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Disziplinkräfte

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Disziplinkräfte ×Malkavianer ×

3 Einträge

Auspex

Sibyls Zunge (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142–143

Malkavianer · Stufe 6

Disziplin: Auspex

Viele Kainskinder sehen in allen Malkavianern Seher und Propheten, doch meist sind es die Ahnen des Clans, an die man sich wendet, wenn man sich die Zukunft vorhersagen lassen will. Jene, die über Sibyls Zunge verfügen, können ihre Gabe der Prophezeiung vertiefen und den Gestaltverstand des Clans um Antwort auf eine Frage bitten. Wenn irgendjemand im Clan die Antwort kennt, kann sie der Ahn seinem Verstand entnehmen. Doch das hat auch seinen Preis: Jene Ahnen, die nicht in der Lage sind, im tobenden Strudel des Wahnsinns zu bestehen, werden vielleicht davon mitgerissen.

System: Der Vampir konzentriert sich eine Runde auf den kollektiven Wahnsinn des Clans und würfelt dann auf Geistesschärfe + Nachforschungen (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf erfolgreich ist und die Antwort auf die Frage irgendeinem Malkavianer bekannt ist, dann wird die Frage des Vampirs beantwortet. Durch jeden zusätzlichen Erfolg wird die auf diese Weise erhaltene Antwort klarer.

Scheitert der Wurf jedoch, wird der Vampir vom kollektiven Wahnsinn überwältigt. Er erhält für den Rest der Szene 2 zusätzliche Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers. Bei einem Patzer wird eine davon permanent, obwohl sie nach den normalen Regeln für Geistesstörungen geheilt werden kann (im Gegensatz zur Geistesstörung, die der Malkavianer aufgrund seiner Clanschwäche hat). Bei besonders gefährlichen Fragen oder solchen von enormer Tragweite kann der Erzähler entscheiden, dem Vampir auch bei einem Erfolg eine vorübergehende Geistesstörung zu geben. In solch einem Fall ist der Preis für das Scheitern des Vampirs sogar noch höher.

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Auspex ••••• • oder Irrsinn

Brabbeln

Wissen der Clans · S. 143

Malkavianer · Stufe 6

Disziplin: Auspex / Irrsinn

Dank dieser Kraft kann ein Kainskind mittels Telepathie mit mehreren Zielen sprechen. Ihr Verstand wird dabei miteinander verbunden, doch sie müssen laut sprechen, während sie kommunizieren. Die verbundenen Personen sind dabei gezwungen, miteinander zu reden, als ob die jeweils andere Person direkt neben ihnen stehen würde. Wenn beispielsweise Alexandria und Herr E. mit Brabbeln Kontakt aufnehmen, dann könnte Alexandria leise vor sich hin murmeln, weil Herr E. gerade im Kino ist, aber Herr E. müsste laut schreien, weil Alexandria sich auf der Tanzfläche der örtlichen Disco befindet.

System: Die Höhe seiner permanenten Willenskraft gibt an, wie viele Ziele der Vampir miteinander verbinden kann. Wenn alle Ziele zumindest eine Geistesstörung besitzen und sich der Disziplin nicht widersetzen, kann der Malkavianer Ziele in Höhe seiner Willenskraft + Empathie miteinander verbinden. Kainskinder mit dem Malkavianischen Zeitgefühl können stattdessen ihr Magiegespür benutzen, wenn sie dies wünschen (siehe S. 146)

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Verdunkelung

Schmieren (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 143

Malkavianer · Stufe 6

Disziplin: Verdunkelung

Was für den Laien wie wirres Geschreibsel oder Geschmiere aussehen mag, sind manchmal in Wahrheit geheime Botschaften zwischen verschiedenen Mitgliedern des Clans. Malkavianer kommunizieren oft auf diese Art und Weise miteinander, doch mittels Schmieren kann der Malkavianer bestimmen, dass die Nachricht nur von einer bestimmten Person entziffert werden kann. Die zittrige Handschrift ist für alle, die über die Disziplin verfügen, als Schmieren erkenntlich, allerdings können nur Clansmitglieder die geheime Botschaft entschlüsseln. Ahnen geben auf diesem Weg oft Nachrichten an andere Mitglieder des Clans weiter oder verbergen eine geheime Botschaft ganz offen in einem Graffiti.

System: Es ist kein Wurf ist erforderlich, um die Nachricht zu schreiben, doch wenn der Malkavianer will, dass sie nur von einem bestimmten Clansmitglied gelesen werden kann, muss er das Ziel und seinen Erschaffer oder seine Nachkommen kennen.

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