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Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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4 Einträge

Wissen der Clans · Tremere

Blutsicht

Wissen der Clans · S. 220

Tremere · 9 EP

Diese Kraft ermöglicht es dem Anwender, Blut zu analysieren, indem er eine kleine Menge davor berührt, wobei er mehr lernt als

etwa durch Ein Sinn für Blut (siehe S. 206, V20). So kann er feststellen, von welcher übernatürlichen Kreatur das Blut möglicherweise stammt und wie mächtig diese voraussichtlich ist.

System: Der Kraftanwender muss eine kleine Menge des Blutes berühren, das er analysieren will. Dann macht er einen Wurf auf Wahrnehmung + Medizin gegen Schwierigkeit 6. Bei einem Erfolg stellt er fest, ob das Blut menschlich, tierisch oder übernatürlich ist. Mit 2 Erfolgen kann er herausfinden, um welches übernatürliche Wesen es sich handelt, etwa Vampir, Wolfling, Magier und so weiter. Bei 5 Erfolgen kann er die ungefähre Stärke des Ziels erahnen, beispielsweise die Generation und möglicherweise den Clan des Vampirs oder die Stärke eines Wolflings. Wenn der Kraftanwender außerdem innerhalb eines Zeitraums von einer Stunde je Erfolg eine Person berührt, weiß er automatisch, ob das Blut von ihr stammt.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Thaumaturgie (Pfad des Bluts) •

Sklavenkette

Wissen der Clans · S. 220

Tremere · 12 EP

Der Anwender blickt einem Ziel in die Augen und erkennt, ob es durch Beherrschung kontrolliert wird und wenn ja, von wem. Er muss in der Lage sein, Blickkontakt mit dem Ziel aufzunehmen. Sobald ihm das gelingt, erscheint das Abbild desjenigen, der das Ziel kontrolliert, vor dem geistigen Auge des Anwenders.

System: Der Anwender muss Blickkontakt zum Ziel herstellen können (siehe S. 136, V20). Er führt einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie durch, wobei der Schwierigkeitsgrad der Willenskraft des anderen Beherrschungsanwenders entspricht. Je mehr Erfolge er erzielt, desto genauer ist der Eindruck vom anderen Beherrschungsanwender. Mit einem Erfolg kann man nur unterscheiden, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt. Bei 3 Erfolgen ist das Abbild zwar unscharf, aber erkennbar, und mit 5 Erfolgen ist das Bild vom anderen Anwender scharf und klar. Wenn das Ziel nicht beherrscht wird oder der Wurf scheitert, erscheint kein Bild vor dem geistigen Auge des Anwenders.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Beherrschung ••

Thaumaturgischer Blick

Wissen der Clans · S. 221

Tremere · 6 EP

Mit dieser Kraft kann der Anwender magische Auren wahrnehmen, ähnlich wie bei Auren-Wahrnehmung (siehe V20, S. 129-131). Er sieht einen blutroten Schein rund um magische Gegenstände oder Effekte. Diese Sicht erstreckt sich auf alle Arten von Blutmagie der Kainskinder, aber manche Formen werden vielleicht als eine andere Farbe wahrgenommen. Je stärker die Magie ist, desto heller ist meist die Aura, aber es ist dennoch schwer, die genaue Stärke eines magischen Effekts zu bestimmen

System: Diese Fähigkeit wird ähnlich wie Aura-Wahrnehmung genutzt. Der Kraftanwender mustert einen Gegenstand oder ein bestimmtes Gebiet und führt einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus durch (Schwierigkeit 8). Bei einem Erfolg kann er erkennen, ob der Gegenstand oder das Gebiet magisch ist. Bei 3 Erfolgen kann er das eingesetzte Ritual oder den Pfad erkennen, solange er sie selbst beherrscht. Mit 5 Erfolgen kann er jeden thaumaturgischen Effekt erkennen, ganz gleich, ob er ihn jemals zuvor mit eigenen Augen gesehen hat. Falls der Effekt seine eigenen Fähigkeiten übersteigt oder er ihn nicht kennt, gewinnt der Kraftanwender dennoch einen Eindruck von der Wirkung des Effekts. Wenn der Kraftanwender auf das Ziel noch zusätzlich Auren-Wahrnehmung anwenden will, muss er dazu eine weitere Handlung nutzen.

Es kostet 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Thaumaturgie (beliebiger Pfad) •

Willensdiebstahl

Wissen der Clans · S. 220–221

Tremere · 21 EP

Dank dieser Kraft kann der Vampir die Kontrolle über einen magischen Effekt in seiner Nähe übernehmen, beispielsweise über ein Schutzeichen oder eine Verzauberung. Effektiv gesehen wird er dadurch so behandelt, als ob er den Zauber eingesetzt hätte. Die Kraft verleiht einem nicht die Fähigkeit, Magie zu entdecken oder zu identifizieren. Es genügt jedoch, wenn der Kraftanwender weiß, dass sich irgendeine Form von Magie in der Nähe befindet, um die Kontrolle darüber zu erlangen. Manche Magier belegen Dinge mit verfluchten Verzauberungen in der Hoffnung, dass jemand dumm genug ist und versucht, die Kontrolle über den Zauber zu übernehmen.

System: Der Anwender muss wissen, dass sich ein magischer Effekt in der Nähe befindet, den er übernehmen könnte (beispielsweise indem er Thaumaturgischer Blick einsetzt, siehe unten). Das Ritual, mit dem der magische Effekt erschaffen wurde, muss zumindest eine Stufe unter der Thaumaturgiestufe des Kraftanwenders liegen. Der Anwender wendet einen Punkt Willenskraft auf und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus. Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des ursprünglichen Anwenders des magischen Effekts. Bei einem Erfolg wird der Anwender von Willensdiebstahl effektiv zum Erschaffer des Zaubers. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Dauer oder Wirkungskraft des Effekts.

Diese Kraft kann nur bei thaumaturgischen Effekten eingesetzt werden. Der Erzähler kann aber zulassen, dass auch nekromantische Effekte oder andere mystische Kräfte davon betroffen werden.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Thaumaturgie (beliebiger Pfad) ••••

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