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Disziplinkräfte

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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5 Einträge

Präsenz

Phobie (7 Punkte)

Wissen der Clans · S. 104

Jünger des Set · Stufe 7

Disziplin: Präsenz

Der Setit spricht mit seinem Opfer und pflanzt ihm eine irrationale Furcht vor einem Gegenstand, einer Substanz, einer Person oder einem Zustand ein. Diese Phobie kann sich auf ein sehr breites Feld erstrecken (alle Autos) oder auf ein ganz bestimmtes Objekt beschränkt sein (rosa Fords vom Baujahr 1979). Das Opfer muss jedoch dazu in der Lage sein, das Ziel seiner Furcht zu erkennen und wahrzunehmen. So würde das zweite Beispiel bei einer farbenblinden Person nicht funktionieren.

System: Der Anwender macht einen Wurf auf Manipulation + Intelligenz (die Schwierigkeit entspricht dem Mut des Opfers +3). Ein einfacher Erfolg führt zu einer Phobie, die eine Szene lang andauert. Mehr Erfolge als der Mut des Opfers führen zu einer permanenten Phobie, allerdings kann man sie wie eine Geistesstörung überwinden.

Verfallender Orbit (8 Punkte)

Wissen der Clans · S. 104–105

Jünger des Set · Stufe 8

Disziplin: Präsenz

Diese schreckliche Kraft ermöglicht es dem Setiten, die geistigen Barrieren zwischen dem Tier des Opfers und seiner Libido zu zerfetzen. Das Opfer wird zum Sadisten und ergötzt sich an Wut und Aggression. Der Setit kann die Verbindung auch umkehren, was dazu führt, dass empfundene Freude oder Lust das Tier in Raserei versetzen. Diese zwei Effekte erzeugen eine Spirale des Verlangens, die sich bis zum Wahnsinn hochschraubt.

Dieser Verfall in den Wahnsinn kann nicht aufgehalten werden. Der Inconnu weiß vielleicht, wie man diese Korruption beendet, oder man könnte sich an ein Mitglied des Kults von Ra oder Isis wenden. Das esoterische Wissen könnte sich vielleicht auch in den Schriften eines toten Kindes von Osiris finden lassen. Die sicherste Möglichkeit, die Kraft endgültig zu beenden, besteht jedoch wohl darin, den Setiten zu töten, der sie angewandt hat.

System: Um ein Opfer zu korrumpieren, muss der Setit einen erweiterten Wurf auf Manipulation + Empathie gegen die Menschlichkeit (oder den Pfad der Erleuchtung) des Opfers machen. Wenn der Vampir Erfolge in Höhe des Menschlichkeit- oder Pfadwertes des Opfers erzielt, erleidet das Opfer die Auswirkungen des Verfallenden Orbits. Ein Charakter mit einer Menschlichkeit von 3 oder höher verliert automatisch einen Punkt Menschlichkeit, wenn er diese Kraft benutzt.

Ein korrumpiertes Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen, wenn es Freude empfindet, beispielsweise weil es Sex hat oder sein Lieblingsessen verspeist. Wie ein Vampir in der Raserei versucht das Opfer seine Lust auf möglichst brutale und direkte Art zu befriedigen. Ein rasender Vampir, der von dieser Kraft betroffen ist, verspürt dementsprechend vielleicht auch nach anderen Dingen als Blut Verlangen. Dies kann zu bizarren Situationen führen, wie ein Vampir in Raserei, der in einen Plattenladen einbricht, dort seine Lieblingsmusik anhört und jeden tötet, der ihn aufhalten will.

Das Opfer kann diese Korruption nicht überwinden, indem es Willenskraft aufwendet (im Gegensatz zu den meisten Präsenzkräften, siehe S. 181, V20). Der Verfallende Orbit ist keine künstlich hervorgerufene Geistesstörung, sondern eine grundlegende Manipulation des Kainsfluchs. Wenn man allerdings den Setiten tötet, der den Fluch ausgesprochen hat, so endet der Effekt augenblicklich. Der Setit könnte den Fluch natürlich jederzeit selbst aufheben. Wenn man ihn jedoch darum bitten würde oder dazu zwingen will, wird er dem Opfer höchstwahrscheinlich einfach raten, die Korruption doch als Gelegenheit zu sehen, um sich selbst zu finden.

Verführung (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 104

Jünger des Set · Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Diese Kraft ermöglicht es dem Setiten, sein Opfer dazu zu bringen, etwas zu tun, was es normalerweise niemals tun würde. Dabei handelt es sich normalerweise um sündige Taten, doch man kann das Opfer mit dieser Kraft auch zwingen, sich gegen seinen Willen großzügig oder gierig, beziehungsweise keusch oder wollüstig zu verhalten.

Der Setit muss zumindest eine Minute lang mit dem Opfer sprechen und ihm erklären, was er von ihm erwartet.

System: Um das Opfer anzustiften, muss der Anwender einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Wert des Opfers auf dem Pfad der Menschlichkeit oder der Erleuchtung). Bei einem Erfolg ändern sich für eine Szene die Persönlichkeit und die Ziele des Opfers. Wenn die erzielten Erfolge des Anwenders den Gewissensoder Überzeugungswert des Opfers übersteigen, ist die Veränderung permanent (das Opfer kann sie allerdings im Laufe der Zeit durch die Aufwendung von Willenskraft wieder aufheben, ähnlich wie bei einer Geistesstörung).

Die Setiten haben zahlreiche Variationen dieser Kraft erschaffen. Der Spieler kann sich beim Erwerben der Kraft für eine davon entscheiden. Nachfolgend zwei Beispiele:

Besessenheit: Das Opfer ist wie besessen von einer Substanz, einer Handlung oder einem Zustand. Es kann in Raserei verfallen (das Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen), wenn es diese Begierde vor seinem nächsten Schlaf nicht stillen kann.

Wahrer Wille: Die Kraft bringt das Opfer dazu, einige Zeit lang all seinen Launen nachzugeben und einfach zu tun, wonach ihm gerade der Sinn steht, ohne sich in irgendeiner Art und Weise zurückzuhalten.

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Verdunkelung

Geistiges Labyrinth (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 104

Jünger des Set · Stufe 6

Disziplin: Verdunkelung

Die Kraft raubt einem Opfer das Orientierungsvermögen, sodass es im Kreis herumirrt, gefangen an einem Ort, den sich der Vampir aussucht. Der Vampir könnte eine Person beispielsweise in ihrem eigenen Zuhause einsperren. Für das Opfer wirkt es, als ob die Gänge im Haus im Kreis führen und alle Ausgänge einen wieder zurück ins Gebäude bringen.

System: Der Spieler würfelt auf Charisma + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Opfers). Die Schwierigkeit erhöht sich um 2, wenn der Vampir nicht mit dem von ihm erwählten Opfer sprechen kann. Für jeden Erfolg kann er sich ein weiteres Opfer aussuchen. Die Effekte der Kraft halten eine Szene lang.

Normalerweise wird die Kraft in einem Gebäude mit mehreren Räumen eingesetzt, beispielsweise in einem Haus oder einem Gebiet im Freien von ähnlicher Größe. Ein größeres Gebiet (beispielsweise ein Bürogebäude oder eine ganze Nachbarschaft) reduziert die Schwierigkeit um 1 und erhöht die Dauer auf einen ganzen Tag. Wenn der Vampir sein Opfer in einem einzelnen Raum einsperren möchte, muss er einen Blutpunkt aufwenden. Außerdem muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Kraft bei übernatürlichen Opfern zu benutzen, wie etwa Werwölfen, Magiern, Vampiren oder Ghulen.

Verwirrung des Auges (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 103–104

Jünger des Set · Stufe 6

Disziplin: Verdunkelung

Diese Kraft erweitert Maske der Tausend Gesichter (siehe S. 240, V20) und überträgt sie auf spezielle Art und Weise auf eine andere Person. Solange das Opfer von dieser Kraft betroffen wird, nimmt

es eine Person nach Wahl des Vampirs als jemand anderen wahr. Das Ziel könnte beispielsweise den Erzbischof des Sabbats als sterblichen Hausmeister sehen oder einen verhassten Anarchen als Erstgeborenen, dessen Gunst es erlangen will. Das Opfer hört alles, was die „maskierte“ Person sagt, übersieht aber geflissentlich alle Ungereimtheiten. Wenn die „maskierte“ Person versucht, das Opfer direkt anzusprechen und von seiner wahren Identität zu überzeugen, glaubt ihm dieses normalerweise nicht und wird vielleicht sogar wütend.

System: Die Kraft kostet einen Willenskraftpunkt. Der Spieler macht einen Wurf auf Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Bei einem Erfolg nimmt das Opfer eine Person nach Wahl des Anwenders als jemand anderen wahr. Der Effekt bleibt bis zu 24 Stunden bestehen.

Das Opfer wird die meisten Beweise ignorieren, dass die „maskierte“ Person in Wahrheit jemand anderes ist, oder versuchen, Unstimmigkeiten zu erklären. Wenn die „maskierte“ Person aktiv versucht, das Opfer von seiner wahren Identität zu überzeugen, führt sie einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte durch und das Opfer macht einen Wurf auf Willenskraft (in beiden Fällen Schwierigkeit 7). Wenn das Opfer mehr Erfolge erzielt als die „maskierte“ Person, lässt es sich überzeugen. Andernfalls ist es nicht überzeugt und muss einen Wurf auf Selbstbeherrschung machen, um ruhig zu bleiben.

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