Gaben
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54 Einträge
Gaben
Ablenkungen
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe. • Gabe der Termite (Stufe Zwei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.
Abscheulicher Gestank
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.
Argwöhnischer Blick
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Der Nuwisha sät mit dieser Gabe die Saat des Zweifels zwischen zuverlässigen Verbündeten. Immerhin wissen enge Freunde und Geliebte ganz genau, wo man zustechen muss, um sicherzustellen, dass es wirklich wehtut. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler nennt ein Opfer und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Irgendwann innerhalb der nächsten 24 Stunden wird das Opfer plötzlich Verrat von Seiten eines seiner engsten Verbündeten befürchten. Auch wenn die Gabe keinen vernünftigen Grund liefert, müssen die meisten Leute doch nicht lange suchen, einen Grund zu finden, ihre Verbündeten zu fürchten. Der Nuwisha kann einen Punkt Gnosis ausgeben, wenn er den Wurf ablegt, und zwei Opfer nennen. Im Verlauf der nächsten 24 Stunden wird einer von ihnen Verrat von Seiten des anderen argwöhnen. Der Nuwisha hat keine Kontrolle darüber, wer von beiden Verdacht schöpfen wird, doch er kann die Gabe zweimal benutzen und die beiden Opfer in umgekehrter Reihenfolge nennen, um zu gewährleisten, dass sie beide anfangen werden, einander zu misstrauen.
Befehligen der Geister
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
Blasen
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 3
Mit einer Berührung übersät die Nuwisha ihr Ziel mit widerwärtigen Hautblasen, die den Verlust von Fell und Erscheinungsbild im Allgemeinen zur Folge haben. Ein Kröten-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha berührt ihr Ziel und ihre Spielerin würfelt Manipulation + Instinkt. Die Blasen verbleiben für (gewürfelte Erfolge x Humor) Tage und lassen das Ziel drei Würfel von allen gesellschaftlichen Würfelvorräten verlieren.
Brückengänger
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann kleinere Mondbrücke erschaffen, die er allein zu bereisen vermag. Eine solche Reise dauert nur ein Prozent der Zeit, die sie normalerweise in Anspruch nehmen würde, und erlaubt es dem Werwolf, vor den Augen seines Gegners zu verschwinden und augenblicklich wieder hinter ihm aufzutauchen. Diese Mondbrücken werden nicht von Lunen geschützt und wecken möglicherweise das Interesse von Geistern. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus, um die Brücke zu erschaffen. Die Mondbrücke kann nur einmal überquert werden, es sei denn, der Spieler gibt weitere drei Punkte Willenskraft aus, dann hält sie bis zum nächsten Vollmond. Die maximale Entfernung, die die Brücke überbrücken kann, beträgt 1,5 km pro Gnosispunkt des Garous.
Cartoon-Physik
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Die Nuwisha kann die Gesetze der Schwerkraft kurzfristig übers Ohr hauen und vergessen lassen, dass sie für sie gelten, was ihr erlaubt durch die Luft zu rennen oder sogar zu springen – solange sie nicht zugibt, dass sie das Unmögliche tut. Manche trickreichen Werkojoten benutzen diese Gabe im Verbund mit Trugbild, um ein Opfer hereinzulegen und dazu zu bringen, einen illusionären Boden zu betreten, auf dem die Werkojotin bequem „steht“. Jeder Geist der Luft kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 5). Die Nuwisha kann für eine Runde pro Erfolg auf der leeren Luft „stehen“, solange sie ungefähr auf einer Höhe mit dem Punkt bleibt, wo sie festen Boden verließ – sie kann weiter rennen und sogar herumspringen, wo der „Boden“ sein sollte. Die Wirkung dieser Gabe endet sofort, wenn sie direkt nach unten schaut.
Der Finder Behält Es
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Die Nuwisha flüstert den Namen ihres Opfers und nimmt Kojotes Gunst in Anspruch, um ihrem Opfer eine Lektion zu erteilen. Sie hinterlässt ein Geistermal auf dem Opfer, das andere Nuwisha und Geister sehen können. Nuwisha mögen sich entscheiden, das Mal zu ignorieren und mit dem Opfer zu interagieren, riskieren jedoch den Verlust von Ruf, wenn andere Nuwisha es herausfinden. Das Mal verpflichtet Geister dazu, das Opfer bis zum nächsten Neumond zu meiden oder bis ein Werkojote ihm eine Lektion erteilt hat, die ihn seinen Fehler einsehen lässt. Ein Katzen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und berührt das Ziel. Nuwisha und Geister sehen das Geistermal automatisch, wissen jedoch nicht, wer es platziert hat. Ein Geist muss Gnosis würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft der Nuwisha), um dazu in der Lage zu sein, sich dem Opfer zu nähern oder mit ihm zu kommunizieren.
Des Kaisers Kleider
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Selbst die Edelsten und Erhabensten können durch eine öffentliche Blamage erniedrigt werden. Ein Nuwisha kann mit dieser Gabe jemandem ein Kleidungsstück mit einem einfachen Ruck vom Leib reißen – ganz gleich wie schwierig es normalerweise zu entfernen sein sollte. Ein Elstern-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit entsprechend Geschick + Sportlichkeit des Ziels) und zieht an dem Kleidungsstück. Bei einem Erfolg entreißt sie dem Ziel das Gewand. Die Gabe bietet keinerlei Schutz vor einem erzürnten, nun untenrum nackten Ahroun, also sollte der Spaßvogel besser schnell die Beine in die Hand nehmen. Kojote schätzt es nicht, wenn derselbe Witz wieder und wieder erzählt wird, daher kann diese Gabe nur einmal pro Nacht gegen ein Ziel eingesetzt werden.
Einordnung
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.
Erfassen des Jenseitigen
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
Falsche Spur
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 3
Die Nuwisha kann ihren Geruch ändern, damit er für eine Szene exakt dem eines anderen gleicht. Ein Hunde-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 6 oder Schwierigkeit 8, wenn die Nuwisha den Geruch des Ziels noch nicht in Latrani, Sendeh oder Manabozho aufgenommen hat). Die Täuschung hält (Humor) Tage an, wenn sie diese nicht vorher beendet. Ein Garou oder anderer Charakter, der Geruch der wahren Gestalt (oder eine ähnliche Fähigkeit) einsetzt, fügt die Erfolge der Nuwisha zur Schwierigkeit seines Wurfes hinzu, um die Wahrheit hinter der Täuschung zu erschnüffeln.
Fetischpuppe
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 197: Artefaktmagie ist die älteste Art der Zauberei und sie funktioniert heute noch. Der Garou kann seinem Opfer aus der Ferne schaden, indem er eine speziell angefertigte Puppe verwendet. Er muss für den Bau der Puppe einen Teil des Körpers seines Opfers oder einen Gegenstand besitzen, der ihm gehört. Die Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Bau und Verzauberung der Puppe nehmen eine Woche in Anspruch. Der Spieler würfelt dazu Wahrnehmung + Handwerk (Schwierigkeit 8). Wenn die Puppe fertig ist, darf der Spieler Intelligenz + Medizin würfeln (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers). Jeder Erfolg fügt dem Opfer der Gabe eine Stufe schwer heilbaren Schadens zu, den es absorbieren kann, wenn es dazu in der Lage ist. Nach zehn Erfolgen ist die Puppe zerstört.
Fluch des Tiresias
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Der Nuwisha kann jemanden dazu zwingen, zu sehen, wie denn die andere Seite so lebt, indem er ihnen gewandt auf den Schädel klopft und sie in ein Mitglied des anderen Geschlechts verwandelt. Ein Seepferdchen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und muss Geschick + Handgemenge oder Nahkampf würfeln, Schwierigkeit 6, um ein unwilliges Ziel zu treffen; dies verursacht keinen Schaden). Der oder die Verwandelte weisen eine starke Ähnlichkeit zu ihrer ursprünglichen Erscheinung auf – sie erscheinen als Bruder oder Schwester statt als gänzlich andere Person. Die Wirkung dieser Gabe hält für (Humor des Nuwisha) Tage an.
Freund und Feind
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Das Talent des Nuwisha für Infiltration ist bemerkenswert, doch diese Gabe lässt den Trickser mit jeder Menge eins werden. Ein Einsatz dieser Gabe wird sicherstellen, dass eine zu infiltrierende Gruppe dem Werkojoten vertrauen wird und keines ihrer Mitglieder würde jemals in Erwägung ziehen, dass der Nuwisha etwas anderes als ehrlich und aufrichtig ist. Er könnte sich mit einem blutigen Beil in der Hand zu ihnen gesellen, während die Polizei die Gruppe bezüglich einer Serie von Beilmorden befragt und jeder würde den Nuwisha sofort in Schutz nehmen. Jeder der Trickser-Aspekte von Kojote kann diese Gabe lehren. System: Der Nuwisha macht zuerst eine Gruppe aus, deren Teil er werden möchte – angefangen mit einem Rudel Garou bis hin zum Senat der Vereinigten Staaten. Sein Spieler gibt einen Punkt Willenskraft und Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entsprechend der höchsten Willenskraft in der Gruppe). Jeder Erfolg sorgt dafür, dass bis zu fünf Individuen betroffen sind, die schwören werden, dass der Nuwisha ein rechtmäßiges Mitglied ihrer Gruppe ist und die jegliche dem zuwiderlaufenden Beweise ignorieren werden– und sogar mit Gewalt reagieren, wenn sie provoziert werden. Die Wirkung hält für (Humor) Tage an. Wenn der Spieler einen permanenten Punkt Willenskraft und Gnosis ausgibt, ist der Effekt von Dauer. Der Nuwisha muss zumindest ein Mindestmaß an Aufwand zeigen, sich in die Gruppe einzufügen, um nicht herausgeworfen zu werden. Selbst wenn er sich in der Lage wiederfindet, so verstoßen worden zu sein, endet die Gabe nicht. Die Gruppenmitglieder werden immer noch darauf bestehen, dass er ein rechtmäßiges Mitglied war und mögen ihm die Gelegenheit geben, ihre Gunst wiederzuerlangen.
Gabe des Zorns
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Mit dieser Gabe erlangt der Werkojote für eine kurze Zeit Zorn mit all seinen Vor- und Nachteilen. Ein Diener Lokis lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erhält 5 temporäre Punkte Zorn, die benutzt werden dürfen wie es Garou tun. Diese Gabe kann einmal pro Szene benutzt werden und der Nuwisha darf niemals mehr als 5 Punkte Zorn besitzen. Während der Nuwisha über Zorn verfügt, ist er gegen Silber verwundbar wie die Garou und kann in Raserei verfallen.
Geheimfrage
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wenn eine Frage gestellt wird, um die Identität einer Person zu verifizieren, liefert diese Gabe die richtige Antwort. Der Nuwisha kann etwas erwidern und die Betroffenen werden die richtige Antwort hören, sei es ein Kennwort für das Treffen einer Geheimgesellschaft oder ein Passwort fürs Telefonbanking. Der Werkojote weiß nicht, was das Opfer gehört hat. Ein Fliegen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Ein einziger Erfolg ist alles, was es braucht, doch jede Frage erfordert einen weiteren Einsatz dieser Gabe – selbst wenn jemand Neues eine Frage stellt, die der Nuwisha bereits beantwortet hat. Diese Gabe kann auch auf Websites angewendet werden, indem man der Strukturspinne in einem Computer einen Streich spielt. Jedes Eingabefeld, dass der Nuwisha nicht kennt, bedeutet eine separate Anwendung dieser Gabe.
Geistersprache
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Geistertanz
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Diese Gabe erlaubt es der Nuwisha, sowohl in Gaias Reich, als auch im Umbra gleichzeitig zu existieren. Sie kann Wesen auf jeder Seite des Todesgürtels wahrnehmen und angreifen und kann selektiv ihren Angriffen entgehen. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Willenskraft aus, um diese Gabe für den Rest der Szene zu aktivieren. Während Geistertanz aktiv ist, kann die Nuwisha jedem Angriff vollkommen entgehen, der nicht sowohl Ziele im Umbra, als auch in Gaias Reich gleichzeitig attackiert, indem sie einen Punkt Gnosis pro so ausgewichenem Angriff ausgibt.
Geschwollene Zunge
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Der Nuwisha kann die Zunge des Ziels mit einer Berührung anschwellen lassen, was es für den Rest der Szene am Sprechen hindert. Ein Spinnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter berührt sein Ziel und der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Drei oder mehr Erfolge lassen auch die Hände des Ziels zu ungeschickt werden, um zu schreiben oder Zeichensprache zu benutzen.
Hasenfuß
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Stille Wanderer-Gabe: Gedankenschnelle.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.
Haut des Tricksers
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 4
Der Werkojote kann für eine Szene mit einem Ziel, das er wahrnehmen kann, „die Haut tauschen“, wobei er die Stimme, das Erscheinungsbild und den Geruch des Opfers annimmt, während das Opfer als der Nuwisha erscheint. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Instinkt des Ziels + 3).
Heitere Gedanken
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Mit einer Berührung raubt der Nuwisha einem anderen seinen Zorn. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha berührt sein Ziel und der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Das Ziel kann für den Rest der Szene weder in Raserei verfallen, noch Zorn ausgeben.
Hör auf Dir Wehzutun
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Oftmals werden die Streiche und Tricks einer Nuwisha den bedauerlichen Nebeneffekt haben, ihre Opfer in Zorn zu versetzen und die Werkojotin zum Ziel extremer und blutiger Gewalt machen. Mit dieser Gabe kann sie die Situation auf den Kopf stellen – Angreifer, die versuchen, die Nuwisha zu verletzen, verletzen am Ende sich selbst. Ein Stachelschwein-Geist lehrt diese Gabe. System: Wenn die Nuwisha von einem Angriff, den sie nicht absorbieren konnte, verwundet werden würde, kann sie stattdessen diese Gabe aktivieren, indem sie einen Punkt Willenskraft ausgibt und Gnosis würfelt (Schwierigkeit gleich dem Zorn des Angreifers, oder 4 für einen Angreifer, der keinen Zorn besitzt). Bei einem Erfolg erleidet der Angreifer den Schaden, den sie erlitten hätte. Da die Nuwisha den Schaden bereits absorbiert hat, ignorieren diese übertragenen Wunden Rüstung und Absorption.
Janusgesichtiger Gauner
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Schwarze Furien Gabe: Männerhaut.
Kojotes Intuition
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Der Nuwisha nimmt sich die Zeit, sich jemanden genau anzusehen und erhält so ein deutliches Bauchgefühl bezüglich dessen, über welches Thema das Ziel in diesem Moment am wenigsten reden möchte. Ein Kojoten-Geist lehrt diese Gabe. System: Nach wenigen Augenblicken der Musterung würfelt der Spieler Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels).
Lachen des Vagabunden
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer Gabe: Lachen der Hyäne.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Die Hyäne gehorcht niemandem; vielmehr verlacht sie die selbsternannten Könige. Der Knochenbeißer nutzt die Macht dieses spöttischen Gelächters, um allen Versuchen zu widerstehen, ihm zu befehlen, ihn dazu zu verleiten, zu zwingen oder von ihm zu verlangen, etwas zu tun, das er nicht tun will. Seine Weigerung ist niemals subtil; der Werwolf kichert wie eine Hyäne, wenn er diese Gabe einsetzt. Ein Hyänengeist lehrt sie. System: Alle Versuche, den Werwolf geistig zu beeinflussen, haben Schwierigkeit +2, solange er sie laut verlacht.
Mit den Herzen Spielen
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wahre Liebe kommt in vielerlei Gestalt daher. Manchmal verläuft es glatt, von der ersten Begegnung über den ersten Kuss bis zum lebenslangen Zusammensein. Solche einfachen Beziehungen sind nichts für diese Gabe. Es ist der erste Schritt in einer Kette unwahrscheinlicher Ereignisse, die zwei Personen zusammenbringen. Oftmals haarsträubend unwahrscheinlich, resultiert diese Gabe in Beziehungen, die nach all den seltsamen Zufällen und bizarren Missverständnissen, die sie hinter sich haben, durchaus funktionieren. Eine Nuwisha, die diese Gabe besitzt, wird niemals ihre Früchte genießen – sie ist nicht länger in der Lage, sie zu benutzen, sobald sie eine feste Beziehung eingeht. Ein Vogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha berührt ihr Ziel. Ihre Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und einen Punkt Willenskraft aus, dann würfelt sie Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit gemäß der Willenskraft des Ziels). Das Ziel wird in der nächsten Szene jemand passendes treffen (wen es trifft, liegt außerhalb des Einflusses der Nuwisha) und dieser Person im Laufe der nächsten (12-Erfolge) Monate immer wieder unter seltsamen Umständen begegnen. Jede Begegnung ist ein bizarrer Zufall in einer sonst unwahrscheinlichen Situation – die vom Schicksal verbundenen Liebenden begegnen sich nicht etwa in einer Bar, sondern enden in benachbarten Krankenhausbetten, nachdem ein Auto in ein Einkaufszentrum kracht, oder treffen zusammen, wenn sie beide im selben Casino Millionen von Dollars gewinnen. Sie haben jede Menge Chancen, miteinander zu reden und einander kennenzulernen und am Ende dieser zufälligen Begegnungen können sie eine überraschend stabile Beziehung anfangen. Diese Gabe wirkt sich nicht direkt auf die beiden Verliebten aus. Stattdessen verzerrt und verbiegt sie Zufall, Schicksal und Bestimmung, um sicherzustellen, dass die beiden füreinander bestimmten Liebenden sich begegnen. Während das Ziel das Gefühl haben mag, dass sein Leben zu einer romantischen Komödie geworden ist, werden alle um die beiden herum in Ereignisse verwickelt, die ihr Leben ruinieren könnten. Ein Einsatz dieser Gabe kann die Gesetze der Wahrscheinlichkeit in ganz Vegas auf den Kopf stellen, um die zwei zusammenzubringen, aber dabei Tausende andere völlig in den Ruin treiben.
Narrenglück
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 3
Mit dieser Gabe spielt die Nuwisha ein Spiel mit dem Schicksal selbst. Mit keckerndem Lachen kann sie Glück gegen Unglück austauschen, indem sie die Fäden des Schicksals und der Wahrscheinlichkeiten zwischen ihren Fingern verzwirbelt – auch wenn sie keine Kontrolle über das Ergebnis hat. Ein Avatar von Chung Kuel lehrt diese Gabe. System: Wenn das Ziel einen Wurf ablegt, kann die Spielerin der Werkojotin einen Punkt Gnosis ausgeben und selbst Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 7) würfeln. Wenn die Nuwisha wenigstens so viele Erfolge würfelt wie ihr Opfer, scheitert seine Handlung, als hätte es keine Erfolge gewürfelt. Nehmen sie die Würfel des Opfers beiseite oder notieren sie das Ergebnis des Wurfes. Das nächste Mal in der Szene, wenn das Opfer dazu aufgerufen wird, einen Wurf abzulegen, benutzen Sie die Resultate des vorherigen Würfelwurfes (die Zahlen auf den Würfeln), den die Nuwisha unterbrochen hat. Wenn die nächste Handlung des Opfers einen kleineren Würfelvorrat benutzt oder eine geringere Schwierigkeit gehabt hätte, hat es eine Chance auf großen Erfolg – doch, wenn es nun drei Würfel benutzen muss, die „1, 2, 2“ zeigen anstelle seines normalen Vorrats von acht Würfeln, ist seine Zukunft gewiss keine glückliche. Eine Nuwisha kann diese Gabe nicht auf sich selbst anwenden.
Neues Gesicht
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Die Nuwisha kann ihr Erscheinungsbild komplett verändern und als Angehörige einer Ethnie, eines Geschlechts oder einer caniden Spezies nach ihrem Wunsch erscheinen. Die Verwandlung betrifft jedoch nur ihre Menschlings- und Latrani-Gestalt. Ein Dienergeist von Kishijoten lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 6) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Diese Gabe hält für (List) Tage an.
Ohrwurm
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Eingängige Melodien hallen oft in den Gedanken der Leute wieder und verschwinden, sobald sie den nächsten Song hören. Ein Nuwisha, der diese Gabe benutzt, kann eine einfache Melodie das Opfer zur Verzweiflung bringen lassen. Manche Nuwisha benutzen diese Gabe auf produktive Weise und singen eine Code-Phrase oder eine Folge von Zahlen, um zu garantieren, dass der Zuhörer sich noch tagelang an sie erinnern können wird – obwohl das Opfer des Kojoten nichtsdestotrotz abgelenkt ist. Ein Moskito-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha summt oder singt ein Lied oder einen Klingelton, während er sein Ziel anschaut und Geistesschärfe + Ausdurck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels) würfelt. Erfolg lässt den Klang sich endlos im Geist des Opfers wiederholen und zwar für einen Tag pro Erfolg. Das Opfer kann immer noch schlafen, aber die Schwierigkeit aller Würfe, die Konzentration erfordern, und aller erweiterter Handlungen ist um 2 erhöht.
Otteratem
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Wie die Uktena-Gabe: Geist des Fisches.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.
Rabes Feder
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Wie die Uktena-Gabe: Geist des Vogels.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.
Salaryman
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Die Nuwisha ist in jeder Menschenmenge zu Hause, nur ein weiteres Gesicht, das schnell vergessen ist, selbst wenn sie aus den Eingeweiden blutet und eine Clownsmaske trägt. Solange sie sich in einer Gruppe von Menschen befindet, kann fast niemand sie wiedererkennen oder in der Menge identifizieren. Diese Gabe wird von einem Stadtvater oder einer Stadtmutter gelehrt. System: Die Schwierigkeit, die Nuwisha in irgendeiner Gruppe von drei oder mehr Menschen (oder menschenähnlicher übernatürlicher Wesen wie etwa Gestaltwandler und Vampire) auszumachen, erhöht sich um drei bis zu einem Maximum von Schwierigkeit 9. Diese Gabe ist stets aktiv.
Schafspelz
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Die Nuwisha kann die Gestalt, den Geruch und die äußeren Zeichnungen einer anderen Rasse von Gestaltwandlern (allerdings nicht eines spezifischen Individuums) perfekt nachahmen. Ein Kuckucks-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und wählt eine Art von Gestaltwandler aus, als die sie sich ausgeben will. Die Nuwisha erhält keine regeltechnischen Vorteile oder speziellen Kräfte durch ihre Verkleidung – sie könnte beispielsweise als Corax in Corvid-Gestalt erscheinen, jedoch nicht fliegen, noch als Ananasi Netze spinnen oder die Vorteile der gewaltigen Stärke eines Gurahl in Crinos genießen. Diese Verkleidung hält für (Humor) Tage an.
Schattenwandern
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Der Nuwisha kann durch den Todesgürtel in jeden Aspekt des Umbras vordringen, selbst das Dunkle Umbra der Toten oder den Horizont, wo sich Magi versammeln. Ein Avatar von Kojote lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Schlaf der Äonen
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Manchmal ist es für die besten Tricks erforderlich, dass das Ziel weiterschläft, egal was passiert. Diese Gabe stellt sicher, dass nichts geringeres als direkter Körperkontakt den Schläfer aufwecken wird. Ein Faultier-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha muss ein bereits schlafendes Ziel berühren und auf Gnosis würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg gewährt eine Stunde, während der nichts außer einer direkten Berührung das Opfer aufwecken wird.
Schlangenhaut
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Abstreifen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
Schmerz Bleibt
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Schmerz bedeutet für die Gestaltwandler für gewöhnlich wenig, da ihre regenerativen Kräfte die meisten Verletzungen bald heilen. Mit dieser Gabe stellt die Nuwisha sicher, dass das Unbehagen noch lange andauert, wenn die Verletzung schon verschwunden ist. Ein Schmerz-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler wählt ein verletztes Ziel aus, gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit ist Widerstandsfähigkeit + Überleben des Ziels). Das Opfer erleidet einen Wundabzug in Höhe der Zahl der Erfolge (bis zur Höhe seiner gegenwärtigen Wundabzüge) bis zum nächsten Sonnenuntergang.
Stimmenbank
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Diese Gabe erlaubt dem Nuwisha, die Stimmen von anderen perfekt zu imitieren und eine „Bank“ von Stimmen anzulegen, die er nachahmen kann. Ein Papageien-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha muss aufmerksam zuhören während eine Person spricht und dann Wahrnehmung + Ausdruck würfeln. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie umfangreich die Stichprobe der Stimme des Sprechers ist, die er zu hören bekommt: ein paar Worte wäre Schwierigkeit 8, eine ganze Minute wäre Schwierigkeit 7 und mehr als eine halbe Stunde Schwierigkeit 6. Erfolg fügt diese Stimme zur Sammlung des Werkojoten hinzu. Er kann eine Stimme für eine Szene perfekt nachahmen, indem er einen Punkt Gnosis ausgibt. Ein Nuwisha kann so viele Stimmen gespeichert haben, wie er Punkte in Ausdruck hat. Er wählt aus, welche Stimme verworfen wird, wenn er eine weitere über sein Limit hinaus hinzufügt.
Süßer Honigduft
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.
Tarnung
W20 · Die Fera · S. 162
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Wendigo verschmilzt mit der ihn umgebenden Wildnis, was es schwierig macht, ihn zu erkennen. Diese Gabe wird von einem Rehgeist gelehrt. System: Die Schwierigkeit, den Garou in der Wildnis aufzuspüren, steigt um 3.
Torweg ins Umbra
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Der Nuwisha kann ein Portal direkt ins Umbra öffnen, durch das nur die Dinge hindurch dürfen, die der Werkojote hindurchzulassen wünscht. Diese Gabe wird von einem Diener des Tricksers gelehrt. System: Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Das Portal bleibt solange offen, wie der Werkojote wünscht, maximal jedoch bis zum Ende der Szene.
Trugbild
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Ultimatives logisches Argument
W20 · Die Fera · S. 166
Nuwisha · Stufe 5
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Wer mit dem Theurgen spricht, ist hinterher von einer Tatsache überzeugt, die er vorher vielleicht nicht geglaubt hat. Bei Erfolg kann der Garou eine schlichte Wahrheit unhinterfragt glauben lassen (egal, ob sie zutrifft oder nicht) – beispielsweise, dass die Erde eine Scheibe ist, dass es eine Geisterwelt gibt oder dass Städte ein natürlicher Affront gegen die Schöpfung sind. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler braucht drei Erfolge bei einem Wurf auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Enigmas des Ziels).
Umbrasicht
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe: Puls des Unsichtbaren.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
Umbratarnung
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.
Und Verschwunden
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Der Nuwisha kann alle Objekte einer recht klar abgegrenzten Kategorie vor der Sicht eines anderen verhüllen wie etwa Autos, Türen, Bäume, Zäune, Essen oder Tüten voll mit Drogen. Ein Fledermaus-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Die Objekte werden nicht zwangsläufig unsichtbar – das Ziel sieht, was logischerweise dort wäre, wenn es das benannte Objekt nicht wäre. Zum Beispiel würde eine Tür durch ein Stück leere Wand ersetzt statt durch ein rechteckiges Loch, während Autos und Zäune durch bloße Luft ersetzt würden. Die verhüllten Objekte bleiben für alle Sinne außer den Gesichtssinn weiterhin wahrnehmbar. Diese Gabe hält für (Humor) Stunden an.
Unter der Elektronenbrücke
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 2
Nachdem sie einige Minuten im Gespräch mit ihrem Ziel verbracht hat, kann die Nuwisha intuitiv erfassen, was genau sie speziell zu sagen braucht, um die Person in schäumende Wut zu versetzen. Diese Gabe macht Menschen fuchsteufelswild und provoziert Würfe auf Raserei in Wesen, die ihrer fähig sind (wie etwa Garou und Vampire). Einst eher zweifelhaft (aufgrund der Gefahr es von Angesicht zu Angesicht zu benutzen), hat diese Gabe in letzter Zeit einen Aufschwung an Beliebtheit erfahren, nachdem entdeckt wurde, dass es auch genauso gut per Telefon, Textnachricht oder über das Internet funktioniert. Ein Flohgeist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8), um sich das absolut Schlimmste, was man sagen könnte, auszudenken.
Verbotene Worte
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 3
Die Nuwisha kann einem anderen verbieten, über ein bestimmtes Thema zu sprechen. Die Werkojotin muss nur in einer der Fußspuren des Ziels stehen und ihr Tabu aussprechen; das Ziel muss nicht hören, was sie verkündet. Sollte das unglückliche Ziel dieser Gabe versuchen, über das verbotene Thema zu sprechen, wird es sich nicht in der Lage finden, etwas zu sagen und stattdessen Ungeziefer hervorwürgen (Fliegen, Würmer, Kröten, etc.). Ein Katzen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt den permanenten Humor der Nuwisha als Würfelpool (Schwierigkeit 6). Die Wirkung dieser Gabe hält einen Tag pro Erfolg an.
Verschlossene Tür
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe: Beschlagener Spiegel.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe ermöglicht es einem Theurgen, den Geist eines anderen Wesens zu vernebeln, sodass es das Umbra nicht mehr finden und nicht seitwärts wechseln kann. Diese Gabe war einst als Strafe für überhebliche Welpen gedacht, wird aber in den Tagen der nahenden Apokalypse weit häufiger als Waffe gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale eingesetzt. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für jedes Ziel ein, dass er mit der Gabe beeinflussen will. Für seine Opfer ist der Todesgürtelwert für den Rest der Szene um fünf erhöht. Höchstens fünf Wesen können gleichzeitig von den Auswirkungen betroffen sein. Diese Gabe wird normalerweise gegen andere Garou eingesetzt, wirkt aber gegen alle Wesen, die seitwärts ins Umbra wechseln können, einschließlich anderer Fera und einiger Magi.
Verschwindetrick
W20 · Die Fera · S. 165
Nuwisha · Stufe 4
Solange der Nuwisha völlig bewegungslos bleibt, kann er durch nichts entdeckt werden – nicht einmal durch Berührung oder durch mystische Sinne. Katzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft und einen Punkt Gnosis aus. Die Wirkung der Gabe hält so lange an, wie der Charakter sich nicht willentlich bewegt. Gegen seinen Willen bewegt zu werden, wie etwa von jemandem umgeworfen zu werden, der in den Werkojoten hineinläuft, bricht die Wirkung der Gabe nicht.
Winziger Kojote
W20 · Die Fera · S. 164
Nuwisha · Stufe 2
Manchmal schlägt ein Streich fehl und eine Nuwisha muss einfach zusehen, dass sie aus der Schusslinie kommt, doch der einzige Ausweg mag ein winziges Loch sein. Mit dieser Gabe kann die Nuwisha durch die engsten Öffnungen kriechen. Diese Gabe wird von einem Mäuse-Geist gelehrt. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und schrumpft sofort auf die angemessene Größe, um in den verfügbaren Raum zu passen, bis hinunter zur Größe einer Maus. Sie kann ihre Gestalt nicht wechseln, während sie geschrumpft ist; wenn sie es versucht, kehrt sie zu ihrer normalen Größe zurück, mit schmerzhaften Konsequenzen. Wenn die Nuwisha einen größeren Raum betritt, dehnt sie sich automatisch aus, um sich dem Raum anzupassen sobald sie auf ihn trifft. Sie kehrt in ihren normalen Zustand zurück, sobald sie zum ersten Mal einen Raum betritt, der groß genug ist, um sie in ihrer normalen Größe zu beherbergen. Sie kann nicht erneut schrumpfen ohne die Gabe erneut zu aktivieren.
Zwei Zungen
W20 · Die Fera · S. 163
Nuwisha · Stufe 1
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Die schönen Worte und klugen Pläne der Fianna sind an Einzelziele verschwendet. Diese Gabe lehrt den Werwolf, aus beiden Seiten seines Gesichts heraus zu sprechen, buchstäblich zwei Gespräche gleichzeitig zu führen und zu entscheiden, wer was hört. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Fianna zwei Gespräche gleichzeitig führen, die nichts miteinander zu tun haben müssen. Er beschließt, wer was hört. Jeder, der das Verhalten des Fiannas seltsam findet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln, um mitzubekommen, dass der Garou noch eine weitere Konversation führt und was er in deren Rahmen sagt.