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Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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1373 Einträge · Seite 54 von 55

Vorzüge · Geistig

Innere Kraft (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie haben das Zeug zum echten Überlebenskünstler. Krisensituationen überstehen Sie, weil Sie aufs Äußerste entschlossen sind. Senken Sie die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um 2, wenn Sie sich in vermeintlich ausweglosen Situationen befinden.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Konzentration (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 472

Sie können sich konzentrieren und alle Störungen, alles, was Sie nervt, ausblenden. Charaktere mit diesem Vorzug leiden nicht unter umweltbedingten Abzügen auf ihre Würfelvorräte oder Schwierigkeitswerte (zum Beispiel Schüsse in der Nähe, aufdringliche Gerüche oder das Hängen von der Decke).

Voraussetzungen: ein Punkt

Rechengenie (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 473

Sie haben einen natürlichen Hang zu Zahlen und Kopfrechnen, was Sie zu einer guten Wahl macht, wenn es um Finanzen geht, wenn etwas schnell abzuschätzen ist, wenn Wahrscheinlichkeiten berechnet werden müssen, wenn es komplizierte Gleichungen zu lösen gilt und dergleichen. Alle Würfe, bei denen Kopfrechnen eine Rolle spielt, haben Schwierigkeit -2. Eine weitere mögliche Anwendung dieses Vorzugs ist, die Erfolgswahrscheinlichkeiten eines Unterfangens abzuschätzen, vorausgesetzt, Sie haben eine ausreichende Datengrundlage. In passenden Situationen können Sie den Erzähler nach der Schwierigkeit einer Aufgabe fragen, die Sie angehen möchten, ehe Sie sich ans Werk machen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Ruhiges Blut (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie sind von Natur aus ruhig und regen sich nicht leicht auf. Die Schwierigkeit von Zornwürfen ist um 2 höher, was eine Raserei weniger wahrscheinlich macht.

Voraussetzungen: drei Punkte

Schläft selten (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Ob aufgrund einer kräftigen Konstitution, eines hektischen Wesens oder gar einer Spur Ahnenmagie in Ihrem Blut: Sie brauchen deutlich weniger Schlaf als ein durchschnittlicher Garou. Auch Sie brauchen zwar Ruhe nach Anstrengung, aber selten Schlaf. Eine Stunde pro Nacht reicht, und selbst eine Stunde alle drei Tage führt höchstens zu leicht verquollenen Augen. Sie sind nicht immun gegen einschläfernde übernatürliche Effekte und müssen sich wie jeder andere nach anstrengenden Ritualen oder Gaben ausruhen (nicht aber nach dem Kampf oder nach körperlicher Anstrengung). Sie sind nicht immer putzmunter, haben glänzende Augen und einen buschigen Schweif, aber Sie haben keine Abzüge oder negative Auswirkungen, wenn Sie über längere Zeit wach bleiben.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Selbstbewusstsein (5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie sind sich ihrer eigenen Fähigkeiten so sicher, dass Sie, wenn Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, eine Chance haben, diesen zu erzielen, die Willenskraft aber nicht wirklich ausgeben zu müssen. Wenn Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, verlieren Sie sie nur wirklich, wenn Sie außer dem automatischen Erfolg durch Würfel keinen erzielen. Diesen Vorzug können Sie nur in schwierigen Situationen anwenden, d.h., wenn die Schwierigkeit des Wurfs 6+ beträgt. Auch sonst können Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, aber bei einer Schwierigkeit von 5 und niedriger müssen Sie die Willenskraft ungeachtet des Würfelergebnisses ausgeben.

Voraussetzungen: fünf Punkte

Sprachen (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 473

Zusätzlich zu Ihrer Muttersprache beherrschen Sie eine weitere. Sie können diesen Vorzug mehrfach wählen, wobei er jedes Mal für eine andere Sprache steht. Geistersprache ist eine Gabe und mit diesem Vorzug nicht erlernbar. Garou müssen diesen Vorzug nicht nutzen, um die Garousprache oder die Verständigung unter Wölfen zu lernen; beide werden ebenso als Voraussetzung betrachtet wie ihre Muttersprache als Menschling.

Voraussetzungen: ein Punkt

Sprachtalent (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie besitzen ein natürliches Verständnis für Sprachen. Sie können drei Würfel zu jedem Würfelvorrat addieren, bei dem es um Sprachen geht, egal, ob es sich um geschriebene oder gesprochene Worte handelt. Jeder Erwerb des Vorzugs Sprachen (s.o.) gibt Ihnen zwei Sprachen statt einer.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Technisch begabt (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 473

Sie haben einen angeborenen Hang zu mechanischen Geräten (beachten Sie, dass sich diese Begabung nicht auch auf elektronische Geräte wie etwa Computer oder Dinge, die nicht in erster Linie aus beweglichen Teilen bestehen, erstreckt). Die Schwierigkeiten aller Würfe, um mechanische Geräte zu verstehen, zu reparieren oder zu bedienen, sinkt um 2. Doch dieser Vorzug hilft Ihnen nicht beim Steuern von Fahrzeugen; hinter dem Lenkrad sind Sie auf sich allein gestellt.

Voraussetzungen: ein Punkt

Unbezähmbar (5 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 474

Sie sind eine wilde Seele, die noch keiner je gezügelt hat. Sie sind immun gegen vampirische Beherrschung (aber nicht gegen emotionale Manipulation durch Präsenz), und die Gaben Auf den Rücken, Gehorsam und Meisterschaft wirken nicht auf Sie.

Voraussetzungen: fünf Punkte

Zeitgefühl (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 473

Sie haben ein angeborenes Zeitgefühl und können selbst nach langen Phasen der Bewusstlosigkeit das Vergehen von Zeit ohne Uhr oder ein anderes Zeitmessgerät genau abschätzen. Das verrät Ihnen unter anderem die aktuelle Mondphase.

Voraussetzungen: ein Punkt

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Vorzüge · Sozial

Animalische Anziehungskraft (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 477 · Gesellschaftlich

Andere Angehörige Ihrer Brut (Menschen, wenn Sie Menschling sind, Wölfe, wenn Sie Lupus sind; Metis sollten sich entweder Menschen oder Wölfe aussuchen, nicht aber Garou) finden Sie besonders attraktiv. Ihre Würfe, um für die Betreffenden attraktiv zu sein, sie zu etwas zu überreden, sie zu faszinieren oder zu verführen haben Schwierigkeit -2. Das gilt nicht für Drohungen oder Einschüchtern.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Aus gutem Hause (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 477 · Gesellschaftlich

Ihre Familie ist besonders angesehen, entweder in der Gesellschaft der Garou oder in der Menschenwelt. Sie müssen (mit Zustimmung Ihres Erzählers) wählen, auf welche Welt sich Ihr Erbe bezieht und Ihre Familie entsprechend beschreiben. Sie haben Schwierigkeit -1 auf alle gesellschaftlichen Würfe in der entsprechenden Gesellschaft (bei Garou und Blutsgeschwistern, die um die Werwolfgesellschaft wissen, oder im Umgang mit Menschen, die Ihr Erbe kennen). Man erwartet von Ihnen, dem Ruf Ihrer Blutlinie gerecht zu werden. Wenn Ihnen das nicht gelingt, stellen Sie vielleicht fest, dass der Vorzug mit der Zeit weniger wirkungsmächtig wird, wenn Geschichten Ihres Scheiterns das große Ansehen Ihrer Familie überwiegen. Knochenbeißer dürfen diesen Vorzug nicht erwerben.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Bemitleidenswert (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 476 · Gesellschaftlich

Sie haben etwas an sich, das andere Sie voller Mitleid ansehen lässt. Vielleicht sieht man Sie nach wie vor als Welpe, egal, wie alt oder erfahren Sie sind. Sie erhalten einen zusätzlichen Würfel für alle gesellschaftlichen Würfe, wenn Sie aktiv den Bemitleidenswerten spielen. Jemanden um Hilfe anzubetteln wäre angemessen; jemanden einzuschüchtern, bis er den Schwanz einzieht, nicht. Das letzte Wort in der Frage, wann Sie diesen Vorzug nutzen können, liegt beim Erzähler.

Voraussetzungen: ein Punkt

Berühmter Bote (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Legenden und Älteste haben Ihre Dienste schon in Anspruch genommen und ihre wichtigen Worte durch Sie übermitteln lassen. Vielleicht wurden Sie sogar eingesetzt, um Friedensbotschaften (oder Kriegserklärungen) von der Nation an andere Gruppierungen zu überbringen. Wegen Ihres Rufs, ein zuverlässiger Bote zu sein, können Sie die Reviere anderer Garou durchqueren, ohne dass diese sich an Ihrer Anwesenheit stören, und erhalten ohne Widerspruch Zugang zu jeder Septe (und jeder anderen Örtlichkeit, an der man Ihren Ruf schätzt, etwa Geisterhöfe oder Besitztümer der Fera), solange Sie eine Botschaft für einen der Bewohner haben. Doch man erwartet von Ihnen, Ihrem Ruf gerecht zu werden; wenn Sie unangenehm auffallen, indiskret oder im Dienst unhöflich sind, kann das Einfluss auf Ihre Behandlung haben (und dem Erzähler Anlass geben, Ihnen diesen Vorzug zu entziehen).

Voraussetzungen: drei Punkte

Familiärer Rückhalt (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 477 · Gesellschaftlich

Ihre Familie weiß, was Sie sind und akzeptiert Ihr neues Leben aus ganzem Herzen. Vielleicht sind Ihre Eltern Blutsgeschwister und haben sich auf die Möglichkeit vorbereitet, dass Sie ein Garou sein könnten. Doch sie müssen keine Blutsgeschwister sein (wie man sie mit dem gleichnamigen Hintergrund erwirbt); sie verstehen vielleicht gar nicht richtig, was aus Ihnen geworden ist, halten Sie aber dennoch für „besonders“ oder „begabt“. Sie dürfen aber nicht davon ausgehen, dass sie sich für Sie oder Ihr Rudel in Gefahr bringen werden, doch Sie können auf ihre moralische Unterstützung und ihr Verständnis zählen – und vielleicht gelegentlich auf einen Schlafplatz.

Voraussetzungen: ein Punkt

Geborener Anführer (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Sie wurden mit einem imposanten Auftreten geboren, dem sich andere ganz natürlich unterordnen. Sie erhalten zwei zusätzliche Würfel für Würfe auf Führungsqualitäten. Um diesen Vorzug zu erwerben, müssen Sie Charisma 3+ haben.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Gefallen (1 / 2 / 3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 477 · Gesellschaftlich

Jemand, der mächtiger ist als Sie, schuldet Ihnen einen Gefallen für etwas, das Sie getan haben. Arbeiten Sie mit Ihrem Erzähler zusammen aus, wer genau Ihnen einen Gefallen schuldet – vielleicht ein Ältester Ihrer Septe, ein einflussreiches Mitglied Ihres Stammes oder gar ein mächtiges Garourudel. Ein Vorzug für einen Punkt bedeutet, dass Sie der Person einen kleineren Dienst erwiesen haben; ein Vorzug für zwei Punkte bedeutet einen bedeutenden Gefallen, und ein Vorzug für drei Punkte bedeutet wahrscheinlich, dass Sie der betreffenden Person (oder jemandem, der ihr wichtig ist) das Leben gerettet haben. Sie können um einen vergleichbaren Gefallen bitten (und erwarten, ihn auch zu erhalten). Sie haben nur diesen einen Gefallen, den man Ihnen schuldet (außer Sie nehmen den Vorzug mehrmals), also ist es von außerordentlicher Wichtigkeit, ihn gut zu verwenden. Doch solange Sie nichts einfordern, wissen andere Garou vielleicht, dass jemand Mächtiges in Ihrer Schuld steht und verhalten sich entsprechend.

Voraussetzungen: ein bis drei Punkte

Guter Name (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Ihr Ruf unter den Garou oder bei Ihrer Septe spricht für Sie. Vielleicht haben Sie sich diesen guten Namen selbst erarbeitet, vielleicht entspringt er den Taten Ihres Rudels. Im Umgang mit den Garou Ihrer Septe erhalten Sie drei zusätzliche Würfel für gesellschaftliche Würfelvorräte. Man sollte diesen Vorzug nicht mit der Eigenschaft „Ruf“ verwechseln; man kann einen guten Namen bei seiner Septe haben und dennoch relativ wenig Ruf besitzen. Sie dürfen nicht parallel die Schwäche Berüchtigt wählen.

Voraussetzungen: zwei Punkte

Lagerfreundschaft (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 477 · Gesellschaftlich

Sie haben die Aufmerksamkeit und Gunst eines bestimmten Stammeslagers der Garou errungen (s. S. 491). Vielleicht haben Sie ihm einen Gefallen getan, oder vielleicht sollen Sie rekrutiert werden. Jedenfalls haben alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit diesem Lager Schwierigkeit -1. Sie sind vielleicht kein Mitglied dieses Lagers, wenn Sie diesen Vorzug wählen, doch wenn der Erzähler will, kann das Lager Sie im Verlauf des Spiels rekrutieren. Sie können diesen Vorzug für mehrere Lager mehrfach wählen, auch für Stammeslager, die nicht zu Ihrem eigenen Stamm gehören, immer vorausgesetzt, der Erzähler stimmt zu.

Voraussetzungen: ein Punkt

Übernatürlicher Gefährte (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Sie haben einen Freund oder Verbündeten, der zufällig Vampir, Magus, Todesalb, Wechselbalg oder eine sonstige übernatürliche Kreatur, aber kein Werwolf ist. Sie können ihn zwar in Notsituationen um Hilfe bitten, aber er hat dasselbe Recht (schließlich sind Sie Freunde). Diese Beziehung ist jedoch weder von Ihresgleichen noch von seinesgleichen abgesegnet, und wenn jemand dahinter käme, gäbe das wahrscheinlich einen Skandal – oder Schlimmeres. Treffen und Kontaktaufnahmen sind immer riskant. Der Erzähler entwirft und spielt Ihren Gefährten, enthüllt Ihnen aber nicht all seine Kräfte (oder geheimen Motive).

Voraussetzungen: drei Punkte

Unterstützer (2 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 478 · Gesellschaftlich

Sie inspirieren alle um Sie herum dazu, mehr zu geben. Ob durch Ihre Worte, Ihre Texte oder indem Sie mit gutem Beispiel vorangehen, Sie geben allen, die mit Ihnen zusammenarbeiten, einen Grund, weiterzumachen und auf Erfolg zu hoffen. Sie haben Schwierigkeit -2 bei gesellschaftlichen Würfen und erhöhen den Würfelvorrat aller Gruppenanstrengungen um einen Würfel.

Voraussetzungen: zwei Punkte

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Vorzüge · Übernatürlich

Gefahrensinn (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 480

Sie haben ein Gespür dafür, wenn Gefahr in der Luft liegt. Wenn Sie in Gefahr sind, ohne es zu wissen, sollte der Erzähler verdeckt gegen Ihre Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln; die Schwierigkeit hängt davon ab, wie unmittelbar die Gefahr droht. Gelingt der Wurf, haben Sie ein mulmiges Gefühl. Mehrere Erfolge können dieses Gefühl konkretisieren und einen Hinweis auf Richtung, Entfernung oder Art der Bedrohung geben.

Voraussetzungen: drei Punkte

Geistermagnet (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 480

Sie locken ganz automatisch Geister an, wann immer Sie durch den Todesgürtel ins Umbra reisen. Meist sind die Bewohner des Umbras einfach nur neugierig und sammeln sich um Sie, um zu sehen, wer Sie sind und was Sie in ihrer „Ecke“ tun. Gelegentlich locken Sie auch mehr an, als Ihnen lieb ist – auch Plagen neigen dazu vorbeizuschauen. Keiner der Geister, die sich in Ihrer Umgebung sammeln, steht unter Ihrem Befehl, es sei denn, Sie setzen eine Gabe ein, die Ihnen erlaubt, sie zu befehligen oder in anderer Weise zu beeinflussen.

Voraussetzungen: ein Punkt

Glück (3 Punkte)

W20 · Grundregelwerk · S. 480

Sie stehen in der Gunst Gaias oder eines anderen mächtigen Geistes. Sie können in jeder Geschichte bis zu drei gescheiterte Würfe wiederholen. Man kann einen Wurf immer nur einmal wiederholen.

Voraussetzungen: drei Punkte

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