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Das dunkle Zeitalter

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912 Einträge · Seite 6 von 37

Disziplinen

Auspex

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 193–194

Auspex verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die scharfsichtigsten Vampire sehen im Dunkeln, hören das Flüstern im Wind und den Klang von hundert Meter entfernten Rattenfüßen. Sie fühlen den Nebelstreif und wissen, wie nah ihnen ein warmer Körper ist. Übernatürliche Grade von Feingefühl und Aufmerksamkeit werden erreicht, wenn der Vampir seine Gaben entwickelt. Am Ende vermag er die Farben der Seelen um ihn herum sehen, Gedanken lesen und durch Illusionen dringen, die von anderen Monstern erschaffen wurden. Details von Sinneseindrücken sind von äußerster Wichtigkeit, wenn Sie Auspex benutzen. Erzähler sollten stets mit zusätzlichen erwürfelten Erfolgen zusätzliche nützliche Details in die Beschreibung der Sinneseindrücke einflechten.

Plötzliche Enthüllungen

Charaktere mit auch nur einer Stufe von Auspex mögen gelegentlich ein Gefühl einer nahenden Bedrohung haben. Während sie Auspex anderweitig nutzen, kann der Erzähler für eine plötzliche Enthüllung würfeln. Insgeheim würfelt er den Auspexwert des Charakters. Die Schwierigkeit variiert nach Ermessen des Erzählers, da ein Räuber hinter einer Gasthaustür wahrscheinlich eine Schwierigkeit von 4 darstellt, während eine Intrige seitens des Kindes des Prinzen, den Charakter zu vernichten, die zu entwirren Jahrzehnte dauern würde, Schwierigkeit 9 hätte. Die

DAS UNSICHTBARE SEHEN

J eder, der Auspex beherrscht, kann Dinge sehen, die auf übernatürliche Weise vor den Augen normaler Menschen verborgen sind und übernatürliche Illusionen durchdringen. Dies mag Verdunkelung, Schimären, Geister und sogar die magischen Tricks der Feen betreffen.

  • Verdunkelung: Das verdunkelte Ziel und der Auspexanwender vergleichen die Gesamtstufe ihrer respektiven Disziplinen. Wenn der Verdunkelungsnutzer eine höhere Stufe in Verdunkelung hat als der Auspex-Anwender in Auspex, bleibt er verborgen. Wenn die Stufe des Auspexanwenders in Auspex größer gleich der des Verdunkelungsnutzers in Verdunkelung ist, würfelt der Auspex-Anwender Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Senken Sie diese Schwierigkeit um 1 pro Punkt Auspex über dem Verdunkelungswert Ihres Gegners.
  • Schimären: Zuerst muss die Vampirin glauben, dass etwas an dem, was sie sieht, nicht stimmt, und der Erzähler muss zustimmen, dass der Charakter dies spürt. Dann bestimmt die Spielerin, dass sie aktiv versucht, jeglichen Trug zu durchschauen. Zu diesem Zeitpunkt vergleichen Auspex- und Schimären-Anwender ihre Stufen, genau wie bei Verdunkelung. Wenn ein Wurf erforderlich ist, folgt er den obenstehend bei Verdunkelung aufgeführten Regeln.
  • Andere Kräfte: Es ist schwierig vorherzubestimmen, welche Art von Monstern mit der Vampirin in Konflikt geraten werden. Der Einfachheit halber machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand, wobei die Auspex-Anwenderin Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen Manipulation + Ausflüchte der anderen Kreatur würfelt. Das Attribut und die Fertigkeit, die der Gegner verwendet, kann nach Ermessen des Erzählers geändert werden. Im Zweifelsfall sollte der Erzähler sich geheimnisvoll und zweideutig ausdrücken.

Schwierigkeit kann auch widerspiegeln, wie wichtig es für die Geschichte ist, dass der Charakter eine Ahnung von dem hat, was auf ihn zukommt. Behalten Sie jedoch im Auge, dass es nur ein kurzer, flüchtiger Blick in die Zukunft ist, der Sinn ergeben mag, bevor sich Ereignisse abspielen, oder auch nicht. Wahrsagen ist keine Wissenschaft. Drücken Sie die Enthüllung in kleinen Sinneseindrücken aus oder einfachem Bauchgefühl. „Du riechst Feuer ohne erkennbare Quelle von dem Bauernhaus her“ oder „man kann ihm nicht trauen“ sind exzellente Beispiele.

Reizüberflutung

Das Vergnügen am Erlebten und die ausgiebigen Sinneseindrücke sind manchmal überwältigend. Nach Ermessen des Erzählers kann ein Charakter, der Auspex auf nahe oder besonders plastische Bilder gerichtet einsetzt, riskieren, von dem Verlangen überwältigt zu werden, den Stimulus noch intensiver zu erleben. Bilder von großer Schönheit, mögen den Charakter ebenso in ihren Bann schlagen wie ein makabres Tableau. Der blutige Schauplatz eines Verbrechens oder den Geist eines zufriedenen und kreativen Kindes zu lesen, können auf den Auspexanwender dieselbe Anziehungskraft haben. Ebenso mögen plötzliche oder extreme Reize die Sinne des Vampirs in Schock versetzen. In beiden Fällen würfelt der Spieler Willenskraft, um seinen Fokus zu wahren. Die Schwierigkeit beginnt bei 4, sollte sich jedoch je nach Intensität des Stimulus erhöhen. Sollte der Wurf scheitern, erleidet der Charakter eine Reizüberflutung und verliert 2 Würfel bei allen Handlungen außerhalb des Erlebens des Stimulus für 10 Runden abzüglich der Willenskraft des Charakters (Minimum 1). Diese Eigenart der Disziplin nehmen ihre Anwender nur selten als Hindernis wahr, sie gewährt ihnen oftmals eine besondere Einsicht durch den Stimulus, der sie in seinen Bann geschlagen hat.

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Bardo

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199

Der Geschichte zufolge hat Osiris höchstselbst diese Disziplin geschaffen. Sie ist mit dem Weg der Menschlichkeit verbunden, doch kommt eine Meisterschaft des Bardo nicht Golconda gleich. Golconda hängt davon ab, dass der Vampir akzeptiert, was er ist und es überwindet, während Bardo darauf basiert, es zu leugnen. Würde jemand, der Bardo praktiziert, die rigorosen Meditationen aufgeben, die diese Disziplin begleiten, wäre er der Menschlichkeit nicht näher als zuvor. Der Büßer muss den Weg der Menschlichkeit (kein anderer Moralkodex genügt hierfür) auf einem Wert entsprechend seiner Stufe in Bardo halten, sonst verliert er alle Stufen über seinem Wegwert. Verlorene Stufen kehren zurück, wenn der Weg steigt.

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Beherrschung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201

Beherrschung ist eine der gefürchtetsten Disziplinen. Kainiten mit Beherrschung sind Ursprung der Legende von vampirischer Hypnose. Mit einem Blick bricht eine Meisterin der Beherrschung Willen, versklavt die Geister und raubt ihren Opfern Identität und Erinnerung zugleich. Obgleich Beherrschung zu den verheerendsten Waffen im Arsenal eines Vampirs zählt, weist sie drei inhärente Schwächen auf. Erstens kann man Beherrschung nicht auf einen anderen Kainiten von dickerem Blut einsetzen, will heißen, Charaktere können keine Vampire von niedrigerer Generation beherrschen. Zweitens erfordert Beherrschung Blickkontakt, einen kurzen Moment, in dem die Vampirin einen Blick in die Seele ihres Opfers erhascht. Charaktere, die dem Blick der Vampirin ausweichen, können Willenskraft mit einer Schwierigkeit gleich Manipulation + Einschüchtern der Vampirin würfeln. Senken Sie die Schwierigkeit um 1, wenn der Betroffene versucht, seine Augen zu verdecken, um 2, wenn sie verhüllt sind oder um 3, wenn seine Augen komplett abgeschirmt oder gar nicht vorhanden (zum Beispiel herausgerissen) sind. Zuletzt muss die Vampirin in der Lage sein, ihre Wünsche auf eine Weise zu kommunizieren, die ihr Opfer versteht. Wenn sie keine Sprache teilen, kann sie Gesten oder Bildsprache für einfache Befehle benutzen, besonders solche, die nur aus einem Wort bestehen. Schwierigkeiten bei Beherrschung entsprechen der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers, wenn nicht anders angegeben.

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Daimonion

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204–205

Im Blut der Baali singt eine Stimme – dem Flüstern jener entrungen, die an die Erde gebunden sind, den Kehlen der ersten Hexer entrissen, die den Abgrund angerufen haben. Daimonion ist ein Aufheulen, das durch die Schöpfung hallt, von dieser Welt bis zu einem verwaisten Ort, und mit seinem Echo schallt Macht zurück. Eines Tages wird die Blutlinie der Baali aufschreien, und

dieser Schrei wird die Welt zerbersten lassen. Einstweilen benutzen sie Daimonion, um andere einzulullen und ihnen Träume von Feuer und Dunkelheit zu wünschen. Charaktere mit Wahrem Glauben sind gegen die Finsternis der Baali resistenter. Ziehen Sie den Wert des Opfers in Wahrem Glauben von allen Würfen ab, um Daimonionkräfte gegen es zu nutzen. Dies schließt sekundäre Würfe mit ein, um ein Ziel zu treffen, wie etwa bei Gepeinigte Essenz.

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Fleischformen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 209

Fleischformen ist umstritten. So manche zivilisierte Abendgesellschaft endete mit Blutvergießen, weil ein besonders undiplomatischer (oder argwöhnischer) Neugeborener das Thema vor dem Dessert anschnitt. Ist die Kunst des Fleischformens der Tzimisce eine Verhöhnung der Schöpfung, eine Entwürdigung der eigenen fundamentalen Menschlichkeit oder eine vollkommene Einheit von Fleisch und Geist? Selbst die Drachen scheinen sich nicht einig zu sein. Die Tzimisce des Alten Landes lehnen jene, die sie praktizieren, als geckenhafte Schöngeister ab, die sich von ihrer Berufung zum Herrschen ablenken lassen, während junge Tzimisce die Frage in den Raum stellen, warum ein Herrscher nur das Land, nicht seine Untertanen nach seinen Bedürfnissen gestalten sollte, wo diese doch eine Ausformung des Landes selbst sind? Von diesem philosophischen Gerede einmal abgesehen gibt es keinen Mangel an Anwendern des Fleischformens unter den Kainskindern. Macht ist immerhin Macht, und man kann nicht bestreiten, dass der Schrecken dieser Disziplin dem ahnungslosen Feind durch Mark und Bein gehen kann, besonders, da sie so oft tatsächlich Mark und Bein involviert. Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt. Wie ein Bildhauer, der mit Ton arbeitet, muss man dabei Hand anlegen, manchmal sanft, oftmals mit Nachdruck. Dem Volksglauben zum Trotz brechen Knochen nicht von selbst, und ebenso wenig ordnen sich Muskeln einfach neu an. Der Vampir muss das tun, und es tut weh. Einfache Veränderungen gehen recht schnell. Ein Meister der Kunst kann Fleisch und Muskeln wie einen Handschuh von einem Unterarm streifen und die darunterliegenden Knochen zu einem tödlichen Speer formen, ohne dafür mehr als einen heftigen Ruck zu brauchen. Doch kompliziertere Visionen, insbesondere solche, die auch nur irgendeinen Grad von Subtilität aufweisen, brauchen Zeit, manchmal Tage oder gar Wochen. Veränderungen aufgrund von Fleischformen sind mit nur wenigen, seltenen Ausnahmen permanent. Ein Kainskind von niedrigerer Generation als der Tzimisce kann die Veränderungen auf dieselbe Weise heilen, wie es dies mit schwer heilbaren Wunden tut. Darüber hinaus kann ein erneuter Einsatz von Fleischformen

die Zielperson in ihren Ursprungszustand zurückversetzen, allerdings erfordert ein solches Unterfangen ein erhebliches Maß an Können und Zeit, und das Resultat ist oftmals unvollkommen. Letztlich kann Fleischformen jedoch etwas nicht permanent verändern oder ungeschehen machen, was anderen Kainskindern inhärent zu eigen ist: der furchteinflößende Aspekt der Nosferatu, die Totenbleiche eine Kappadozianers und dergleichen. Diese Dinge lassen sich für eine Weile verbergen, doch sie kehren zurück, sobald das Ziel ruht. Mit Fleischformen kann man nicht heilen. In der Tat ist sein Einsatz oftmals schädigend und stets ein invasiver Eingriff. Danach braucht ein Ziel üblicherweise Zeit, um sich vom Trauma seiner Umgestaltung zu erholen. Unglücklicherweise ist der physische Schmerz seine geringste Sorge, eine temporäre Unbill verglichen damit, sich an das Leben in einem neuen, oft nicht wiederzuerkennenden Körper zu gewöhnen.

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Fliegen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 212–213

Gargylen sind in gewisser Weise Mischwesen, geformt aus den toten Körpern anderer Vampire, zumeist Nosferatu, Gangrel und Tzimisce. Ihr bizarres Erbe kommt durch, was dazu führt, dass die Grotesken allerlei ungewöhnliche Eigenschaften ausprägen: eine seltsame Erscheinung, Klauen und Fänge, Fleisch, das Stein gleicht und als hervorstechendstes Merkmal Flügel. Nicht jede Gargyle besitzt Flügel, und nicht jede Gargyle, die über sie verfügt, kann fliegen, doch eine große Zahl von ihnen kann es, und obgleich Fliegen eine einfache Disziplin ist, ist es wohl ihre mächtigste. Ein Punkt: Die Gargyle kann nicht fliegen, doch sie vermag zu gleiten. Sie kann sanft von jeder Höhe herabschweben, und starke Winde können ihr genug Auftrieb bieten, um sie große Strecken zu tragen. Sollte sie jedoch mehr als 1 kg mit sich tragen, wird sie wie ein Stein zu Boden fallen.

Zwei Punkte: Die Gargyle kann mit einer Geschwindigkeit von bis zu 45 km/h fliegen und bis zu 10 kg sicher tragen. Auf dieser Stufe ist ihre Manövrierfähigkeit immer noch recht unterentwickelt. Um viel mehr zu tun, als in einer geraden Linie zu fliegen, muss die Gargyle einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit ablegen (Schwierigkeit variiert abhängig von dem, was versucht wird), und Würfelvorräte zum Ausweichen verlieren im Flug 2 Würfel. Drei Punkte: Die Gargyle kann mit bis zu 60 km/h fliegen und 25 kg mit sich tragen, wenn ihre Körperkraft es erlaubt. Sie muss nur für die schwierigsten Manöver (Schwierigkeit 5) würfeln, und ihr normaler Würfelvorrat zum Ausweichen ist für sie voll verfügbar. Vier Punkte: Die Gargyle kann mit bis zu 90 km/h fliegen und 50 kg mit sich tragen, wenn ihre Körperkraft dies erlaubt. Fünf Punkte: Die Gargyle kann mit bis zu 120 km/h fliegen und 100 kg mit sich tragen, wenn ihre Körperkraft dies erlaubt.

Geschwindigkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 213

Geschwindigkeit lässt einen Vampir sich mit unheiliger Schnelle und Grazie bewegen. Charaktere mit Geschwindigkeit bewegen sich in Ausbrüchen unmenschlicher Schnelligkeit beinahe ungesehen. Dies erlaubt bemerkenswerte Darbietungen, erschreckend schnelle Attentate und Reisen, die sich von allen anderen in der Welt des Finsteren Mittelalters unterscheiden.

System: Charaktere addieren ihre Geschwindigkeit auf ihre auf Geschick basierenden Würfelvorräte, einschließlich ihrer Initiativewerte. Addieren Sie den Geschwindigkeitswert zur Zahl der Meter, die sich Ihr Charakter pro Runde bewegen kann. Zusätzlich können sie als Automatismus 1 Blutpunkt ausgeben, um die Schwierigkeitsaufschläge für mehrfache Handlungen bis zu ihrem Geschwindigkeitswert für die Runde zu ignorieren. Zum Beispiel kann ein Charakter mit Geschwindigkeit 3 drei Handlungen ausführen, ehe er +1 auf die Schwierigkeit für mehrfache Handlungen erleidet. Dies betrifft jedoch nicht die Aufteilung des Würfelvorrats. Eine Anzahl dieser zusätzlichen Handlungen gleich ihrer halben Geschwindigkeit (aufgerundet) dürfen Angriffe sein. Regeln für mehrfache Handlungen s. S. 324. Zuletzt können Sie, indem Sie 1 Blutpunkt ausgeben, Ihre Bewegungsgeschwindigkeit mit 1 + Ihrem Geschwindigkeitswert multiplizieren. Im Kampf hält dies 1 Runde an. Andernfalls hält es den Rest der Szene an.

Geschwindigkeit 6+

Normalerweise machen Punkte in Geschwindigkeit den Vampir einfach schneller und erhöhen die numerischen Auswirkungen der Disziplin. Auf der Stufe einer Ahnin kann sich die Geschwindigkeit des Charakters normal entwickeln, sie kann aber auch spezifischere Kräfte ausbilden, zum Beispiel die untenstehenden. Wie bei anderen Ahnenkräften kann sie mehrere dieser Gaben wählen. Die lineare, numerische Progression wird als eine solche Option betrachtet.

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Gestaltwandel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215

Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, einen Grundbestandteil seines Wesens – seinen Körper – zu verwandeln. Es gibt keine größere Demonstration der Wandlungsfähigkeit des Vampirs als diese Disziplin. Die Vampirin bringt die Wildheit ihrer Natur und die Gefährlichkeit des Tiers durch eine Veränderung ihrer Gestalt, brutale natürliche Waffen und viele andere Anzeichen des fleischgewordenen mythologischen Vampirs körperlich zum Ausdruck. Während die Gestalten wild und die Veränderungen dynamischer Natur sind, sind gewisse Regeln fast universell gültig. Vampire können Disziplinen anwenden, wenn ihre Gestalt gewandelt ist, doch kann der Erzähler aus logischen Gründen in bestimmten Fällen Ausnahmen machen. Ohne Augen kann man beispielsweise keine Beherrschung einsetzen. Die Kleidung und der Schmuck einer Kainitin verwandeln sich mit, werden in ihren Körper absorbiert, wenn sie eine dramatische Verwandlung unterläuft. Rüstung und andere schützende Gegenstände verwandeln sich mit, bieten aber keinen Schutz. Gestaltwandel gewährt nicht die Fähigkeit, etwas zu verwandeln, das nicht eng an der Haut anliegt oder größer als eine Umhängetasche ist. Selbst ein großer Wintermantel mag abfallen, ebenso alles, was größer als ein Dolch ist. Eine gepfählte Vampirin bleibt gepfählt, ganz gleich in welcher Gestalt. Es gibt Geschichten von Ahnen vorbehaltenen Stufen von Gestaltwandel, die einen Pflock mit der Zeit ausstoßen können, doch dies ist eine Ausnahme von der Regel.

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Irrsinn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219

Wenn Wahnsinn die Seele zerbricht, ist Irrsinn der Hammer, der auf die Bruchstelle einschlägt. Wenn Wahnsinn den Geist befreit, ist Irrsinn der Schlüssel zum Käfig. Die Disziplin erlaubt einem Vampir, den Wahn zu fokussieren und in die Personen um ihn herum zu kanalisieren. Clanälteste der Malkavianer behaupten, der bewusste Geist sei eine angenehme, beruhigende Maske, und die Disziplin erschaffe nie einen Wahnsinn, der nicht bereits vorhanden war. Stattdessen reißt sie die Barriere der Selbstbeherrschung und des Gewissens ein, um den tiefen, dunklen Wahn zu entfesseln, der darunter lauert. In diesem Lichte betrachtet korrumpiert Irrsinn nicht den Geist des Opfers – er demaskiert die Wahrheit seines Geistes, auf dass jeder sie sehen möge. Jede Stufe Irrsinn kann nur einmal pro Nacht auf ein Opfer angewendet werden. Obschon Malkavianer die natürlichen Meister dieser Disziplin sind, ist sie von jedem Vampir einsetzbar, der eine Geistesstörung besitzt. Vampire, die Irrsinn erlernen, werden nach und nach eine Geistesstörung entwickeln. Sollte diese auf magischem oder profanem Weg geheilt werden, wird ihr Wissen um Irrsinn zu unanwendbarer Theorie. In Gedanken bei diesem Wissen zu verweilen, ist ein Vorbote des Rückfalls in den Wahnsinn.

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Koldunische Hexerei

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 273

Die Tzimisce beanspruchen ihr Königtum nicht auf der Basis eines himmlischem Mandats, sondern auf der des Landes selbst. Sie sind die Herren ihrer Reiche und aller, die dort hausen. Seit den ersten Tagen teilen sie ihr Blut mit der Erde und mischen ihre Geister mit denen ihrer Voivoden, sodass sie heute ein und dasselbe sind. Wer sich in den Wegen des Koldunismus übt, jener ältesten aller kainitischen Blutmagieformen, verfeinert seine Meisterschaft noch weiter und bindet die Geister seines Heimatlandes an sich. Diese sogenannten Koldunen manifestieren die reine Kraft der natürlichen Welt in ihrer körperlichen Gestalt, als wäre das Land selbst ihr Leib. Koldunismus ist für keinen Vampir ein Geburtsrecht. Koldunische Hexerei erlernt man stets als clanfremde Disziplin. Ähnlich den thaumaturgischen Pfaden ist Koldunische Hexerei in Kraina aufgeteilt, die so verschieden sind wie die Domänen, über die die Tzimisce herrschen. Ein Hexer von den windumtosten Gipfeln der Tatra wird andere Magie praktizieren als jene, die in den Hügeln und Kiefernwäldern Samogitiens hausen oder als ihre Brüder von der Küste, die die Gezeiten des Schwarzen Meeres in ihren Adern spüren. Ein Koldune kann die Magie vieler Krainas erlernen, doch er wird stets eine haben, die bedeutender ist als der Rest – jene seines Heimatlandes, des Ortes, in dessen Heimaterde er am bequemsten ruht. Wenn er sich seinen ersten Punkt in koldunischer Hexerei verdient, erlernt der Koldune die erste Kraft, die mit seiner primären Kraina assoziiert ist. Mit jedem neuen Punkt kann er die nächste Kraft in einer Kraina, die er bereits kennt, wählen oder die erste in einer neuen erlernen. Ungeachtet dessen wird es ihm stets leichter fallen, die Magie seiner primären Kraina zu nutzen. Es existiert ebenfalls eine Geister-Kraina, als Genius Loci bekannt. Viele Koldunen erlernen diese Kraina, da sie ihre Kraft erheblich ausdehnt, doch niemand hat sie als primäre Kraina. Um ihre Magie zu wirken, müssen koldunische Hexer dem Land 1 Blutpunkt opfern und dann ein Attribut + Okkultismus gegen Schwierigkeit der Stufe der Kraft + 4 würfeln. Wenn die Kraft ihrer primären Kraina entstammt, wird die Schwierigkeit um 2 reduziert. Das zu würfelnde Attribut hängt von der Kraft ab. Koldunen benutzen stets ihr reines Attribut, unmodifiziert durch den Einsatz von Blut, Disziplinen oder anderer vampirischer Magie. Es folgen ein paar Kraina sowie der Genius Loci. Wir ermutigen Spieler ausdrücklich, ihre eigene Kraina zu erschaffen, um die einzigartigen Qualitäten ihrer Heimatländer widerzuspiegeln und dabei die folgenden Krainas als Richtlinien zu nutzen.

Mystik des Abgrunds

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 276–277

Die meisten Lasombra verwenden nicht viel Zeit darauf, über das Wesen oder die Quelle der Kraft nachzusinnen, die Schattenspiele ihnen verleiht. Die Mehrheit der Magister sehen Schattenspiele als Werkzeug, sonst nichts. Eine kleine Gruppe innerhalb des Clans jedoch entwickelt eine Faszination für Schattenspiele und den Abgrund. Dadurch, dass sie sich dem Abgrund und seinem Studium verschreiben, haben sie Rituale mit fremdartigen und schreckenerregenden Effekten geschaffen, die dazu fähig sind, die Grenze zwischen der materiellen Welt und dem Abgrund zu durchbrechen. Obgleich dies Lasombra mit besonders religiöser Neigung ketzerisch erscheinen mag, ignoriert der Rest des Clans die Mystik des

Abgrunds. Montano, das Lieblingskind Lasombras, soll sich Gerüchten zu Folge an der Mystik des Abgrunds versucht haben, und es ist bekannt, dass Lasombra selbst die Mystiker vorzog. Von daher machen selbst die fanatischsten Lasombra einen großen Bogen um die Mystiker des Abgrunds. Mystik des Abgrunds ist im Allgemeinen nicht mit den traditionelleren Wegen kompatibel. Anhänger von Wegen wie dem der Menschlichkeit und des Himmels würden schnell in Tierhaftigkeit verfallen. Mystiker des Abgrunds folgen zumeist dem Weg des Abgrunds (s. S. 444).

Mytherceria

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224

So mehrdeutig und geheimnisvoll wie die seltsame Verbindung von Feenmagie und Vitæ, die das Blut der Kiasyd ist, verhüllt und enthüllt Mytherceria die Wahrheit zugleich. Diese Disziplin wird selten an Nicht-Kiasyd weitergegeben, da die glücklosen Nornen jeden Vorteil nötig haben, dessen sie habhaft werden können.

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Nekromantie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 280

Sterbliche sehen Nekromantie als verbotene Kunst an und vermischen Sie mit Dämonenanbetung. Kainskinder betrachten Nekromantie mit Misstrauen und Furcht. Mit wenigen Ausnahmen praktizieren unter den Kainiten allein die Kappadozianer Nekromantie, wobei sie sich auf den Pfad des Leichnams und den Pfad des Verfalls spezialisiert haben. Beide gemeinsam bezeichnet man als „Mortuus-Pfad“. Jüngste Innovationen werden im Gegensatz von ihren adoptierten Giovanni-Kindern bevorzugt, die den Pfad der Asche, der Gebeine und des Grabes ersonnen haben. Die seltensten Formen der Nekromantie – der Pfad des Nachrufs, der Pfad der vier Säfte und der gläserne Pfad – werden jeweils von den Impundulu, den Lamien und den Nagaraja eifersüchtig gehütet.

Ogham

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 225–226

Die Lhiannan praktizieren eine Variante der koldunischen Hexerei, die sie Ogham nennen (s. Koldunische Hexerei, S. 272), benannt nach dem uralten Schriftsystem, das unverzichtbar dafür ist, die Kraft der Disziplin heraufzubeschwören. Alle in der Blutlinie tragen einen Splitter eines dunklen, mächtigen Geistes des Landes in sich, der einst wahrlich gewaltig war. Ogham zehrt von der Kraft dieses Geistes und ist ausschließlich unter den Lhiannan zu finden. Nur die, die unter dem Fluch ihrer Abkunft leiden, können es erlernen. Anders als traditioneller Koldunismus, wie ihn die Tzimisce praktizieren, ist Ogham für die Lhiannan eine angeborene Clandisziplin. Wie ihre Koldunen-Vettern die Kraina kann eine Lhiannan die Genius-Loci-Kraina (die sie als Talamh bezeichnen, was „Erde“ bedeutet) als sekundären Pfad des Ogham erlernen. Um ihre Magie zu wirken, muss eine Lhiannan ein sterbliches Opfer darbieten und dann Attribut + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit der Stufe der Kraft +4 würfeln. Lhiannan gewinnen je nach Art ihres Opfers verschiedene Vorteile:

  • Falls sie das Opfer im Umkreis von 6 m um eine Eiche darbringt, kann die Lhiannan das Zwerchfell des Opfers durchstoßen und Omen in den Mustern lesen, die das Blut beim Herausfließen aus der Wunde bildet, was ihr für den Rest des Abends den Vorzug Orakel (s. S. 428) verleiht.
  • Wenn das Opfer von besonderer Wichtigkeit ist (wie etwa ein Adliger oder eine andere Person von gewissem Ansehen), gewinnt die Lhiannan die Vorzüge Zeitgefühl

und Fotografisches Gedächtnis (s. S. 424) und kann zudem das Wetter und Himmelsphänomene (wie etwa Sonnenfinsternisse, Kometen oder Meteore) mit perfekter Genauigkeit für den Rest der Nacht vorhersagen.

Ogham ist in der Wildnis am stärksten. Ogham-Kräfte haben Schwierigkeit -2, wenn die Lhiannan sich mindestens 1,5 km Kilometer entfernt von einer bewohnten Gemeinde oder einem kultivierten Stück Land wie ein Gehöft oder ein Dorf) befindet und +1, wenn sie sich innerhalb von 1 km Entfernung von diesen aufhält. Wenn nicht anders angegeben, halten Ogham-Kräfte für eine Szene an.

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Präsenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 228–229

Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Eine Vampirin mit dieser Kraft kann die Gefühle anderer verändern. Das reicht von den subtilsten kleinen Impulsen bis hin zu einem Sturm der Emotionen. Präsenz kann von leidenschaftlicher Liebe bis zu lähmender Angst eine große Bandbreite von Gefühlen hervorrufen. Diese Disziplin hat drei Vorteile. Erstens kann ein Kainit Präsenz gegen ganze Gruppen einsetzen, nicht nur gegen Einzelne. Zweitens ist sie subtil. Ein Vampir kann die Gemütsbewegungen anderer manipulieren, ohne seine Natur preiszugeben. Drittens setzt sich Präsenz über alle Schranken, von Geschlecht, Stand, Alter und Religion, hinweg und macht selbst vor übernatürlichen Wesen nicht Halt. Diese Kraft wirkt auf Sterbliche und Vampire gleichermaßen wie auf andere übernatürliche Wesen. Die Kehrseite ist, dass Präsenz die Emotionen ihrer Ziele kontrolliert, nicht ihre Taten. Wenn man Präsenz nicht mit einem Verständnis des Wesens des Ziels sowie subtiler Manipulation kombiniert, ist sie ein stumpfes und unberechenbares Schwert. Jeder kann Präsenz für eine Szene widerstehen, indem er 1 Willenskraftpunkt ausgibt und dann einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) besteht. Der Betroffene muss weiter Willenskraft ausgeben, bis er nicht länger in der Gegenwart des Vampirs ist (oder im Fall von Herbeirufen, bis die Wirkung verfliegt). Vampire, die 3+ Generationen älter sind als die Anwenderin, müssen nur 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um ihre Präsenz für eine ganze Nacht zu ignorieren. In diesem Fall ist kein Wurf auf Willenskraft erforderlich.

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Quietus

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233

Die typische Kraft des Clans der Assamiten umfasst tatsächlich zwei separate Disziplinen, beide umgangssprachlich als Quietus bekannt, nicht nur bei jenen, die diese Künste ausüben, sondern auch bei jenen, die sich ihrer lediglich bewusst sind. Gelehrte aus Alamut behaupten, dass ihr Gründer Haqim die beiden Teile von Quietus entwickelte, damit sie einander harmonisch ergänzten, als er die Krieger und Wesire voneinander trennte und ihnen Pflichten in der dreiteiligen Gesellschaft seines Clans zuwies. Obgleich traditionelle Assamiten es im allgemeinen bevorzugen, den ursprünglichen phönizischen Namen „Abed Dume“ oder „Zerstörung des Blutes“ zu benutzen, hört man in Diskussionen am häufigsten ihren lateinischen Name „Quietus“ oder „Begleichen der Schulden“ (besonders in Bezug auf den Tod) – ohne Zweifel ob des Beiklangs, den der Name in Kombination mit den beiden Zweigen der Disziplin hat. Die Kinder Haqims haben sich stets als unbefleckte und erbarmungslose Richter des rechten Gebrauchs des Bluts gesehen, anders als Kains andere Abkömmlinge. Die Kriegerdisziplin Cruscitus (eine Übersetzung des phönizischen „Hikmat Dume“ oder „Blutweisheit“, auf Latein definiert als „Die Wissenschaft des Mordens durch Blut“) dreht sich im Großen und Ganzen um den Einsatz von Blutvergiftung zum Töten, wohingegen sich die Wesirdisziplin Hematus (eine Übersetzung des phönizischen „Mini Dume“ oder „Darbietung von Blut“, auf Latein definiert als „eine Opfergabe des Blutes“) subtiler Wege bedient, Vitæ zur Unterstützung der Aufgaben der mystischen Erforschung und des Regierungswesen zu manipulieren. In Verbindung mit dem Namen ihrer Mutterdisziplin umreißen beide Disziplinen ihre jeweilige Kunst: Quietus Cruscitus als „das Begleichen der Schulden durch die Wissenschaft des Mordens durch Blut“ und Quietus Hematus als „das Begleichen der Schulden durch die Darbietung von Blut“. Wenn Ihr Charakter bereits über eine Form von Quietus verfügt, kostet ihn die andere Art neuer Wert x 4 EP zum Erlernen. Dies erfordert einen Lehrer, der diesen Stil der Kraft beherrscht.

Quietus Cruscitus

Quietus Cruscitus ist Haqims Gabe an seine Kriegerassamiten.

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Quietus (Cruscitus)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 433 · Apokryphen der Clans · Assamiten

Assamiten

Kriegerische Ausprägung des Quietus der Assamitenkrieger.

Quietus (Hematus)

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 190–319

Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.

Sadhana

Sadhana
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 101–102 · Blutmagie

Sowohl die Danava, als auch die Brahmanen der Ravnos, die Phuri Dae, beanspruchen die Erschaffung der Grundlagen der Sadhana-

Magie für sich. In diesen Nächten üben beide es aus, zusammen mit einigen wenigen Salubri Wächter-Brahmanen, die in die Riten eingeweiht wurden. Die Blutmagie beinhaltet Mantras, Mudras und asketische magische Verstärkung durch Blutopfer. Ihre Thaumatur-

Elementarherrschaft (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter). Ein Sadhu muss seine Magie durch Askese erlangen, indem er Freuden widersteht, um eine spirituelle Hitze aufzubauen, über die er Magie wirken und anbeten kann. Folglich kann ein Sadhu keinen Pfadwert in Sadhana über seinem Wert in Theologie haben. Ihr anderer größerer Pfad beinhaltet die Analyse und Manipulation des Schicksals eines Individuums mithilfe der kosmischen Summe seiner spirituellen Handlungen, genannt Karma. Ein Rakta-sadhu muss sich einer zermürbenden Enthaltsamkeit hingeben, um diese besonderen Gaben des Blutes zu erwecken. Typische Übungen beinhalten das Fasten beinahe bis zur Starre, ausgedehntes Yoga über mehrere Wochen hinweg und das sich dem Feuer Aussetzen und dabei dem Rötschreck widerstehen.

Neben dem geringeren Pfad des Blutnektars und der größeren Macht des Karmas (wie es Tremere nennen würden, denn indische Kainiten klassifizieren keine derartigen Unterschiede), sind die Kinder Danus auch die Lenker und Meister eines dritten großen Pfades, genannt Praapti (siehe Vampire: Rituale der Blutmagie), einer Blutmagie, die sofortige Teleportation erlaubt. Er wurde entwickelt, um gegen die rivalisierenden Asuratizzaya anzukommen, hat nun aber das große Interesse der auf Hermes fokussierten Tremere geweckt, die davon gehört hatten, als sie Jagd auf einen Wächter der Salubri gemacht haben. Alle Sadhana-Pfade werden wie Thaumaturgie aktiviert (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter S. 298), außer dass eher Rituale mit einem Wurf auf Intelligenz + Theologie statt Okkultismus durchgeführt werden.

Schattenspiele

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241

Schattenspiele, die Kraft, Schatten zu kontrollieren und zu manipulieren, ist die Disziplin, von der der Clan der Schatten seinen Namen bezieht. Eingeweihte der Disziplin können sie dazu nutzen, Schatten zu ihrem Vorteil zu bewegen und zu manipulieren, während ihre Meister Schatten Form, Substanz und einen Anschein von Leben verleihen können. Die Quelle dieser Kraft ist unter den Lasombra Gegenstand nicht enden wollender Debatten. Die ältesten Ahnen des Clans behaupten, dass die Dunkelheit selbst eine urtümliche Entität ist, die der Kraft der Schöpfung, die die Welt ins Sein bringt, gleich

und entgegengesetzt ist. Vom Zoroastrismus beeinflusst, nennen die Ältesten diese dunkle Kraft üblicherweise Ahriman. Andere Lasombra glauben, dass Schattenspiele ihre Kraft aus einem Reich der Schatten beziehen statt von einer Entität. Lasombra, die sich auf eine der abrahamitischen Religionen beziehen, mögen es Hölle nennen, während Anhänger der Götter des alten Griechenlands oder Roms es Tartarus nennen mögen. In weniger weit zurückliegenden Nächten hat der Aufstieg der Wissenschaft und des akademischen Denkens viele jüngere Lasombra dazu veranlasst, den die Schattenspiele umgebenden Mystizismus hinter sich zu lassen. Diese jungen Lasombra beharren darauf, dass Schattenspiele schlicht die Manifestation ihrer kainitischen Natur sind. Sie tun das Reden von Schattenreichen und dunklen Göttern als Aberglauben ab und bestehen darauf, man könne die Geheimnisse ihrer Kraft durch wissenschaftliches Denken und sorgsames Studium entschlüsseln. Was immer ihr Ursprung sein mag, Schattenspiele sind für die, die sie in Aktion sehen, verstörend. Sie rufen Schrecken in Tieren und Sterblichen hervor, die die Disziplin im Einsatz erleben. Selbst Kainiten, deren bloßes Sein der Erklärung spottet, neigen dazu, Schattenspiele als einen Affront gegen die Gesetze der Natur zu sehen.

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Schimären

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244

Die Ravnos sind bekanntermaßen Meister der Illusionen, und niemand vermag genau zu sagen, warum. Viele Ravnos schreiben diese Disziplin dem selbsterleuchtetem Zustand zu, die Maya der Welt zu durchschauen. Doch können auch jene, die nicht an die Illusionen der Realität glauben, mühelos Illusionen manipulieren. Manche europäischen Ravnos glauben, die Kraft komme daher, dass ihr Begründer das Blut von Feen getrunken habe, doch der Wahrheitsgehalt dieser Aussage ist ebenso wenig substantiell wie die Illusionen, über die diese Kraft gebietet. Was immer die Wahrheit sein mag, die Scharlatane nutzen Schimären als potentes Werkzeug im Umgang mit der Welt, die sie umgibt. Die Disziplin erlaubt dem Ravnos, die Wirklichkeit seiner eigenen Fantasie und seinem eigenen Willen nach zu formen, realistische Illusionen und Phantasmen zu erschaffen, um die Sinne zu verwirren oder den Verstand seiner Opfer zu überlisten. Sterbliche und Vampire gleichermaßen fallen diesen Illusionen zum Opfer, wenn der Vampir nicht eine hinreichend Stufe von Auspex erlernt hat (s. S. 193). Opfer von Schimären können die Illusionen durchschauen, wenn sie die Falschheit der Illusion „beweisen“ können (z. B. wird eine Person, die versucht, sich gegen eine illusionäre Wand zu lehnen und durch sie hindurchfällt, diese Wand nicht länger sehen), und unglaubliche Illusionen (z. B. Ungeheuer, die aus dem Meer emporsteigen oder fliegende Pferde) geben dem Opfer eine Chance, ihre trügerische Natur mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) zu erkennen.

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Seelenstärke

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 248–249

Alle Vampire haben zwar eine außerordentlich gute Kondition und können Verletzungen ihrer untoten Leiber rasch heilen, doch Kainiten, die über Seelenstärke verfügen, werden zu veritablen Naturgewalten, die nur durch Feuer und Sonnenlicht aufzuhalten sind. Jeder Vampir manifestiert Seelenstärke anders. Manche weisen schlicht zu festes Fleisch auf. Nichts durchdringt ihre statuenhafte Schönheit. Andere ignorieren das Trauma: Sie bleiben einfach in Bewegung, egal wie viel Schaden sie erleiden. Egal wie sich Seelenstärke manifestiert, sie ist für sterbliche Augenzeugen ein erschreckender Anblick.

System: Der Wert eines Charakter in Seelenstärke addiert sich zu allen auf Widerstandsfähigkeit beruhenden Würfelvorräten, einschließlich Absorptionswerten für tödlichen und

Schlagschaden. Ein Vampir kann seine Seelenstärkewürfel als Absorptionsvorrat gegen schwer heilbare Wunden einsetzen, gegen die Vampire typischerweise kein Gegenmittel haben. Einmal pro Runde kann er 1 Blutpunkt ausgeben, um automatisch seine Seelenstärke an Schaden zu absorbieren, statt sie zu ihrer Widerstandsfähigkeit hinzuzuaddieren. Dies kann man auch dazu einsetzen, schwer heilbaren Schaden zu absorbieren, nicht jedoch Schaden durch Feuer oder Sonnenlicht.

Seelenstärke 6+

Wie bei Geschwindigkeit kann ein Ahn mit 6+ Punkten in Seelenstärke fortfahren, numerisch zu größeren Stufen von Seelenstärke aufzusteigen, oder sich stattdessen dazu entscheiden, spezifische, einzigartige Kräfte für die höheren Punkte zu wählen.

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Serpentis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249

Serpentis soll das Vermächtnis Sets persönlich sein, seine Gabe an seine Kinder. Die Disziplin stellt ein Geheimnis dar, das die Anhänger Sets wie ihren Augapfel hüten. Außenstehende sehen selten genug etwas von ihren Effekten, um ein verlässliches Verständnis zu erlangen. Die Anwender kultivieren den Nimbus des Geheimnisvollen und lassen die Ängstlichen und die Neidischen sich ausmalen, wozu sie fähig sein mögen. Der Name dieser Disziplin ist leicht irreführend, da sie nicht bloß eine Affinität zu Schlangen bietet. Sie erlaubt dem Setiten, Eigenschaften des legendären Typhon und der legendären Echidna anzunehmen. Allerlei Geschichten kursieren unter den Anhängern, die erklären sollen, warum sie die Optik griechischer Ungeheuer statt der Sets selbst annehmen, doch die vorherrschende Position ist, dass die Disziplin funktioniert und sie reichen historische Berichte weiter, die Set ob der geteilten mythologischen Symbolik mit der typhonischen Bestie in Verbindung bringen. Serpentis-Verwandlungen halten, wenn nicht anders angegeben, für die Szene an, wenn man sie nicht vorzeitig beendet. Überdies können Serpentis-Kräfte in Verbindung miteinander eingesetzt werden.

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Setiten-Hexerei

Buch der Geheimnisse · S. 61–68 · Buch der Geheimnisse · Setiten-Hexerei
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 452 · Buch der Geheimnisse · Setiten-Hexerei

Blutmagie der Hexen von Echidna und anderer setitischer Kulte. Sie folgt den Regeln für thaumaturgische Pfade und Rituale, ersetzt bei ihren Proben aber Okkultismus durch Theologie. Der Vorzug Postulant der Echidna kann sie anstelle einer Clandisziplin verfügbar machen.

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