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Rattenkinder

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105 Einträge · Seite 1 von 5

Gaben

Aufstand

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 5

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.

Beißen

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.

Dunkelsicht

W20 · Die Fera · S. 177

Rattenkinder · Stufe 1

Alle Rattenkinder haben einen gewissen Grad von Nachtsicht; diese Gabe verstärkt diese Fähigkeit. Ein Nacht-Geist lehrt dies. System: Wenn das Rattenkind seine Nachtsicht aktiviert (siehe Eigenschaften, S.181), hält diese Aufwertung acht Stunden lang an und verleiht vollkommenes Sehvermögen im Dunkeln. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg fügt allen Wahrnehmungs-Würfen einen Würfel pro Erfolg für den Rest der Szene hinzu (bis zu einem Maximum von drei Würfeln). Mit fünf Erfolgen mag das Rattenkind sogar Geräusche sehen oder Wärmesignaturen wahrnehmen.

Einstimmung

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 4

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

Hindurchzwängen

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 3

Solange es irgendeinen Spalt oder eine Öffnung gibt (egal wie eng), kann ein Rattenkind durch ein ansonsten solides Objekt zur anderen Seite hindurch schlüpfen. Diese Gabe erlaubt nur, durch ein Objekt von einem Meter Tiefe oder weniger hindurchzudringen: Eine verschlossene Tür, eine Wand oder einen Banktresor, nicht jedoch einen Berg. Luft-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 6). Mit einem Erfolg kann sich das Rattenkind durch die Öffnung zwängen und an der anderen Seite wieder herauskommen. Drei oder mehr Erfolge erlauben der Werratte, eine andere Person mit sich hindurchzuziehen.

In den Rücken Fallen

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 3

Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.

Kriechendes Chaos

W20 · Die Fera · S. 177

Rattenkinder · Stufe 2

Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).

Mantel der Schatten

W20 · Die Fera · S. 177

Rattenkinder · Stufe 1

Das Rattenkind kann sich selbst und jeden, den es berührt, in den Schatten verbergen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Das Rattenkind und eine Anzahl von anderen, gleich seinen Erfolgen, erhalten einen automatischen Erfolg auf alle Heimlichkeits-Würfe für den Rest der Szene.

Stadtläufer

W20 · Die Fera · S. 177

Rattenkinder · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 152: Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.

Tiefe Taschen

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 2

Das Rattenkind kann unzählige Gegenstände mit sich tragen, weitaus mehr als möglich sein sollte. Ein Buschratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Enigmas. Jeder Erfolg lässt den Charakter einen zusätzlichen Gegenstand (klein genug, um in einer Hand gehalten zu werden) irgendwo bei sich verstauen. Wenn er durchsucht wird, wird keiner dieser Gegenstände aufgefunden werden. Wird ein Gegenstand einmal aus seinem Versteck geholt, muss diese Gabe erneut benutzt werden, um ihn zurückzulegen.

Überlebenskünstler

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 5

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 181: Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.

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Gaben · Klingensklaven

Fluch des Hasses

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 2

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis kann dem Hass in seinem Herzen mit Worten Ausdruck verleihen und damit die Seelen seiner Gegner geißeln. Diese Gabe wird von einem Geist des Hasses gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg verliert ein Gegner zwei Willenskraft- und zwei Zornpunkte. Diese Gabe darf nur einmal pro Szene eingesetzt werden.

Gesegnete Raserei

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 5

Wie die Sternenträumer-Gabe: Schläge Umlenken.

W20 · Grundregelwerk, S. 193: Die größten Sternenträumer haben keine Angst, auch gegen eine Horde von Gegnern zu kämpfen. Sie können nicht nur den Angriffen ihrer Feinde ausweichen, sondern diese auch auf andere Kontrahenten umlenken. So verwandeln die fließenden Bewegungen des Sternenträumers einen Mob mörderischer Fomori in eine Waffe, die sich gegen sich selbst wendet. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Geistesschärfe unter den anwesenden Gegnern + 3). Jeder Erfolg befähigt den Garou, einem Angriff komplett auszuweichen oder einen Angriff so umzulenken, dass er in derselben Runde ein anderes Ziel trifft. Der Sternenträumer darf diese Gabe pro Runde nur einmal nutzen und in derselben Runde keinen Zorn einsetzen, darf aber auf herkömmliche Weise mehrere Handlungen durchführen.

Improvisation

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 3

Alles kann in den Händen des Klingensklaven zu einer tödlichen Waffe werden. Jeder aus Rattes Brut kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Welche improvisierte Waffe auch immer das Rattenkind ergreift, kann dazu benutzt werden, um Angriffe mit Schwierigkeit 6 und Körperkraft +2 Schaden auszuführen, dessen Art von dem jeweiligen Requisit abhängt.

W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen

Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 3

Wie die Rattenkinder-Klingensklaven-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 180: Alles kann in den Händen des Klingensklaven zu einer tödlichen Waffe werden. Jeder aus Rattes Brut kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Welche improvisierte Waffe auch immer das Rattenkind ergreift, kann dazu benutzt werden, um Angriffe mit Schwierigkeit 6 und Körperkraft +2 Schaden auszuführen, dessen Art von dem jeweiligen Requisit abhängt.

Lauf!

W20 · Die Fera · S. 179 · Tunnelläufer

Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 3

Bis zum Tod zu kämpfen ist was für Trottel. Diese Gabe erlaubt dem Rattenkind, aus einem Kampf, das es nicht gewinnen kann, zu entkommen. Diese Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; das Rattenkind kann sich bis zu 15 Meter hin zum nächsten Ausgang in seinem Sichtfeld teleportieren.

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 3

Wie die Rattenkinder-Tunnelläufer-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 179: Bis zum Tod zu kämpfen ist was für Trottel. Diese Gabe erlaubt dem Rattenkind, aus einem Kampf, das es nicht gewinnen kann, zu entkommen. Diese Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; das Rattenkind kann sich bis zu 15 Meter hin zum nächsten Ausgang in seinem Sichtfeld teleportieren.

Rattes Zähne

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 2

Solange die Werratte zumindest eine Wurfwaffe zur Hand hat (Nezumi bevorzugen Shuriken und Kunai; die meisten Rattenkinder behelfen sich mit Messern, Ziegelsteinen und Glasscherben), kann sie einen unbegrenzten Vorrat ähnlicher Geschosse irgendwoher hervorzaubern. Diese Gabe wird von einem Taschenratten-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und kann für den Rest der Szene auf unbegrenzt viele Duplikate der gewählten Wurfwaffe zurückgreifen. Alle Duplikate der Waffe gehen auf die eine oder andere Art verloren, davon geschleppt von Rattengeistern, etc. und verschwinden innerhalb einer halben Stunde ins Umbra.

Schmerz Widerstehen

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

Tödliche Schwäche

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 1

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-

Verfolgungswahn

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 4

Wie die Sternenträumer-Gabe: Übernatürliches Bewusstsein.

W20 · Grundregelwerk, S. 193: Der Sternenträumer stimmt all seine Sinne auf seine Umgebung ein und entwickelt ein übernatürliches Bewusstsein für die Aktionen seines Gegners, das es ihm erlaubt, diese in gewissem Maße zu antizipieren. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Würfelvorräte aller Gegner, um den Garou zu treffen, sinken um eine Anzahl von Würfeln in Höhe der erzielten Erfolge. Dieser Abzug gilt auch, wenn der Werwolf den Angriff nicht kommen sieht. Die Auswirkungen dieser Gabe halten eine Szene an.

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Gaben · Menschlings

Blinzeln

W20 · Die Fera · S. 178

Menschlings · Rattenkinder · Stufe 4

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer kann sich in einen dunklen Bereich ducken (in eine offene Mülltonne, in eine dunkle Gasse, unter ein geparktes Auto) und in einiger Entfernung aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Der Charakter kann aus einem beliebigen Schatten wieder heraustreten, der pro Erfolg 18 m entfernt sein darf.

Eau de Rat

W20 · Die Fera · S. 178

Menschlings · Rattenkinder · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Abscheulicher Gestank.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.

Gegenstand Umformen

W20 · Die Fera · S. 178

Menschlings · Rattenkinder · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.

Hässliche Wahrheit

W20 · Die Fera · S. 178

Menschlings · Rattenkinder · Stufe 5

Wie die Menschlings-Gabe: Den Schleier Teilen. Das Rattenkind muss einen Menschen beißen, um diese Gabe zu übertragen.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.

Instinkt

W20 · Die Fera · S. 178

Menschlings · Rattenkinder · Stufe 2

Diese Gabe zwingt ihr Ziel, sich für eine Runde seinen niedersten Trieben hinzugeben. Das Rattenkind muss die Reaktion des Opfers auf irgendeine Weise provozieren. Mäuse-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt seinen permanenten Zorn-Wert (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers). Das Ziel verliert für eine Runde alle Hemmungen und Impulskontrolle.

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