Disziplinkräfte
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6 Einträge
Beherrschung
Eingepflanzte Meinung (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123
Lasombra · Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Bei der Beherrschung konzentriert man sich meist darauf, dem Opfer bestimmte Befehle zu erteilen. Doch beim Einsatz dieser Kraft kann der Vampir dem Opfer ein Gefühl, eine Meinung oder ein Persönlichkeitsmerkmal einpflanzen, die das Opfer dann für seine eigenen hält. Man könnte dem Opfer beispielsweise erklären, dass es moderne Kunst liebt, seine neuen Nachbarn hasst, oder dass Aliens planen, es zu entführen. Man kann ihm neue politische oder religiöse Ansichten geben, sodass es plötzlich glaubt, liberal oder ein neugeborener Christ zu sein (obwohl es in letzterem Fall keinen echten Glauben erlangt, sondern einfach nur beschließt, sich an die Richtlinien des Glaubens zu halten). Man könnte das Opfer zum Rassisten oder Sexisten machen, oder es von solchen Vorurteilen befreien. Im Gegensatz zur Konditionierung hat der Vampir wenig Kontakt zum Opfer und kann es als Agenten nutzen, um die politische Meinung zu beeinflussen, ohne dabei seine eigenen Pläne zu enthüllen.
System: Wenn der Vampir einem Opfer ein Gefühl, eine Meinung oder ein Persönlichkeitsmerkmal einpflanzen will, macht er einen Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten gegen eine Schwierigkeit, die der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Der Erzähler kann eine bestimmte Anzahl von Erfolgen verlangen, wenn diese neue Meinung in extremem Widerspruch zum bisherigen Wesen des Ziels steht. Eine eingepflanzte Meinung lässt sich nur schwer wieder ablegen. Wenn sich das Opfer allerdings mehrere Monate in einem Umfeld aufhält, in dem seine alte Meinung weit verbreitet ist, dann kann es Würfe auf Willenskraft machen, und bei Erfolg kommen seine alten Ansichten wieder an die Oberfläche.
Erinnerungsblockade (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123–124
Lasombra · Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Diese Variante von Vergesslicher Geist (siehe S. 138-139, V20) ermöglicht es dem Vampir, das beherrschte Ziel daran zu hindern, bestimmte Informationen preiszugeben oder überhaupt über sie zu sprechen. Allerdings vergisst das Ziel die betreffende Information nicht. Wenn man das Opfer danach fragt,
wird es nur ausweichend antworten, ohne dies überhaupt zu bemerken. Wenn man das Opfer bedrängt, bemerkt es, dass es die Informationen weder aussprechen noch niederschreiben kann. Die Kraft ist sehr nützlich, wenn ein Diener geheime Informationen benötigt, aber der Vampir sicherstellen will, dass er sie nicht einmal unter Folter verraten kann.
System: Wie auch bei Vergesslicher Geist würfelt der Vampir auf Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird die Erinnerung für eine bestimmte Zeit blockiert. Wie lange genau diese Blockade anhält, hängt von den erzielten Erfolgen ab. Ein anderer Vampir kann Beherrschung nutzen, um die Blockade aufzuheben. Er muss dazu einen Wurf auf Geistesschärfe + Empathie machen (die Schwierigkeit entspricht dem Beherrschungswert des ursprünglichen Anwenders). Das Opfer kann einen Wurf auf Willenskraft durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Beherrschungswert des ursprünglichen Anwenders), wenn es versucht, auf eine bestimmte Frage bezüglich der blockierten Erinnerung zu antworten.
| Erfolge | Resultat |
|---|---|
| 1 | Eine Stunde |
| 2 | Ein Tag |
| 3 | Eine Woche |
| 4 | Ein Monat |
| 5 | Ein Jahr |
Schattenspiele
Schattenlagerstätte (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 124
Lasombra · Stufe 7
Disziplin: Schattenspiele
Die Kraft ist eine mächtigere Form von Schattenschritt (siehe S. 195, V20) und ermöglicht dem Vampir, mitten im Schritt innezuhalten. Er betritt ein dunkles Reich außerhalb der normalen Existenz, in dem er nicht mitbekommt, was in der realen Welt vorgeht. Nichts kann den Vampir dort sehen, doch er kann auch selbst nichts außerhalb dieses dunklen Reiches wahrnehmen.
System: Der Vampir setzt Schattenschritt ein, um ins Reich der Schatten einzutreten, kann aber einen Blutpunkt aufwenden, um bis zu einer Stunde dort zu verweilen, statt es direkt wieder zu verlassen. Am Ende dieser Stunde kann er einen weiteren Blutpunkt ausgeben, um noch eine Stunde länger dort zu bleiben, oder er kann in die reale Welt zurückkehren. Wenn er in einem anderen Schatten wieder in die normale Welt eintritt, muss er einen Wurf auf Geschick + Okkultismus machen, wie dies bei Schattenschritt üblich ist. Wenn er jedoch dorthin zurückkehrt, wo er das Schattenreich betreten hat, ist kein Wurf erforderlich. Er kann andere bereitwillige Ziele mitnehmen, wie dies bei Schattenschritt der Fall ist. Solche Ziele müssen keine Blutpunkte aufwenden, um mit dem Vampir im Schattenreich zu verweilen, doch wenn sie dabei den Kontakt zum Vampir verlieren, sind sie auf immer dort gefangen.
Schattenperspektive (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 124
Lasombra · Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Mit dieser Kraft kann der Vampir theoretisch alles beobachten, was in der Nähe von Schatten geschieht. Seine Wahrnehmung verlagert sich von dem Schatten, in dem er sich aufhält, zu einem Schatten in der Nähe. Er kann dabei einen oder mehrere Sinne verlagern. Wenn der Vampir all seine Sinne in den anderen Schatten verlagert, dann fühlt es sich für ihn so an, als ob er sich tatsächlich im Zielschatten aufhalten würde. Wenn jemand seinen ursprünglichen Körper angreifen würde, würde er es nicht einmal fühlen.
System: Der Vampir muss Sichtlinie zum Zielschatten haben und einen Blutpunkt für jeden Sinn aufwenden, den er verlagern will. Er kann dabei nur seine Sinne verlagern (Tastsinn, Geschmackssinn, visuelle Wahrnehmung, Geruch und Gehör), kann das Zielgebiet aber nicht mit Kräften betreffen, die er nicht von seinem tatsächlichen Standpunkt aus einsetzen könnte. Indem er jedoch seine Sicht verlagert, erhält er potenziell weitere Optionen für Effekte, für die man eine Sichtlinie benötigt Er muss sich in einem Schatten aufhalten, damit diese Kraft ihre Wirkung tun kann, und auch in dem Gebiet, in das er seine Sinne verlagern möchte, muss es einen Schatten geben.
Er kann versuchen, seine Sinne in ein Gebiet zu verlagern, das er nicht sehen kann, aber das er gut kennt. In diesem Fall muss er einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür machen (Schwierigkeit 9). Wenn es keine Schatten im Zielgebiet gibt, funktioniert die Kraft nicht, aber die Blutpunkte werden dennoch verbraucht.
Schattenwachturm (8 Punkte)
Wissen der Clans · S. 124
Lasombra · Stufe 8
Disziplin: Schattenspiele
Mit dieser Kraft kann der Vampir so vollständig mit den Schatten verschmelzen, dass er eins mit ihnen wird. Wenn er sich in den Schatten aufhält, scheint es, als ob er sich auflöst und in der Dunkelheit verschwindet. Verschmilzt der Vampir mit den Schatten, so ist er beinahe unzerstörbar und kann alles wahrnehmen, was rund um ihn vorgeht.
System: Die Kraft ist eine mächtigere Form von Schattenkörper (siehe S. 195, V20). Wie auch Schattenkörper erfordert sie 3 Blutpunkte, und es muss ein Schatten in der Nähe sein, mit dem man verschmelzen kann. Der Vampir wird zum Teil der Umgebung, kann seinen Standort allerdings nach Wunsch zu einem anderen schattigen Gebiet verlagern. Wenn es keinen Schatten gibt, mit dem er verschmelzen oder zu dem er sich bewegen könnte, dann kehrt er in seine normale körperliche Gestalt zurück. Wenn ein Vampir diese Kraft anwendet, wird er zu einem echten Schatten, und man nimmt ihn auch nur als solchen wahr, ein formloser Schatten in irgendeiner Ecke. Er erleidet in dieser Form weder normalen noch schwer heilbaren Schaden, das einzige, was ihn dennoch verwundet, ist Sonnenlicht (das noch immer als schwer heilbarer Schaden zählt).
Stärke
Unbeweglicher Gegenstand (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 125
Lasombra · Stufe 7
Disziplin: Stärke
Die Willenskraft des Vampirs ist so groß, dass er sich zu einem unbeweglichen Objekt machen kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob er sich an etwas festhalten kann oder nicht. Er klammert sich sozusagen mit der Kraft seines Willens an Ort und Stelle fest. Er widersetzt sich damit allen Versuchen, ihn mittels Telekinese oder körperlicher Kraft zu bewegen.
System: Wenn der Vampir einen Willenskraftpunkt aufwendet und auf einer stabilen Oberfläche steht, kann er nicht bewegt werden. Auch wenn er beispielsweise von einem Zug oder Bus getroffen wird, bewegt er sich keinen Zentimeter (aber er nimmt noch immer verdammt viel Schaden). Die einzige Möglichkeit, um ihn zu bewegen, besteht darin, die Oberfläche zu zerstören, auf der er steht. Das ist möglich, wenn er beispielsweise auf einer Brücke steht, doch wenn er auf festem Grund steht und man versucht, den Boden unter seinen Füßen wegzusprengen, steht der Vampir anschließend einfach am Boden des Kraters.