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Werwolf W20

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1373 Einträge · Seite 50 von 55

Riten

Vollmacht

W20 · Die Fera · S. 128

Kitsune · Stufe 1

Stufe Eins, Gnosis 5 Jene, die die Wege der Tierhöfe kennen, sagen, dass die Kitsune als ihre Diplomaten und Spione arbeiten und mit Argwohn behandelt werden sollten. Für jene, die nicht mit ihren Wegen vertraut sind, sind die Werfüchse nur weitere unerwünschte Gestaltwandler, die in ihre Territorien eindringen. In jedem Fall wissen die Kitsune, dass sie Misstrauen zerstreuen können, wenn ihnen die Gelegenheit gegeben wird zu sprechen. Vollmächte sehen wie unauffällige Schmuckstücke aus, oftmals Ringe, die Abbildungen von Füchsen mit stilisierten Symbolen zieren, die den Hof der Kitsune repräsentieren. System: Die Kitsune aktiviert den Fetisch und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg gibt der Werfüchsin eine Runde, während derer sie vor Angriffen sicher ist. Die Kitsune kann während des Schutzes der Vollmacht keinen Kampf anfangen. Als neuzeitliche Abkömmlinge der prähistorischen Echsenkönige, teilen die Mokolé einen kollektiven Traum von allem, was einstmals war. Sie sind das Gedächtnis der Erdmutter, gesegnet und damit beladen, sicherzustellen, dass die Vergangenheit nicht in Vergessenheit gerät.

Votiv für die Toten

W20 · Die Fera · S. 156

Nagah · Stufe 4

Stufe Vier, Tod Nachdem es ein Attentat abgeschlossen hat, muss das Nest eine rituelle Rückschau darüber halten, warum der Tod des Opfers gerechtfertigt war und so dem, was es getan hat, Bestätigung geben. Der Ritualist rezitiert die Verbrechen des Opfers gegen Gaia und wiederholt sie Schritt für Schritt, bis sie zu einem einfachen Mantra werden. Dieser Ritus muss ausgeführt werden, bevor das Nest eine neue Jagd beginnen oder den Das Ziel Benennen-Ritus durchführen kann. System: Der Ritenmeister muss zumindest einen Erfolg erzielen; Versagen erfordert, dass das Nest zumindest eine Woche in meditativer Selbstschau verbringt und ihre Mission eingehender überdenkt, was wahrscheinlich den Aufstieg des Nestes im Rang verlangsamen wird.

Winterträume

W20 · Die Fera · S. 111

Gurahl · Stufe 1

Stufe Eins, Mystisch Auch wenn Gurahl keinen Winterschlaf halten müssen, sind diejenigen, die es tun, oftmals verwirrt darüber, was sich während ihres Schlafs ereignet hat. Leute, die die Bärin als Verbündete betrachtet hat, mögen ihre Haltung geändert haben, Feinde mögen Reue gezeigt haben, ihr Territorium wird sich um sie herum verändert haben. Dieser Ritus ist bei den Gurahl weit verbreitet und wird jungen Bären häufig kurz nach ihrer Ersten Verwandlung beigebracht. System: Die Gurahl führt diesen Ritus vor dem Winterschlaf oder bevor sie sich einfach nachts zur Ruhe legt aus. Während sie schläft, träumt sie von der Welt um sie herum. Diese Traumsequenzen zeigen normalerweise Ereignisse innerhalb des Territoriums der Werbärin, mögen jedoch Szenen von überall in der Welt zeigen, wenn sie für die Träumerin von Relevanz sind. Die Spielerin der Gurahl kann Intelligenz + Okkultismus würfeln, um zu bestimmen, ob sie von einem Ereignis weiß, das geschah, während sie schlief. Die Schwierigkeit dieses Wurfes hängt von der persönlichen Relevanz des Ereignisses für die Gurahl ab.

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Schwächen · Körperlich

Blindheit (6 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie können nicht sehen. Ihnen misslingen automatisch alle ausschließlich auf Sicht beruhenden Würfe. Die Schwierigkeit aller auf Geschick beruhenden Würfe steigt um 2. Die Schwierigkeit aller Würfe zum Seitwärts wechseln steigt um 1, da Sie sich die andere Welt nicht auf dem üblichen Weg bildlich vorstellen können. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: sechs Punkte

Doppelte Entstellung (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Gaia hat Sie deutlich gezeichnet. Sie wurden nicht mit einer, sondern mit zwei auffälligen Metis-Missbildungen geboren. Diese können miteinander zusammenhängen, müssen aber zwei deutlich unterschiedliche Missbildungen sein. Ein Geweih oder zwei Reihen Haizähne wäre nur eine Missbildung, aber ein Geweih und Hufe oder ein Haigebiss und Kiemen wären hinreichend unterschiedlich. Der Erzähler hat das letzte Wort, ob die beiden Missbildungen unterscheidbar genug sind, um diese Schwäche zu rechtfertigen. Nur Metis können sie wählen.

Voraussetzungen: drei Punkte

Einäugigkeit (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie haben nur ein Auge – welches fehlt, bestimmen Sie –, und deshalb fehlt es Ihnen an Tiefenwahrnehmung, und Ihr Sichtbereich ist eingeschränkt. Auf der blinden Seite haben Sie kein peripheres Sehen. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Sehvermögen ankommt, wird um 2 erhöht, die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf Tiefenwahrnehmung ankommt, zusätzlich um 1.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Einarmig (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie wurden entweder mit nur einem Arm geboren oder haben einen Arm durch eine Verletzung verloren. Sie haben keine Abzüge für die „falsche Hand“, da Sie sich daran gewöhnt haben, die meisten Dinge mit nur einer Hand zu erledigen. Wenn Sie jedoch beide Hände bräuchten, verlieren Sie zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat. In Hispo- und Lupusgestalt rennen Sie nur halb so schnell wie normal. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: drei Punkte

Farbenblindheit (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie können zwischen Farben nicht unterscheiden, sondern sehen die Welt nur in Grautönen. Das ist allerdings keine echte Farbenblindheit, was normalerweise die Unfähigkeit bedeutet, zwischen bestimmten Farben zu unterscheiden (etwa Rot-Grün-Blindheit). Farbe bedeutet Ihnen nichts, aber Sie können hervorragend zwischen Grautönen unterscheiden – dunkelgrau, hellgrau, mattgrau usw. Diese Schwäche tritt bei Lupi häufiger auf.

Voraussetzungen: ein Punkt

Geruchsblindheit (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie haben keinerlei Geschmacks- oder Geruchssinn, sei es durch einen angeborenen Defekt oder einen Unfall. Ihnen misslingt automatisch jeder Wurf auf diese beiden Sinne, auch Instinkt-Würfe zum Jagen oder zum Verfolgen einer Spur. In Lupusgestalt trifft Sie diese Schwäche noch härter, da der Geruchssinn der schärfste Sinn eines Wolfs ist; die Schwäche hebt die um 2 gesenkte Schwierigkeit für alle Wahrnehmungswürfe auf, die ein Garou in dieser Gestalt hat. Sie hat jedoch auch einen kleinen Vorteil: Wenn der Erzähler es so will, können Sie immun gegen die lähmenden Auswirkungen bestimmter Umweltbedingungen, Gaben und übernatürlichen Fähigkeiten sein, die auf Geruch basieren.

Voraussetzungen: ein Punkt

Klein (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie sind deutlich kleiner als der Durchschnitt – als Menschling ungefähr 1,50 m. Sie haben Probleme, Dinge, die für Erwachsene hergestellt wurden, zu erreichen oder zu bedienen und über Hindernisse hinwegzusehen. Diese Kleinwüchsigkeit betrifft all Ihre Gestalten. Ihre Laufgeschwindigkeit beträgt 50% der Geschwindigkeit eines normalen Erwachsenen, und Ihr Erzähler kann situativ noch weitere Abzüge vergeben, wobei diese Schwäche Ihnen gelegentlich auch beim Verstecken helfen kann.

Voraussetzungen: ein Punkt

Lahm (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Ihre Beine sind von Geburt an, durch einen Unfall oder durch eine große Kampfnarbe behindert, sodass Sie weder problemlos rennen noch gehen können. Sie sind möglicherweise gezwungen, sich mit einem Stock oder einer Beinschiene fortzubewegen, und fallen durch offensichtliches Hinken auf. Beim Gehen bewegen Sie sich nur mit 1/4 der normalen Geschwindigkeit eines Menschen, Rennen ist unmöglich. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: drei Punkte

Missbildung (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie haben eine Missbildung – z. B. ein verkrüppeltes Bein, einen Buckel oder einen Klumpfuß –, die Sie körperlich beeinträchtigt und Ihre Beziehung zu anderen stört. Ein Buckel beispielsweise würde Geschick um zwei vermindern, und die Schwierigkeit aller Würfe, die mit gesellschaftlichen Fertigkeiten zusammenhängen, wird um 1 erhöht. Ein verkrüppelter Arm könnte das Geschick um zwei senken, wenn es um Würfe für handwerkliche Dinge geht, Ihre Laufgeschwindigkeit in allen vierbeinigen Gestalten senken und die Schwierigkeit gesellschaftlicher Würfe um 1 erhöhen. Es ist Aufgabe des Erzählers, die wesentlichen Effekte der gewählten Missbildung festzulegen. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: drei Punkte

Monstrosität (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Ihr Äußeres stößt andere Garou wirklich ab. All Ihre Gestalten sehen wahrlich grotesk aus; Ihre Menschlingsgestalt wirkt kaum menschlich, während Ihre anderen Gestalten auffällige Entstellungen aufweisen. Sie sollten ausarbeiten, wie Sie aussehen. Sie haben Erscheinungsbild 0 und können dies nur unter extremsten Umständen mit Erfahrungspunkten verbessern. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: drei Punkte

Reiner Fleischfresser (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

„Vegetarier“ ist für Sie ein altes indianisches Wort für „schlechter Jäger“. Gemüse und Getreide enthalten für Sie keine Nährstoffe; Sie können sich nur von Fleisch ernähren – je roher, desto besser. Sie haben echte Probleme in Gegenden, in denen Fleischknappheit herrscht.

Voraussetzungen: ein Punkt

Reinformer (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie können Ihre Gestalten nicht mischen; so können Sie etwa in Lupusgestalt Ihren Kehlkopf nicht so verwandeln, dass Sie Menschensprache sprechen können, und sich in Glabrogestalt keine Wolfsschnauze wachsen lassen. Sie können Ihre Gestalt jeweils nur komplett wandeln.

Voraussetzungen: ein Punkt

Schlechtes Sehvermögen (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Ihre Sehkraft ist unheilbar eingeschränkt. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf Sehkraft ankommt, wird um 2 erhöht. Ihre Lupusgestalt erhält nicht den Standardbonus für Wahrnehmung bei Würfen, bei denen es auf Sicht ankommt, die Boni für die anderen Sinne bleiben aber unangetastet. Im Gegensatz zu Kurz- oder Weitsichtigkeit kann dieser Defekt nicht durch eine Brille oder Kontaktlinsen korrigiert werden.

Voraussetzungen: drei Punkte

Schwerhörigkeit (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie haben Schwierigkeiten mit dem Hören bestimmter Geräusche oder Tonhöhen oder ein anderes Problem, das Ihr Gehör beeinträchtigt. Sie haben Schwierigkeit +2 auf alle Würfe im Zusammenhang mit Hören. Sie erhalten nicht den normalen Wahrnehmungsbonus für Hörwürfe in Lupusgestalt.

Voraussetzungen: ein Punkt

Stummheit (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie können nicht sprechen. Auch Kommunikation in der Garou- oder Wolfssprache (beides beruht auf Lauten und Körpersprache) sowie Geistersprache sind Ihnen unmöglich. Sie können zwar mit dem Erzähler kommunizieren und ihm Ihre Aktionen erklären, aber nicht mit den SC oder NSC, außer alle beherrschen eine gemeinsame, verständliche Zeichensprache (mit Hilfe des Vorzugs Sprachen). Ansonsten muss Ihr Charakter niederschreiben, was er zu sagen hat oder Körpersprache einsetzen. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: vier Punkte

Taubheit (4 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie wurden entweder taub geboren oder haben ihr Gehör verloren. Ausreichend laute Geräusche erkennen Sie an der Vibration, aber Sie hören nichts. Die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe im Zusammenhang mit Gehör steigt um 3. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Voraussetzungen: vier Punkte

Tiergeruch (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 471

Sie riechen selbst in Menschlingsgestalt wie ein Tier. Wenn Sie sich mit mehreren Menschen in geschlossenen Räumen aufhalten, haben alle gesellschaftlichen Würfe für Sie +2 Schwierigkeit. Im Freien oder in Situationen, in denen Sie von Menschen Abstand halten können, fällt Ihr Geruch nicht auf. Wölfe und Lupi nehmen diese Schwäche praktisch nicht wahr.

Voraussetzungen: ein Punkt

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Schwächen · Geistig

Albträume (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie erleben grauenerregende Albträume, wann immer Sie sich schlafen legen. Die Erinnerung an diese Schreckbilder verfolgt Sie auch in Ihren wachen Stunden. Beim Erwachen müssen Sie einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) bestehen oder den ganzen Tag über einen Würfel von allen Aktionen abziehen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Amnesie (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 475

Sie können sich nicht an die Vergangenheit vor Ihrer Ersten Verwandlung erinnern. Sie wissen nicht, ob Sie noch eine Familie haben, oder ob jemand hinter Ihnen her ist, geschweige denn, wo Sie geboren sind. Auch an Ihre Erziehung haben sie keine Erinnerung (auch wenn Sie noch wissen, was Sie gelernt haben). Aber Ihre Vergangenheit könnte Sie einholen und viele überraschende Tatsachen über Ihr früheres Leben an den Tag bringen. Sie können weitere Schwächen im Wert von bis zu fünf Punkten wählen, die Ihnen allerdings unbekannt bleiben. Sie liegen im Ermessen des Erzählers, der sie (zu Ihrer Überraschung) im Laufe der Chronik ins Spiel bringt.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Fähigkeitsdefizit (5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Ob aufgrund mangelnder Bildung, fehlender Gelegenheiten oder schlicht Faulheit, Sie bleiben hinter Ihrem Potenzial zurück. Sie haben in einer Ihrer Fähigkeitskategorien (Talente, Fertigkeiten oder Kenntnisse) fünf Punkte weniger zu verteilen. Von daher haben Sie in dieser Kategorie höchstens acht Punkte, im schlechtesten Falle keine. Natürlich können Sie mit freien Zusatzpunkten Fähigkeiten in der betroffenen Kategorie steigern. Doch Sie können bei Spielbeginn in dieser Kategorie keine Fähigkeit höher als drei haben. Diese Schwäche eignet sich besonders für Lupi, die noch vieles über das Leben als Garou lernen müssen.

Voraussetzungen: fünf Punkte

Geistesabwesend (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Sie vergessen Dinge: wichtige Dinge wie Namen, Telefonnummern und den Weg zum Caern. Oft vergessen Sie auch Aufgaben, die Sie übernommen haben, Termine oder sogar, wann Sie das letzte Mal etwas gegessen haben. Sie vergessen zwar keine Fertigkeiten, Talente oder Kenntnisse, aber um sich an spezifische Details von Dingen zu erinnern, die nicht gerade Ihr eigener Name sind, müssen Sie einen Wurf auf Intelligenz machen (Die Schwierigkeit bestimmt der Erzähler).

Voraussetzungen: drei Punkte

Geistesgestört (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 476

Sie leiden unter einer dauerhaften Form von Wahnsinn, die entweder angeboren ist oder einem Trauma entspringt. Wählen Sie auf S. 483 eine Geistesstörung aus. Willenskraft kann Ihnen helfen, Ihren Wahnsinn zeitweilig zu unterdrücken, aber er kommt immer wieder zurück.

Voraussetzungen: drei Punkte

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