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Nosferatu

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32 Einträge · Seite 1 von 2

Clans

Nosferatu

Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra

Nosferatu

Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Stärke, Verdunkelung.

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 58–59
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76

Nosferatu

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Disziplinkräfte · Verdunkelung

Nichts zu sehen (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu · Stufe 6

Disziplin: Verdunkelung

Dank dieser Kraft scheint es, als ob der Nosferatu irgendetwas Harmloses tun würde, während er in Wirklichkeit vor aller Augen etwas vollkommen anderes anstellt. Wenn er beispielsweise gerade ein Schloss knackt, wirkt es so, als ob er ganz unschuldig neben der Tür stehen würde. Selbst wenn er eigentlich in eine Schlägerei verwickelt ist, scheint er lediglich ein Schaulustiger zu sein. Diese Kraft funktioniert ähnlich wie Maske der tausend Gesichter (V20, S.240), und zwar insofern, als dass der Vampir sich genau dort aufhält, wo er zu sein scheint.

System: Um diese Kraft einzusetzen, würfelt der Nosferatu auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7). Je besser das erzielte Ergebnis ausfällt, desto kompliziertere Handlungen kann der Nosferatu ausführen, ohne die von ihm erzeugte Illusion zu zerstören. Mit einem Erfolg könnte er lediglich an einer Tür lauschen, während es wirkt, als ob er neben der Tür stehen würde. Mit 5 Erfolgen jedoch könnte er sich schlagen und es scheinen lassen, als ob er dem Kampf nur zusehen würde.

Versetzung (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163–164

Nosferatu · Stufe 6

Disziplin: Verdunkelung

Der Nosferatu kann seine Kraft nicht nur verwenden, um zu verschwinden, sondern kann es auch so wirken lassen, als ob er sich ein kleines Stück zur Seite bewegt hätte. Im Grunde befindet er sich einfach nicht genau an der Stelle, an der er zu stehen scheint.

Dadurch ist es ungemein schwierig, ihn zu treffen. Es ist beinahe einfacher, ihm einen Hieb zu versetzen, wenn er unsichtbar ist, denn es fällt nicht leicht, zu ignorieren, was man mit eigenen Augen vor sich sieht.

System: Es kostet einen Blutpunkt, diese Kraft für die Dauer einer Szene zu aktivieren. Während diese Kraft wirkt, werden bei jedem Versuch, den Anwender zu treffen oder ihn zu berühren, 3 Würfel abgezogen. Der Angreifer kann nach einigen Attacken versuchen, die Täuschung zu durchschauen, indem er einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür durchführt (Schwierigkeit 9). Gelingt der Wurf, wird für jeden erzielten Erfolg 1 Würfel weniger abgezogen. Der Auspex-Wert des Angreifers wird ebenfalls von den 3 Würfeln abgezogen. In beiden Fällen bleibt jedoch immer mindestens ein Abzug von 1 Würfel erhalten.

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Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Nosferatu

Bestialische Präsenz

Wissen der Clans · S. 164

Nosferatu · 18 EP

Mithilfe von Bestialischer Präsenz kanalisiert der Vampir einen winzigen Teil der Kraft des Tiers von Vampiren in seiner Nähe und verleiht dieser Kraft dann körperliche Gestalt. Bei der von ihm erschaffenen Entität handelt es sich um eine unheimlich wirkende Tierpräsenz, die dem Vampir wie ein Gefährte folgt.

System: Der Gefährte wird durch einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde heraufbeschworen (Schwierigkeit 8). Für jeden erzielten Erfolg verweilt er eine Stunde länger im Hier und Jetzt. Der Vampir muss außerdem einen Blutpunkt ausgeben.

Die unheimliche Ausstrahlung des Gefährten macht alle in der Nähe befindlichen Vampire nervös. Sie können spüren, wie ihr eigenes Tier sie beobachtet und vernehmen sein Flüstern. Solange der Gefährte zugegen ist, haben alle Vampire (außer dem Beschwörer selbst) in seiner unmittelbaren Nähe -2 Würfel bei allen Gesellschaftlichen Würfen, sowie bei allen Würfen, um nicht in Raserei zu verfallen.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Verdunkelung •••

Die Bestie verhüllen

Wissen der Clans · S. 164

Nosferatu · 24 EP

Selbst ein Kainskind, das nicht Herr über sein Tier ist, kann lernen, seine Schwäche vor anderen zu verbergen. Dank dieser Fähigkeit ist die Kontrolle des Nosferatu über seine animalische Seite so stark, dass er mithilfe seiner Verschleierungskräfte kaschieren kann, wie tief er womöglich schon gefallen ist.

System: Diese Kraft erfordert keinen Würfelwurf. Stattdessen wird diese Fähigkeit immer dann aktiviert, wenn jemand versucht, den Menschlichkeits-, Pfad- oder Tugendwert des Kainskindes herauszufinden. Die Schwierigkeit eines solchen Versuchs wird um den Tierhaftigkeits- oder Verdunkelungswert des Kainskindes erhöht (je nachdem, welcher von beiden höher ist). Scheitert der Wurf, scheint es so, als ob das Kainskind seine Tugenden hochhalten und sein Menschlichkeits-/Pfadwert zumindest eine gesunde 7 betragen würde. Selbst dann muss dem Spieler jedoch klar sein, dass er seinem Gegenüber womöglich immer noch eine Erklärung für sein

Verhalten schuldig ist, je nachdem, was er angestellt hat, um ein solches Verhör oder eine solche Überprüfung überhaupt zu provozieren.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••••. Verdunkelung •••

Heimgesuchter Ort

Wissen der Clans · S. 164–165

Nosferatu · 21 EP

Da nur wenige Nosferatu jemals die Disziplin Präsenz erlernen, handelt es sich hierbei um eine nur selten gesehene, aber überaus mächtige Kraft. Der Nosferatu erfüllt einen bestimmten Ort mit seiner Macht, und von da an hat dieser etwas an sich, das Blicke magisch anzuziehen scheint. Die düstere, unheimliche Aura, die dem Ort nun zu eigen ist, lässt sich einfach nicht ignorieren. Die meisten Leute meiden ihn, ohne recht zu wissen, warum. Er strahlt etwas Finsteres, Verderbtes aus; kein Ort, den jemand Rechtschaffenes je aufsuchen würde.

System: Um einen solchen Ort zu erschaffen, muss der Vampir insgesamt 3 Würfe an 3 aufeinanderfolgenden Nächten durchführen. Jedem Wurf geht eine Stunde der Vorbereitung voraus. Im Laufe diese Stunde setzt der Vampir mindestens 5 Blutpunkte in dem Gebiet ein. Dann würfelt der Spieler auf Manipulation + Empathie und wählt eine

Schwierigkeit (für alle Würfe gilt dieselbe Schwierigkeit). Wenn alle 3 Würfe erfolgreich sind, beginnt der Ort eine Aura der Verderbnis auszustrahlen.

Wenn jemand anderes als der Vampir das Gebiet betreten will, muss diese Person einen Willenskraftwurf durchführen. Die Schwierigkeit entspricht der, die der Vampir bei der Erschaffung des Heimgesuchten Orts gewählt hat. Der Effekt betrifft den Ort, solange der Vampir existiert, oder bis der Erzähler bestimmt, dass sich das Gebiet erheblich verändert oder etwas von seiner Unheimlichkeit verloren hat (beispielsweise durch ein Programm zur Verschönerung des Stadtbildes).

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Präsenz ••, Verdunkelung •••••

Ich weiß Bescheid

Wissen der Clans · S. 165

Nosferatu · 12 EP

Sie müssen ein Geheimnis gar nicht kennen, um jemanden damit erpressen zu können. Durch diese Kraft kann der Nosferatu den Eindruck erwecken, er hätte etwas herausgefunden, was die betreffende Person lieber geheim halten würde. Im Grunde überprüft er oberflächlich, ob jemand Schuldgefühle empfindet, und nutzt Verdunkelung, um der jeweiligen Person durch subtile Körpersprache und eine wohlüberlegte Wortwahl vorzugaukeln, dass er hochbrisante Informationen über sie in Erfahrung gebracht hätte.

In Wirklichkeit ist dem jedoch nicht so. Der Nosferatu kann lediglich feststellen, ob sich jemand schuldig fühlt, findet aber nichts Genaueres über das heraus, was die betreffende Person womöglich verbirgt. Doch das Ziel ahnt davon nichts und überzeugt sich selbst davon, dass der Vampir seine dunkelsten Geheimnisse kennt.

System: Diese Kraft erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Ausflüchte, dessen Schwierigkeit der aktuellen Willenskraft des Ziels entspricht. Jeder Erfolg, den der Vampir erzielt, stärkt die Überzeugung des Ziels, dass der Vampir vertrauliche, hochbrisante Informationen über es besitzt. Bei einem Erfolg glaubt das Ziel, dass der Vampir etwas in Erfahrung gebracht hat, dass ihm potenziell schaden könnte. Bei 5 Erfolgen ist es sich hingegen sicher, dass der Vampir seine intimsten Geheimnisse entdeckt hat.

Wie der Vampir dieses Druckmittel letztendlich einsetzt, ist ihm überlassen. Die Illusion wird jedoch gebrochen, wenn er demonstriert, dass er eigentlich keine Ahnung von dem Geheimnis hat, beispielsweise, indem er vollkommen falsche Mutmaßungen über das Geheimnis anstellt oder Details enthüllt, die sich als unwahr herausstellen.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Verdunkelung ••

Krafttier

Wissen der Clans · S. 165

Nosferatu · 12 EP

Die Verbindung des Kainskindes zu Tieren ermöglicht es ihm, Tieren unter seiner Kontrolle einen Bruchteil seiner körperlichen Kraft zu verleihen. Je mehr seiner Stärke er auf diese Kreatur überträgt, desto tödlicher und mächtiger werden sie.

System: Der Vampir muss zunächst eine Verbindung mit einem Tier eingehen, indem er Wildes Flüstern nutzt (V20, S. 233-234). Für jeden Stärkepunkt, den er dem Tier für den

SCHRECKNETZ

Viele Nosferatu nutzen das Schrecknetz, um ihre mühsam zusammengetragenen Informationen zusammenzutragen, zu organisieren und zu veröffentlichen. Nicht jeder Nosferatu ist jedoch auch bereit, sein Wissen mit dem Netzwerk zu teilen, und mehr als nur ein Bau hat sein System seit den 90ern nicht mehr upgedatet. Dennoch stellt dieses wilde Durcheinander miteinander vernetzter Computer immer noch die größte und sicherste Datenbank von Informationen über Kainskinder dar, auch wenn besagte Sicherheit hauptsächlich von Software und Betriebssystemen herrührt, die entweder in Eigenarbeit entwickelt worden oder furchtbar veraltet sind.

Wenn ein Nosferatu Zugang zu einem Schrecknetz-Terminal hat oder ein Gerät nutzt, das auf das Schrecknetz zugreifen kann, wird die Schwierigkeit von Würfen auf Nachforschungen, die mit der Gesellschaft der Kainskinder zu tun haben, um 2 erleichtert. Theoretisch könnten andere Kainskinder das Schrecknetz nutzen, um denselben Vorzug zu erlangen, aber die Nosferatu hüten ihre Geheimnisse eifersüchtig.

Rest der Nacht verleihen will, muss er einen Blutpunkt aufwenden. Der neue Stärkewert der Kreatur darf weder ihren Körperkraftwert noch den Stärkewert des Vampirs übersteigen. Einer Ratte mit einer Körperkraft von 1 könnte dementsprechend auch nur eine Stärke von 1 gewährt werden, aber einem Schwein mit Körperkraft 4 auch eine Stärke von 4, solange der Vampir ebenfalls mindestens Stärke 4 besitzt.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Stärke •

Verbotene Zone

Wissen der Clans · S. 164

Nosferatu · 24 EP

Indem der Nosferatu mit seiner Kraft eine Barriere in einem Gebiet formt, kann er einen Bereich erschaffen, in den man nur unter großen Schwierigkeiten eindringen kann. Diese Barriere ist jedoch eigentlich bloß eine Illusion und existiert nur im Kopf des Ziels. Der Nosferatu bestimmt, ob er den Bereich vor den Augen anderer verbergen will oder nicht. Wenn jemand jedoch versucht, dieses Gebiet zu betreten, fühlt es sich an, als müsse er gegen eine unsichtbare Macht ankämpfen. Der Vampir kann jemanden durch eine einfache Berührung von dieser Kraft befreien.

System: Der Vampir führt einen Wurf auf Körperkraft + Ausflüchte durch (Schwierigkeit 6) und gibt einen Blutpunkt aus. Pro Erfolg kann der Charakter die Zone eine Stunde lang aufrechterhalten, muss jedoch nicht in der Nähe bleiben, nachdem er sie errichtet hat. Der Vampir kann eine Zone mit einem Radius von bis zu 2 m für jeden Punkt Stärke und Verdunkelung erschaffen, über den er verfügt. Ein Vampir mit Verdunkelung 5 und Stärke 3 könnte somit eine Zone mit einem Radius von 16 m erzeugen.

Wenn jemand anderes als der Vampir die Zone betreten will, muss der Charakter denselben Wurf durchführen, den er für das Öffnen einer Tür machen würde (V20, S. 261). Bei der Zone handelt es sich jedoch in Wirklichkeit nicht um eine physische, sondern um eine mentale Barriere. Deswegen müssen stattdessen Erfolge in Höhe der Verdunkelung + Stärke des Vampirs erzielt werden, und die Schwierigkeit beträgt 7. Charaktere, die sich bereits innerhalb der Zone befinden, können sie problemlos wieder verlassen, müssen jedoch denselben Wurf erneut durchführen, wenn sie wieder eintreten wollen. Der Vampir kann nach Belieben Charaktere berühren und so verhindern, dass sie von den Auswirkungen dieser Kraft betroffen werden.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunkelung •••••, Stärke •••

Wolf im Schafspelz

Wissen der Clans · S. 165

Nosferatu · 15 EP

Dank dieser Kraft kann der Nosferatu seine Verdunkelungskräfte sowohl auf Tiere als auch auf Menschen anwenden. Sie können ihren Tiergefährten beispielsweise vor den Augen anderer verbergen, sei es, um ihn ins Elysium zu schmuggeln oder um an seiner Seite durch die Stadt zu schleichen. Sie können ihre Kraft auch nutzen, um ein Tier beeindruckender, gefährlicher oder gar harmloser erscheinen zu lassen.

System: Mittels dieser Kraft kann ein Anwender seine Verdunkelungskräfte auf Tiere anwenden. Der Vampir führt die erforderlichen Würfe durch und gibt alle notwendigen Blutpunkte aus, aber der Effekt der Fähigkeit betrifft ein Tier. Das jeweilige Tier muss entweder durch Tierhaftigkeit kontrolliert werden oder vom Blut des Nosferatu getrunken haben.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Verdunkelung ••

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Schwächen · Wissen der Clans · Nosferatu

Anosmie (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 162–163

Nosferatu

Ihr Leben in den Abwasserkanälen hat Ihren Geschmacks- und Geruchssinn zerstört. Weder der schlimmste Gestank noch der

widerwärtigste Geschmack machen Ihnen etwas aus. Sie können allerdings auch keine Erfolge bei Wahrnehmungswürfen erzielen, die etwas mit Geruch oder Geschmack zu tun haben. Sie werden durch diese Schwäche jedoch nicht gegen Gift oder Gas immun, sondern sind einfach nicht in der Lage, sie wahrzunehmen.

Ansteckend (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Ihr Körper stirbt noch immer und in Ihren verfaulenden Eingeweiden wüten giftige Bakterien, Sporen und sogar Pilze. Sterbliche, die Sie berühren oder von denen Sie sich nähren, müssen einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 9), um nicht zu erkranken. Sollten sie scheitern, landen sie mit Fieber im Bett und dürfen einmal pro Woche erneut auf Widerstandsfähigkeit würfeln. Bei entsprechender medizinischer Versorgung kann der Erzähler die Schwierigkeit reduzieren. Bei einem Erfolg erholen sie sich, andernfalls bleiben sie fiebrig. Am Ende jedes Monats der Erkrankung verlieren sie 1 Punkt Widerstandsfähigkeit, und wenn diese auf 0 reduziert wird, sterben sie. Wenn der Nosferatu jemanden absichtlich infiziert, kann der Erzähler einen Entartungswurf für Menschlichkeit verlangen (oder für den entsprechenden Pfad der Erleuchtung), falls das Opfer stirbt. Übernatürliche Kreaturen können die Krankheit normalweise relativ mühelos überwinden oder einfach heilen. Vampire sind ohnehin dagegen immun.

Bestialisch (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Sie stehen den Tieren offensichtlich näher als den Menschen. Zusätzlich zur Schwäche des Nosferatuclans erhalten Sie jedes Mal, wenn Sie in Raserei geraten, ein tierisches Merkmal, ähnlich wie dies bei den Gangrel der Fall ist (siehe S. 53, V20).

Wenn Sie permanente tierische Merkmale entwickeln, können Sie mit Erlaubnis des Erzählers bestimmte Vorzüge erlangen, wie beispielsweise Echsengliedmaßen (siehe S. 160-161) oder Monströser Schlund (siehe S. 161). Der Erzähler kann sie Ihnen einfach gewähren oder Erfahrungspunkte dafür verlangen (üblicherweise 2 Erfahrungspunkte je Punkt, den der Vorzug kostet). Sie können auch entsprechende Schwächen erwerben, erlangen dafür allerdings keine freien Zusatzpunkte oder Erfahrungspunkte.

Brabbler (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Die menschliche Sprache ist Ihnen fremd. Vielleicht wurde Ihr Mund durch den Kuss zu stark deformiert oder die zahlreichen Jahre in den Abwasserkanälen haben dafür gesorgt, dass Sie vergessen haben, wie man kommuniziert. Sie verstehen zwar das Gesagte, können aber keine Antwort geben. Telepathie funktioniert normal, und Sie haben kein Problem, mit Tieren zu kommunizieren. Die menschliche Sprache bleibt Ihnen aber verwehrt.

Eitrig (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Sie scheinen nicht über die übernatürlichen Kräfte zu verfügen, die normalerweise dafür sorgen, dass der Leib eines Vampirs nach dem Tod nicht verrottet. Ihr Körper verfällt zusehends und wird immer fragiler. Ihr Würfelvorrat wird bei allen Absorbierenwürfen um 1 reduziert. Sie könnten sogar einen Körperteil verlieren, wenn Sie einen schweren Schlag erleiden. Machen Sie in diesem Fall einen Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 6). Wenn Sie scheitern, verlieren Sie einen Körperteil nach Wahl des Erzählers. Bei einem Patzer erleiden Sie außerdem eine Stufe schwer heilbaren Schaden. Die fehlenden Körperteile wachsen vermutlich nach, aber Ihr Leib verrottet weiterhin.

Feindliche Brut (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Sie sind mit einer anderen Gruppe Nosferatu verfeindet. Im Gegensatz zu Ihren anderen Feinden kennt diese Gruppe die Orte, an denen Sie sich verbergen, und zögert nicht, Sie dorthin zu verfolgen. Sie hetzen Sie so praktisch von Zuflucht zu Zuflucht. Vielleicht sind nicht einmal mehr die Abwasserkanäle sicher für Sie. Wenn Sie in eine neue Stadt fliehen, nutzen Ihre Feinde ihre dortigen Kontakte, um ihre Verbündeten über Ihre Ankunft zu informieren, und schon bald haben Sie auch dort keine Ruhe mehr. Früher oder später werden Sie die Gruppe ausschalten müssen, wenn Sie je wieder Frieden finden wollen.

Gefährliches Geheimnis (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 162

Nosferatu

Sie haben ein Geheimnis in Erfahrung gebracht, von dem Sie besser die Finger gelassen hätten. Doch es kommt noch schlimmer. Die Leute, deren schmutziges Geheimnis Sie entdeckt haben, wissen, dass Sie Bescheid wissen. Sie haben vielleicht die Zuflucht des Prinzen entdeckt oder herausgefunden, dass sich Infernalisten in der Diözese verbergen. Sie wissen nicht, wem Sie davon erzählen können. Wenn Sie sich doch jemanden anvertrauen, können Sie damit rechnen, dass die Bewahrer des Geheimnisses nun alles daran setzen werden, Sie endgültig auszuschalten. Vielleicht werden Sie auch selbst in dieses Netz aus Lügen und Intrigen hineingezogen und riskieren, gemeinsam mit diesen Leuten unterzugehen, wenn das Geheimnis irgendwann auffliegt. Je mehr Punkte die Schwäche wert ist, desto mächtiger sind die betreffenden Personen und desto mehr ist ihnen daran gelegen, Sie zum Schweigen bringen.

Gestank (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 162

Nosferatu

Die meisten Nosferatu riechen nicht besonders gut, aber Sie stinken so heftig, dass das selbst die anderen Clanmitglieder widerwärtig finden. Man kann Sie riechen, bevor man Sie sieht, weswegen 2 Würfel von all Ihren Heimlichkeitswürfen abgezogen werden.

Parasitenbefall (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 163

Nosferatu

Ihr Leben in der Dunkelheit hat Sie zum Wirt für alles mögliche Ungeziefer und Gewürm gemacht. Auf Ihrer Haut wimmelt es nur so vor Zecken, Läusen und den verschiedensten Blutegeln. Ständig werden Sie gebissen und gezwickt. Da sich die Schädlinge zudem von Ihrer Vitae ernähren, sind sie überaus schwer zu töten. Sie können ihnen nicht nur keine Befehle erteilen, sondern haben auch bereits erfolglos alles Erdenkliche versucht, um sie wieder loszuwerden. Die Parasiten finden Sie so schmackhaft, dass Ihr Blutvorrat jedes Mal reduziert wird, wenn Sie sich abends erheben. Werfen Sie einen Würfel, teilen Sie das Ergebnis durch drei (runden Sie ab) und ziehen Sie es dann vom Vorrat ab. Das ständige Jucken sorgt auch dafür, dass sich die Schwierigkeit aller Selbstbeherrschungs- und Instinktwürfe um 1 erhöht.

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Vorzüge · Wissen der Clans · Nosferatu

Bruttümpel (1 / 2 / 3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 161

Nosferatu

Sie verfügen über einen eigenen Bruttümpel (oder leisten womöglich einen großen Beitrag zum Bruttümpel Ihres Clans). Die Erschaffung eines solchen Tümpels ist überaus zeitaufwendig und erfordert regelmäßige Bluttransfusionen. Ein Jahr lang muss man wöchentlich mindestens 6 Blutpunkte ausgeben.

Wenn Sie in Ihrer Heimatstadt Tierhaftigkeit einsetzen, erhalten Sie einen Bonus auf Ihren Würfelvorrat in Höhe der erworbenen Stufe des Vorzugs, allerdings nur bei Tieren, die als Ungeziefer angesehen werden, wie Ratten oder Kakerlaken. Der Bonus gilt also im Prinzip nur für Kreaturen, die eventuell in der Lage sind, regelmäßig von dem verseuchten Blut zu trinken.

Nachdem der Bruttümpel angelegt wurde, sind jede Woche Blutpunkte in Höhe seiner doppelten Stufe notwendig, um ihn zu erhalten. Andernfalls sinkt seine Stufe um 1. Will man seine alte Stufe wiederherstellen, müssen 6 Monate lang jede Woche zusätzlich zu den normalen Erhaltungskosten 4 weitere Blutpunkte ausgegeben werden.

Der Vorzug kann nicht über die anfängliche Stufe erhöht werden, da diese widerspiegelt, ob sich der Tümpel an einem geeigneten Standort befindet und welche Arten von Tieren ihn womöglich aufsuchen.

Echsengliedmaßen (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 160–161

Nosferatu

Sie können kleine Teile Ihres Körpers wie eine Echse abwerfen. Wenn Sie einen Blutpunkt ausgeben, können Sie eine Hand, einen Fuß oder sogar einen Arm oder ein Bein abstoßen. Das kann sich als nützlich erweisen, wenn Sie aus Fesseln entkommen oder sich dem Griff eines Gegners entziehen wollen. Der abgestoßene Körperteil lässt sich später nicht wieder am Körper anbringen, sondern er muss von selbst nachwachsen (eine Hand oder ein Fuß

erfordert ein paar Tage und ein ganzes Körperglied eine Woche). Bis dahin werden von Ihrem Würfelvorrat 3 Würfel abgezogen, wenn Sie eine Aktion ausführen möchten, für die man normalerweise auch den betreffenden Körperteil benötigt.

Falsches Spiegelbild (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 161

Nosferatu

Auch wenn sie Verdunkelung einsetzen, werden Nosferatu von Kameras oder Videoüberwachung in ihrer wahren Form aufgezeichnet. Dank diesem Vorzug wirkt Verdunkelung nun auch bei Kameras und anderen Geräten. Wie bei der Maske der Tausend Gesichter ändert sich jedoch nicht die Aufzeichnung selbst, sondern der Nosferatu manipuliert die Wahrnehmung der Leute, sodass sie nur sehen, was sie sehen sollen. Bedauerlicherweise lassen sich Computer nicht so leicht täuschen. Wenn beispielsweise automatisierte Gesichtserkennung auf das aufgezeichnete Bild vom Nosferatu angewandt wird, nimmt der Computer sein wahres Gesicht wahr, kann aber natürlich keine Übereinstimmung mit einer konkreten menschlichen Person feststellen. Der Nosferatu sollte sich gut überlegen, wann und wie er diese Kraft einsetzt, denn im Laufe der Zeit beginnt sie mitunter zu verblassen. Manche Archivfotos, die Jahre später auf einmal ganz anders aussahen, haben so manchem Bibliothekar schon einen gewaltigen Schrecken eingejagt.

Hässlicher Naturbursche (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 161–162

Nosferatu

Sie sind zwar noch immer hässlich, aber nicht so hässlich wie die meisten anderen Nosferatu. Sie haben einen Erscheinungsbildwert von 0, aber im richtigen Licht könnte man Sie mit einem

Informationen kaufen und verkaufen

Es ist schwer, ein abstraktes Regelsystem für Informationen aufzustellen. Geheimnisse sind einzigartig und speziell und lassen sich besser durch die Handlung und Ereignisse zum Ausdruck bringen als durch Werte und Würfel. Dennoch kann der Erzähler dem Nosferatu einen Hintergrund ähnlich wie Anarchen Informationshändler (siehe Entfesselte Anarchen, S. 98) gewähren, um das Informationsnetzwerk der Nosferatu zu repräsentieren.

Menschen verwechseln. Es ist vermutlich noch immer eine gute Idee, Ihr Gesicht zu verbergen und sich hauptsächlich in den Schatten aufzuhalten, aber Ihr Anblick (oder Ihr Geruch) lässt andere Leute nicht direkt an einen Freak oder ein Unfallopfer denken. Dennoch sind Sie noch immer so hässlich, dass andere Ihr Aussehen als überaus verstörend empfinden.

Kanalratte (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 161

Nosferatu

Sie kennen die Tunnel, die Sie Ihre Heimat nennen, wie Ihre Westentasche. Wenn Sie in Ihnen vertrauten Abwasserkanälen und unterirdischen Orten unterwegs sind, dann erhalten Sie für jede Stufe in diesem Vorzug einen zusätzlichen Würfel auf alle Versuche, sich dort zu orientieren, jemandem zu entkommen oder die Spur von jemandem zu verfolgen.

Lange Finger (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 161

Nosferatu

Sie haben ungewöhnlich lange und anmutige Finger. Aufgaben, die Fingerspitzengefühl erfordern, fallen Ihnen deswegen leicht, genau wie das Packen von Gegnern. Bei derartigen Handlungen erhalten Sie einen zusätzlichen Würfel.

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