Ravnos
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
24 Einträge
Blutlinien
Brahmanen-Ravnos (Phuri Dae)
Das dunkle Zeitalter – Kompendium · S. 101 · Ravnos
Brahmanen-Ravnos (Phuri Dae) · Ravnos
Das indische Kastensystem bleibt in Mangaluru im dunklen Zeitalter eher unbeachtet; der weltoffene Charakter der Stadt lässt sterbliche Kasten stark verschwimmen. Dies gilt allerdings nicht für die Untoten das System der Jati funktioniert weiterhin und teilt sich bei den Ravnos sogar in weitere Blutlinien auf. Die Phuri Dae, wie sie in Zukunft genannt werden, waren für ihren Scharfsinn und ihre Befähigung in der Blutmagie bekannt. In jenen Nächten waren sie kaum mehr als Brahmanen der Ravnos.
Brahmanen-Ravnos ersetzen Auspex gegen Seelenstärke als Clandisziplin, und viele lernen dazu Sadhana als kulturelle Magie und Ritus des Übergangs.
Clans
Ravnos
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 49 · Clans und Blutlinien der Tal’Mahe’Ra
Zugelassene Abstammung der Tal’Mahe’Ra. Disziplinen: Tierhaftigkeit, Schimären, Seelenstärke.
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 60–61
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 48–76
Für diese Quelle ist noch kein Originaltext hinterlegt.
Disziplinkräfte · Schimären
Subtiler Spion (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 183
Ravnos · Stufe 6
Disziplin: Schimären
Mithilfe dieser Kraft kann der Vampir eine Illusion erschaffen (wie eine Lampe oder eine Person), die ihre Umgebung wahrnehmen kann. Er tut dies, indem er einen kleinen Teil seines eigenen Bewusstseins auf die Illusion überträgt und ihr so eine gewisse unabhängige Intelligenz verleiht. Wenn der Ravnos dann die Illusion aufhebt, kann er den übertragenen Teil seines Bewusstseins wieder in sich aufnehmen und erfährt so alles, was die Illusion wahrgenommen hat, als ob er selbst zugegen gewesen wäre.
System: Es kostet 2 Willenskraftpunkte, Subtiler Spion auf eine Illusion anzuwenden. Die Kraft wirkt eine Nacht lang (oder auch weniger als eine Nacht, falls der Ravnos die Illusion schon vorher aufhebt). Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, dann nimmt die Illusion alles wahr, was auch der Ravnos gespürt hätte, wenn er sich am Standort des Gegenstandes aufgehalten hätte. Falls sich die Illusion bewegen kann, sprich, wenn es sich um eine Person oder ein Tier handelt, kann sie wie eine Erscheinung programmiert werden (siehe S. 197, V20) und nach dem Ende der Illusion erfährt der Ravnos alles, was die Erscheinung wahrgenommen hat. Die Erscheinung hat zudem ein eigenes, wenn auch sehr begrenztes Bewusstsein und kann ihr Verhalten bewusst leicht verändern. Beispielsweise kann sie sich um ein Hindernis herumbewegen oder auch auf eine einfache Frage antworten.
Der Anwender weiß nicht, was um die Illusion herum geschieht, falls er nicht selbst zugegen ist, um es mit eigenen Augen wahrzunehmen. Er kann die Illusion allerdings jederzeit und aus jeder Entfernung auflösen und die Essenz der zerstörten Illusion (und all ihre Erfahrungen) wieder in sich aufnehmen. Wird die Illusion gebannt oder erfolgreich angezweifelt, bevor der Ravnos dies tut, dann wird das Wissen der Illusion nicht auf ihn übertragen, und er merkt lediglich, dass sein Spion vernichtet wurde.
Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Ravnos
Herzenswunsch
Wissen der Clans · S. 183–184
Ravnos · 18 EP
Mit dieser Kraft dringt der Ravnos in den Verstand seines Opfers ein und erzeugt ein Abbild seiner größten Begierde. Diese Begierde manifestiert sich als irgendein Gegenstand – zum Beispiel ein Liebesbrief, ein Haufen Geld oder etwa die Goldkrone eines Prinzen. Es spielt keine Rolle, welche Form der Gegenstand annimmt, der Ravnos versteht seine Bedeutung und Natur, und er erfährt, wonach sich das Ziel am meisten sehnt. Der Ravnos verfügt jedoch nicht über irgendeine magische Kraft, die ihm verraten würde, wie es dazu kam, dass das Ziel diesen Herzenswunsch hegt.
Logischerweise kann der Ravnos sein Opfer nicht davon überzeugen, dass er es gewesen ist, der seinen Herzenswunsch erfüllt hat (oder dass er ihn erfüllen könnte), indem er ihm einfach etwa den ersehnten Liebesbrief gibt.
Die meisten Ravnos setzen die Kraft stattdessen auf verschlagene Art und Weise ein, um die Geheimnisse eines Ziels zu entdecken, verraten jedoch nie, dass sie dafür diese Kraft eingesetzt haben.
System: Um die Kraft gegen ein Ziel einzusetzen, muss es der Ravnos in der letzten Stunde berührt haben. Er wendet dann einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt auf. Machen Sie einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit in Höhe der aktuellen Willenskraft des Ziels. Wenn Sie zumindest 3 Erfolge erzielen, manifestiert sich ein illusionärer Gegenstand in Ihrer Hand, als ob Sie Fata Morgana angewandt hätten (siehe S. 197, V20). Sie erkennen sofort, welche Bedeutung dem Gegenstand zukommt und wie der Herzenswunsch des Ziels ganz allgemein aussieht.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••••, Schimären ••
Kutschenpferde
Wissen der Clans · S. 183
Ravnos · 15 EP
Die Kraft wurde von den Kumpaniyas der Ravnos entwickelt. Die meisten derartigen Gruppen von Reisenden verfügten über tierische Ghule, um die Ravnos während des Tages zu schützen und über sie zu wachen. Ein besonders kluger Kopf fand nun einen Weg, wie diese Diener den Ravnos von noch größerem Nutzen sein konnten. Mit dieser Kraft kann der Ravnos eine Stufe Schaden, den er erlitten hat, auf einen seiner Tierghule übertragen.
System: Falls sich Tierghule in Sichtweite des Vampirs befinden, kann er diese Kraft einsetzen. Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Tierkunde gegen eine Schwierigkeit von 8. Jeder Erfolg überträgt eine Gesundheitsstufe an Schaden auf ein Tier. Diese Kraft kann nur eingesetzt werden direkt nachdem der Vampir verletzt wurde (nach dem Wurf auf Absorbieren), und sie gilt als Automatismus.
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit ••, Seelenstärke •••
Sonnenaufgang trotzen
Wissen der Clans · S. 183
Ravnos · 12 EP
Typischerweise werden Schimären sofort gebannt, wenn sie in Berührung mit Sonnenlicht kommen. Ein Ravnos, der über diese Kraft verfügt, beherrscht einige Tricks, mit deren Hilfe er das Maya seiner Illusionen stärken kann. So werden seine Illusionen gegenüber der Sonne widerstandsfähiger.
System: Ein Ravnos mit dieser Kraft kann seine Schimären verstärken, sodass sie bis zu eine Stunde im Sonnenlicht überdauern.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schimären •••, Seelenstärke •
Sympathetische Qual
Wissen der Clans · S. 184
Ravnos · 18 EP
Die Kaste der Kshatriya hat diese Kraft als letzte Abwehrmöglichkeit entwickelt, um ihren Feinden während des Kampfes illusionäre Qualen zu bereiten. Wenn das Ziel einen Ravnos attackiert, der diese Kraft erfolgreich eingesetzt hat, bekommt es die Auswirkungen seines eigenen Angriffs zu spüren.
System: Der Anwender würfelt auf Manipulation + Einschüchtern gegen eine Schwierigkeit, die der Wahrnehmung + Selbstbeherrschung des Ziels entspricht. Bei einem Erfolg bekommt das Ziel für den Rest der Szene eine auf übernatürliche Weise verstärkte Reflektion der Schmerzen zu spüren, die es dem Ravnos zufügt hätte.
Wenn Ihnen Ihr Ziel Schaden zufügt, erleidet es einen Abzug auf körperliche Aktionen in Höhe der Erfolge, die bei der Aktivierung dieser Kraft erzielt wurden. Durch Sympathetische Qual hervorgerufene Abzüge bleiben 3 Runden lang bestehen. Abzüge sind dabei nicht kumulativ. Wenn ein Ziel von mehreren Anwendungen der Kraft betroffen ist, kommt also dennoch nur ein Abzug zum tragen, und zwar der höchste (sprich, der Wurf zur Aktivierung dieser Kraft, bei dem die meisten Erfolge erzielt wurden).
Es erfordert 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schimären ••, Seelenstärke ••••
Wachtraum
Wissen der Clans · S. 184–185
Ravnos · 6 EP
Sie können mit einer Illusion, die Sie erschaffen haben, vorübergehend so interagieren, als ob sie real wäre.
System: Einmal je Spielsitzung können Sie eine einfache Illusion so handhaben, als ob sie real wäre. Sie könnten also beispielsweise an einem illusionären Seil klettern, auf einem illusionären Trampolin landen, eine Tür mit einem illusionären Schlüssel öffnen usw.
Optionale Regel: Ich brauche echt einen Drink
Wenn ein Ravnos seinem Laster mehrmals im Verlauf einer Spielsitzung widersteht (wie es die Schwäche seines Clans ermöglicht), dann kann der Erzähler die Schwierigkeit der Würfe auf Selbstbeherrschung erhöhen. Dies spiegelt die Tatsache wider, dass der Ravnos einen immer stärkeren Drang verspürt, sich endlich seinem Laster hinzugeben.
Wachtraum kann nicht dazu eingesetzt werden, um einem anderen Charakter direkt zu schaden oder zu helfen.
Es erfordert 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Schimären •, Seelenstärke •
Moralpfade · Wissen der Clans · Ravnos · Pfad des Paradoxes
Mayaparisatya-Pfad des Paradoxes
Wissen der Clans · S. 185–186
Der Mayaparisatya-Pfad beschäftigt sich mit karmischer Verpflichtung gegenüber den Jati, dem Svadharma und der spirituellen Position des Vampirs im Kreislauf der Zeitalter. Er ist eine traditionelle Variante des Pfades des Paradoxes. Wissen der Clans präsentiert hierfür eine eigene Hierarchie der Sünden.
Samsara-Pfad des Paradoxes
Wissen der Clans · S. 186–187
Der Samsara-Pfad des Paradoxes ist eine jüngere, um die Jahrtausendwende entwickelte Variante. Er hält an den Grundideen des Paradoxes fest, nutzt aber modernere und multikulturellere Konzepte und eine eigene Hierarchie der Sünden.
Westlicher Pfad des Paradoxes
Wissen der Clans · S. 186–187
Der Westliche Pfad des Paradoxes ist eine von vielen Ravnos als korrumpiert betrachtete Variante des Mayaparisatya. Er betont Grausamkeit, Narzissmus, Zügellosigkeit und Selbstzerstörung und besitzt eine eigene Hierarchie der Sünden.
optional_rule · Wissen der Clans · Ravnos · Optionale Regel
Ich brauche echt einen Drink
Wissen der Clans · S. 185
Wenn ein Ravnos seinem Laster im Verlauf einer Spielsitzung mehrfach widersteht, kann der Erzähler die Schwierigkeit weiterer Selbstbeherrschungswürfe erhöhen, um den wachsenden Drang darzustellen.
Schwächen · Wissen der Clans · Ravnos
Chandala (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Wenn man ein Mitglied der Jati der Chandala ist, ist das Fluch und Segen zugleich. Sie sind für die Entsorgung von Leichen und viele andere widerwärtige Aufgaben verantwortlich, doch andererseits werden Sie oft einfach übersehen. Ihre gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit anderen Ravnos werden mit einer Schwierigkeit von +2 ausgeführt.
Sie müssen diese Schwäche nicht kaufen, um den Chandala anzugehören, vielmehr können Sie diesen Makel nur erwerben, wenn Sie zu den Chandala gehören.
Eidbrecher (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 182–183
Wenn man einen Eid leistet, verbindet man sein Svadharma mit dem einer anderen Person, bis der Eid erfüllt wurde. Ein Ravnos bricht daher niemals sein Wort, wenn er es aus freien Stücken gibt und währenddessen die übliche traditionelle Zeremonie vollzieht. Wenn ein Ravnos also in seine Handfläche
spuckt und den Eid mit einem Handschlag besiegelt, kann er ihn nicht brechen, ohne sein Svadharma negativ zu beeinflussen (zumindest besagen die abergläubischen Überzeugungen der Ravnos das).
Der Eidbrecher kommt vom rechten Pfad ab, verfällt dem Laster und versinkt in der Bedeutungslosigkeit, bis er seinen Fehler wiedergutmachen kann. Jeder, der Ihre Aura betrachtet, erkennt einen blassroten Schnitt darauf, ein Symbol für den gebrochenen Eid. Sie dürfen keine Willenskraft aufwenden, um Ihr Laster zu ignorieren, und Sie erhalten keine Willenskraft, wenn Sie Ihrem Wesen gerecht werden.
Fehlerhafte Realität (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 182
Ihre Illusionen haben immer einen sichtbaren Makel, und daher ist es leichter, sie zu durchschauen. Die Schwierigkeit aller Würfe, um Ihre Illusionen anzuzweifeln, wird um 2 reduziert.
Verlorenes Svadharma (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 183
Sie kannten ihr Svadharma, aber als die Zeit gekommen war, um es zu erfüllen, sind Sie gescheitert. Jetzt ist Ihr Schicksal an Ihnen vorübergezogen, und eine zweite Chance ist höchst unwahrscheinlich. Andere Ravnos kennen die Geschichte und verachten Sie für Ihr Scheitern. Sie werden geächtet und haben alle Selbstachtung verloren. Ihr Willenskraftwert wird permanent um 1 reduziert, und Sie dürfen keine Willenskraft aufwenden, wenn Sie Handlungen ausführen, bei denen andere Ravnos direkt beteiligt sind.
Vorzüge · Wissen der Clans · Ravnos
Antitoxisches Blut (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Obwohl Vampire normalerweise immun gegen sterbliche Drogen und Gifte sind, können sie dennoch von übernatürlichen Giften betroffen werden. Ein Ravnos mit diesem Vorzug ist gegen alle Gifte und Drogen immun, auch gegen jene von übernatürlichen Kreaturen oder solche, die mit übernatürlichen Kräften erzeugt wurden.
Brahmin (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Als Angehöriger des Jati der Brahmin sind Sie Priester, Künstler, Lehrer oder eine andere Stütze der Gesellschaft. Vielleicht bewahren Sie das Wissen des Clans oder dienen als Ratgeber für Ravnos, die der Führung bedürfen. Einmal je Spielsetzung können Sie einen gescheiterten Wurf auf Akademisches Wissen oder Ausdruck sofort wiederholen.
Sie müssen diesen Vorzug nicht kaufen, um dem Jati der Brahmin anzugehören, doch nur Angehörige der Brahmin können diesen Vorzug erwerben.
Dornenherz (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 182
Durch ihre natürliche Begabung für die Kunst der Illusionen sind Sie abgestumpft und lassen sich durch nichts beeindrucken. Was sollte je an Ihre eigene Vorstellungskraft heranreichen? Deswegen ist Ihr Herz härter als das der meisten anderen, und es fällt anderen schwerer, Ihre Gefühle zu beeinflussen. Die Schwierigkeit von Versuchen, Sie durch Kräfte und gesellschaftliche Herausforderungen emotional zu manipulieren, wird um 2 erhöht.
Kleintierfreund (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 182
Sie können gut mit Tieren umgehen, sogar so gut, dass Tiere ihre Nähe suchen. Wo auch immer Sie hingehen, freuen sich die Tiere, Sie zu sehen, und sind meist auch bereit, Ihnen zu helfen, wenn Sie sie darum bitten. Sie erhalten einen zusätzlichen Würfel auf gesellschaftliche Würfe, um Kleintiere zu beeinflussen. Tiere, mit denen Sie länger Kontakt haben, sehen sich außerdem als eine Art Haustier und bringen Ihnen manchmal kleine Geschenke. Einmal je Spielsitzung bringen Ihnen Ihre tierischen Freunde eine nützliche Information oder einen kleinen Gegenstand von Relevanz. Manchmal hat dieser Gegenstand etwas mit Ihrem Laster zu tun, da die Tiere ziemlich rasch bemerken, was ihrem Freund gefällt.
Kshatriya (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Als Mitglied des Jati der Kshatriya sind sie ein Krieger, ein Nachfahre von Herrschern oder ein Angehöriger des Militärs. Sie schützen die Ravnos in Kriegszeiten und regieren während des Friedens. Einmal je Spielsitzung erhalten Sie einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich ein Kampfmanöver einsetzen (siehe S. 274-280, V20).
Sie müssen diesen Vorzug nicht kaufen, um den Kshatriya anzugehören, doch nur Angehörige der Kshatriya können diesen Vorzug erwerben.
Stumme Treue (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Wenn sie Tierhaftigkeit einsetzen, um mit Tieren zu sprechen oder sie zu kontrollieren, hat das einen ungewöhnlichen Nebeneffekt: Ihre Kraft hinterlässt im Verstand des Tieres ihre Spuren und verleiht dem Tier eine gewissen Resistenz gegen Kontrollversuche durch andere Personen. Wenn jemand versucht, einer Kreatur Befehle zu erteilen, die Sie zuvor mit Tierhaftigkeit kontrolliert haben, dann erhöht sich die Schwierigkeitsstufe um 2.
Taschenspieler (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Sie haben echtes Talent für Taschenspielertricks und andere Kunststücke, für die Fingerfertigkeit vonnöten sind. Wenn Sie die Fertigkeit Ausflüchte auf diese Weise nutzen, beispielsweise für Trickbetrug, ein Muschelspiel, einen Kartentrick und dergleichen, dann wird die Schwierigkeit um 2 reduziert.
Vaishya (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Die Aufgabe der Vaishya besteht darin, Einfluss auszuüben, die menschlichen Herden zu verwalten und sich um die Finanzen des Clans zu kümmern. Sie werden oft als Händler und Kaufmänner gesehen, doch für die Ravnos spielen sie
auch eine zentrale Rolle bei der Aufrechterhaltung der Maskerade, die die Vampire vor sterblichen Jägern schützt. Einmal je Spielsitzung können Sie einen Ihrer Hintergründe nutzen, als ob Sie einen zusätzlichen Punkt in diesem Hintergrund hätten (bis zu dem normalen Maximalwert von 5).
Sie müssen diesen Vorzug nicht kaufen, damit Sie sich den Vaishya anschließen können, doch nur Angehörige der Vaishya können ihn erwerben.