Werwolf W20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1373 Einträge · Seite 51 von 55
Schwächen · Geistig
Hass (3 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 476
Bestimmte Arten von Leuten wecken in Ihnen einen unkontrollierbaren, irrationalen Hass, sodass Sie einen Rasereiwurf machen müssen, wann immer Sie dem Objekt oder den Objekten Ihres Hasses begegnen. Darüber hinaus suchen Sie aktiv nach Möglichkeiten, den Zielen Ihrer Wahl zu schaden. Wählen Sie Ihre Nemesis mit Bedacht, da sie Ihre Beziehung zu Ihrem Rudel oder Ihrer Septe beeinflussen und Ihren Pflichten als Garou im Weg stehen kann. Hass auf den Wyrm gilt als selbstverständlich, und er zählt nicht als geeignetes Ziel dieser Schwäche.
Voraussetzungen: drei Punkte
Hehres Ziel (3 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 476
Sie treibt ein persönliches Ziel, das Sie manchmal seltsam agieren lässt. Das Ziel ist immer unerreichbar: Bekehrung der Tänzer der Schwarzen Spirale, die Triade wieder ins Gleichgewicht bringen, die Verbrechen Ihrer Ahnen im Krieg des Zorns wiedergutmachen. Doch während viele Garou Verständnis für Ihre Ziele haben, sind nur wenige so ausschließlich darauf fokussiert wie Sie. Sie müssen während der gesamten Chronik auf Ihr Ziel hinarbeiten (mit Ausnahme von kurzen Pausen, wenn Sie Willenskraft einsetzen), und Ihre Verbohrtheit kann Ihnen Probleme mit denen bereiten, die nicht so glühend hinter Ihrer Vision stehen. Wählen Sie Ihr Ziel mit Bedacht, da es der Fokus aller Aktionen Ihres Charakters sein wird.
Voraussetzungen: drei Punkte
Intoleranz (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 474
Sie haben eine irrationale Abneigung gegen etwas: ein Tier, eine Sorte Menschen, eine Situation oder einen Gegenstand. Sie haben Schwierigkeit +2 bei allen Würfen im Zusammenhang mit dem Gegenstand Ihrer Intoleranz. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was Sie als Gegenstand Ihrer Intoleranz wählen können: Manche Abneigungen sind vielleicht zu trivial (Donuts oder Druckbleistifte), während eine Abneigung gegen „den Wyrm“ bei den Garou selbstverständlich ist und kaum als Schwäche zählt.
Voraussetzungen: ein Punkt
Mangelnde Beherrschung (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Sie sind dem Wyrm näher als die meisten anderen Garou; Ihr Zorn brennt heißer als der der meisten anderen. Die Schwierigkeit Ihrer Zornwürfe ist um 2 niedriger, und Sie werden leichter zum „Sklaven des Wyrms“. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie diese Schwäche wählen; sie kann Ihnen und Ihrem Rudel jede Menge Ärger einhandeln.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Neugier (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Geheimnisse aller Art finden Sie unwiderstehlich. Sei es eine geschlossene Schublade, ein geflüstertes Gespräch oder ein geheimnisvolles Licht dort hinter den Bäumen, Sie müssen immer wissen, was läuft. Wann immer Sie mit etwas Unbekanntem konfrontiert werden, müssen Sie einen Wurf auf Geistesschärfe machen, sonst müssen Sie es sich ansehen gehen. Die Schwierigkeit variiert mit dem Wurf: 5 bei einfachen Dingen („Was ist in diesem Lagerhaus?“), bis zu 9 bei besonderen Umständen („Ich frage mich, was diese Fomori planen. Ich belausche sie besser mal. Was kann schon schiefgehen?“).
Voraussetzungen: zwei Punkte
Ortsgebunden (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Sie haben das Revierverhalten eines Wolfs, sind außergewöhnlich ortsgebunden und reagieren aggressiv auf Eindringlinge. Legen Sie vor Spielbeginn mit Ihrem Erzähler Ihr Revier fest. Wenn ein Fremder unaufgefordert Ihr Revier betritt, müssen Sie gegen Raserei würfeln, und Sie verlassen Ihr Revier nur widerwillig, außer unter verzweifelten Umständen.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Phobie (2 / 3 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 476
Sie haben überwältigende Angst vor etwas: Spinnen, Schlangen, Menschenmengen und Höhe sind Beispiele für normale Phobien. Bei einer leichten Phobie (zwei Punkte) müssen Sie einen Willenskraftwurf durchführen, wann immer Sie auf das entsprechende Objekt treffen. Die Schwierigkeit bestimmt der Erzähler. Sie müssen mindestens drei Erfolge erzielen, um sich dem Gegenstand Ihrer Angst nähern oder mit der angsterregenden Situation klarkommen zu können. Wenn der Wurf misslingt, müssen Sie vor dem Gegenstand oder der Kreatur zurückweichen. Die schwerere Version dieser Schwäche erfordert einen Rasereiwurf, um nicht in Fuchsraserei zu verfallen, wann immer Sie auf das Objekt Ihrer Angst treffen. Der Erzähler muss Ihre Phobie genehmigen.
Voraussetzungen: zwei oder drei Punkte
Rache (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Sie haben noch eine Rechnung offen; vielleicht haben Tänzer der Schwarzen Spirale Ihre Familie ermordet, oder ein Pentex-Eliteteam hat Ihr erstes Rudel ausgerottet. Sie sind davon besessen, an dem oder den Schuldigen Rache zu nehmen. Das Verlangen nach Rache können Sie nur überwinden, indem Sie Willenskraftpunkte opfern.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Rudelmentalität (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Ohne Rudel sind Sie verloren. Seine Gegenwart beruhigt Sie nicht nur, es definiert Sie geradezu. Wenn Sie mit mindestens einem Mitglied Ihres Rudels zusammen sind, haben Sie Schwierigkeit -1 auf alle Würfe im Zusammenhang mit Gruppenaktivitäten oder -strategien; wenn nicht, steigt die Schwierigkeit aller Unterfangen um 2. Manchmal haben Sie ohne Ihr Rudel Entscheidungsschwierigkeiten, selbst wenn Sie der Rudelführer sind. In Stresssituationen müssen Sie vielleicht einen Wurf auf Willenskraft schaffen, um allein zu handeln.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Rückblenden (6 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 476
Sie haben den Ritus des Erwachsenwerdens zwar durchgestanden, allerdings nicht unbeschadet. Die unbedeutendsten Bagatellen können Sie in eine andere Gemütslage oder Geisteshaltung versetzen. Ihr Verhalten ist völlig unvorhersehbar. Wegen Ihres schwankenden emotionalen Zustandes fluktuiert Ihre Willenskraft. Würfeln Sie zu Beginn jeder Spielsitzung Willenskraft (Sie dürfen keinen Willenskraftpunkt für einen automatischen Erfolg einsetzen). Bei Erfolg können Sie normal mitspielen. Bei Misserfolg jedoch fällt Ihre Willenskraft für die Dauer der Spielsitzung auf 1, und Sie können auch nur einen Willenskraftpunkt einsetzen. Zu Beginn der nächsten Sitzung dürfen Sie wieder würfeln, um zu sehen, ob Sie Ihre Willenskraft zurückerhalten.
Voraussetzungen: sechs Punkte
Schüchternheit (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Sie fühlen sich ausgesprochen unwohl, wenn Sie mit anderen Leuten umgehen müssen, und versuchen, gesellschaftliche Anlässe möglichst zu meiden. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um zwischenmenschliche Belange geht, wird um 2 erhöht, bei solchen, bei denen der Charakter im Zentrum des Interesses steht, sogar um 3.
Voraussetzungen: ein Punkt
Schwacher Wille (3 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 476
Sie sind über alle Maßen anfällig für Beherrschungs- und Einschüchterungsversuche anderer; auf Beherrschung abzielende Gaben wie Niederstarren, Auf den Rücken usw. wirken automatisch gegen Sie. Ihre Schwierigkeit, sich gegen gesellschaftliche Fähigkeiten wie Einschüchtern oder Führungsqualitäten sowie gegen gedankenverändernde Zauber oder Magie zu wehren, steigt um 2. Ihre Willenskraft kann nie größer als 4 sein.
Voraussetzungen: drei Punkte
Sprachfehler (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Sie stottern, lispeln oder leiden unter einer anderen Sprachstörung, die Sie bei Unterhaltungen behindert. Diese Sprachbehinderung betrifft nicht nur Ihre Menschenstimme, sondern macht sich auch in der Garousprache bemerkbar, sie verunziert Ihr Geheul und Ihr Fauchen, sodass Sie schwer zu verstehen sind. Die Schwierigkeit aller Würfe, die verbale Kommunikation einschließen, wird um 2 erhöht. Diese Schwäche sollte wenn möglich ausgespielt werden.
Voraussetzungen: ein Punkt
Ungeduld (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Sie haben keine Geduld. Sie wollen Dinge sofort erledigen, und den Letzten beißen die Hunde. Jedes Mal, wenn Sie gezwungen sind, herumzustehen und zu warten, statt zu handeln, ist ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) erforderlich, um zu sehen, ob Sie stattdessen allein losstürmen.
Voraussetzungen: ein Punkt
Vermessen (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Sie glauben, Sie könnten alles. Sie schrecken vor keiner Herausforderung zurück, egal ob Sie es auch nur ansatzweise schaffen können oder nicht. Sie weigern sich nie, etwas zu versuchen, nur weil Sie unterlegen, in der Unterzahl oder schlechter bewaffnet sind. Wenn Sie scheitern, geben Sie jemand oder etwas anderem die Schuld; an Ihnen kann es schließlich nicht gelegen haben.
Voraussetzungen: ein Punkt
Weichherzig (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Ob aus zu viel Empathie und Mitleid oder einfach, weil Sie ein zu weiches Herz haben: Sie ertragen es nicht, andere leiden zu sehen. Sie meiden jede Situation, die dazu führt, dass Sie anderen seelisches oder körperliches Leid zufügen, es sei denn, Ihnen gelingt ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8).
Voraussetzungen: ein Punkt
Zwangsvorstellung (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 475
Zu bestimmten Zeiten oder unter bestimmten Umständen empfinden Sie den Zwang, bestimmte Dinge zu tun. Diese psychologische Macke ist manchmal stark ritualisiert (Waschzwang oder ständiges Kämmen) oder tritt nur in bestimmten Situationen zutage (zwanghaftes Glücksspiel, Fluchen, Wortschwalle, Kleptomanie). Diese Schwäche bereitet nicht nur Ihnen Probleme, sondern auch Ihren Rudelkameraden. Sie können einen Willenskraftpunkt ausgeben, um den Zwang vorübergehend zu unterdrücken. Ihr Erzähler sagt Ihnen, wie lange sie ihm widerstehen können, ehe der nächste Willenskraftpunkt fällig wird, wenn Sie nicht Ihrem Zwang nachgeben wollen.
Voraussetzungen: ein Punkt
Schwächen · Sozial
Beharrliche Eltern (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich
Die meisten Werwölfe opfern, wenn ihre Eltern keine Blutsgeschwister sind, ihre Familienbande nach der Ersten Verwandlung dem Schutz des Schleiers. Ihre Eltern jedoch haben Sie nicht aufgegeben. Vielleicht heuern sie Detektive an, um nach Ihnen zu suchen, pflastern die Stadt mit Suchanzeigen mit Ihrem Bild, nerven Radio- und Fernsehsender, bis man sie Aufrufe an Ihre vermeintlichen Entführer verlesen lässt oder nutzen Webseiten und soziale Netzwerke, um das Internet für die Suche nach Ihnen einzuspannen. Sie haben vielleicht keine Ahnung von Ihrem neuen Leben, sondern glauben, Sie seien ausgerissen, hätten sich einer Sekte angeschlossen oder seien entführt worden. Sie könnten aber auch Verbindungen zu Pentex oder anderen Organisationen haben, die aus niedrigen Beweggründen nach Ihnen suchen. Nur Menschlinge dürfen diese Schwäche erwerben.
Voraussetzungen: zwei Punkte
Berüchtigt (3 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich
Sie haben einen schlechten Ruf unter den Garou Ihrer Septe. Vielleicht haben Sie sich diesen schlechten Ruf selbst zuzuschreiben, vielleicht entspringt er den Taten Ihres Rudels. Im Umgang mit den Garou Ihrer Septe, die nicht Ihrem Rudel angehören, erhalten Sie zwei Würfel weniger für gesellschaftliche Würfelvorräte. Man sollte diese Schwäche nicht mit der Eigenschaft gleichen Namens bzw. deren Fehlen verwechseln; die anderen Mitglieder Ihrer Septe mögen Sie nicht, selbst wenn Sie viel Ruf besitzen. Sie dürfen nicht parallel den Vorzug Ruf wählen.
Voraussetzungen: drei Punkte
Dunkles Geheimnis (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich
Sie tragen ein Geheimnis mit sich herum, das Sie einer großen Blamage aussetzen und zum Paria unter Ihresgleichen machen würde, wenn es je enthüllt würde. Es kann sich dabei um alles handeln, von einer Liebesbeziehung zu einem Tänzer der Schwarzen Spirale bis zu der Tatsache, dass Sie für die Auslöschung Ihres früheren Rudels oder den geheimnisvollen Tod eines Septenführers verantwortlich sind. Dieses Geheimnis nagt ständig an Ihnen, auch wenn Ihre Freunde und Rudelkameraden von Ihrer Schande nichts wissen. Gelegentlich enthalten vielleicht Geschichten Hinweise auf Ihr Geheimnis, und Sie müssen aufpassen, dass nicht alles herauskommt. Solange Ihr Geheimnis vor denen, die es gegen Sie verwenden könnten, verborgen bleibt, können Sie die Schwäche behalten, selbst wenn ein paar Einzelpersonen es herausfinden. Wenn Ihr dunkles Geheimnis sich je klärt, sodass es in Ihrem Leben keine Rolle mehr spielt, müssen Sie es mit Erfahrungspunkten wegkaufen.
Voraussetzungen: ein Punkt
Falsch aufgezogen (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich
Die Garou, die Sie nach der Ersten Verwandlung gefunden und sich um Ihren Ritus des Erwachsenwerdens und Ihre ersten Schritte in der Gesellschaft der Garou gekümmert haben, haben Ihnen alles beigebracht, was sie wussten – und es war alles verkehrt. Ob sie dies aus Unwissenheit oder Perversion getan haben, können Sie mit dem Erzähler zusammen entscheiden. Ihre Fehlannahmen und falschen Überzeugungen bereiten Ihnen große Probleme, bis jemand Ihnen den Kopf geraderückt. Irgendwann werden Sie die Probleme überwinden, die diese Schwäche verursacht (und sie mit Erfahrungspunktekosten wegkaufen können), aber bis dahin sollte sie Ihnen einige gute Möglichkeiten zum Rollenspiel bieten.
Voraussetzungen: ein Punkt
Feind (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich
Sie haben einen Feind (das können auch mehrere Personen sein), der nicht nur weiß, was Sie sind, sondern auch selbst über Kräfte verfügt. Die 1-Punkt-Version dieser Schwäche bedeutet vielleicht, dass Ihr Feind ein anderer Garou Ihres Ranges ist, der Sie nicht mag oder Ihnen für ein Vergehen in der Vergangenheit Vorwürfe macht. Die 3-Punkte-Version könnte für ein Rudel Tänzer der Schwarzen Spirale stehen, die einen speziellen Groll gegen Sie hegen, oder eine kleine Gruppe von Werwolfsjägern mit übernatürlichen Kräften, die Sie zum Ziel auserkoren haben. Ein 5-Punkte-Feind bedeutet vielleicht, dass Sie eine der Legenden der Garou-Gesellschaft oder einen mächtigen Vampirältesten verärgert haben.
Voraussetzungen: ein bis fünf Punkte
Gejagt (4 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich
Ein engagierter Werwolfsjäger hat beschlossen, Sie beseitigen zu müssen, und verfolgt Sie unermüdlich, weil er überzeugt ist, dass Sie ein Monster aus der Legende sind, das Menschen frisst. (Er hat natürlich nicht ganz unrecht). Alle, die Sie kennen, auch die anderen Mitglieder Ihres Rudels oder Menschen, denen Sie nahestehen, können durch diesen Jäger in Gefahr geraten. Ihre Nemesis will zwar alle Werwölfe auslöschen, konzentriert sich aber auf Sie. Wie es das Schicksal will, ist Ihr Verfolger immun gegen das Delirium. Er ist außerdem intelligent und einfallsreich und wird Ihnen viel eher eine fiese Falle stellen, als in die Fallen zu tappen, die Sie ihm stellen.
Voraussetzungen: vier Punkte
Lagerfeindschaft (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich
Sie haben die Aufmerksamkeit und Missgunst eines bestimmten Stammeslagers der Garou errungen. Vielleicht sind Sie ein früheres Mitglied oder haben sich geweigert, dem Lager beizutreten und es so verärgert. Vielleicht hat das Lager das Gefühl, Sie hätten es beleidigt, oder das Lager, dem Sie angehören, vertritt eine völlig gegensätzliche Ideologie zu der des Lagers, um das sich diese Schwäche dreht. Jedenfalls haben alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit diesem Lager Schwierigkeit +1. Sie sind vielleicht kein Mitglied dieses Lagers, wenn Sie diese Schwäche wählen, doch wenn der Erzähler will, kann das Lager Sie im Verlauf des Spiels rekrutieren (oder wieder rekrutieren). Sie können diese Schwäche für mehrere Lager mehrfach wählen. Wir ermutigen Erzähler ausdrücklich, NSC aus dem entsprechenden Lager in ihre Geschichten einzuweben, um dieser Schwäche Bedeutung zu verleihen.
Voraussetzungen: ein Punkt
Leichtgläubig (2 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 479 · Gesellschaftlich
Vielleicht sind Sie schwer von Begriff, oder vielleicht haben Sie einfach nie gelernt, Wahrheit von Fiktion zu unterscheiden. Jedenfalls fallen Sie besonders leicht auf Lügen und Halbwahrheiten herein. Sie verlieren drei Würfel von allen Würfelvorräten in Bezug auf List und Ausflüchte (nicht Heimlichkeit), wenn Sie entweder Ihre eigenen lauen Lügen erzählen oder versuchen, die Lügen anderer zu durchschauen.
Voraussetzungen: zwei Punkte