Geschwindigkeit
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 213
Geschwindigkeit lässt einen Vampir sich mit unheiliger Schnelle und Grazie bewegen. Charaktere mit Geschwindigkeit bewegen sich in Ausbrüchen unmenschlicher Schnelligkeit beinahe ungesehen. Dies erlaubt bemerkenswerte Darbietungen, erschreckend schnelle Attentate und Reisen, die sich von allen anderen in der Welt des Finsteren Mittelalters unterscheiden.
System: Charaktere addieren ihre Geschwindigkeit auf ihre auf Geschick basierenden Würfelvorräte, einschließlich ihrer Initiativewerte. Addieren Sie den Geschwindigkeitswert zur Zahl der Meter, die sich Ihr Charakter pro Runde bewegen kann. Zusätzlich können sie als Automatismus 1 Blutpunkt ausgeben, um die Schwierigkeitsaufschläge für mehrfache Handlungen bis zu ihrem Geschwindigkeitswert für die Runde zu ignorieren. Zum Beispiel kann ein Charakter mit Geschwindigkeit 3 drei Handlungen ausführen, ehe er +1 auf die Schwierigkeit für mehrfache Handlungen erleidet. Dies betrifft jedoch nicht die Aufteilung des Würfelvorrats. Eine Anzahl dieser zusätzlichen Handlungen gleich ihrer halben Geschwindigkeit (aufgerundet) dürfen Angriffe sein. Regeln für mehrfache Handlungen s. S. 324. Zuletzt können Sie, indem Sie 1 Blutpunkt ausgeben, Ihre Bewegungsgeschwindigkeit mit 1 + Ihrem Geschwindigkeitswert multiplizieren. Im Kampf hält dies 1 Runde an. Andernfalls hält es den Rest der Szene an.
Geschwindigkeit 6+
Normalerweise machen Punkte in Geschwindigkeit den Vampir einfach schneller und erhöhen die numerischen Auswirkungen der Disziplin. Auf der Stufe einer Ahnin kann sich die Geschwindigkeit des Charakters normal entwickeln, sie kann aber auch spezifischere Kräfte ausbilden, zum Beispiel die untenstehenden. Wie bei anderen Ahnenkräften kann sie mehrere dieser Gaben wählen. Die lineare, numerische Progression wird als eine solche Option betrachtet.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 146–147
Nicht alle Vampire sind langsame, bedächtige Kreaturen. Wenn nötig, können sich manche Vampire schnell bewegen – äußerst schnell. Geschwindigkeit ist bei Assamiten, Brujah und Toreador verbreitet. Die Assamiten nutzen die Disziplin in Verbindung mit Heimlichkeit, um ihre Feinde niederzustrecken, ehe sie zum Gegenangriff übergehen können. Brujah hingegen genießen die Vorzüge, die ihnen diese Disziplin gegenüber zahlenmäßig überlegenen Feinden verleiht. Toreador nutzen die Disziplin eher, um Liveauftritten wie etwa Tänzen übernatürliche Anmut zu verleihen, können aber im Zorn ebenso verderblich sein wie ein Assassine oder Angehöriger des Mobs.
System: Jeder Punkt Geschwindigkeit bringt 1 zusätzlichen Würfel für jeden Wurf, an dem Geschick beteiligt ist. Zudem kann der Charakter zu Beginn einer Runde einen Blutpunkt ausgeben, um zusätzliche Aktionen zu erwerben, und zwar maximal so viele, wie er Punkte in Geschwindigkeit hat; dieser Einsatz von Blutpunkten kann über das normale Generationsmaximum hinausgehen. Punkte, die für zusätzliche Aktionen eingesetzt wurden, erhöhen allerdings in dieser Runde nicht mehr den Würfelvorrat für Würfe, an denen Geschicklichkeit beteiligt ist. Die zusätzlichen Handlungen müssen körperliche sein (der Vampir kann z. B. keine geistige Disziplin wie etwa Beherrschung mehrmals pro Runde einsetzen) und kommen am Ende der Runde (die reguläre Handlung des Vampirs findet dennoch zum vom Initiativewurf vorgegebenen Zeitpunkt statt).
Normalerweise muss ein Charakter ohne Geschwindigkeit seine Würfel aufteilen, wenn er mehrfach pro Runde handeln will, s. S. 248. Ein Charakter mit Geschwindigkeit kann ohne Abzüge zusätzliche Aktionen (darunter volle Laufleistung) ausführen. Zusätzliche, durch Geschwindigkeit mögliche Handlungen kann man nicht weiter teilen.
Geschwindigkeit 6+
Ahnen entwickeln sich in Geschwindigkeit normalerweise entsprechend der althergebrachten Reihenfolge weiter – mehr Punkte bedeuten mehr Würfel und mehr potenzielle Aktionen pro Runde, und die Stufen 6-9 stellen diesen Zuwachs ganz normal zur Verfügung. Ähnlich wie bei anderen Disziplinen der Stufen sechs und höher gibt es jedoch alternative Kräfte. Wenn der Ahn sich für eine andere Kraft entscheidet, unterbricht er die typische Entwicklung (s. Textkasten auf S. 127), verzichtet auf die Möglichkeiten eines zusätzlichen Geschickwürfels und einer potentiellen weiteren Aktion und wählt statt dessen eine neue Manifestation von Geschwindigkeit. Er kann allerdings später den „normalen“ Geschwindigkeitspunkt erwerben, wenn er will.
Anmerkung: Es ist nicht möglich, Entwicklungsstufen der normalen Disziplin zu „überspringen“ – ein Ahn mit Geschwindigkeit 7, der auf Stufe 6 Projektil gekauft, muss anschließend die normale Kraft der Stufe 6 erwerben, ehe er Zugang zu seiner Kraft der Stufe 7 erhält, die ihm bis zu 7 Geschickwürfel oder Aktionen pro Runde ermöglicht.
Disziplinkräfte
Momentum
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214
Stufe 6
Disziplin: Geschwindigkeit
Ein großer Teil des Aufpralls kommt von der Kraft, mit der er sich bewegt, doch auch mit seiner Geschwindigkeit. Eine Meisterin der Geschwindigkeit kann ihre Schnelligkeit ganz in einen krafterfüllten Augenblick fokussieren, was ihr kurzfristig erlaubt, Dinge zu heben, die kein Mensch jemals anzuheben in der Lage sein sollte, oder mit tödlicher Kraft zuzuschlagen.
System: Geben Sie reflexiv 2 Blutpunkte aus, um Momentum zu aktivieren. Sie können die Punkte Ihres Charakters in Geschwindigkeit als zusätzliche Würfel zu einem einzelnen auf Körperkraft basierenden Wurf addieren. Im Kampf fügt dies Zu Boden gehen (s. S. 349) zu jedem Angriff, der mit Momentum ausgeführt wird, hinzu.
Präzision
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214
Stufe 6
Disziplin: Geschwindigkeit
Ein Meister der Geschwindigkeit mit dieser Disziplinsausprägung kann sein immenses Geschick nutzen, um Akte der Feinmotorik mit unmenschlicher Präzision auszuführen.
System: Geben sie 1 Blutpunkt aus, um Präzision zu aktivieren. Addieren Sie die Punkte des Charakters in Geschwindigkeit als automatische Erfolge zu einem einzelnen Wurf, der Feinmotorik erfordert, statt wie normal Würfel zu Geschick hinzuzufügen. Dies funktioniert nicht nur bei Würfen, die das Attribut Geschick verwenden. Der Erzähler bestimmt, wo Präzision von Nutzen ist.
Projektil
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214
Stufe 6
Disziplin: Geschwindigkeit
Mit dieser Kraft kann die Kainitin ihre Geschwindigkeit auf Gegenstände anwenden, die sie wirft und sie somit weiter schleudern als der größte Langbogen schießt.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Wählen Sie dann einen Betrag, um den Sie die Geschwindigkeit Ihres Charakters für die Runde senken. Der Charakter wirft ganz normal eine Waffe. Bei Erfolg fügen Sie diese Anzahl als automatische Erfolge zum Schadenswürfelvorrat hinzu.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 147
Stufe 6
Disziplin: Geschwindigkeit
Trotz der Tatsache, dass sich ein Vampir mit Geschwindigkeit mit einer unglaublichen Schnelligkeit bewegt, sind Kugeln, die er abschießt, oder Messer, die er wirft, während er in diesem Zustand ist, nicht schneller als normal. Wissenschaftlich denkende Kainskinder standen diesem Phänomen jahrhundertelang fassungslos gegenüber, die pragmatischeren fanden jedoch einen Weg, es zu umgehen. Projektil gibt
einem Vampir die Möglichkeit, seine Geschwindigkeit zu benutzen und sie auf etwas, das er wirft, abfeuert oder abschießt zu übertragen.
System: Projektil erfordert den Einsatz eines Blutpunkts. Außerdem muss der Spieler entscheiden, wie viele Stufen Geschwindigkeit seines Charakters er auf die Schnelligkeit des abgeschossenen Gegenstands übertragen will. Ein Charakter, der außer Projektil über Geschwindigkeit 6 verfügt, könnte sich entscheiden, 3 Punkte auf die Geschwindigkeit des Messers, das er wirft, zu übertragen und die anderen 3 Punkte wie normal als zusätzliche Handlungen zu nutzen. Jeder Punkt Geschwindigkeit, den man auf ein geworfenes Objekt überträgt, wird zum automatischen Erfolg beim Schadenswurf des Angriffs, vorausgesetzt, die Waffe oder das Geschoss treffen tatsächlich.
Blume des Todes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214
Stufe 7
Disziplin: Geschwindigkeit
Mit dieser monströsen Fähigkeit hat die Vampirin den Einsatz ihrer Geschwindigkeit in Kampfsituationen gemeistert. Jeder Schlag landet genau dort, wo sie es wünscht.
System: Geben Sie 4 Blutpunkte aus. Für den Rest der Runde erzielt die Vampirin, statt ihre Geschwindigkeit zu ihren auf Geschick basierenden Würfelvorräte zu addieren, dieselbe Zahl an automatischen Erfolgen bei allen auf Geschick basierenden Würfelvorräten. Dies schließt mehrfache Handlungen ein, die sie unternimmt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 147
Stufe 7
Disziplin: Geschwindigkeit
Im Kampf ist Schnelligkeit tödlich. Die richtige Anwendung von Geschwindigkeit im Kampf kann sogar das sanfteste Kainskind in ein Schlachthaus verwandeln. Um wie viel tödlicher mag dann ein Vampir sein, der über die Fähigkeit verfügt, seine Schnelligkeit im Kampf bis zum Äußersten einzusetzen? Blume des Todes gestattet einem Vampir, seine Geschwindigkeit vollständig für jeden Nahkampf- oder Handgemengeangriff, den er macht, einzusetzen.
System: Blume des Todes kostet 4 Blutpunkte, aber der eindrucksvolle Effekt ist jeden einzelnen wert. Wenn die Kraft wirkt, wird die Anzahl Würfel, die dem normalen Geschwindigkeitswert des Vampirs entspricht, jedem Würfelvorrat für einen Angriff, den der Charakter bis zum Ende der Szene macht, hinzugefügt (selbst wenn der Wurf nicht auf Geschick geht). Wenn das Kainskind während der Szene einen Teil seiner Geschwindigkeitspunkte für zusätzliche Aktionen einsetzt, sind diese Extrawürfel außerdem zusätzlich verfügbar. Diese Wirkung ist auf Handgemenge- oder Nahkampfangriffe beschränkt – Schusswaffen, Bögen und andere Fernkampfwaffen sind davon ausgenommen –, aber sie gewährt dem Angreifer zusätzliche Schadenswürfel.
Blume des Todes wirkt nicht kumulativ – es ist unmöglich, diese Kraft mehrfach übereinander zu „schichten“, um einen astronomischen Würfelvorrat zu erhalten.
Schnelligkeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 214–215
Stufe 7
Disziplin: Geschwindigkeit
Ein Charakter mit Schnelligkeit durchbricht die normalen Schranken, die selbst für jemanden mit seiner Stufe von Geschwindigkeit noch gelten.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Schnelligkeit in einer Runde zu aktivieren, in der sie den normalen Effekt von Geschwindigkeit aktiviert haben. Schnelligkeit bietet
eine zusätzliche Handlung über das hinaus, was die Vampirin durch Geschwindigkeit erhält, als wäre ihre Geschwindigkeit eine Stufe höher. Sie kann zusätzliches Blut kumulativ für weitere Stufen Geschwindigkeit ausgeben, die für die Runde anhalten (s. untenstehende Tabelle). Jede zusätzliche Aktion verursacht beim Charakter eine Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schadens.
| Blut | Zusätzliche Aktionen |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 3 | 2 |
| 6 | 3 |
| 10 | 4 |
| 15 | 5 |
Wider die Naturgesetze
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215
Stufe 8
Disziplin: Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit Ihres Charakters hat einen so unnatürlichen Punkt erreicht, dass für kurze Augenblicke die Naturgesetze nicht mehr für ihn gelten. Er kann sich Hindernissen, der Schwerkraft und der Logik zum Trotz in jede Richtung bewegen. Er kann in einem Spurt durch die Luft rennen, durch (oder über) Wasser laufen. Er kann sogar Wände hinauflaufen.
System: Geben Sie 5 Blutpunkte pro Runde aus, in der Sie Wider die Naturgesetze handeln. Ihr Charakter kann sich in jeder Richtung bis zur vollen Bewegungsweite durch den Raum bewegen (die durch zusätzlichen Aufwand von Blut mit Geschwindigkeit normal erhöht werden kann). Holz, Stein, Wasser, Fleisch oder Metall in seinem Weg werden einfach nachgeben und in Splittern und Klumpen explodieren. Er erleidet keinen Schaden von den Dingen, durch die er sich bewegt. Wenn er sich durch einen anderen Charakter bewegt, würfeln Sie für den Angriff mit Geschick + Sportlichkeit und addieren Sie Geschwindigkeit wie gewöhnlich. Der andere Charakter kann versuchen auszuweichen, wenn er dazu berechtigt ist, aber nicht zu blocken oder zu parieren. Ist der Angriff erfolgreich, füllt Ihr Charakter die Gesundheitsstufenkästchen seines Gegners mit tödlichem Schaden. Vampire müssen als Automatismus heilen, um nicht in Starre zu verfallen. Sterblich sind auf der Stelle tot.
Zeit ausserhalb der Zeit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215
Stufe 8
Disziplin: Geschwindigkeit
Auf dieser Stufe denkt die Vampirin schneller als alle um sie herum, und ihre Reflexe tragen sie über weite Strecken, bevor andere auch nur blinzeln können. Sie kann noch just in dem Moment, in dem eine Klinge ihr Fleisch streift, hastig zur Seite ausweichen. Das macht sie nahezu unberührbar, wenn sie es wünscht.
System: Geben Sie als Automatismus 3 Blutpunkte aus, um diese Kraft zu aktivieren. Das geht auch nach einem Angriffswurf, aber vor dem Auswürfeln des Schadens noch. Ist die Kraft einmal aktiviert, stockt die gesamte Handlung, und Ihr Charakter kann seine volle Bewegungsweite zurücklegen, bevor der Rest der Handlung abgewickelt wird. Dies nimmt den Platz
eines normalen Verteidigungsmanövers ein und sorgt fast mit Sicherheit dafür, dass die Handlung gar nicht erst stattfindet, da die Vampirin sich wegzuteleportieren scheint.
Zephyr
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 147–148
Stufe 8
Disziplin: Geschwindigkeit
Zephyr erzielt eine Wirkung, die entfernt dem legendären Comic-Heft-Stil ähnelt, wenn es um den Einsatz großer Geschwindigkeit geht. Sie erlaubt ihrem Benutzer, so schnell er kann über Wasser zu rennen (er bewegt sich so schnell, dass er keine Zeit hat, einzusinken). Eine besonders erfolgreiche Anwendung von Zephyr gestattet einem Vampir, so schnell zu werden, dass er Wände hoch und zumindest in einem bekannten Fall die Decke entlanglaufen kann.
System: Zephyr erfordert je 1 Punkt Blut und Willenskraft. Unglücklicherweise benötigt Zephyr eine so enorme Konzentration, dass er nicht mit anderen Formen des Angriffs oder genauer gesagt, mit fast überhaupt keinen anderen Handlungen kombinierbar ist. Wenn ein Charakter, der Zephyr anwendet, noch etwas anderes tun will, während er sich mit solch unglaublicher Geschwindigkeit bewegt, ist ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) erforderlich. Es ist unnötig zu erwähnen, dass Patzer bei Zephyrgeschwindigkeit auf alle möglichen unschönen Arten spektakulär sein können.
Meist ist ein Vampir, der sich in einem solchen Tempo fortbewegt, kaum sichtbar und erscheint mehr als undeutlicher, vampirförmiger Fleck. Beobachter müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) schaffen, um auch nur einen kurzen Blick auf ein Kainskind zu werfen, das auf diese Weise vorbeischießt.