Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 11 von 55
Disziplinkräfte · Fleischformen
Kokon
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145–146
Stufe 7
Disziplin: Fleischformen
Der Kainit kann einen Kokon aus Blut und anderen Körperflüssigkeiten schaffen. Dieser härtet nach wenigen Augenblicken zu einer harten, weißen Schale aus. Der Kokon bietet dem Vampir beträchtlichen Schutz, er beschirmt ihn sogar gegen Sonnenlicht und in begrenztem Maße gegen Feuer.
System: Ein Vampir kann nur sich selbst einspinnen. Das dauert 10 Minuten. Ferner kostet es 3 Blutpunkte. Der Kokon bietet Schutz vor Sonnenlicht und den doppelten unmodifizierten Widerstandsfähigkeitswert des Vampirs in Würfeln zum Absorbieren allen Schadens. Er besteht, solange der Kainit will, der ihn nach Belieben in eine blutige, zähe Masse verwandeln kann,
aus der er sich schält. Ein Vampir im Kokon kann geistige Disziplinen einsetzen, muss aber Bedingungen wie Blickkontakt erfüllen.
Krakenkuss (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 241
Tzimisce · Stufe 7
Disziplin: Fleischformen
Aus dem Gesicht des Unholds bricht eine Vielzahl von Tentakeln hervor, die etwa 30 Zentimeter lang sind und so wie die eines Tintenfisches aussehen. Mithilfe dieser Tentakel kann man einen Gegner packen und würgen. Außerdem verfügen
diese Tentakel nicht über die Saugnäpfe eines Tintenfisches, sondern über geifernde, mit Fangzähnen bewehrte Münder, die einem ungemein schnell das Blut aussaugen können.
System: Der Vampir gibt einen Willenskraftpunkt aus und führt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin durch (Schwierigkeit 8). Ist der Wurf erfolgreich, können die Tentakel geformt werden, ohne dass seine Sicht oder sonstigen Sinne dadurch beeinträchtigt würden. Die Tentakel können im Nahkampf eingesetzt werden (Schwierigkeit 5; Körperkraft +2 Tödlicher Schaden). Bei einem erfolgreichen Treffer wird das Ziel gepackt. Im selben Zug, in dem es auf diese Weise gepackt wird, beginnen die Tentakel, sein Blut zu trinken. Für jeden Erfolg bei dem Angriffswurf kann dem Opfer ein zusätzlicher Blutpunkt pro Runde gestohlen werden, während Dutzende von Mündern zubeißen und ihn aussaugen. Um sich dem Griff der Tentakel wieder zu entziehen, muss das Opfer bei einer Handlung gegen Widerstand 3 Erfolge mehr als der Vampir bei einem erweiterten Wurf auf Körperkraft erzielen.
Raub-Chirobter
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145
Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Diese Kraft ähnelt der Schrecklichen Gestalt, ist aber stärker: Der Raub-Chiropter ist eine entsetzliche zweibeinige Fledermaus mit einem Maul voller schrecklicher
Zähne und ledrigen, von Adern durchzogen Schwingen. Diese Kraft bringt alle Vorzüge der Schrecklichen Gestalt und einige mehr. Der bloße Anblick des Chiropters reicht aus, um Sterbliche oder willensschwache Vampire entsetzt fliehen zu lassen.
System: Der Vampir hat alle Vorzüge der Schrecklichen Gestalt (siehe vorige Seite). Außerdem erlauben seine Schwingen dem Chiropter, mit 40 km/h zu fliegen, wobei er Gegenstände von beträchtlicher Größe tragen, nicht aber bedienen kann. Wenn er will, kann der Spieler Körperkraft + Körperkunst würfeln (Schwierigkeit 6), um am Ende der Schwingen Klauen auszubilden, wo die Hände säßen. Diese verursachen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden. Auch zieht der Vampir 2 Würfel von allen auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfen ab, addiert aber zu allen auf Sicht basierenden Geistesschärfe- und Wahrnehmungswürfen einen Würfel dazu. Es kostet 3 Blutpunkte, sich in einen Raub-Chiropter zu verwandeln.
Säureblut
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 145
Stufe 6
Disziplin: Fleischformen
Auf dieser Stufe hat der Vampir sein Blut in Säure verwandelt. Blut, das er trinkt, wird auch zu Säure, die ätzend genug ist, um Menschen, Holz (und Vampirfleisch) zu zersetzen. Das geht besonders gut, wenn der Vampir Blutgestalt annimmt. Eine Nebenwirkung dieser Kraft ist die völlige Unfähigkeit, neue Vampire und Ghule zu schaffen oder einem anderen Vampir Blut zu geben – die Säure würde ihn beim Trinken verätzen. Der Vorteil hingegen ist, dass Möchtegern-Diableristen auch nicht das Blut des Kainiten trinken können.
System: Jeder Blutpunkt, der mit etwas anderem als dem Vampir selbst in Kontakt kommt, macht 5 Würfel schwer heilbaren Schadens. Wird der Vampir im Kampf verletzt, spritzt möglicherweise sein Blut auf einen Gegner – Feinde müssen Geschick + Sportlichkeit würfeln, um dem Blut zu entgehen, und zwar, indem sie ihren Würfelvorrat aufteilen. (Wenn ein Gegner nicht weiß, dass der Vampir diese Kraft hat, wird er wohl beim ersten Angriff seinen Würfelvorrat nicht aufteilen, weswegen viele Tzimisce schadenfroh kichern).
Schreckliche Gestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 144–145
Stufe 4
Disziplin: Fleischformen
Der Tzimisce, der diese üble Kraft anwendet, wird zum grässlichsten Monster. Der Vampir verwandelt sich in eine 2,40 m große Kreatur; seine Haut wird zu kränklich aussehendem, grünlich-grauem oder schwarzgrauem Chitin; die Arme werden affenartig und sehnig, die Hände haben eingerissene, schwarze
Fingernägel, und das Gesicht verwandelt sich in etwas aus einem Albtraum. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat, und das Exoskelett verströmt einen übelriechenden Schleim.
System: Um die Umwandlung in die schreckliche Gestalt zu bewirken, muss der Vampir 2 Blutpunkte opfern. In dieser Gestalt erhöhen sich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit je um 3, während die gesellschaftlichen Attribute außer im Umgang mit anderen, die ebenfalls die schreckliche Gestalt angenommen haben, alle auf 0 sinken. Ein in die schreckliche Gestalt verwandelter Vampir, der jemanden einzuschüchtern versucht, kann jedoch ein gesellschaftliches Attribut durch Körperkraft ersetzen. Der Schaden der Kreatur im Handgemenge steigt wegen der zackigen Grate und scharfkantigen Fingernägel an den Händen um 1.
Zuflucht in der Erde
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 146
Stufe 9
Disziplin: Fleischformen
Diese Kraft entstand in den Nächten, da die Tzimisce noch die fürchterlichen Herren Osteuropas waren und erlaubt dem Vampir, im Boden zu versinken und sich zu verteilen. Im Gegensatz zur Gestaltwandelkraft Verschmelzung mit der Erde löst sich der Körper des Vampirs jedoch tatsächlich im Boden auf. Nur eine Explosion mit großem Wirkungsbereich kann ihn verletzen, und man kann ihn nicht ausgraben. Zusätzlich kann der Vampir durch seine Verbindung mit dem Land bei Nacht alles sehen und hören, was in seiner Umgebung
passiert. Schon die Tatsache, dass diese Kraft existiert, entsetzt viele Tzimisce, die sich insgeheim nicht sicher sind, ob die Diablerie an ihrem Vorsintflutlichen erfolgreich war oder nicht.
System: Die Aktivierung dieser Kraft kostet 6 Blutpunkte und wirkt, solange der Vampir im Boden bleiben will. Wie bei Kokon kann der Vampir geistige Disziplinen benutzen, für die keine Bewegungen und kein Blickkontakt nötig sind. Er kann telepathisch mit jedem kommunizieren, der sich in dem Gebiet befindet, in dem er ruht.
Disziplinkräfte · Geschwindigkeit
Blume des Todes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 147
Stufe 7
Disziplin: Geschwindigkeit
Im Kampf ist Schnelligkeit tödlich. Die richtige Anwendung von Geschwindigkeit im Kampf kann sogar das sanfteste Kainskind in ein Schlachthaus verwandeln. Um wie viel tödlicher mag dann ein Vampir sein, der über die Fähigkeit verfügt, seine Schnelligkeit im Kampf bis zum Äußersten einzusetzen? Blume des Todes gestattet einem Vampir, seine Geschwindigkeit vollständig für jeden Nahkampf- oder Handgemengeangriff, den er macht, einzusetzen.
System: Blume des Todes kostet 4 Blutpunkte, aber der eindrucksvolle Effekt ist jeden einzelnen wert. Wenn die Kraft wirkt, wird die Anzahl Würfel, die dem normalen Geschwindigkeitswert des Vampirs entspricht, jedem Würfelvorrat für einen Angriff, den der Charakter bis zum Ende der Szene macht, hinzugefügt (selbst wenn der Wurf nicht auf Geschick geht). Wenn das Kainskind während der Szene einen Teil seiner Geschwindigkeitspunkte für zusätzliche Aktionen einsetzt, sind diese Extrawürfel außerdem zusätzlich verfügbar. Diese Wirkung ist auf Handgemenge- oder Nahkampfangriffe beschränkt – Schusswaffen, Bögen und andere Fernkampfwaffen sind davon ausgenommen –, aber sie gewährt dem Angreifer zusätzliche Schadenswürfel.
Blume des Todes wirkt nicht kumulativ – es ist unmöglich, diese Kraft mehrfach übereinander zu „schichten“, um einen astronomischen Würfelvorrat zu erhalten.
Projektil
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 147
Stufe 6
Disziplin: Geschwindigkeit
Trotz der Tatsache, dass sich ein Vampir mit Geschwindigkeit mit einer unglaublichen Schnelligkeit bewegt, sind Kugeln, die er abschießt, oder Messer, die er wirft, während er in diesem Zustand ist, nicht schneller als normal. Wissenschaftlich denkende Kainskinder standen diesem Phänomen jahrhundertelang fassungslos gegenüber, die pragmatischeren fanden jedoch einen Weg, es zu umgehen. Projektil gibt
einem Vampir die Möglichkeit, seine Geschwindigkeit zu benutzen und sie auf etwas, das er wirft, abfeuert oder abschießt zu übertragen.
System: Projektil erfordert den Einsatz eines Blutpunkts. Außerdem muss der Spieler entscheiden, wie viele Stufen Geschwindigkeit seines Charakters er auf die Schnelligkeit des abgeschossenen Gegenstands übertragen will. Ein Charakter, der außer Projektil über Geschwindigkeit 6 verfügt, könnte sich entscheiden, 3 Punkte auf die Geschwindigkeit des Messers, das er wirft, zu übertragen und die anderen 3 Punkte wie normal als zusätzliche Handlungen zu nutzen. Jeder Punkt Geschwindigkeit, den man auf ein geworfenes Objekt überträgt, wird zum automatischen Erfolg beim Schadenswurf des Angriffs, vorausgesetzt, die Waffe oder das Geschoss treffen tatsächlich.
Zephyr
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 147–148
Stufe 8
Disziplin: Geschwindigkeit
Zephyr erzielt eine Wirkung, die entfernt dem legendären Comic-Heft-Stil ähnelt, wenn es um den Einsatz großer Geschwindigkeit geht. Sie erlaubt ihrem Benutzer, so schnell er kann über Wasser zu rennen (er bewegt sich so schnell, dass er keine Zeit hat, einzusinken). Eine besonders erfolgreiche Anwendung von Zephyr gestattet einem Vampir, so schnell zu werden, dass er Wände hoch und zumindest in einem bekannten Fall die Decke entlanglaufen kann.
System: Zephyr erfordert je 1 Punkt Blut und Willenskraft. Unglücklicherweise benötigt Zephyr eine so enorme Konzentration, dass er nicht mit anderen Formen des Angriffs oder genauer gesagt, mit fast überhaupt keinen anderen Handlungen kombinierbar ist. Wenn ein Charakter, der Zephyr anwendet, noch etwas anderes tun will, während er sich mit solch unglaublicher Geschwindigkeit bewegt, ist ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) erforderlich. Es ist unnötig zu erwähnen, dass Patzer bei Zephyrgeschwindigkeit auf alle möglichen unschönen Arten spektakulär sein können.
Meist ist ein Vampir, der sich in einem solchen Tempo fortbewegt, kaum sichtbar und erscheint mehr als undeutlicher, vampirförmiger Fleck. Beobachter müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) schaffen, um auch nur einen kurzen Blick auf ein Kainskind zu werfen, das auf diese Weise vorbeischießt.
Disziplinkräfte · Gestaltwandel
Augen des Tiers
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148
Stufe 1
Disziplin: Gestaltwandel
Der Vampir kann in völliger Finsternis normal sehen, er braucht nicht mal eine Lichtquelle, um Dinge wahrzunehmen, die in der dunkelsten Höhle oder einem Keller verborgen sind. Wenn diese Kraft aktiv ist, glühen die
Augen des Vampirs seltsam rot – das Tier in ihm scheint durch, ein Anblick, der die meisten Sterblichen gründlich verstört.
System: Der Charakter muss ansagen, dass er die Augen einsetzen will. Es ist kein Wurf nötig, der Vorgang der Verwandlung dauert aber eine Runde. Solange der Charakter die Augen einsetzt, sind alle gesellschaftlichen Würfe im Zusammenhang mit Sterblichen um 1 erschwert, wenn er nichts unternimmt, um seine Augen zu verbergen (die einfachste Lösung ist eine Sonnenbrille).
Ein Vampir ohne diese Kraft, der in völlige Dunkelheit gerät, erleidet die Nachteile des blinden Kämpfens, s. S. 274.
Erdkontrolle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 150
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Ein Charakter, der mit der Erde verschmolzen ist, ist mit dieser Kraft nicht mehr auf den Ruheplatz beschränkt, den er gewählt hat. Er kann den Boden durchdringen wie Wasser, also durch die Erde „schwimmen“. Manche Ahnen nutzen dies, um bequem und heimlich zu reisen, während andere es für ein effektives Mittel halten, um sich im Kampf zu bewegen.
System: Diese Kraft ist immer wirksam, wenn der Charakter mit der Erde verschmolzen ist, ohne zusätzlichen Wurf oder weitere Kosten. Ein Vampir kann sich unter der Erde mit der Hälfte seiner normalen Gehgeschwindigkeit fortbewegen. Er kann nicht sehen, hat aber eine übernatürliche Wahrnehmung seiner Umgebung im Umkreis von 50 m. Wasser, Felsen, Baumwurzeln und Beton blockieren seine Fortbewegung. Er kann sich nur durch Erde und Stoffe von ähnlicher Beschaffenheit wie Sand oder Kies bewegen. Wenn zwei oder mehr Vampire versuchen, unterirdisch zu interagieren, ist nur direkter körperlicher Kontakt möglich. Alle Würfelvorräte für Schadenswürfel werden halbiert, und Versuche, auszuweichen oder zu parieren, haben Schwierigkeit -2. Unterirdische Jagden werden mit einem erweiterten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit entschieden (s. S. 261).
Gestalt des wilden Tieres
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 151
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Anwender dieser Kraft verwechselt man oft mit Tzimisce, die Schreckliche Gestalt benutzen. Ein Vampir, der diese Kraft benutzt, verwandelt sich in eine monströse Gestalt, gewinnt um die Hälfte an Größe dazu und verdreifacht sein Gewicht. Sein Aussehen bildet eine unheilige Vereinigung seiner eigenen Gestalt mit der des Tieres, dem er sich am ehesten verbunden fühlt (Wölfe, Ratten und Großkatzen sind die häufigsten Manifestationen, obwohl man auch schon von Raben, Schlangen, Fledermäusen und noch seltsameren Tieren gehört hat). Die neue Gestalt des Vampirs hat Ähnlichkeit mit den Kriegsgestalten der Werwesen, aber der Unterschied wird rasch klar.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Die Veränderung des Charakters dauert 3 Runden (der Spieler kann weitere Blutpunkte ausgeben, um diese Zeit zu verkürzen, 1 pro gesparter Runde). Wenn er transformiert ist, bleibt der Charakter bis zum Sonnenaufgang oder bis er sich willentlich zurückverwandelt in dieser Gestalt.
Die genauen Eigenschaften dieser Gestalt bestimmen sich, wenn der Charakter diese Kraft lernt, ebenso wie das Tier, dessen Gestalt er annimmt. Die neue Gestalt des Vampirs fügt seinen körperlichen Attributen insgesamt 7 Punkte hinzu. Zumindest 1 Punkt muss dabei auf jedes Attribut verteilt werden, was heißt, dass er nicht mehr als 5 auf ein einzelnes verteilen kann (der Charakter könnte also +5 Körperkraft, +1 Geschick und +1 Widerstandsfähigkeit haben, aber nicht +2 Körperkraft und +5 Geschick). Diese Boni sind immer die gleichen, wenn sie einmal ausgewählt sind. Eine andere Verteilung erfordert, dass der Charakter diese Kraft ein zweites Mal kauft und eine neue Gestalt erwirbt. Außerdem verursacht der Charakter Körperkraft +2 Würfel schwer heilbaren Schadens sowohl mit Biss- wie mit Klauenangriffen, wenn er in Monstergestalt ist. Zudem erhält er eine zusätzliche Gesundheitsstufe Verletzt und verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Zu guter Letzt ist auch die Wahrnehmung des Charakters erhöht.
Nach der Verwandlung besitzt er sowohl Geschärfte Sinne als auch Augen des Tieres mit allen Vor- und Nachteilen.
Diese Gestalt hat zwei weitere Nachteile. Erstens fehlt die Möglichkeit zur Kommunikation. Die gesellschaftlichen Attribute des Charakters fallen alle auf 1 oder 0, wenn sie bereits bei 1 waren, als die Umwandlung stattfand (außer, wenn er Würfe auf Einschüchtern macht). Das zweite Problem, dem ein Charakter in dieser Gestalt gegenübersteht, ist die plötzliche Erhöhung der Kraft seines Tieres. Alle Schwierigkeiten auf Würfe, um der Raserei zu widerstehen, werden für die Zeit, in der diese Kraft aktiviert ist, um 2 erhöht, und der Spieler kann für sie keine Willenskraft verwenden.
Gestaltenmeisterschaft (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67–68
Gangrel · Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Es ist eine Sache, Ihr eigenes Fleisch zu formen und zu verändern, aber eine ganz andere, einer anderen Person Ihren Willen aufzuzwingen und ihre körperliche Gestalt in eine neue Form Ihrer Wahl zu zwingen. Einige außergewöhnliche Ahnen der Gangrel beherrschen den Umgang mit dieser Kraft meisterlich und können ihr Blut nutzen, um die Kontrolle über die natürlichen Gestaltwandelfähigkeiten einer Person zu erlangen. Damit diese Kraft ihre Wirkung tun kann, muss das Ziel entweder das Blut des Gangrels zu sich genommen haben oder sein Fleisch, oder die von ihm getragene Kleidung muss auf andere Weise damit in Kontakt gekommen sein. Es ist dabei unerheblich, ob dies freiwillig oder gegen den Willen des Ziels geschieht.
System: Der Gangrel muss zunächst dafür sorgen, dass das Ziel in Kontakt mit seinem Blut kommt. Falls das Ziel den Gangrel erfolgreich mit natürlichen Waffen oder einer kurzen Waffe wie einem Messer angreift, gilt diese Voraussetzung als erfüllt. Ansonsten muss der Gangrel mindestens einem Blutpunkt seiner Vitae auf dem Ziel verteilen, indem er einen erfolgreichen Angriff durchführt oder ein nichts ahnendes Ziel mit einem kleinen Mal aus Blut versieht. Dies kann er auch im Voraus tun, allerdings darf das Blut noch nicht getrocknet sein (was innerhalb einiger weniger Minuten geschieht). Das Ziel muss sich zudem in Sichtlinie befinden, damit diese Kraft angewandt werden kann. Anschließend aktiviert der Gangrel diese Kraft, indem er einen zusätzlichen Blutpunkt ausgibt und einen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben durchführt (Schwierigkeit 7). Zwei Erfolge sind notwendig, um das Ziel
zu zwingen, seine derzeitige Form abzulegen und wieder seine eigentliche (ursprüngliche) Gestalt anzunehmen.
Solange diese Kraft aktiv ist, kann die betroffene Person ihre Gestalt nicht wandeln. Die Kraft dauert eine ganze Szene lang an, oder bis das Ziel die Vitae des Gangrels von seinem Körper (oder seiner Kleidung) entfernt, was immer davon zuerst eintritt. Es dauert mindestens eine ganze Runde, das Blut des Gangrels zu beseitigen. Falls das Ziel das Blut hingegen konsumiert hat, ist es nicht so einfach, das Blut wieder loszuwerden.
Die Kraft hält eine ganze Szene lang an. Danach kann Gestaltenmeisterschaft erneut eingesetzt werden (die Kraft verbraucht bei ihrer Anwendung das Blut nicht), vorausgesetzt, dass der Gangrel das Ziel sehen kann. Falls das Ziel wieder in seine andere Gestalt schlüpfen will, sobald diese Kraft endet, muss er die notwendige Kraft wieder aktivieren, erneut dafür bezahlen und alle erforderlichen Würfe ausführen.
Diese Kraft wirkt bei den Verwandlungen von Disziplinen wie Schattenspiele, Gestaltwandel, Serpentis, Thaumaturgie und Fleischformen, solange sie ebenso mächtig oder schwächer sind als der Gestaltwandel des Vampirs. Ferner behindert diese Kraft die natürlichen Gestaltwandelfähigkeiten übernatürlicher Kreaturen, wie etwa den Wolflingen und den Feen.
Innerer Brennpunkt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 152
Stufe 9
Disziplin: Gestaltwandel
Diese Kraft hat keine äußerlich sichtbare Wirkung. Außerhalb der Methusalems der Gangrel, die diese Kraft haben, ist ihre Existenz völlig unbekannt. Die Auswirkungen dieser rasiermesserscharfen Verfeinerung des Gestaltwandels sind jedoch in mancher Weise noch dramatischer als äußere Anzeichen. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Effizienz der inneren Vorgänge seines untoten Körpers auf ein Niveau erhöhen, von dem geringere Kainskinder noch nicht einmal träumen können. So kann er einem unglaublichen Ausmaß an Verletzungen widerstehen und sich blitzschnell und mit gewaltiger Körperkraft bewegen.
System: Der Spieler wendet 4 Blutpunkte auf, um diese Kraft zu aktivieren, und je 2 weitere für jede Runde über die erste hinaus, in der er Innerer Brennpunkt aufrechterhält. Diese Kraft hat 3 Wirkungen: Erstens erhält der Charakter während jeder Runde eine Anzahl zusätzlicher Handlungen, die seinem Grundwert in Geschick entspricht. Zweitens steigt der Schaden seiner körperlichen Angriffe um 3 Würfel pro Würfelvorrat. Zu guter Letzt wird jeglicher Schaden, den der Charakter nimmt, halbiert und abgerundet, nachdem der Wurf auf Absorbieren gemacht wurde (ein Angriff, der nach dem Absorbieren 5 Gesundheitsstufen verursachte, vermindert sich daher auf 2 Gesundheitsstufen).
Diese Kraft kann man zusammen mit jeder anderen Gestaltwandelkraft anwenden, die die Kampffähigkeiten des Charakters modifiziert, wie z. B. Gestalt des wilden Tieres (s. o.). Man kann sie außerdem zusammen mit Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke benutzen, was einen Vampir, der diese Kraft beherrscht, zu einem furchterregenden Gegner macht.
Mythische Gestalt (8 Punkte)
Wissen der Clans · S. 68–69
Gangrel · Stufe 8
Disziplin: Gestaltwandel
Einige uralte Gangrel machten Jagd auf längst in Vergessenheit geratene Monster und stahlen diesen legendären Kreaturen ihre Häute – es handelte sich dabei um gewaltige Bestien, die nun nur noch in Mythen existieren. Von solch legendären Wesen wie Greifen, Sphingen, Drachen, Donnervögeln und Kirin berichten diese alten Gangrel, während sie immer noch umherziehen, auf der Suche nach Beute, die auf dieser Welt nicht länger zu finden ist.
Ein Gangrel, der sich in eine Mythische Gestalt verwandelt, nimmt nicht nur gewaltige Größe und ein erschreckendes Aussehen an, sondern erwirbt außerdem die besonderen Fähigkeiten, über die die jeweilige Bestie verfügt. So wäre ein
Beispiel für eine Mythische Gestalt: Drache
+3 Körperkraft, +2 Geschick, + 4 Widerstandsfähigkeit
Defensiver Bonus: Panzerplatten
Offensiver Bonus: Tödlich
Bewegungsbonus: Fliegen
Besondere Kraft: So wie bei Thaumaturgie beschrieben: Der Lockruf der Flammen (5)
Greif zum Beispiel in der Lage zu fliegen und einen verheerenden Klauenangriff durchzuführen. Wenn ein Charakter seine Mythische Gestalt festlegt, ist diese Entscheidung permanent und kann später nicht abgeändert werden.
System: Ein Charakter muss drei Blutpunkte ausgeben, um seine Mythische Gestalt anzunehmen. Die Verwandlung dauert drei Runden (gibt ein Gangrel zusätzliche Blutpunkte aus, beschleunigt das die Transformation nicht, aber der Gangrel kann dann währenddessen weiter normal handeln). Der Vampir kann seine Mythische Gestalt bis zum nächsten Sonnenaufgang wahren oder bis er entscheidet, wieder in seine alte Gestalt zurückzukehren. Wenn der Vampir diese Fähigkeit erlernt, muss festgelegt werden, um welche Art von Kreatur es sich handelt und wie sie sich spielen lässt. Diese Entscheidung kann danach nicht mehr geändert werden.
Wenn Sie diese Kraft erwerben, verteilen Sie 9 Punkte als Boni auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit. Wählen Sie außerdem einen defensiven und einen offensiven Bonus, sowie einen Bewegungsbonus und eine besondere Kraft (werden weiter unten aufgeführt). Es ist auch möglich, sich einen anderen Bonus auszusuchen, dafür ist jedoch die Zustimmung des Erzählers notwendig.
Defensiver Bonus (Wählen Sie 1)
Panzerplatten: Sie verfügen über 4 Rüstungspunkte, während Sie sich in dieser Gestalt befinden.
Unverwundbarkeit: Sie sind unverwundbar gegenüber einer der folgenden Schadensquellen (erleiden also keinen Schaden durch): Feuer, Säure, Elektrizität oder Gift.
Gewandt: Ihre defensiven Würfelvorräte fürs Ausweichen werden um 2 erhöht.
Offensiver Bonus (Wählen sie 1)
Tödlich: Ihr Bissangriff und/oder Ihre Klauenangriffe erhalten einen Bonus von +3 auf den Schaden.
Ringkampf: Wenn Sie ein Ziel mit einem normalen Angriff treffen, bekommen Sie das Ziel außerdem zu packen. Bei
Versuchen, sich aus Ihrem Griff zu lösen, erleidet es einen Abzug von –2.
Mehrfachangriff: Wenn Sie Handgemengeangriffe ausführen, erhalten Sie zwei Würfel, die nur verwendet werden können, wenn Sie Ihre Angriffe aufteilen (die Würfel kommen bei jedem Angriff zum Einsatz).
Bewegungsbonus (Wählen sie 1)
Aquatisch: Sie sind in der Lage, mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit zu schwimmen.
Schnell: Am Boden können Sie sich mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit bewegen.
Fliegen: Sie können mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit fliegen.
Besondere Kraft
Suchen Sie sich eine Disziplinkraft mit 5 oder weniger Punkten aus. Während Sie sich in der Mythischen Gestalt befinden, können Sie diese Kraft einsetzen, als ob Sie sie erworben hätten. Es ist nicht erforderlich, die Voraussetzungen für die Kraft ebenfalls zu erwerben (d.h., die niedrigstufigen Kräfte der jeweiligen Disziplin). Wenn die von Ihnen gewählte Kraft der Thaumaturgie oder der Nekromantie entspringt, müssen Sie nicht sprechen oder Gesten ausführen, um die Kraft in Ihrer Mythischen Gestalt zu aktivieren.
Nebelgestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 150
Stufe 5
Disziplin: Gestaltwandel
Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln. Wenn sie diese Kraft einsetzen, scheint ihre gesamte Essenz langsam zu zerfließen, ist aber immer noch völlig dem Willen des Unsterblichen unterworfen. Er schwebt in rascher Schrittgeschwindigkeit und kann unter Türen hindurch, Kamine hinab und durch mit Säcken verhängte Fenster schlüpfen. Wind kann, selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht, einen Kainiten in Nebelgestalt nicht zerreißen. Starke Winde können den Vampir allerdings vom Weg abbringen.
Manche Kainskinder meinen, diese Kraft sei Ausdruck der ultimativen Kontrolle des Vampirs über die materielle Welt, während andere glauben, sie sei die Manifestierung der unsterblichen Seele (auch wenn sie verdammt ist).
System: Es ist kein Wurf notwendig, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde (bis zu einem Minimum von 1). Starke Winde können den Vampir herumwirbeln; er kann Disziiplinen wir Stärke einsetzen, um dem zu widerstehen. Vampire in Nebelgestalt können ihre Umwelt normal wahrnehmen, können aber keine Kräfte einsetzen, die Blickkontakt erfordern.
Der Vampir ist in Nebelgestalt gefeit gegen alle nichtmagischen körperlichen Angriffe, übernatürliche Angriffe wirken normal auf ihn. Auch nimmt der Vampir 1 Schadensstufe weniger durch Feuer und Sonnenlicht. Der Charakter kann in Nebelgestalt nicht körperlich angreifen – auch keine anderen Vampire in Nebelgestalt. Er kann aber Disziplinen anwenden, die keine Körperlichkeit erfordern.
Reinigung der durchbohrten Brust
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 152
Stufe 8
Disziplin: Gestaltwandel
Chroniken der Camarilla deuten an, nur eine kleine Anzahl von Gangrelahnen habe während der Inquisition und der Anarchenrevolte durch Sterbliche und Anarchen den endgültigen Tod gefunden. Diese Kraft ist einer der Gründe dafür. Ein Ahn, der über diese Gestaltwandelkraft verfügt, kann mit großer Kraftanstrengung Fremdkörper aus seinem Körper treiben und sogar Pflöcke aus seinem Herzen ziehen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6 oder 8, wenn der Vampir von einem Objekt, das sein Herz durchbohrt, gelähmt ist). 1 Erfolg reicht, um alle Fremdkörper und Substanzen aus dem Körper des Charakters zu entfernen. Schmutz, Kugeln, sogar Holzpflöcke durchs Herz verlassen den Körper augenblicklich und heftig. Je größer das Objekt ist, desto weiter wird es weggeschleudert. Objekte, die so davonfliegen, haben für alle Umstehenden einen Angriffswürfelvorrat von 3 und einen Schadenswürfelvorrat von 1-4 (je nach Größe). Wenn der Charakter ein Objekt (wie ein künstliches Glied) in seinem Körper belassen oder teilweise entfernen (einen Holzpflock aus seinem Herzen ziehen, ihn aber als List im Brustbein steckenlassen) möchte, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt aufwenden, wenn er diese Kraft aktiviert.
Schlummer des Sommers (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67
Gangrel · Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Obwohl die meisten Vampire ihre ursprüngliche körperliche Gestalt zum Schlafen wieder annehmen müssen, wahren Gangrel, die den Gestaltwandel derart meisterlich beherrschen, ihre Nebelgestalt selbst im Komazustand während des Tages. Diese Kraft bietet einem Vampir großen Schutz, wenn auch keine Unverwundbarkeit, und Feuer und Sonnenlicht können ihn immer noch verwunden. Außerdem erwacht ein Vampir durch Geräusche oder Aktivität in seiner Nähe nicht, wenn er den Schlummer des Sommers schläft.
System: Es ist kein Wurf notwendig, um Schlummer des Sommers zu aktivieren, doch die Verwandlung kostet fünf Blutpunkte. Nach der Aktivierung verweilt der Anwender bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Nebelgestalt (V20, S. 150), dann nimmt der Vampir wieder seine ursprüngliche körperliche Gestalt an. Körperliche Angriffe betreffen den Vampir während des Schlafes in seiner Nebelgestalt nicht, doch Feuer und Sonnenlicht können ihn immer noch verletzen. Der Vampir kann nicht vor Einbruch der Nacht erwachen, es sei denn, seine Nebelgestalt nimmt Schaden.
Spektralkörper
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 151
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Diese mächtige Variante von Nebelgestalt erlaubt einem Vampir, eine Gestalt mit den meisten Vorteilen der minderen Kraft anzunehmen, die aber weniger Nachteile hat. Ein Vampir, der Spektralgestalt annimmt, behält sein normales Erscheinungsbild, wird aber völlig körperlos. Er geht mit derselben Leichtigkeit durch Wände und Kugeln und sogar durch den Boden, auf dem er steht. Obwohl seine Lunge nicht mehr fest ist, kann der Vampir sprechen, eine Tatsache, an der einige Ahninnen der Töchter der Kakophonie großes Interesse gezeigt haben.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus. Die Verwandlung ist nach 1 Runde vollendet und hält für den Rest der Nacht an, wenn der Charakter nicht beschließt, sie rückgängig zu machen. Wenn die Wirkung der Kraft einsetzt, wird der Charakter körperlos, bleibt jedoch vollkommen sichtbar. Deshalb ist er körperlich nicht angreifbar und verdoppelt seinen Würfelvorrat, um Schaden von Feuer und Sonnenlicht zu absorbieren. Der Vampir kann die Schwerkraft ignorieren, wenn er das möchte. Er kann durch feste Objekte nach oben oder unten steigen, wenn er nicht auf ihnen stehen möchte (obwohl er sich nicht schneller als mit seiner normalen Gehgeschwindigkeit bewegen kann, wenn er auf diese Weise „fliegt“). In dieser Gestalt kann der Charakter alle Disziplinen benutzen, die keinen Körperkontakt oder eine körperliche Gestalt erfordern. Der Nachteil ist, dass ein Vampir in Spektralgestalt seine Umgebung nur durch Anwendung von Kräften wie Bewegung durch den Geist körperlich beeinflussen kann.
Spiegelfechtereien (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 68
Gangrel · Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Eine der bemerkenswertesten und faszinierendsten Kräfte der Gangrel ist wohl die Fähigkeit, die Form von Nebel anzunehmen. Einige Ahnen der Gangrel haben einen Weg gefunden, sich diese Macht zunutze zu machen, und sind nun fähig, sie instinktiv zu nutzen, sodass sie den tödlichsten Treffern einfach ausweichen, indem sie sich in Nebel verwandeln.
System: Wenn Sie angegriffen werden, können Sie vier Blutpunkte ausgeben, um sich sofort in Nebel zu verwandeln, wie bei Nebelgestalt beschrieben (V20, S. 150). Der Angriff verfehlt Sie automatisch und Sie nehmen wieder ihre ursprüngliche, körperliche Form an, nachdem die Gefahr vorüber ist. Sie können diese Kraft reflexartig aktivieren, nachdem der Schaden ermittelt wurde. Sobald der Schaden aber notiert oder abgehandelt wurde und die Szene weitergeht, können Sie diese Kraft nicht mehr zur Verhinderung dieses Schadens nutzen.
Steinhaut
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 150–151
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Es gibt schon lange Geschichten über die Kampfkraft der Gangrelahnen und ihre unmenschliche Unverwüstlichkeit. Schlecht informierte Individuen halten die Geschichten über Schwerter, die an ihrer Haut zerbrechen, und Kugeln, die flachgedrückt werden, für übertriebene Berichte über die Wirkungen von Seelenstärke. Die, die verlässlichere Informationen haben, wissen, dass solche Geschichten das Ergebnis von Begegnungen mit Gangrel sind, die Steinhaut hatten. Die Haut eines Ahnen mit dieser Kraft wird zu einer Art flexiblem Stein, obwohl sie nicht anders als normale Haut und Muskeln zu sein scheint. Tatsächlich fühlt sie sich bei Berührung sogar normal an.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene. Während sie aktiv ist, werden alle Würfelvorräte für den Schaden durch körperliche Angriffe, die gegen den Charakter gemacht werden, halbiert (abrunden). Dazu gehören Angriffe, die mit Fäusten, Klauen, Schwertern, Schusswaffen und Explosionen gemacht werden, nicht aber Feuer, Sonnenlicht oder übernatürliche Kräfte (es sei denn, der fragliche Effekt ist ein direkter körperlicher Angriff, wie ein Stein, der mit Bewegung durch den Geist geschleudert wird). Zusätzlich kann ein Charakter versuchen, während diese Kraft wirkt, Nahkampfangriffe mit bloßen Händen zu parieren, als führe er eine Waffe.
Tiergestalt
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 149–150
Stufe 4
Disziplin: Gestaltwandel
Diese Kraft verleiht dem Vampir die legendäre Fähigkeit, sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf zu verwandeln. Ein verwandeltes Kainskind ist ein besonders eindrucksvoller Vertreter der jeweiligen Tierart. Er ist normalen Tieren weit überlegen, selbst solchen, die über Geteilter Geist übernommen sind. In der Tiergestalt behält er seine eigene Psyche, kann sich aber der Listen und Befähigungen des Tiers bedienen – geschärfter Sinne beim Wolf und Flugfähigkeit bei der Fledermaus.
Es geht das Gerücht, Gangrel aus anderen Ländern und ein paar wenigen aus dem bekannten Teil der Kainitenwelt seien andere Gestalten möglich – ein afrikanischer Vampir kann sich möglicherweise in einen Schakal verwandeln; zu Asien passen Rothunde, und in städtischen Umgebungen gibt es sogar Gangrel, die sich in gewaltige Ratten verwandeln – etwas, das andere Clans, die Gestaltwandel lernen, wohl nicht nachahmen können.
System: Die Verwandlung bedarf des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde, bis zu einem Minimum von 1. Der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Tiergestalt, es sei denn, er will sich früher zurückverwandeln.
In Tiergestalt kann der Vampir außer Fleischformen, Nekromantie, Serpentis und Thaumaturgie alle Disziplinen einsetzen, die er besitzt (es sei denn, der Erzähler möchte weitere Disziplinen ausschließen). Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. In Wolfsgestalt machen Zähne und Klauen des Vampirs Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden, er kann doppelt so schnell rennen wie sonst, und die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe sinkt um 2. In Fledermausgestalt sinkt die Körperkraft auf 1, aber der Vampir kann mit 35 km/h fliegen, die Schwierigkeit aller auf Hören basierenden Würfe sinkt um 3, und Angriffe gegen ihn sind aufgrund seiner geringen Größe um 2 erschwert.
Der Erzähler kann einem Gangrel erlauben, eine andere Tiergestalt anzunehmen, sollte aber die natürlichen Fähigkeiten festlegen, die sie dem Charakter verleiht.
Tierklauen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148
Stufe 2
Disziplin: Gestaltwandel
Die Fingernägel des Vampirs verwandeln sich in lange Klauen. Diese können Fleisch, Stein und Metall zerfetzen. Das Tier schlummert in ihnen und macht sie zu schrecklichen Waffen gegen andere Unsterbliche. Es geht das Gerücht, manche Gangrel hätten diese Kraft so modifiziert, dass sie ihre Vampirfänge zu üblen Hauern werden lassen können.
System: Die Klauen wachsen auf Wunsch des Charakters automatisch aus Händen oder Füßen. Es ist kein Wurf erforderlich; die Verwandlung ist automatisch und kann in einer Runde durchgeführt werden. Jedes Mal, wenn man sich die Krallen wachsen lässt, muss man jedoch 1 Blutpunkt einsetzen. Die Klauen bleiben eine Szene lang erhalten.
Der Charakter greift im Kampf normal an, aber die Klauen machen Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden. Andere Übernatürliche können diesen Schaden nicht absorbieren, wohl aber Kräfte wie Seelenstärke dagegen einsetzen. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit aller Kletterwürfe um 2.
Tierschwarm (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 68
Gangrel · Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Sobald der Gangrel diese Kraft aktiviert, zerfällt er zu einem Schwarm kleiner Kreaturen, beispielsweise Ratten, Krähen oder Skorpione. Die Kreaturen stehen unter der Kontrolle des Gangrels, und er kann sie gemeinsam oder einzeln befehligen.
System: Die Anzahl seiner Blutpunkte bestimmt, aus wie vielen Kreaturen der Schwarm eines Gangrels maximal bestehen kann, wobei jede Kreatur einen der Blutpunkt des Gangrels besitzt. Er kann auch bestimmen, dass er weniger Kreaturen formen will. In diesem Fall werden die Blutpunkte so gleichmäßig wie möglich unter ihnen aufgeteilt. Die Kreaturen können gemeinsam handeln oder jede einen separaten, einfachen Plan verfolgen, wie beispielsweise „Trennt und versteckt euch“. Der Gangrel kann jeweils nur eine einzelne dieser Kreaturen genauer im Auge behalten. Zum Beispiel könnte er im Körper einer Ratte ein Gespräch belauschen, während er den anderen Ratten die Anweisung erteilt, weiterzulaufen und sich nicht erwischen zu lassen.
Während diese Kraft wirkt, dürfen sich Kreaturen, die zum Schwarm gehören, nicht mehr als 300 Meter voneinander entfernen. Jedes Tier, das diesen Radius verlässt, zerfällt zu Asche, und der Vampir verliert den Blutpunkt, den diese Kreatur besaß. Der Vampir kann jede Kreatur des Schwarms nutzen, um aus ihr seine ursprüngliche Gestalt zu formen. Dabei werden alle Tiere innerhalb von 10 Metern zu ihm gezogen und wieder Teil seiner körperlichen Essenz. Andere Tiere (jene, die zu weit entfernt sind) werden jedoch zu Asche, und der Vampir verliert ihr Blut.
Diese Kraft benötigt eine Runde, um ihre Wirkung zu entfalten, und dauert an, bis die Sonne aufgeht oder bis der Gangrel wieder seine richtige Gestalt annehmen will. Wenn dieser Zeitpunkt gekommen ist, werden alle Kreaturen des Schwarms, die sich in der Nähe befinden, wieder in den Körper des Gangrels absorbiert, genau wie alle Blutpunkte, über die die Tiere verfügten. Falls dem Vampir am Ende nur drei Blutpunkte bleiben, muss er sofort einen Wurf auf Raserei durchführen. Kreaturen, die nicht wieder im Körper des Gangrels aufgenommen werden, können auch zu einem späteren Zeitpunkt resorbiert werden. Wenn der Schwarm jedoch nur noch aus einer Kreatur besteht, verwandelt sich der Gangrel automatisch zurück.
Der Vampir muss bei Sonnenaufgang wieder in seine alte Haut zurückschlüpfen. Er kann sich die Kreatur aussuchen, in der er in seine ursprüngliche Gestalt zurückkehren will. Jede Kreatur, die nicht wieder absorbiert werden kann, hinterlässt bei Tagesanbruch nichts als einen kleinen Haufen Asche und eine winzige Blutlache.
Der Vampir kann die folgenden Disziplinen einsetzen, während er den Tierschwarm bildet: Auspex, Geschwindigkeit, Seelenstärke, Verdunkelung und Stärke. Die Schwarmkreatur, von der die Kraft ausgeht, muss die entsprechenden Kosten aufbringen, falls eine Disziplin den Einsatz von Blut erfordert. Kreaturen werden sofort vernichtet, wenn ihre Blutpunkte auf 0 sinken.
Verschmelzung mit der Erde
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148–149
Stufe 3
Disziplin: Gestaltwandel
Diese Kraft, eine der kostbarsten des Gestaltwandels, befähigt Kainiten, die Erde Teil ihrer selbst werden zu lassen und so mit ihr zu verschmelzen. Vampire, die diese Kraft anwenden, können im Boden versinken.
Ein Kainit kann zwar im Boden versinken, sich aber nicht darin bewegen. Er muss außerdem mit bloßer Erde in Kontakt stehen. Holzplanken, Asphalt, ja sogar Kunstrasen vereiteln eine Verschmelzung mit der Erde – natürlich ist es für einen so mächtigen Vampir ein Leichtes, sich Klauen wachsen zu lassen und genug Bodenbelag herauszureißen, um die Erde darunter freizulegen.
Im Freien kann ein Vampir vollen Schutz vor dem Sonnenlicht finden, indem er seinen Körper eingräbt. So schlafen manche Vampire jahrhundertelang in der Erde; sie überlassen sich ihrer Umarmung und finden in der Ruhe zugleich Macht und Kraft, als versuchten sie,
den ihnen zustehenden Tod zu finden. Abergläubische und paranoide Kainiten flüstern, in der Erde schliefen Tausende von Alten, die in der Nacht Gehennas erwachen werden.
Während der Vampir so vergraben ist, befindet er sich in einem Übergangsstadium zwischen Fleisch und Erde. Seine körperliche Existenz hängt zwischen der stofflichen Welt und der Astralebene. Insofern ist der Vampir schwer wahrzunehmen, selbst mit übernatürlichen Mitteln. Doch ein Umgraben der Erde, in der sich der Unsterbliche befindet, oder eine Störung seiner Anwesenheit auf der Astralebene schleudern ihn sofort auf die materielle Ebene zurück (und wecken ihn schlagartig), und in einer Fontäne aus Erde erhebt sich sein Leib aus dem Boden.
System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber es muss 1 Blutpunkt investiert werden. Das Versinken in der Erde geschieht automatisch und dauert 1 Runde. Der Charakter verfällt in dieser Phase in ein Stadium 1 Punkt vor der Starre und nimmt seine Umgebung nur schemenhaft wahr. Der Spieler muss einen Menschlichkeits- oder Pfadwurf machen (Schwierigkeit 6), damit der Charakter sich vor der geplanten Zeit als Reaktion auf Gefahr aus der Erde erheben kann.
Da sich der Charakter in einem Übergangsstadium befindet, sind alle Versuche, ihn aufzustöbern (wittern, Aurasuche, Astralreise) um 2 erschwert. Astralwesen können mit dem Vampir nicht interagieren, sondern stoßen vielmehr auf eine Art schwammigen Widerstand, wenn ihre Hände durch ihn hindurchgreifen. Ähnlich fördert das Graben auf der materiellen Ebene unglaublich feste Erde zutage, die buchstäblich steinhart ist.
Versuchte Gewaltanwendung gegen den versunkenen Vampir von beiden Seiten aus schleudert ihn in seinen Körper zurück, und die Erde, mit der er sich vermengt hatte, wird in einer prasselnden Fontäne abgestoßen (alle auf Wahrnehmung beruhenden Würfe sind in dieser Runde um 2 erschwert). Der Charakter hat in der ersten Runde nach seiner Neubildung aufgrund akuter Desorientierung Initiative -2. Wenn der Vampir erst einmal wieder aus der Erde emporgestiegen ist, kann er normal agieren.