswandlern, dem Typ von der Telekom Spezialisierungen: Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, improvisierte Lösungen, Industriespionage

Tierkunde

W20 · Grundregelwerk · S. 131

Menschen denken und handeln ganz anders als andere Tiere. Man braucht ein besonderes Händchen, wenn man sich mit anderen Kreaturen beschäftigt, besonders dann, wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Ein Mensch (oder ein Werwolf), der diese Fertigkeit besitzt, weiß, wie man in einer solchen Situation reden oder sich bewegen muss, um das Vertrauen des Tiers zu gewinnen. Ohne Tierkunde hätten sogar Menschlinge Schwierigkeiten, mit Tieren klarzukommen, die ihren Zorn spüren können. Tierkunde ist auch erforderlich, um Tiere abzurichten (etwa, wenn man einen Mauleselzug führen will). • Neuling: Sie wissen, wie man sich Haustieren gegenüber verhält. •• Geübt: Sie haben schon Welpen zur Stubenreinheit erzogen und die Welpenschule mit ihnen besucht. ••• Kompetent: Sie können Tiere für spezielle Aufgaben abrichten, beispielsweise als Hüte- oder Drogenhunde. •••• Experte: Sie können den meisten Tieren komplizierte Tricks und Abläufe beibringen. ••••• Meister: Sie können wilde Tiere sehr komplexe Aufgaben lehren. Zu finden bei: Tierärzten, Tiertrainern, Bauern, Tierhaltern Spezialisierungen: Falknerei, Nutztiere, wilde Tiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde

Überleben

W20 · Grundregelwerk · S. 131

Charaktere mit der Fertigkeit Überleben können sich in der Wildnis ohne Vorräte an Nahrung und Wasser ernähren und ohne einen Unterschlupf übernachten. Diese Fertigkeit deckt die Suche nach all dem ab, außerdem Spuren lesen, Feuer machen, Navigation durch gefährliches Terrain und das Wissen, welche Pflanzen essbar sind und welche ein tödliches Gift enthalten. Lupi haben bei dieser Fertigkeit einen Vorteil gegenüber anderen Garou, da sie viele Dinge abdeckt, die erforderlich sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Der Erzähler sollte darauf achten, dass Charaktere in der Wildnis für Heimlichkeit nicht mehr Würfel verwenden dürfen, als sie bei Überleben haben. • Neuling: Sie haben ein Pfadfinderlager überstanden. •• Geübt: Sie kennen essbare Beeren und Pilze. ••• Kompetent: Sie können Tierspuren folgen und sich im Freien orientieren. •••• Experte: Sie sind in der Wildnis zuhause. ••••• Meister: Es würde Ihre Stimmung nicht trüben, wenn man Sie nackt in der Antarktis aussetzte. Zu finden bei: Jägern, Spähern, Lupi, Entdeckern, Frisch­ luftfanatikern, Förstern Spezialisierungen: Nahrungssuche, Spurenlesen, bestimmte Geländetypen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen

Vortrag

W20 · Grundregelwerk · S. 131

Vortrag deckt Ihre Fähigkeit für künstlerische Unterfangen wie etwa Gesang, Tanz, Schauspielerei und Musik ab. Sie kennen sich mit der Geschichte Ihrer Kunstform aus und haben ein breites Repertoire an Stücken aus unterschiedlichen Epochen, die Sie zum Vortrag bringen können. Diese Fertigkeit steht nicht nur für technische Kenntnisse, sondern auch für die Fähigkeit, ein Publikum mitzureißen und mit einer Darbietung zu begeistern. Wie bei Handwerk muss der Spieler eine Spezialisierung wählen, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte hat. • Neuling: Sie singen im Kirchenchor oder nehmen regelmäßig an Jamsessions teil. •• Geübt: Sie treten regelmäßig in Clubs in der Umgebung auf, und Ihre Youtube-Videos haben über hunderttausend Klicks. ••• Kompetent: Sie treten fast jeden Abend auf und Produzenten wollten Sie schon für einen Film oder einen Plattenvertrag gewinnen. •••• Experte: Sie sind eine regionale Berühmtheit, die problemlos bundesweit Erfolge feiern könnte. ••••• Meister: Ihres Genies wird man noch lange nach Ihrem Tode gedenken. Zu finden bei: Galliards, Schauspielern, Musikern, Sängern, Tänzern Spezialisierungen: Tanz, Gesang, Schauspielerei, Rock'n'Roll, Gitarrensoli, Opern, Geheul

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Gaben · Ahi

Entrückung der Tiefe

W20 · Die Fera · S. 153

Ahi · Nagah · Stufe 3

Der Nagah kann ein starkes Verlangen erwecken, eine große Wassermasse zu betreten und so weit hinaus und so tief hinab wie möglich zu schwimmen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Willenskraft gegen die Willenskraft des Ziels ab (Schwierigkeit 6). Wenn der Nagah gewinnt, läuft das Ziel zur nächsten größeren Wassermasse (mindestens von der Größe eines kleinen Teichs) und versucht, bis zum Grund zu schwimmen. Sollte es den Grund erreichen bevor es ertrinkt, kommt es wieder zur Besinnung. Die Wirkung hält für 10 Runden an und für eine weitere für jeden Erfolg, den der Spieler bei dem Wurf auf Willenskraft über die Erfolge seines Ziels hinaus gewürfelt hat.

Giftblut

W20 · Die Fera · S. 181 · Seuchenfürst

Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 3

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.

W20 · Die Fera · S. 152

Ahi · Nagah · Stufe 2

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.

W20 · Grundregelwerk · S. 182 · Nachfahren des Fenris

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 3

Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.

Indras Mantel

W20 · Die Fera · S. 152

Ahi · Nagah · Stufe 2

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.

W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.

Kind des Sturmwinds

W20 · Die Fera · S. 153

Ahi · Nagah · Stufe 5

Durch diese mächtige Gabe gibt der Nagah seine körperliche Form auf und wird selbst zum Sturm und lenkt den Wind und die Wasser, wohin er will. System: Wie die Hakken-Gabe: Göttlicher Wind, abgesehen davon, dass der Nagah der Sturmwind ist. Für die Wirkungsdauer hat er keinen physischen Körper und kann nur von Kräften zur Wetterkontrolle betroffen werden (die ihm nach Gutdünken des Erzählers Schaden zufügen können).

Knochenwindungen

W20 · Die Fera · S. 152

Ahi · Nagah · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Rattenkopf.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.

Strudel

W20 · Die Fera · S. 153

Ahi · Nagah · Stufe 4

Der Nagah kann in jeder Wassermasse größer als ein Swimmingpool einen Strudel erzeugen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 7), um einen Strudel an einem beliebigen Ort innerhalb von (Überleben x 100) Metern zu erzeugen. Der Strudel bleibt für eine Szene bestehen; die Erfolge bestimmen, was er hinabziehen kann. Ein einziger Erfolg wäre ausreichend, einen Menschen hinabzureißen, drei Erfolge würden für einen Garou in Crinos genügen, fünf für ein kleines Fischerboot und sechs oder mehr wären nötig, um größere Schiffe hinabzuziehen.

Wasser-Geist Befehligen

W20 · Die Fera · S. 153

Ahi · Nagah · Stufe 3

Wie die Uktena-Gabe: Elementar Rufen, doch nur Wasser-Geister können gerufen werden.

Weberin-Sinn

W20 · Die Fera · S. 152

Ahi · Nagah · Stufe 1

Der Ahi kann die Werke und die Emanationen der Weberin und ihres Gefolges spüren. Er mag auch in der Lage sein, Zusammenhänge zu bemerken, wo Zufall sein sollte, Ordnung, wo Chaos herrschen müsste und Zeiten und Orte, wo diese Kräfte aus dem Gleichgewicht geraten sind. Von der physischen Welt aus kann er Weberin-Geister und das Strukturnetz im Penumbra wahrnehmen. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit entsprechend der Stärke des örtlichen Todesgürtels). Zusätzlich dazu, dass er den Einfluss der Weberin spürt, kann der Charakter auch ins Penumbra „spähen“, doch dabei nur Weberin-Geister und Konstrukte sehen. Diese Gabe hält für eine Szene an.

Wyldnis-Sinn

W20 · Die Fera · S. 152

Ahi · Nagah · Stufe 1

Wie die Nagah Ahi-Gabe: Weberin-Sinn, jedoch werden Wyldnis-Geister und Energien wahrgenommen, ebenso wie Chaos, Schöpfung und urtümliche Kräfte (reine Gnosis, etc.). Sie enthüllt ebenfalls starke Leidenschaften wie Liebe, Wut und Hass in Sterblichen.

Wyrm-Sinn

W20 · Die Fera · S. 152

Ahi · Nagah · Stufe 1

Wie die Nagah Ahi-Gabe: Weberin-Sinn, jedoch werden Wyrm-Geister und Energien wahrgenommen, ebenso wie sterbliche Mächte der Verderbnis, Zerstörung, des Todes und Verfalls.

W20 · Die Fera · S. 154 · Kali (Winter)

Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1

Wie die Ahi-Gabe.

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Gaben · Ahroun

Anfachen der brennenden Wut

W20 · Die Fera · S. 239

Grondr · Stufe 4

— Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 4

Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.

Eiserner Kiefer

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 3

Wie die Ahroun-Gabe. • Gabe des Stinktiers (Stufe Drei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe. • Lachen der Hyäne (Stufe Drei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).

W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 4

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 4

Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).

W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Sondergruppe: Kucha Ekundu

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 4

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf kann mit solcher Kraft zubeißen, dass sich seine Umklammerung nicht löst, wenn er es nicht will; selbst im Tode bleiben seine Kiefer geschlossen. Ein Wolfs- oder Hyänengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einer erfolgreichen Bissattacke darf der Spieler diese Gabe durch Ausgabe eines Zornpunktes aktivieren. Für jede folgende Runde, in der er die Klammer aufrechterhalten will, führt er einen Bissangriffswurf aus (Schwierigkeit 3). Während Feinde einen Körperkraftwurf gegen Widerstand machen dürfen, um die Klammer zu brechen (und sich beim Losreißen eine zusätzliche Schadensstufe zuzuziehen), darf der Garou seine halbe Willenskraft zu seinem Würfel vor Ort hinzuzählen (aufrunden).

Fällende Berührung

W20 · Die Fera · S. 140
W20 · Die Fera · S. 125 · Eji

Eji · Kitsune · Mokolé · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 1

— Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk · S. 192 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 1

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

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