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Tugenden

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Instinkt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 184–185
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 119–120

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Überzeugung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 184–185
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 119–120

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Standard

Gewissen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 184–185

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Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 119

Gewissen ist eine Eigenschaft, die Charaktere befähigt, Ihr eigenes Betragen im Verhältnis zu dem, was „richtig“ und was „falsch“ ist, einzuschätzen. Die vom Gewissen gefällten Urteile wurzeln in den Ansichten und Moralvorstellungen des Charakters. Das Gewissen hindert einen Vampir daran, dem Tier zu verfallen, indem es dessen Triebe als inakzeptabel definiert.

Das Gewissen bestimmt die Schwierigkeit vieler Würfe zur Vermeidung eines Fehltrittes mit. Zusätzlich legt das Gewissen fest, ob ein Charakter durch Taten, die seinem moralischen Kodex zuwiderlaufen, Menschlichkeit verliert oder nicht (s. „Entartung“, S. 309). Ein Charakter mit hohem Gewissenswert bedauert Entgleisungen, während ein Charakter mit niedrigem Gewissen etwas abgebrühter oder moralisch nachlässiger sein kann.

Manche Vampire ersetzen die Tugend Gewissen durch die Tugend Überzeugung (S. 314); solange Ihr Erzähler Ihnen das Einverständnis dazu nicht gibt, sollten Sie Gewissen verwenden.

  • gleichgültig
  • ••normal
  • •••ethisch
  • ••••rechtschaffen
  • •••••barmherzig

Mut

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 185

Alle Charaktere haben den Wert Mut, ungeachtet des Wegs, dem sie folgen. Er steht für Tapferkeit und Standhaftigkeit, wenn der Charakter sich Umständen gegenüber sieht, die er von Natur aus fürchtet: Feuer, Sonnenlicht und Wahrer Glaube. S. Rötschreck (S. 359).

  • ängstlich
  • ••normal
  • •••kühn
  • ••••wild entschlossen
  • •••••heldenhaft

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 119

Alle Charaktere haben den Wert Mut, ungeachtet des Pfades, dem sie folgen. Mut ist die Eigenschaft, die Charaktere befähigt, sich Angst oder großer Gefahr zu stellen. Er ist eine Kombination aus Furchtlosigkeit, Temperament und Stoizismus. Ein Charakter mit hohem Mutwert stellt sich seinen Ängsten, wo ein Charakter mit niedrigerem Mutwert bestürzt wegrennen würde.

Kainskinder setzen die Tugend Mut ein, wenn sie es mit Umständen zu tun bekommen, die sie instinktiv fürchten, etwa die Sonne, Feuer oder ein Kreuz, das jemand mit heiligen Kräften hochhält. Weitere Informationen siehe Abschnitt „Rötschreck“ (S. 299).

  • ängstlich
  • ••normal
  • •••kühn
  • ••••wild entschlossen
  • •••••heldenhaft

Selbstbeherrschung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 184–185

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Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 119

Selbstbeherrschung definiert die Diszipliniertheit eines Charakters und seine Kontrolle über das Tier. Charaktere mit hoher Selbstbeherrschung geben selten emotionalen Bedürfnissen nach und können so ihre dunkleren Seiten besser zügeln als Charaktere mit niedrigerer Selbstbeherrschung.

Selbstbeherrschung setzt man ein, um nicht in Raserei zu verfallen (S. 297). Sie erlaubt dem Charakter, sich gegen eine Raserei zu wehren. Anmerkung: Wenn ein Charakter Selbstbeherrschung einsetzt, kann er nie mehr Würfel benutzen, als er gegenwärtig Punkte in seinem Blutvorrat hat – je hungriger man ist, desto weniger kann man dem Tier widerstehen.

Wie Gewissen kann man Selbstbeherrschung ersetzen, in diesem Falle durch die Tugend Instinkt (S. 314); wenn Ihr Erzähler es Ihnen nicht spezifisch erlaubt, sollten Sie Selbstbeherrschung verwenden.

  • unbeherrscht
  • ••normal
  • •••maßvoll
  • ••••kontrolliert
  • •••••völlige Selbstbeherrschung

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Tugenden

Gewissen/Überzeugung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 185

Gewissen ist eine Eigenschaft, die das moralische Urteilsvermögen eines Charakters beschreibt und stammt von deren Einstellung und Weltanschauung. Überzeugung repräsentiert die Abgebrühtheit eines Charakters und Hingabe an eine im Grunde unmenschliche Sache. Diese Tugenden halten einen Vampir davon ab, dem Tier nachzugeben und definieren dessen Triebe als inakzeptabel. Gewissen/Überzeugung wirken sich auf die Schwierigkeit vieler Würfe aus, mit denen der Charakter zu vermeiden versucht, einen Verstoß gegen seinen Moralkodex zu begehen.

  • gleichgültig/barmherzig
  • ••normal/rechtschaffen
  • •••ethisch/ethisch
  • ••••rechtschaffen/normal
  • •••••barmherzig/gleichgültig

Instinkt/Selbstbeherrschung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 185

Selbstbeherrschung definiert die Selbstdisziplin und Herrschaft über das Tier eines Charakters. Instinkt spiegelt des Charakters Nähe zum Tier und die Fähigkeit, es für erschreckende Zwecke einzuspannen, wider. Vampire mit hoher Selbstbeherrschung geben selten Gefühlsregungen direkt nach und sind so in der Lage, der Raserei zu widerstehen. Vampire mit hohem Instinkt können das Tier in ihnen besänftigen und im Zaum halten, bis sie bereit sind, es auf eine nichtsahnende Welt loszulassen. Instinkt/Selbstbeherrschung bildet den Würfelvorrat, um der Raserei zu widerstehen (s. S. 359). Bemerkung: Ein Charakter kann niemals mehr Würfel benutzen, um der Raserei zu widerstehen oder sie zu kontrollieren, als sein gegenwärtiger Blutvorrat beträgt.

  • unbeherrscht/unbeherrscht
  • ••animalisch/normal
  • •••bestialisch/maßvoll
  • ••••urtümlich/kontrolliert
  • •••••monströs/völlige Selbstbeherrschung

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Wissen der Clans · Pfadtugend

Bewusstsein

Wissen der Clans · S. 106–108

Wissen der Clans nennt Bewusstsein als eine der beiden Tugenden des Pfads der Ekstase. Das Buch liefert in diesem Abschnitt keine eigenständige Tugendbeschreibung; der Eintrag dient der exakten Tugendenzuordnung dieses Pfades.

Selbstkontrolle

Wissen der Clans · S. 51–108

Wissen der Clans verwendet die Bezeichnung Selbstkontrolle beim Pfad der Entelechie und beim Pfad der Ekstase. Das Buch liefert in diesen Abschnitten keine eigenständige Tugendbeschreibung; der Eintrag dient der exakten Tugendenzuordnung dieser Pfade.

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