Suche eingrenzen · 2 ausgewählt
Zurücksetzen

Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Kombinationsdisziplinen ×Ventrue ×

7 Einträge

Wissen der Clans · Ventrue

Aphrodites Kuss verwehren

Wissen der Clans · S. 262–263

Ventrue · 18 EP

Ein Ventrue würde sich in seinem Stolz zutiefst gekränkt fühlen, wenn es einem niederen Kainskind tatsächlich gelingen würde, eine der für seinen Clan typischen Disziplinen gegen ihn anzuwenden. Dank dieser Kraft ist der Ventrue auch im

Fall von Präsenzkräften gegen die Beherrschungsversuche durch Vampire aus höheren Generationen immun.

System: Sobald diese Kraft einmal erlernt wurde, ist sie stets aktiv. Setzt ein Vampir die erste, zweite oder dritte Präsenzstufe gegen den Ventrue ein, hat dies keinen Effekt, falls der Vampir aus einer höheren Generation als der Ventrue stammt.

Es kostet 18 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Beherrschung •••, Präsenz •••

Aus der Ferne befehligen

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue · 24 EP

Diese Kraft hat seit der Erfindung des Mobiltelefons viel von ihrer früheren Bedeutung eingebüßt, aber zahlreiche Ventrue (beider Sekten) halten immer noch große Stücke auf die Kraft, weil man übermittelte Nachrichten nicht abhören kann. Indem der Ventrue die große Reichweite von Herbeirufen mit den kommunikativen Vorzügen der Telepathie verknüpft, kann er komplizierte Anweisungen an Personen weitergeben, mit denen er durch ein Blutsband oder ein Vinculum verbunden ist.

System: Der Spieler muss einen Willenskraftpunkt ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren, und dann auf das Charisma + den Ausdruck des Charakters würfeln. Für jeden Erfolg kann der Ventrue über eine beliebige Distanz an einen einzelnen Ghul, blutgebundenen Vampir oder durch ein Vinculum gebundenen Rudelkameraden 5 Worte übermitteln, vorausgesetzt, dass es Nacht ist, wo sich die beiden gerade aufhalten. Das Ziel weiß intuitiv, von wem die Botschaft stammt. Jenseits des normalen mit einem Band oder Vinculum einhergehenden inneren Zwangs fühlt sich das Ziel nicht genötigt, den Worten zu gehorchen.

Es kostet 24 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Präsenz ••••

Göttliche Aura

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Diese Kraft wird häufig von jenen Ventrue antitribu angewendet, die auch Auspex studieren. Sie ermöglicht dem antitribu, seine Aura mit der Macht der Kraft Entzücken zu erfüllen, sodass jeder, der versucht, seine Aura zu lesen, Gefahr läuft, zu seinem Diener zu werden.

System: Der antitribu muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Göttliche Aura eine Nacht lang zu aktivieren. Bis zum Sonnenaufgang kann er als Automatismus einen einzelnen Entzücken-Angriff gegen jedes Kainskind durchführen, das versucht, die Aura des antitribu genauer in Augenschein zu nehmen. Der Spieler würfelt für den antitribu wie normalerweise auch, aber es ist nicht notwendig, dass der Kainit dem Ziel seine Aufmerksamkeit schenkt. Tatsächlich muss der antitribu nicht einmal bewusst gemerkt haben, dass überhaupt jemand versucht hat, seine Aura zu lesen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •••

Rächender Schrecken

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 9 EP

Jene, die es wagen, einen Ventrue anzugreifen, erkennen rasch, dass sie einen furchtbaren Fehler gemacht haben. Wenn ein Angreifer dem Ventrue erfolgreich Schaden zufügt, bricht aus dem Ventrue eine schreckliche Macht hervor, ähnlich der Kraft Blick der Furcht, und ruft Schrecken und Angst im Angreifer hervor.

System: Immer, wenn der Ventrue Schaden durch einen Handgemenge- oder Nahkampfangriff erleidet, kann der Spieler einen Blutpunkt ausgeben und dann als Automatismus einen Wurf auf Charisma + Einschüchtern durchführen (die Schwierigkeit entspricht der Geistesschärfe + dem Mut des Opfers). Die Schwierigkeit wird jedoch für jede Gesundheitsstufe Schaden reduziert, die der Angreifer dem Ventrue zugefügt hat, bis zu einem Minimum von 4. Wenn der Wurf erfolgreich ist, werden dieselben Effekte hervorgerufen wie bei Blick der Furcht (V20, S. 182). Diese Kraft kann nicht eingesetzt werden, um einen Gegenschlag auszuführen, wenn der Ventrue erfolgreich gepfählt wurde, denn dann wäre er nicht mehr in der Lage, Blutpunkte auszugeben.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •, Präsenz ••

Rettungsanker

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Seelenstärke kann einen nicht vor allen Angriffen schützen. Ein kluger Ventrue ist vorbereit auf jene Nacht, in der ihm das Glück nicht länger hold ist und seine Fähigkeiten versagen. Man sollte immer einen Plan B haben. Falls der Ventrue in Starre versetzt oder durch einen Pflock paralysiert wird, ruft diese Kraft automatisch jene Person herbei, die vom Blut des Ventrue gekostet hat und seinem Standort am nächsten ist.

System: Verfällt der Vampir entweder in Starre oder wird erfolgreich gepfählt, aktiviert sich diese Kraft automatisch.

Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte durch (Schwierigkeit 4). Bei dieser Kraft handelt es sich ausdrücklich um eine Ausnahme zu der allgemeinen Regel, dass ein Vampir keine Blutpunkte aufwenden kann, während ihm ein Pflock im Herzen steckt. Der Vampir kann diese Kraft nur verwenden, um jemanden herbeizurufen, der das Blut des Ventrue getrunken hat (Ghule, blutgebundene Vampire, Rudelkameraden mit Vinculum usw.). Abgesehen davon wirkt diese Kraft genau wie Herbeirufen (V20, S. 183).

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke •, Präsenz ••••

Telepathischer Befehl

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 15 EP

Normalerweise kann die Auspex-Kraft Telepathie nicht verwendet werden, um jemanden geräuschlos durch Beherrschung zu kontrollieren, denn beide Fähigkeiten erfordern, dass der Vampir sich ganz auf sie konzentriert. Für einen Ventrue mit dieser Kraft gilt diese Einschränkung nicht länger.

System: Der Vampir muss Blickkontakt mit dem Ziel aufnehmen (V20, S. 136). Wenn er dies einmal getan hat, kann er auf telepathischem Wege Befehl einsetzen, damit andere Leute in der Nähe seine Anweisungen nicht hören können. Diese Kraft wirkt nicht bei Vampiren niedrigerer Generationen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••••, Beherrschung •

Untrügliche Manieren

Wissen der Clans · S. 263

Ventrue · 9 EP

Der Ventrue nimmt unterbewusst die Aura einer Person wahr und erkennt instinktiv ihre Stimmung. Dann passt er sein Verhalten intuitiv an, vermeidet also Dinge, die die Person kränken könnten, während er Sachen tut, die mit Sicherheit ihr Gefallen erregen.

System: Während der Ventrue sozial mit einer anderen Person interagiert, muss der Spieler auf Wahrnehmung + Etikette würfeln (Schwierigkeit 6 bei Sterblichen oder 8 bei übernatürlichen Wesen). Durch jeden Erfolg wird die Schwierigkeit normaler Etikette- oder Überzeugenwürfe, die gegen ebendiese Person durchgeführt werden, für den Rest der Szene um 1 reduziert. Dieser Vorzug wirkt sich nicht auf Disziplinskräfte aus.

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •

↑ Nach oben