Kombinationsdisziplinen
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
7 Einträge
Wissen der Clans · Assamiten
Augen Alamuts
Wissen der Clans · S. 29
Assamiten · 21 EP
Diese Kraft ermöglicht einem, andere auf überaus gerissene Art und Weise zu überwachen. Der Assamit muss das Ziel berühren, um die Kraft zu aktivieren. Gelingt das, kann er für jeden Erfolg eine Stunde lang durch die Augen des Ziels sehen und durch seine Ohren hören.
System: Um die Augen Alamuts zu aktivieren, muss der Spieler einen Willenskraftpunkt ausgeben und würfelt dann auf Wahrnehmung + Magiegespür (die Schwierigkeit entspricht der momentanen Willenskraft des Ziels). Mithilfe dieser Kraft kann der Assamit nur eine Person ausspionieren, die er körperlich berührt hat. Die Verbindung hält nur eine Stunde lang an. Ein Ziel, das Telepathie (Auspex ****) besitzt, bemerkt vielleicht, dass jemand sich seiner Sinne bemächtigt hat, indem es einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus durchführt (Schwierigkeit 6). Ein solcher Charakter bemerkt das Eindringen des Assamiten automatisch, wenn der Assamit Aus der Ferne befehligen (S. 262) einsetzt und sein Versuch scheitert, die Kontrolle zu übernehmen.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••••, Quietus •••
Augen der Klinge
Wissen der Clans · S. 29
Assamiten · 15 EP
Der Assamit kann mithilfe seiner übernatürlichen Geschwindigkeit zahlreichen Angriffen ausweichen oder sie parieren.
System: Zu Beginn der Kampfrunde des Charakters gibt der Charakter 2 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt aus. Dies
zählt für eine Runde nicht als Aktivierung von Geschwindigkeit. Während dieser Runde kann der Charakter keine andere Aktion ausführen, als sich selbst zu verteidigen, aber er kann bei jedem Angriff, der in dieser Runde gegen ihn gemacht wird, seinem vollen Würfelvorrat zur Abwehr nutzen (unabhängig davon, ob er ausweicht oder pariert).
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Geschwindigkeit •••
Baals Blick
Wissen der Clans · S. 28
Assamiten · 18 EP
Oftmals bleibt den Dämonenjägern der Hexer einfach nicht genug Zeit, die Geistersicht von Baals Liebkosung zu aktivieren. Dank dieser Kraft müssen sie das gar nicht.
System: Wenn der Hexer diese Kraft erlernt, erhält er permanent die Fähigkeit, entmaterialisierte Geister und dergleichen zu sehen. Dafür ist kein Wurf oder die Ausgabe von Punkten erforderlich. Außerdem erfüllt man mit dieser Kraft die Voraussetzung für die Hexervariante von Kuss des Todes (S. 27). Aufgrund der Kraft nehmen die Augen des Hexers jedoch unwiderruflich ein beunruhigendes, blutunterlaufenes Aussehen an, als ob er ständig an einer Augeninfektion leiden würde. Darüber hinaus spüren Geister in der Gegenwart des Hexers intuitiv, dass er sie sehen kann, was einige Geister als Frevel empfinden.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Quietus (Hexerkaste) ••••
Gewaltmarsch
Wissen der Clans · S. 29
Assamiten · 12 EP
Gewaltmarsch ermöglicht dem Assamiten, rasch eine längere Strecke hinter sich zu bringen. Diese Kraft kann zwar nicht während des Kampfes eingesetzt werden, aber mit ihrer Hilfe ist es dem Assamiten möglich, sich rasend schnell fortzubewegen, ohne die erheblichen Kosten bezahlen zu müssen, die normalerweise mit der Disziplin Geschwindigkeit einhergehen.
System: Der Assamit gibt Blutpunkte in Höhe seines halben, aufgerundeten Geschwindigkeitswertes aus. Für eine bestimmte Zahl von Stunden, die seiner Seelenstärke entspricht, multipliziert der Assamit seine normale Laufgeschwindigkeit mit seinem Geschwindigkeitswert. So kann ein Assamit mit Seelenstärke *** und Geschwindigkeit **** normalerweise mit einer Geschwindigkeit von sechs Kilometern pro Stunde laufen. Er könnte nun aber diese Kraft verwenden, um sich stattdessen bis zu drei Stunden lang mit 25 Kilometern pro Stunde zu bewegen.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Seelenstärke ••
Schattenfinte
Wissen der Clans · S. 30
Assamiten · 12 EP
Die Schattenfinte verbindet die Eigenschaften der Geschwindigkeit und der Verdunkelung miteinander, um die Wahrnehmung der Feinde des Assamiten zu verzerren.
System: Zu Beginn jeder Runde, in der der Assamit Geschwindigkeit aktiviert hat, und in der er seine erste Aktion für Ausweichmanöver genutzt hat, kann der Spieler einen zusätzlichen Blutpunkt ausgeben, um Schattenfinte einzusetzen. Die Schwierigkeit aller Würfe, die den Assamiten zum Ziel haben, erhöht sich bis zum Ende des Zuges um +2, bis zu einem Maximum von 9. Es handelt sich hierbei um eine Verdunkelungskraft, die keinen Vampir betreffen kann, dessen Auspex höher ist als die Verdunkelung des Assamiten.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Geschwindigkeit ••, Verdunkelung ••
Seelendürre
Wissen der Clans · S. 28
Assamiten · 27 EP
Diese Kraft ist in erster Linie ein Überbleibsel aus den Nächten vor dem Tremerefluch. Auch wenn noch viele Ahnen der Assamiten mit Seelendürre vertraut sind, ist die Kraft nutzlos für alle jene, die das Blut anderer Kainiten nicht trinken können. Die antitribu sind jedoch noch in der Lage, Gebrauch von ihr zu machen, und sollte der Tremerefluch jemals gebrochen werden, sind potenziell alle Assamiten fähig, beim Trinken nicht nur die Seelen ihrer Opfer, sondern auch ihre gesamten Erinnerungen in sich aufzunehmen.
System: Diese Kraft kann nur eingesetzt werden, wenn ein Assamit Diablerie begeht. Der Spieler gibt Willenskraftpunkte in Höhe der Intelligenz des Opfers aus und würfelt dann auf Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der permanenten Willenskraft des Opfers plus einem Punkt für jede Geistesstörung, die es hatte, bis zu einem Maximum von 9).
Bei einem erfolgreichen Wurf erhält der Spieler einen Erfahrungspunkt für jede Fertigkeit, jedes Talent und jegliche Kenntnisse des Opfers, deren Wert dem des Charakters entsprach oder deren Wert den seinen überstieg. Diese zusätzlichen Erfahrungspunkte können nur ausgegeben werden, um Fertigkeiten zu verbessern, in denen das Opfer genauso gut wie der Assamit oder besser als er war. Diese Erfahrungspunkte sollten in einem separaten Vorrat aufbewahrt werden. Nach Ermessen des Spielleiters kann der Charakter möglicherweise auch auf bestimmte Erinnerungen des Opfers zugreifen, normalerweise, während er sich in einem traumähnlichen Zustand befindet. Bei einem Patzer erhält der Charakter eine permanente Geistesstörung, üblicherweise eine, unter der das Opfer gegebenenfalls auch gelitten hat.
Diese Kraft kostet 27 Erfahrungspunkte.
Voraussetzungen: Auspex ••••, Quietus •••••
Süße Worte
Wissen der Clans · S. 30
Assamiten · 9 EP
Wesire sind übernatürlich geschickt darin, ihren Zuhörern genau das zu erzählen, was sie hören wollen. Tatsächlich sind sie darin so gut, dass der Wesir manchmal nicht einmal Ahnung von dem haben muss, worüber er da gerade redet. Diese Kraft sorgt dafür, dass der Wesir in jeder Situation immer genau die richtigen Worte findet.
System: Der Spieler muss einen Wurf auf Manipulation + Ausdruck durchführen (Schwierigkeit 6). Während der restlichen Szene wird die Schwierigkeit aller Würfe, um ein einzelnes Ziel zu überzeugen, zu manipulieren oder zu verhören, durch jeden erzielten Erfolg reduziert, bis zu einem Minimum von 4. Außerdem muss der Erzähler (oder der Spieler, wenn diese Kraft gegen den Charakter eines Spielers angewandt wird) dem Spieler des Wesirs mitteilen, wenn er Gefahr läuft, etwas zu sagen, dass das Ziel beleidigen, verwirren oder beunruhigen könnte. Es ist dem Wesir möglich, jemanden durch diese Kraft mit fachspezifischem Jargon zu verblüffen, selbst wenn der Wesir seine eigenen Worte nicht versteht.
Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •