Kombinationsdisziplinen
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
8 Einträge
Wissen der Clans · Tzimisce
Die Bestie anketten
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 16 EP
Als Herr über das Land, der sowohl den Verstand von Menschen als auch den von Tieren beeinflussen kann, wird dem Unhold die Erkenntnis zuteil, wie er das Tier kontrollieren und in die Knie zwingen kann. Dem Tzimisce fällt es nun leichter, Beherrschung auf in Raserei verfallene Vampire anzuwenden.
System: Diese Kraft ermöglicht dem Spieler, die Disziplin Beherrschung (siehe V20, S. 137) auf einen Vampir einzusetzen, der unter dem Einfluss von Raserei oder Rötschreck steht. Der Spieler ignoriert dabei die Abzüge, die er normalerweise erleiden würde (siehe V20, S.297).
Es kostet 16 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••, Beherrschung •
Fledermausohren
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 6 EP
Dem Vampir wachsen lange spitze Ohren, und er ist wie eine Fledermaus zur Echoortung fähig. So kann er in totaler Dunkelheit „sehen“. Dieser Sinn deckt einen Radius von 360° um den Vampir herum ab, sodass es keinen toten Winkel gibt, den etwaige Angreifer ausnutzen könnten.
System: Der Spieler muss einen Blutpunkt ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durchführen (Schwierigkeit 7). Solange der Vampir Fledermausohren besitzt, wird für ihn die Schwierigkeit aller Hörenwürfe um 3 erhöht, und die aller Gesellschaftlichen Würfe mit Sterblichen um 1, falls er die Ohren nicht irgendwie vor ihnen verbirgt.
Es kostet 6 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex •, Fleischformen •
Geburt des Vohzds
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · 36 EP
•.Fleischformen ••••• •)
Einst war die Erschaffung von Vohzd nur durch koldunische Rituale möglich. Doch Tzimisce, die sowohl den Umgang mit Fleischformen als auch die Kontrolle über das Tier in ihrem Inneren gemeistert haben, sind inzwischen ebenfalls in der Lage, Vozhd zu konstruieren. Damit diese Kraft genutzt werden kann, sind zumindest 15 Ghule erforderlich (auch wenn 20 oder mehr ideal wären). Zunächst lässt der Tzimisce die Ghule mithilfe von Fleischformen verschmelzen und erschafft aus ihren Körpern ein einziges Wesen. Der Unhold flößt der chaotisch zusammengewürfelten Masse aus Körpern und Fleisch eine Tinktur aus dem miteinander vermischten Blut der Ghule ein, sodass zwischen ihnen eine Art von Vinculum entsteht. Sobald die Ghule durch dieses Band aneinander gebunden sind, macht der Unhold Gebrauch von Tierhaftigkeit, um den Geist der Ghule zu einem wahnsinnigen, wilden Tier zusammenzufügen, das den Vohzd dazu treibt, alles in Sichtweite anzugreifen oder zu verschlingen.
System: Sobald der Tzimisce genügend Ghule um sich geschart hat, führen Sie einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durch (Schwierigkeit 9), um festzustellen, wie schnell er den Vozhd konstruiert und wie lange er braucht, um den Vozhd „abzurichten“. Bei einem Erfolg dauert der ganze Vorgang womöglich ein ganzes Jahr, bei 5 jedoch wahrscheinlich nur einen Monat. Der Unhold kann durch Fleischformen weitere Modifikationen an dem von ihm erschaffenen Geschöpf vornehmen, wobei die Schwierigkeit solcher Disziplinwürfe um 2 erhöht wird. Das soll die Größe und komplexe Konstruktion dieser Kreatur widerspiegeln. Verpatzte Würfe haben entweder eine tote, nicht lebensfähige Kreatur zur Folge oder einen unkontrollierbaren, vor Raserei tobenden Vozhd. Bedenken Sie außerdem, dass Vozhd, die ja von ihrem wilden Tier gelenkt werden, bekanntermaßen schwer zu kontrollieren sind. Erhöhen Sie die Schwierigkeit aller Tierhaftigkeitswürfe, die mit dem Vozhd zu tun haben, um 3.
Es kostet 36 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Tierhaftigkeit •••••
Häutergriff
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 12 EP
Mit dieser grausamen Kraft ist das Häuten eines Opfers für einen Tzimisce nicht schwieriger als das Ablegen einer Robe. Zudem beschädigt er beim Häuten nicht die unter der Haut verborgenen Muskeln oder das Gewebe. Der Unhold packt
sich eine Handvoll Haut und zieht sie einfach herunter oder schneidet sie dem Ziel mit der kunstvollen, chirurgischen Präzision einer einzelnen Fingerspitze vom Leib. Egal, welche Methode nun zum Einsatz kommt, das Ziel leidet furchtbare Qualen und das freigelegte Fleisch beginnt, stark zu bluten. Selbst wenn es den Blutverlust irgendwie überlebt, entzündet sich bald die Stellen, an der Fleisch abgezogen wurde. Selbst Kainskinder müssen diese Tortur über sich ergehen lassen, auch wenn sie keine Angst vor dem Blutverlust zu haben brauchen.
System: Diese Kraft erfordert denselben Wurf wie eine gewöhnliche Anwendung von Fleischformen, doch die Schwierigkeit ist immer um 1 höher als normalerweise (maximale Schwierigkeit von 9). Der Vampir muss das Opfer nicht festhalten, solange er entblößte Haut angreift (wofür wie gewöhnlich ein Wurf auf Geschick + Handgemenge erforderlich ist). In einem solchen Fall geschieht der Aktivierungswurf zudem automatisch. Jeder Erfolg verursacht eine Stufe tödlichen Schaden, der mit einer Schwierigkeit von 8 absorbiert werden kann (falls das Ziel in der Lage ist, solchen Schaden zu absorbieren). Wenn der Schaden die Widerstandsfähigkeit des Opfers übersteigt, kann es sich für den Rest der Runde nur noch winden und vor Schmerzen schreien.
Das bloßgelegte Gewebe sterblicher Opfer blutet stark. Jede Minute nehmen sie Schlagschaden in Höhe des zu Beginn erlittenen Schadens. Nachdem der ursprüngliche Schaden geheilt oder die Wunde abgebunden wurde (Geschick + Medizin, Schwierigkeit 9), verlangsamt sich die Blutung und verursacht pro Stunde nur noch eine Gesundheitsstufe Schaden. Erst nachdem die anfängliche Wunde vollkommen geheilt ist, stoppt die Blutung.
Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Stärke ••, Fleischformen ••
Körperwaffenkammer
Wissen der Clans · S. 242
Tzimisce · 18 EP
Dank dieser Kraft kann der Vampir tödliche Waffen aus seinem eigenen Körper formen. Der Vampir kann Schwertklingen, Äxte und sogar stachelbewehrte Streithämmer erschaffen. Diese Waffen bringen Feinden schreckliche Wunden bei. Viele Tzimisce machen aus ihren Armen Schwerter oder versehen ihre Fingerknöchel mit Messerklingen und dergleichen, aber diese Kraft kann auch auf noch spektakulärere Arten und Weisen angewandt werden.
System: Diese Kraft kostet 2 Blutpunkte pro Waffe (für größere Waffen wie zweihändige Schwerter und Äxte jedoch 4 Punkte), und der Spieler muss einen Wurf auf Geschick + Medizin durchführen (Schwierigkeit 7). Es dauert 2 Runden, bis eine Waffe sich manifestiert hat (größere Waffen brauchen 3 Runden). Auf diese Weise erschaffene Waffen verursachen schwer heilbaren Schaden und zerfallen zu Asche, wenn sie vom Anwender getrennt werden.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Gestaltwandel •••, Fleischformen •••
Seelenschmuck
Wissen der Clans · S. 242–243
Tzimisce · 21 EP
Der Körper und die Seele sind untrennbar miteinander verknüpft. Äußere Veränderungen bringen inneren Wandel mit sich (und umgekehrt). Körperliche Erfahrungen können sich in der Aura widerspiegeln, aber das durch Seelenschmuck hervorgerufene Phänomen ist ein Produkt physischer Krafteinwirkung. Indem er bestimmte Stellen des Körpers physisch verändert – Chakren, Gelenke, erogene Zonen und dergleichen – kann ein Tzimisce mit dieser Kraft jede beliebige Aura „malen“. Der Aurakünstler verwendet Werkzeuge wie Nadeln, Klemmen und Elektroschocks, um die entsprechenden Veränderungen zu bewirken.
System: Die kunstvolle Fertigung einer Aura erfordert Feingefühl und Präzision, und es sind mindestens 10 Minuten ununterbrochene Arbeit notwendig. Nachdem der Spieler 3 Willenskraftpunkte ausgegeben hat, führt er einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie durch. Die Schwierigkeit dieses Wurfs entspricht der momentanen Willenskraft des Subjekts – stärkere Persönlichkeiten lassen sich schwerer abwandeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie groß die Veränderungen sind, die der Tzimisce an der Aura vornehmen kann.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Kann die Hauptfarbe verändern |
| 2 | Kann eine sekundäre Farbe verändern |
| 3 | Kann den psychologischen Zustand verändern (rasend, psychotisch, usw.) |
| 4 | Kann Diablerie und den Gebrauch von Magie verbergen oder vortäuschen |
| 5 | Kann natürliche Zustände verbergen oder nachahmen (Vampir, Gestaltwandler, Geist, usw.) |
Die Täuschung hält eine Nacht pro Erfolg an. Während dieser Zeit spiegelt die Aura keine neuen Veränderungen wider, die ihr Besitzer durchmacht. Durch diese Kraft wird nur die Aura abgewandelt, nicht jedoch das Subjekt selbst. Nach Ermessen des Spielleiters fühlt das Subjekt möglicherweise Emotionen, die seinen neuen Farben entsprechen. Wenn seiner Aura beispielsweise eine hellgrüne Farbe verliehen wurde, verspürt er möglicherweise Misstrauen.
Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Verdunkelung •••
Vorgetäuschter Blutkonsum
Wissen der Clans · S. 243
Tzimisce · 18 EP
Einige ungebundene Ahnen-Unholde, die dem Sabbat nur zum Schein Treue geschworen haben, haben sich einst diesen Trick ausgedacht. Durch immense Selbstbeherrschung und meisterliche Vitae-Kontrolle ist der Tzimisce in der Lage, konsumiertes Blut in einen unauffälligen Hohlraum in seinem Körper fließen zu lassen. Das isolierte Blut wird nicht vom Körper des Vampirs absorbiert, sodass kein Blutsband oder Vinculum geformt werden kann. Der Vampir kann das unerwünschte Blut dann zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder ausspeien.
System: Wenn der Spieler das Blut trinkt, muss er einen Wurf auf Intelligenz + Medizin durchführen (Schwierigkeit 8). Scheitert der Wurf, absorbiert der Vampir versehentlich das konsumierte Blut, sodass die normalen Auswirkungen eines Blutsbandes oder Vinculums eintreten. Bei einem Patzer speit der Vampir das getrunkene Blut zusammen mit seinem halben Blutvorrat in hohem Bogen wieder aus.
Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex •, Fleischformen •••••
Wunden formen
Wissen der Clans · S. 243
Tzimisce · 15 EP
Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine Heilung immens beschleunigen, indem er sich konzentriert und sein Fleisch mit der Kraft seines Willens wieder in seinen ursprünglichen, unversehrten Zustand zurückversetzt.
System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Geistesschärfe + Medizin durch (Schwierigkeit 8). Durch jeden Erfolg wird eine Stufe tödlicher Schaden oder eine Stufe Schlagschaden geheilt. Es ist eine Minute ununterbrochener Arbeit notwendig, um jeweils eine Verwundungsstufe zu heilen.
Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Seelenstärke •••, Fleischformen ••