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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 10 von 55

Disziplinkräfte · Beherrschung

Gehorsam

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 141

Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Während andere Kainskinder Beherrschung über Blickkontakt ausüben, können mächtige Ahnen Loyalität einfach nur mit einer kleinen Geste befehlen.

System: Der Charakter kann alle Beherrschungskräfte durch Berührung statt durch Blickkontakt anwenden (dieser funktioniert allerdings weiterhin). Hautkontakt ist erforderlich – es genügt nicht, nur die Kleidung des Ziels oder etwas, das es in der Hand hielt, zu berühren. Die Berührung muss nicht die ganze Zeit aufrechterhalten bleiben, die es dauert, um den Beherrschungsbefehl zu geben. Wiederholte Versuche, ein einzelnes Ziel zu beherrschen, erfordern jedoch, dass der Charakter das Ziel erneut berührt.

Hypnose

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 138

Stufe 2

Disziplin: Beherrschung

Mit dieser Kraft kann der Kainit in ein fremdes Unterbewusstsein verbal falsche Gedanken und Erkenntnisse einpflanzen. Hypnose erfordert intensive Konzentration des Vampirs auf das Opfer und beiderseitige Ungestörtheit, und Befehle und Anweisungen müssen präzise und klar formuliert sein, damit das Opfer sie ausführt. Der Vampir kann die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Er muss den Blickkontakt nur halten, bis der Befehl zu Ende formuliert ist, doch das Opfer muss auch hier den Vampir verstehen können.

Der Befehl des Kainiten kann klar und unzweifelhaft sein, etwa „Gib mir das“. Die Kontrolle kann aber auch langwierig und wesentlich komplexer sein (etwa, Aufzeichnungen über jemandes Gewohnheiten zu machen und sie zu einem vereinbarten Zeitpunkt weiterzugeben). Hypnose kann man nicht nutzen, um Illusionen vorzugaukeln oder falsche Erinnerungen einzupflanzen (etwa, um das Opfer einen Hasen sehen oder glauben zu lassen, es stehe in Flammen). Jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.

System: Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie gut die Einflüsterungen eingepflanzt wurden.

Mit weniger als 3 Erfolgen kann man die betroffene Person nicht zwingen, etwas zu tun, das ihr seltsam anmutet (sie geht vielleicht nach draußen, wird aber vermutlich kein Auto klauen). Mit weniger als 5 Erfolgen wirken die Einflüsterungen so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet. Mit 5 Erfolgen kann man quasi alles befehlen.

Egal, wie stark der Wille des Kainskindes ist, sein Befehl kann das Ziel nicht zwingen, sich direkt selbst zu verletzen oder gegen seine innersten Überzeugungen zu handeln. Während also ein Vampir mit 5 Erfolgen einen Schwächling von 45 Kilo dazu bringen könnte, einen 150 Kilo schweren Rausschmeißer anzugreifen, könnte

er den Sterblichen nicht dazu bewegen, sich eine Kugel in den Kopf zu jagen.

Versucht ein Vampir, ein Opfer zu hypnotisieren, ehe das Ziel eine zuvor eingepflanzte Weisung befolgt hat, vergleichen Sie die erzielten Erfolge mit denen der ersten Suggestion. Der Befehl, der mehr Erfolge hatte, ist der, der jetzt im Unterbewusstsein des Ziels eingepflanzt ist; die andere Suggestion wird gelöscht. Bei Gleichstand ersetzt der neue Befehl den älteren.

Konditionierung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 139–140

Stufe 4

Disziplin: Beherrschung

Durch ständige Manipulation kann ein Vampir das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann er das Opfer so konditionieren, dass es der Beherrschung durch den Vampir nicht mehr widerstehen kann und resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Die völlige Kontrolle des Geistes eines Opfers ist keine Kleinigkeit, sie kann Wochen oder gar Monate dauern.

Kainskinder erfüllen oft den Kopf ihrer Gefolgsleute mit subtilem Geflüster und Ablenkungen, um so die Loyalität dieser Sterblichen sicherzustellen. Doch Vampire bezahlen einen hohen Preis für die Seelen, die sie in Bande schlagen. Gefolgsleute, die so beherrscht sind, haben kaum noch Leidenschaft und gewiss keine Individualität mehr in sich. Sie neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen buchstabengetreu zu gehorchen, zeigen selten Initiative und lassen keine Fantasie walten; die Beherrschung von Gefolgsleuten macht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.

System: Der Spieler muss einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Konditionierung ist ein ausgedehnter Vorgang. Der Erzähler wird für sich festlegen, wie viele Erfolge nötig sind und festhalten, wie viele der Spieler erzielt. Üblicherweise braucht man 5-10 mal die Selbstbeherrschung/den Instinkt der betroffenen Person.

Ziele mit einem eher emphatischen Wesen erfordern vielleicht eine geringere Anzahl von Erfolgen, während energischere Personen eine höhere erforderlich machen. Der Spieler wird nur durch Rollenspiel erfahren, ob er ein Ziel erfolgreich konditioniert hat.

Ein Ziel kann zugänglicher werden, ehe seine Konditionierung abgeschlossen ist. Wenn der Vampir erst einmal die Hälfte der erforderlichen Erfolge angesammelt hat, kann der Erzähler die späteren Anwendungen von Beherrschung des Vampirs erleichtern. Nach Abschluss der Konditionierung ist der Betroffene so völlig beherrscht, dass die Gegenwart des Vampirs nicht mehr nötig ist, um ihn völlig zu kontrollieren, und schon gar kein Blickkontakt. Das Ziel tut genau, was sein Herr ihm befohlen hat, solange es in Hörweite seines Meisters ist (auch Dinge, die ihm selbst schaden). Beherrschungswürfe werden erst nötig, wenn die betroffene Person den Vampir überhaupt nicht sehen kann (in einem anderen Zimmer, telefonischer Kontakt). Selbst wenn ein Beherrschungswurf schiefgeht, besteht trotzdem die Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene einen Teil der ihm gegebenen Anweisungen ausführt, einfach weil sein Herr es will.

Zusätzlich werden andere feststellen, dass die Betroffene schwerer zu beherrschen ist, da die Konditionierung die Schwierigkeit für andere um 2 erhöht (bis maximal 10).

Es ist hart, aber nicht unmöglich, eine Konditionierung abzuschütteln.

Das Ziel muss völlig von dem Vampir getrennt sein, dessen Sklave es war. Diese Trennungsphase ist individuell verschieden, aber der Erzähler kann sie auf 6 Monate - Willenskraft des Ziels in Wochen festsetzen (sodass eine Person mit Willenskraft 5 knapp 5 Monate von

dem Vampir wegbleiben muss). In dieser Zeit findet das Opfer langsam seine Persönlichkeit wieder, auch wenn es noch immer von Zeit zu Zeit in Phasen der Lustlosigkeit, der Traurigkeit oder gar der Wut abgleiten kann. Wenn der Vampir dem Ziel vor Ablauf dieser Zeit begegnet, stellt ein einziger erfolgreicher Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit ist der Willenskraftwert des Ziels) die Beherrschung vollkommen wieder her.

Wenn das Ziel diese Zeit übersteht, ohne dass sein Meister eingreift, erhält es seinen früheren eigenen Willen zurück. Dennoch kann der Vampir die Konditionierung leichter wiederherstellen als beim ersten Mal, da das Ziel jetzt bis in alle Ewigkeit dazu neigt, unter die geistige Kontrolle dieses Kainskindes zu geraten. Neuerliche Versuche erfordern nur halb so viele Erfolge wie der letzte (was bedeutet, dass die Schwelle für verminderte Schwierigkeiten rascher erreicht wird).

Lenken des Blutes

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143

Stufe 9

Disziplin: Beherrschung

Die Machtstrukturen der Methusalems erstrecken sich über Kontinente und Jahrhunderte. Diese Kraft ist ein Werkzeug, mit dem diese Alten Kontrolle über ihre Nachkommen ausüben, sogar außerhalb ihrer geographischen Einflusssphäre. Lenken des Blutes erlaubt einem Ahnen, jedem Vampir, dessen Abstammung auf ihn zurückgeht, Befehle zu erteilen – selbst wenn sie einander nie begegnet sind. Daher verfolgen ganze Bruten die Ziele der schlafenden Alten, von deren Existenz sie keine Ahnung haben. Die Vampire, auf die diese Kraft wirkt, handeln selten direkt, um den Befehl auszuführen. Aber in den nächsten 10 Jahren ändern sich langsam ihre Prioritäten, bis die Erfüllung des Befehls des Methusalems zu ihren langfristigen Zielen gehört. Lenken des Blutes fällt selten auf, weil seine Wirkung so langsam ist. Seine Opfer rationalisieren ihr Benehmen einfach als „wachsen und sich ändern“ oder so etwas.

System: Der Spieler opfert 1 permanenten Willenskraftpunkt und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten. Die Schwierigkeit des Wurfs ist 4 + die Zahl der Generationen, an die der Befehl weitergegeben werden soll.

Wenn der Charakter nicht den Aufenthaltsort und die gegenwärtige Agenda jedes seiner Abkömmlinge kennt – was wahrscheinlich ist –, kann er nur allgemeine Befehle geben, wie „arbeite zum höheren Ruhm der Malkavianer“ oder „vernichte alle, die das Licht des Wissens auslöschen wollen“. Lenken des Blutes kann man aus der

Starre heraus anwenden. So übermittelte Befehle halten 1 Jahrzehnt pro Erfolg des Wurfes an. Schwierigkeiten > 10 erfordern zusätzliche Erfolge für jeden Punkt über 10, was es schwieriger macht, lang anhaltende Befehle bis zum Ende der Abstammungslinie zu erteilen.

Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft resistent und bemerkt ihren Einsatz nicht. Seine Kinder sind nicht geschützt, wenn sie nicht ebenfalls erleuchtet sind. Ghule der Opfer dieser Kraft werden auch beeinflusst, aber in geringerem Ausmaß als Vampire.

Loyalität

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 142

Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Wenn diese Kraft wirkt, ist die Beherrschung des Ahnen so stark, dass andere Vampire es nahezu unmöglich finden, mit ihren eigenen Befehlen durchzudringen. Trotz des Namens ruft Loyalität keine Gefühle beim Opfer hervor – die Befehle des Vampirs werden einfach nur weit tiefer eingepflanzt als normal.

System: Jeder Vampir, der versucht, Beherrschung auf ein Ziel anzuwenden, das bereits ein Vampir mit Loyalität beherrscht, muss 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt aufwenden und seine Würfe mit Schwierigkeit +3 machen.

Macht aus der Ferne

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 143

Stufe 8

Disziplin: Beherrschung

Diese Verfeinerung von Gehorsam (für die der Charakter nicht einmal vorher Gehorsam gelernt haben muss) erlaubt den Einsatz von Beherrschung auf jedes Ziel, mit dem der Vampir vertraut ist, stets und auf jede Entfernung. Wenn der Ahn weiß, wo sein Ziel ist, kann er den Befehl erteilen, als stünde er ihm Auge in Auge gegenüber.

System: Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Heimlichkeit des Zieles), um den Kontakt herzustellen. Bei Erfolg kann er Beherrschung einsetzen, als hätte der Charakter Blickkontakt mit dem Ziel.

Ein zweiter Willenskraftpunkt ist fällig, wenn ein Vampir die Kraft auf einen anderen Kainiten oder eine andere übernatürliche Kreatur anwenden will.

Massenmanipulation

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 142

Stufe 7

Disziplin: Beherrschung

Ein wirklich geübter Ahn kann durch diese Kraft kleine Personengruppen beherrschen. Indem er den stärksten Geist in einer Gruppe manipuliert, kann er die ganze Versammlung nach seinem Willen lenken.

System: Der Spieler sagt an, dass er diese Kraft einsetzen will, ehe er für den Einsatz einer anderen Beherrschungskraft würfelt. Die Schwierigkeit entspricht der, die er bräuchte, um das widerstandsfähigste Mitglied der Zielgruppe zu beherrschen – wenn er es nicht beherrschen kann, schafft er es auch bei niemandem in seiner unmittelbaren Umgebung. Für jeden Erfolg über die für das erste Ziel hinaus kann der Spieler ein zusätzliches Opfer auswählen, das denselben Effekt erleidet. Der Vampir muss nur zum ursprünglichen Ziel Blickkontakt herstellen.

Treue (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue · Stufe 6

Disziplin: Beherrschung

Diese Kraft ermöglicht dem Ventrue, einen bereitwillig abgelegten Schwur oder ein freiwillig gegebenes Versprechen heilig zu sprechen (selbst wenn es sich dabei eigentlich um eine Lüge gehandelt hat). Dadurch wird demjenigen, der den Eid schwört, die Fähigkeit genommen, sein Wort zu brechen oder seinem Versprechen nicht nachzukommen. Diese Kraft funktioniert nicht bei Zielen, die einen Eid unter Zwang ablegen mussten, zeigt jedoch Wirkung bei solchen, die durch List und Tücke dazu gebracht wurden, sich zu etwas zu verpflichten.

System: Der Spieler führt einen Wurf auf Charisma + Politik durch (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft der Person, die den Schwur leistet). Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange die Person an ihren Schwur gebunden ist. Während dieser Effekt andauert, muss die Person einen Willenskraftpunkt ausgeben, ehe sie versucht, gegen ihren Schwur zu handeln. Außerdem erleidet sie eine Stufe Schlagschaden während jeder Szene, während der sie bei Bewusstsein ist, sich jedoch nicht aktiv darum bemüht, ihren Schwur zu erfüllen. Wenn der Schwur der Person eine spezifische Handlung abverlangt, endet der Effekt, nachdem diese ausgeführt wurde.

ErfolgeDauer
1Ein Tag
2Eine Woche
3Ein Monat
4Ein Jahr
510 Jahre

Vergesslicher Geist

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 138–139

Stufe 3

Disziplin: Beherrschung

Mit dieser Kraft kann ein Vampir, nachdem er Blickkontakt hergestellt hat, die Erinnerungen einer anderen Person nach Belieben stehlen, erschaffen und entfernen. Der Vergessliche Geist ermöglicht keinen telepathischen Kontakt; das Kainskind geht ähnlich vor wie ein Hypnotiseur, stellt gelenkte Fragen und entlockt seinem Ziel Antworten. Der Grad der Erinnerungsveränderung hängt davon ab, was der Vampir will. Er kann den Geist eines Ziels nur leicht manipulieren, um Erinnerungen an ein Treffen oder daran, dass er es je gebissen hat, zu entfernen, der Vampir kann aber auch das komplette Wissen des Opfers um seine Person, sein Leben und seine Vergangenheit löschen.

Die Detailliertheit hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen verankert sind, da das Unterbewusstsein des Opfers sich den Veränderungen durch den Vampir widersetzt. Eine simple oder unvollständige falsche Erinnerung („Du warst gestern Abend im Kino“) zerfällt wesentlich schneller als eine detailgetreuere („Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin eine SMS zu schreiben, während du an der Kasse des neuen Kinos in der Schlange standest, aber du wusstest, dass du drinnen ohnehin dein Mobiltelefon würdest ausmachen müssen. Der Film hat dir ganz gut gefallen, aber die Handlung hatte Schwächen. Hinterher warst du müde, also bist du heimgegangen, hast noch ein bisschen ferngesehen und bist dann schlafen gegangen.”).

Selbst in seiner einfachsten Anwendungsform erfordert der Vergessliche Geist gewaltiges Geschick und Finesse. Es ist eine relativ einfache Angelegenheit, die Psyche eines Opfers zu durchwühlen und die Erinnerungen an die vergangene Nacht herauszureißen, ohne auch nur zu wissen, was es am betreffenden Abend getan hat. Das hinterlässt aber eine Erinnerungslücke, ein Loch, das später noch problematisch werden kann. Das Kainskind kann neue Erinnerungen beschreiben, aber diese sind selten so realistisch wie die wahren Gedanken des Betroffenen.

Von daher wirkt diese Kraft nicht immer vollständig.

Vielleicht erinnert sich das Opfer noch an den Biss, glaubt aber, er sei durch ein Tier geschehen. Dann wieder erinnert sich das Opfer vielleicht durch einen Auslöser an seine veränderten Erinnerungen, etwa durch

einen Geruch, einen Satz, den es hört, oder im Unterbewusstsein durch Träume. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück, was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.

Ein Vampir spürt auch, dass die Erinnerungen anderer durch den Einsatz dieser Kraft verändert wurden, und kann sie wiederherstellen.

System: Der Spieler sagt an, welche Veränderungen er vornehmen will, würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit = aktueller Willenskraftwert des Ziels) und zieht dann die folgende Tabelle zurate, um zu sehen, was er dem Gedächtnis der betroffenen Person antun kann.

Jeglicher Erfolg stellt das Opfer so lange ruhig, wie der Vampir braucht, um die verbalen Veränderungen vorzunehmen, vorausgesetzt, er geht nicht aggressiv gegen sein Opfer vor. Wenn die erzielten Erfolge nicht für das gewünschte Maß an Veränderungen ausreichen, verringert der Erzähler entsprechend die Auswirkung auf den Geist des Opfers.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg kann eine einzige Erinnerung entfernen; Erinnerungsverlust dauert einen Tag

2 Erfolge kann Erinnerung dauerhaft entfernen, aber nicht verändern

3 Erfolge kann im Gedächtnis leichte Veränderungen vornehmen

4 Erfolge kann ganze Szenen verändern oder aus dem Gedächtnis der betroffenen Person entfernen

5 Erfolge kann ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person umschreiben

Für den Versuch, entfernte Erinnerungen wieder herzustellen oder künstlich geschaffene zu erkennen, muss der Charakter mindestens die Beherrschungsstufe des Vampirs besitzen, der die Veränderungen vorgenommen hat, muss Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit = Willenskraftwert des Vampirs, der die Veränderungen vorgenommen hat) und mehr Erfolge erzielen als sein Vorgänger. Leider kann der Vampir diese Kraft nicht auf sich selbst anwenden.

Verstummen des sterblichen Fleisches

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 142–143

Stufe 7

Disziplin: Beherrschung

Trotz ihres Namens wirkt diese Kraft auf Vampire wie auf Sterbliche. Sie hat schon mehr als ein unglückliches Opfer sich in Agonie winden lassen – oder getötet. Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, kann den Körper seines Opfers ebenso leicht überwältigen wie seinen Geist. Er kann ihm die Sinne schwinden lassen oder seinen Herzschlag stoppen.

Es gibt Gerüchte, diese Kraft sei den Kainskindern einst leichter gefallen, aber die moderne Medizin hat die Körper und den Geist der Sterblichen sehr viel widerstandsfähiger gegen solche Manipulationen gemacht.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels +2; eine Schwierigkeit > 10 bedeutet, dass die Kraft keine Wirkung auf das Ziel hat). Die Wirkung hält 1 Runde pro Erfolg an. Der Spieler muss, ehe er würfelt, bestimmen, welche Körperfunktion des Ziels er unterbrechen will. Er kann jede vegetative Körperfunktion beeinflussen: Atmung, Kreislauf, Transpiration, Sehund Hörvermögen sind mögliche Ziele. Während Verstummen des sterblichen Fleisches wirkt, kann ein Vampir entweder eine dieser Funktionen völlig stoppen oder sie unregelmäßig schwanken lassen.

Die Wirkung einer unterbrochenen Körperfunktion bleibt dem Erzähler überlassen. Die meisten Sterblichen verfallen in Panik, wenn sie jäh erblinden, aber nur das Anhalten des Herzens wird ein Ziel sofort töten. Vampire haben weder Herzschlag noch Atmung, aber sie können ertauben und erblinden wie Sterbliche.

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Disziplinkräfte · Daimonion

Ansteckung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 447

Stufe 8

Disziplin: Daimonion

Die schlimmste Krankheit ist menschliche Sünde. Pandora lernte das zu ihrem großen Bedauern, genau wie die undankbaren und unverschämten Bewohner Sodoms. Die Baali genießen natürlich den langsamen Verfall menschlicher Ansiedlungen, und Methusalems der Blutlinie lernen, eine Gemeinschaft von Sterblichen mit Eifersucht, übler Nachrede, Hass und Engstirnigkeit zu infizieren. Verbrechen und Gewalt erreichen unbekannte Ausmaße, Zorn über Kleinigkeiten wandelt sich zu loderndem Hass, und wirtschaftlich geht es bergab. Ehen zerbrechen an kleinlichen Zänkereien, und die Welt wird ganz allgemein zu einem schlimmeren Ort. In der Geschichte der Baali waren ganze Städte und Dörfer zeitweilig dem Willen eines höllischen Herrn unterworfen.

System: Erfolge bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9) können auf die Intensität und das Gebiet aufgeteilt werden, in dem der Effekt herrschen soll. Mindestens 2 Erfolge sind erforderlich, um sowohl das Gebiet als auch den Effekt abzudecken. Ein entsprechend hoher Auspexwert oder Kräfte, die Dämonen entdecken, befähigen dazu, diese vage, bösartige Aura zu erspüren; ansonsten wird man wohl nur annehmen, die Zeiten hätten sich zum Schlechteren geändert.

Erfolge Wirkungsbereich Wirkung

1 Erfolg nächste Umgebung schlechte Laune/ unpassendes Verhalten

2 Erfolge ein Bürogebäude Unruhen/häusliche Gewalt, Vorurteile

3 Erfolge Ein Häuserblock wütende (sogar ge waltbereite) Proteste

4 Erfolge ein Stadion oder Kneipenschlägereien, Wohnsilo rassistisch motivierte Verbrechen, Blut wird auf offener Straße vergossen

5+ Erfolge eine ganze Stadt eine Meute blutrünstiger, engstirniger Spießbürger

Beschwörung des Sendboten Topheths

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 446–447

Stufe 7

Disziplin: Daimonion

Mit derselben Fertigkeit, die dem Baali das Hervorbringen von Dämonenfeuer erlaubt, kann er einen Schergen seiner Herren auf die Erde rufen. Das Wesen steht unter der Kontrolle des Baali, zumindest kurz nach der Beschwörung. Doch Gelehrte, die die blasphemischen Riten dieser Disziplin studiert haben, merken an, dass keiner der Texte auch nur entfernt von einer anschließenden Verbannung der Kreatur spricht.

System: Um einen Sendboten Topheths zu beschwören, muss der Baali eine unheilige Zeremonie abhalten und dabei drei Blutpunkte einsetzen. Auch wenn ihre Namen (Engel, Dämon, Daeva, Dschinn, Efreet, Malakim, Shedim und zahllose andere) den verschiedensten Religionen entstammen, so ist das Ergebnis doch immer das gleiche. Die beschworenen Kreaturen variieren stark in ihren Fähigkeiten und Formen, aber werden wie folgt erstellt: Attribute 10/7/3, Fertigkeiten 15 Punkte, Willenskraft 8, Disziplinen 10 Punkte, Seelenstärke von mindestens 3 und die Fähigkeit, alle 2 Runden eine Gesundheitsstufe zu regenerieren. Die äußere Form schwankt stark, und auch wenn die meisten himmlischen Wesen es ablehnen, eine bestimmte Gestalt anzunehmen, so ähneln sie doch oft Geschöpfen aus Sagen und Legenden. Sukkuben, reptilienhafte Schrecken, ätherisch schöne Lichtwesen oder fledermausflügelbewehrte Monstren sind die häufigsten Formen.

Die Furcht vor der Leere unter uns

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445

Stufe 2

Disziplin: Daimonion

Sobald der Baali gelernt hat, die dunklen Geheimnisse des Opfers zu lesen, kann er in seinen Geist greifen und diese verzerren. Der Schock, zu spüren, wenn die eigenen Glaubensgrundsätze und tiefsten Ängste so manipuliert werden, kann das Opfer in Katatonie oder wilde Panik treiben.

System: Der Baali muss zuerst Sündengespür anwenden oder auf eine andere Weise folgenschwere Schwächen des Ziels herausfinden. Dann muss er mit dem Ziel über diese Schwächen und ihre unabwendbaren, fürchterlichen Folgen sprechen. Ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit: Mut + 4 des Ziels) treibt sein Opfer zu krampfartigem Schrecken (1 Erfolg), einer geistlosen, panikgetriebenen Flucht, die an Rötschreck erinnert (2 Erfolge) oder gar in die Bewusstlosigkeit (3+ Erfolge). Alle Effekte halten für den Rest der Szene an. Kainiten können mit

einem Mutwurf widerstehen (gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Baalis entspricht) – sie sind es gewohnt, sich dem Tier in ihnen zu stellen. Sie müssen aber mehr Erfolge vorweisen, als der Baali bei seinem Wurf hatte.

Feuersbrunst

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445

Stufe 3

Disziplin: Daimonion

Nicht alle Kräfte der Baali sind auf Manipulation und Beeinflussung ausgelegt. Die Dämonen können das Feuer aus dem Reich ihrer grässlichen Gönner hervorrufen und zum Lobpreis der Finsternis auf ihre Feinde schleudern. Das Feuer brennt und verbreitet sich normal, doch zum Zeitpunkt seiner Schöpfung ist es dunkel und kalt, einem Ort entrissen, an dem die Naturgesetze nicht gelten.

System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein. Dies erzeugt einen Blitz aus dunklen Flammen, der 1 Würfel schwer heilbaren Schadens verursacht; man kann weitere Blutpunkte einsetzen, um die Größe und den Schaden der Flamme zu erhöhen. Solche Feuer haben nur kurzen Bestand und lösen sich am Ende der Runde wieder auf, in der der Baali sie beschwört, es sei denn, er setzt über mehrere Runden Blutpunkte ein, um so immer größere Flammen zu rufen. Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um sein Ziel zu treffen, das normal ausweichen darf, wenn es ihm die Umstände nicht verwehren. Vampire, die einer solchen Flamme gegenüberstehen, müssen einen Wurf gegen Rötschreck ablegen, als stünden sie einer entsprechend großen Flamme gegenüber.

Herbeirufung des großen Tiers

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 447

Stufe 9

Disziplin: Daimonion

Diese Disziplin ist weitgehend theoretischer Natur. Baali prahlten früher damit, ihre mächtigsten Ahnen

kennten ein Ritual, das einen Riss in der äußeren Finsternis verursachen und den dort existierenden Geschöpfen Zugang zu unserer Welt ermöglichen könne. Dann und wann vernichtet ein Vampir einen Baali und sieht die Anfänge eines solchen Rituals in eine Wand geritzt oder in die Haut eines Lakaien tätowiert. Doch selbst unter den Kainskindern, die um die Baali wissen und eine Vorstellung davon haben, wozu sie fähig sind, herrschen Zweifel an der Fähigkeit, das große Tier herbeizurufen. Das liegt nicht daran, dass die Kainskinder es für unmöglich halten, sondern daran, dass ihnen klar ist, dass sie sowieso nicht viel tun könnten, wenn es einem Dämon je gelänge.

System: Das vorbereitende Ritual bedarf eines enormen Einsatzes an Zeit und Opfern; kryptische Hinweise wie „5 mal 20 Seelen, gesäubert und ganz“ und „wenn die verhüllte Sonne dreimal untergeht“ deuten auf einen sehr komplizierten Ritus hin, der nächtelang dauert und Dutzende von Opfern erfordert. (Abweichungen oder Ungenauigkeiten in der Litanei können leicht unvorhergesehene Konsequenzen haben, die vom einfachen Scheitern bis zur ungewollten Aufmerksamkeit der verehrten Wesenheit reichen können.)

Zu diesem Zeitpunkt wendet der Hohepriester seine gesamte permanente Willenskraft auf und öffnet sein Bewusstsein in einem letzten, verzweifelten Versuch, einen Durchbruch zur jenseitigen Welt zu schaffen. Er wird ein leeres Gefäß für was auch immer, das dann möglichst drastisch die Welt, wie Ihre Chronik sie kennt, vernichten wird. Sie sind der Erzähler – was würde der Teufel mit Ihrer Welt anstellen?

(Herbeirufung des großen Tiers erfüllt in der Chronik zwei Hauptfunktionen. Es ist entweder ein Ausgang der Handlung, an dessen Vermeidung die Charaktere arbeiten müssen, oder eine Methode, die Welt von Vampire in eine dämonenbefallene Apokalypse zu verwandeln. Beides ist nützlich, aber es ist nicht die Sorte Macht, die ein Vampir einfach mal beiläufig aus dem Ärmel schüttelt.)

Konkordanz

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 446

Stufe 6

Disziplin: Daimonion

Der Baali schließt einen Teufelspakt und lässt das unheilige Wesen seiner Meister in sich fahren. Sein Körper verzerrt und verwächst sich und erlangt so neue Fähigkeiten, aber auch Beschränkungen. Wirklich gierige Baali gehen mehrere dieser Pakte ein und werden jedes Mal grotesker und mächtiger.

System: Die typischste Manifestation dieser Kraft ist Immunität gegen Feuer, aber dem Erzähler stehen auch andere, entsprechend mächtige Effekte zur Verfügung. Diese Gaben gehen einher mit fragwürdigen Tributen und unkalkulierbaren Konsequenzen (der bronzefarbene Ton feuerresistenter Haut, ein insektenhafter Homunkulus, der sich von einer dritten Brustwarze nähren muss, ein paar verkrüppelter Schwingen, Hörner oder Klauen, die sich nicht verbergen lassen usw.) Diese Disziplin kann man mehrfach erwerben, was natürlich noch mehr von Körper und Geist fordert. Man munkelt, der derzeitige Shaitan wäre so verformt und verwachsen, dass er nicht einmal entfernt an einen Menschen erinnert.

Wichtig ist, dass man die drei Grundflüche des vampirischen Daseins (Blutdurst, Wahrer Glaube und Sonnenlicht) mit dieser Disziplin nicht bezwingen kann. Das letzte Wort hat wie immer der Erzähler.

Psychomachie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445–446

Stufe 4

Disziplin: Daimonion

Mit dieser Kraft verbindet der Baali seine Befähigung, die Seele seiner Opfer zu lesen mit der Möglichkeit, Dinge aus der äußeren Finsternis zu beschwören. Psychomachie lässt die schändlichsten, gefährlichsten Teile seines eigenen Unterbewusstseins über den Charakter herfallen.

System: Der Vampir zwingt, nachdem er Sündengespür eingesetzt hat (s. o), sein Opfer zu einem Wurf auf seine niedrigste Tugend (Schwierigkeit 6). Wenn dieser Wurf scheitert, sieht sich das Opfer einer aus seiner dunklen Seite heraufbeschworenen Erscheinung gegenüber. Nur das Opfer kann diese Erscheinung sehen und mit ihr interagieren – Beispiele wären ein gewalttätiger Vater, ein längst verstorbener Geliebter oder bei manchen Kainiten das Tier selbst. Bei einem Patzer wird das Opfer überwältigt und gerät in Raserei – oder, was noch schlimmer ist, sein innerer Dämon fährt in es.

Diesen eingebildeten Gegner können Sie vollständig beschreiben oder ihm nur Werte geben, die vergleichbar mit denen des Ziels sind oder leicht darunter liegen. Alle Verletzungen, die das Ziel bei einer solchen Auseinandersetzung nimmt, sind eingebildet (ersetzen Sie endgültigen Tod durch Katatonie oder Starre, je nachdem, was angemessen erscheint) und verschwinden nach dem

Besiegen des Trugbildes oder wenn der Baali die Konzentration verliert.

Sündengespür

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445

Stufe 1

Disziplin: Daimonion

Das beste Opfer überzeugt sich selbst, und die gefährlichsten Baali nutzen keine Erpressung, Drohungen oder Machtbeweise. Die gefährlichsten Dämonen bringen ihr Opfer mit bloßen Worten dazu, sich einen Strick zu knüpfen. Diese Kraft erlaubt dem Baali, die heimlichen Laster eines Ziels zu entdecken.

System: Der Spieler würfelt gegen lebende und untote Wesen Wahrnehmung + Empathie mit einer Schwierigkeit, die Selbstbeherrschung des Opfers +4 entspricht. Wenn er Erfolg hat, kann der Baali die größte Schwäche des Opfers erkennen. Die Tiefe und Bedeutsamkeit dieser Informationen hängt vom Grad des Erfolges ab; 1 Erfolg kann vielleicht eine niedrige Tugend, eine schwache Willenskraft oder einen schlecht verteidigten Zugang zur Zuflucht des Opfers offenbaren, während 2+ Erfolge ein gut gehütetes Geheimnis oder eine peinliche Entgleisung enthüllen können. 3+ Erfolge können hingegen eine Geistesstörung oder ein prägendes Trauma aus der Vergangenheit des Charakters offenbaren.

Verdammung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 446

Stufe 5

Disziplin: Daimonion

Der Baali verflucht das Opfer. Je mächtiger er in den dunklen Künsten ist, desto infamer kann dieser Fluch sein. Es gibt Gerüchte über Baali, deren Flüche so erbarmungslos sind, dass das Opfer schon nach einer Nacht Selbstmord begehen will – und dann feststellt, dass es keine Hand an sich selbst legen kann.

System: Ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers) bestimmt Dauer und Schwere des Fluchs. Der Baali muss seine Erfolge unter den beiden Effekten (s. Tabelle) aufteilen. Der Baali kann den Fluch jederzeit beenden, auch wenn dies nur wenige tun. Erzählern steht es frei, originelle, passende Flüche zu erfinden.

ErfolgDauerBeispiel
1 Erfolgbis zu 1 Woche„Keine Stimme sei deinem Lügenmaul gegeben.“ – Alle Würfe auf Ausflüchte haben Schwierigkeit +3
2 Erfolge1 Monat„Erkranke und sieche, Ungläubiger ... die Schwäche eines Kindes sei dir zu Eigen!“ – Alle Würfe auf Körperkraft haben Schwierigkeit +2, der Vampir kann kein Blut einsetzen, um seine Stärke zu erhöhen
3 Erfolge1 Jahr„Fahre diese dunkle Ernte ein – mögen deine besten Freunde dir Feinde sein.“ – Die Freunde des Charakters trauen ihm nicht mehr. Das kann nach Maßgabe des Erzählers allerlei regeltechnische Auswirkungen haben (höhere Schwierigkeiten gesellschaftlicher Würfe, Freunde neigen vielleicht in der Nähe des Charakters stärker zu Raserei).
4 Erfolge10 Jahre„Fruchtlos sei dein Schoß, kraftlos der Samen deiner Linie.“ – Der Charakter wird zeugungsunfähig oder unfruchtbar oder kann (wenn er ein Kainskind ist) weder Kinder zeugen noch Ghule schaffen
5 Erfolgepermanent„Das Mal des Untergangs – was deine Hand berührt und alles, was dein Herz liebt, soll vergehen und vertrocknen.“ – Einfache Fehlschläge zählen als Patzer, solange dieser Fluch wirkt.

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Disziplinkräfte · Fleischformen

Blutgestalt

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145

Stufe 5

Disziplin: Fleischformen

Blut bedeutet für einen Vampir mit dieser Kraft mehr als Macht, denn er kann physisch seinen Körper oder Teile davon in Vitæ umsetzen. Das Blut ist in jeder Hinsicht identisch mit der normalen Vitæ des Vampirs: Er kann es benutzen, um sich und andere zu nähren, Ghule und Blutsbande zu schaffen. Wenn all dies Blut entweder getrunken oder auf eine andere Art vernichtet wird, ist die Existenz des Vampirs beendet.

System: Der Vampir kann nach Belieben seinen gesamten Körper oder Teile davon verwandeln. Jedes Bein und der Brustkasten können in 2 Punkte Vitæ umgesetzt werden, Kopf, Unterleib, Arme und Bauch jeweils in einen (es ist allerdings etwas töricht, seinen eigenen Kopf in Blut zu verwandeln). Solange das Blut nicht getrunken oder zerstört wird und sich in Kontakt zu dem Vampir befindet, kann er es wieder in den jeweiligen Körperteil zurückverwandeln. Wenn es jedoch verwendet oder vernichtet wurde, muss der Vampir die Anzahl von Blutpunkten, die ursprünglich erschaffen wurden, einsetzen, um die entsprechenden Körperteile nachwachsen zu lassen.

Einen völlig in diese Gestalt übergegangenen Vampir kann man nicht pfählen, schneiden, niederknüppeln oder durchbohren, wohl aber verbrennen oder der Sonne aussetzen. Der Vampir kann in dieser Gestalt aus Fesseln herausfließen oder durch engste Fugen gleiten, als sei er in Schattengestalt (Schattenkörper, S. 195).

Geistige Disziplinen kann er einsetzen, vorausgesetzt, es ist kein Blickkontakt und keine Lautäußerung notwendig – und wenn ein Vampir in dieser Gestalt einen Sterblichen oder ein Tier „überspült“, muss dem Sterblichen ein Mutwurf gelingen (Schwierigkeit 8), sonst flieht er in Panik.

Drachenodem

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 146

Stufe 8

Disziplin: Fleischformen

Der Tzimisce wird im übertragenen Sinne zu einem der Schrecklichen Draculs der Alten Welt und kann Feuer speien. Die Flamme tut dem Vampir nichts, doch kann er von Feuer eingeschlossen werden, das ausbricht, wenn die Flammen Gegenstände verschlingen.

System: Die Flammenwolke umhüllt einen Bereich von 1,80 m Durchmesser und fügt jedem, der in diesem Bereich steht, 2 Würfel schwer heilbaren Schadens zu. Dieses Feuer kann brennbare Gegenstände entzünden und Opfer in Brand stecken, die nach den Feuerregeln auf S. 296 Schaden erleiden.

Ekstatische Qual (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 241

Tzimisce · Stufe 6

Disziplin: Fleischformen

Schmerz bringt Wandel mit sich. Schmerz erweckt in einer gepeinigten Hülle urtümliche Kräfte. Ein Unhold mit dieser Fähigkeit ergötzt sich an jedem Messerschnitt, jeder Liebkosung durch eine Pistolenkugel und nutzt diese furchtbare Pein, um seine körperliche Kraft und die ihm von Kain gegebenen Gaben zu verstärken.

System: Wenn der Charakter 2 Willenskraftpunkte ausgibt, machen ihn Schmerz und Pein nur stärker. Seine Wundabzüge werden zu allen Handlungen hinzugerechnet, bei denen es sich nicht um Automatismen handelt und bei denen Körperliche Attribute oder Disziplinen zum Einsatz kommen. Wenn der Charakter heilt, nimmt der Bonus dementsprechend ab. Diese Kraft hält eine Szene lang an.

Fleischkunst

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144

Stufe 2

Disziplin: Fleischformen

Diese Kraft ähnelt dem Formbaren Antlitz (s. o.), doch sie ermöglicht dem Vampir, das Fleisch eines anderen drastisch und auf groteske Weise zu verändern. Tzimisce nutzen diese Kraft häufig, um ihre Diener in monströse Wächter zu verwandeln, um so Feinde besser abzuschrecken. Nur Fleisch (Haut, Muskeln, Fett und Blutgefäße, aber keine Knochen) kann verändert werden.

System: Der Vampir muss nach Einsatz eines Blutpunktes das Opfer seiner Wahl packen und einen Wurf auf Geschick + Medizin schaffen (Schwierigkeit variabel: von 5 für ein grobes Packen und Zerren bis zu 9 für eine gründliche Verwandlung). Ein Vampir, der den Erscheinungsbildwert eines anderen steigern will, tut dies wie unter Formbares Antlitz beschrieben; nutzt er die Kraft, um das Erscheinungsbild des Opfers zu verschlechtern, so ist das wesentlich leichter (Schwierigkeit 5), wirklich inspirierte Entstellungen aber könnten nach einer höheren Schwierigkeit verlangen. Jedenfalls verliert bzw. gewinnt dessen Attribut 1 Punkt pro Erfolg.

Ein Vampir kann diese Kraft einsetzen, um Haut, Fett und Muskeln dorthin zu verschieben, wo ein zusätzliches Polster vonnöten ist. Für jeden Erfolg bei einem Wurf

auf Geschick + Medizin (Schwierigkeit 8) kann der Vampir den Würfelvorrat des Ziels zum Absorbieren von Wunden auf Kosten entweder eines Körperkraftpunktes oder einer Gesundheitsstufe (nach Wahl des Vampirs) um 1 Würfel erhöhen.

Formbares Antlitz

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144

Stufe 1

Disziplin: Fleischformen

Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Dies sind kleinere kosmetische Änderungen – er kann sich beispielsweise nicht um mehr als 30 Zentimeter größer oder kleiner machen. Er muss die Veränderung eigenhändig herbeiführen und sein Fleisch buchstäblich in die gewünschte Form bringen.

System: Für jeden Körperteil, den er der Änderung unterziehen will, muss der Vampir 1 Blutpunkt ausgeben. Dann würfelt er auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6). Um wie jemand anderer auszusehen, muss er auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) würfeln, und für eine fehlerlose Kopie sind 5 Erfolge erforderlich (weniger Erfolge führen zu winzigen oder auch weniger winzigen Fehlern). Die Steigerung des Erscheinungsbildwertes hat Schwierigkeit 9, und der Vampir muss 1 weiteren Blutpunkt für jeden Punkt Erscheinungsbild über das natürliche Höchstmaß hinaus ausgeben. Ein Patzer senkt das Attribut dauerhaft um 1.

Knochenkunst

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144

Stufe 3

Disziplin: Fleischformen

Mit Hilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Das verschafft ihm im Zusammenspiel mit der oben beschriebenen Fleischkunst die Möglichkeit, ein Opfer (oder sich) bis zur Unkenntlichkeit zu entstellen. Sie muss in Verbindung mit Fleischkunst eingesetzt werden, es sei denn, der Vampir wünscht das Opfer zu verletzen (s. u.)

System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen und einen Wurf auf Körperkraft + Medizin machen (Schwierigkeit wie oben). Knochenkunst kann ohne Fleischkunst eingesetzt werden, um Verletzungen herbeizuführen. Jeder Erfolg bei einem Wurf auf Körperkraft + Medizin gegen eine Schwierigkeit von 7 verursacht beim Opfer 1 Würfel Schaden, weil seine Knochen seine Haut zerreißen, durchbohren und aufschlitzen.

Der Vampir kann diese Kraft (bei sich oder anderen) anwenden, um Knochendorne oder -wülste auszubilden, entweder an den Handknöcheln als Offensivwaffe oder am ganzen Körper als defensive „Stacheln“. Im ersten Fall nehmen der Vampir oder sein Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden; im letzteren nimmt das Ziel 5 - Anzahl der Erfolge Gesundheitsstufen Schaden (ein Patzer tötet das Ziel oder stürzt den Vampir in Starre). Diese Gesundheitsstufen lassen sich normal regenerieren. Knöcheldornen verursachen Körperkraft +1 tödlichen Schaden, während defensive Stacheln den Schaden des Angreifers im waffenlosen Kampf verursachen, es sei denn, er erzielt beim Angriffswurf 3+ Erfolge (dann nimmt der Angreifer keinen Schaden); der Verteidiger nimmt in jedem Fall den normalen Schaden. Stacheln befähigen den Vampir oder das veränderte Ziel auch, 2 zu jedem Schaden zu addieren, der durch Infight oder Rammstöße entsteht.

Ein Vampir, der 5+ Erfolge beim Wurf auf Körperkraft + Medizin erzielt, kann den Brustkasten eines Rivalen sich nach innen biegen lassen, sodass er das Herz durchbohrt. Das lässt einen Vampir zwar nicht in Starre fallen, wohl aber den betroffenen Vampir die Hälfte seiner Blutpunkte verlieren, weil das Gefäß seiner Vitæ in einem Blutregen zerplatzt.

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