Vampire V20
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1363 Einträge · Seite 12 von 55
Disziplinkräfte · Gestaltwandel
Wiederherstellung des menschlichen Antlitzes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 151–152
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Kainiten sind bezüglich dieser Kraft gespalten. Die, die politisch aktiv sind oder viel mit Sterblichen zu tun haben, betrachten sie als sowohl notwendig als auch akzeptabel. Die Kainskinder, die ihre wildere Seite akzeptieren, sehen sie jedoch als abscheuliche Verachtung
der eigentlichen Natur des Vampirismus. Die Spaltung kommt daher, dass diese Kraft den Ahnen, die sie besitzen, erlaubt, zeitweilig zu dem Erscheinungsbild zurückzukehren, das sie vor dem Kuss hatten und die tierhaften Züge entfernt, die sie über die Jahrhunderte angenommen haben. Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes ist nur den Gangrel bekannt; mehrere Nosferatu haben versucht, diese Kraft zu entwickeln, und man munkelt, sie starben eines plötzlichen und grotesken endgültigen Todes, als sie versuchten, ihre sterbliche Gestalt anzunehmen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg stellt das Erscheinungsbild des Charakters wieder so her, wie es war, ehe er den Kuss empfing. Er löscht alle tierhaften Züge aus, die er durch Raserei bekommen hat (s. S. 53). Die Kraft wirkt auch auf die gesellschaftlichen Attribute des Charakters und setzt sie auf ihre ursprünglichen Werte zurück (beispielsweise kehren verlorene Punkte in Erscheinungsbild zurück, durch Raserei verlorene Menschlichkeitspunkte hingegen nicht). Ein verpatzter Wurf auf Willenskraft bringt dem Charakter einen weiteren tierhaften Zug. Wiederherstellen des Menschlichen Antlitzes hält für den Rest der Szene an, in der der Vampir es aktiviert.
Disziplinkräfte · Irrsinn
Amokwelle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 156
Stufe 9
Disziplin: Irrsinn
Für die Anwendung dieser Kraft gibt es in der Geschichte der Kainiten nur wenige Zeugnisse, das wichtigste Beispiel waren die letzten Nächte des Kampfes um Karthago. Es handelt sich um eine psychische Atombombe, die jedes intelligente Lebewesen in einem Umkreis von mehreren Kilometern in eine spontane Orgie von Blut und Gewalt verwickelt. Man vermutet, die Malkavianer hätten die Drohung der Amokwelle als Argument in Schlüsselverhandlungen mit den Ahnen der Camarilla verwendet.
System: Der Spieler gibt 4 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Der Durchmesser des betroffenen Gebiets leitet sich aus der Anzahl der erzielten Erfolge ab:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg ein Häuserblock
2 Erfolge ein ganzes Stadtviertel
3 Erfolge ein Großteil der Innenstadt
4 Erfolge mehrere Stadtviertel
5 Erfolge ein ganzes Stadtgebiet (etwa 45 km)
6+ Erfolge 15 weitere km pro Erfolg über 5
In diesem Bereich fallen alle Wesen ihren niederen Instinkten zum Opfer. Sterbliche beginnen Krawalle,
plündern, brandschatzen und ergehen sich in Ausbrüchen nackter Gewalt. Kainiten verfallen in Raserei und trinken alles leer, was sie zwischen die Zähne bekommen. So kann eine ganze Stadt vorübergehend dem Wahnsinn verfallen. Die Auswirkungen der Amokwelle verschwinden beim nächsten Sonnenaufgang.
Jeder, der sich in den Radius des Effekts begibt (das Zentrum ist der Ort, an dem er angewandt wurde, nicht der Anwender), fällt ihm zum Opfer. Doch die Gewalt, die diese Kraft ausgelöst hat, kann aus eigenem Antrieb noch viel mehr Wellen schlagen – und viel länger anhalten –, als die Kraft selbst es erzwingen kann.
Opfer einer Amokwelle können sich mit Würfen auf Selbstbeherrschung/Instinkt wehren (die Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Anwenders des Irrsinns); jeder Erfolg bringt 1 Stunde geistiger Klarheit, die die meisten klugen Personen nutzen, um den Einflussbereich der Kraft zu verlassen (wenn man sich aus dem „Detonationsradius“ entfernt, bricht das den Einfluss der Kraft). Die Quelle einer Amokwelle lässt sich von Charakteren, die zum Zeitpunkt ihres Ausbruchs Geschärfte Sinne oder eine vergleichbare Kraft einsetzen, ausmachen; das gelingt automatisch und erfordert keinen Wurf. Doch man weiß dann immer noch nicht, was wirklich passiert ist – der Beobachter „spürt“ nur, wie eine gewaltige psychische Schockwelle von dem Charakter ausgeht, der die Kraft einsetzt.
Augen des Chaos
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 154
Stufe 3
Disziplin: Irrsinn
Mit dieser ungewöhnlichen Kraft kann der Vampir sich die seltenen Augenblicke der Klarheit im Wahnsinn zunutze machen. Er kann die „Strukturen“ der Seele einer Person überprüfen, die Wirren des inneren Wesens eines Vampirs erforschen oder gar zufällige Ereignisse sehen. Die Augen des Chaos enthüllen auch die bestverborgenen Seelenstörungen oder gewähren Einblick ins wahre Ich einer Person. Malkavianer mit dieser Kraft haben oft Einblick in die Züge und Gegenzüge des großen Dschihads oder die Schicksalsfäden (oder behaupten es zumindest).
System: Diese Kraft erlaubt einem Vampir unter anderem, das wahre Wesen einer Person zu erkennen. Der Vampir konzentriert sich 1 Runde lang, dann macht der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Komplexität der seelischen Struktur ab. Das Wesen eines Fremden zu erfassen erfordert eine 9, die Einschätzung eines flüchtigen Bekannten eine 8, das Erkennen des Geistes eines langjährigen Verbündeten eine 6. Der Vampir kann sogar die Botschaft in einem kodierten Text (Schwierigkeit 7) oder eine unsichtbare Hand hinter scheinbar zufälligen Ereignissen (Schwierigkeit 6) erkennen, etwa dem Muster, in dem Blätter fallen. Fast alles kann geheime Zeichen enthalten, egal, wie trivial oder bedeutungslos es auch sein mag. Diese Strukturen finden sich in fast allen Dingen, können aber mit ihren komplexen Formen und Möglichkeiten die Aufmerksamkeit des Vampirs durchaus stundenlang fesseln.
Dies ist eine mächtige Kraft, für die man ein Händchen haben muss. Für Erzähler stellt sie eine sehr effektive Methode dar, Handlungsfäden in eine Chronik einzuführen, auf übersehene Anhaltspunkte hinzuweisen, wichtige Ereignisse anzukündigen oder einem Spieler wichtige Informationen zukommen zu lassen. Doch wenn man sie einsetzt, ist es wichtig, die Information richtig zu übermitteln. Geheimnisse, die die Augen des Chaos enthüllen, sind nie einfach Tatsachen; es sind verwirrende Symbole, die in einem Ozean des Wahnsinns treiben. Beschreiben Sie die Ergebnisse dieser Kraft allegorisch: „Der Mann vor dir sieht aus wie eine krude Marionette, ihre grotesken Züge sind in bunter Bühnenschminke aufgemalt, und ihre Fäden verschwinden im Nachthimmel.“ Vermeiden Sie, einfach zu sagen: „Du erfährst, dass dieser Ghul der Lakai eines mächtigen Methusalems ist.“
Autoaggression
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155–156
Stufe 8
Disziplin: Irrsinn
Ähnlich der Auspex-Kraft Psychischer Ansturm (S. 135) befähigt diese grauenvolle Fähigkeit den Ahn, die
geistige Kraft des Opfers gegen es zu wenden. Dabei fügt sich das Opfer mit der eigenen Willenskraft Schaden zu. An den Körpern der Opfer solcher Autoaggression zeigen sich von einer Minute auf die andere offene Wunden und Quetschungen, Blut spritzt in alle Richtungen, das Opfer schreit in Agonie. Personen, die einen solchen Angriff mit Auspex beobachteten, berichteten, die Aura des Opfers sei in heftiger Bewegung und produziere förmlich Eruptionen, wobei alle Anzeichen einer gewalttätigen Psychose sichtbar seien – ein solcher Anblick lässt selbst Tzimisce erbeben.
System: Der Vampir muss das Opfer berühren oder Blickkontakt (S. 136) herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers) und gibt 2 Willenskraftpunkte aus. Für eine Anzahl von Runden, die der Anzahl der erzielten Erfolge entspricht, würfelt der Spieler des Opfers seinen permanenten Willenskraftwert als tödlichen Schaden gegen sich selbst. Absorbieren kann er diesen Schaden mit Menschlichkeit oder seinem Pfad der Erleuchtung (Schwierigkeit 6); Seelenstärke hat darauf ebenso wenig Einfluss wie Rüstung. Das Opfer kann während des Angriffs keine Handlungen unternehmen, außer um sich zu schlagen und Unverständliches zu brabbeln; auch das Ausgeben von Blut zur Heilung ist unmöglich.
Leidenschaft
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 153
Stufe 1
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir manipuliert die Gefühle seines Opfers, indem er sie entweder extrem intensiviert oder das Ziel abstumpft, bis es völlig empfindungslos ist. Der Vampir kann das betroffene Gefühl nicht bestimmen, er verstärkt oder dämpft nur, was schon vorhanden ist. So kann ein Vampir leichte Irritation zu rasendem Zorn steigern oder wahre Liebe zu höflichem Interesse verkommen lassen.
System: Der Charakter spricht mit seinem Opfer, und der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Menschlichkeits- oder Pfadwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge legt die Dauer des veränderten Gefühlszustands fest. Zu den Auswirkungen dieser Kraft können Abzüge oder Aufschläge von 1 oder 2 bei Würfen auf Raserei, Tugenden, den Widerstand gegen Präsenz usw. gehören.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 1 Woche
5 Erfolge 1 Monat
6+ Erfolge 3 Monate
Schleichendes Unwohlsein
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Während man auf niedrigeren Stufen von Irrsinn ein Opfer mit zeitweiligem (wenn auch langwierigem) Wahnsinn schlagen kann, gelang es den Ahnen des Clans, die Fähigkeit zum Erzeugen permanenten Wahnsinns zu entwickeln. Schleichendes Unwohlsein verursacht beim Opfer psychische Veränderungen, so dass es zum „Wahnsinnigen ehrenhalber“ wird, wie es ein Ahn der Gangrel ausdrückte.
System: Der Charakter beschreibt seinem Opfer mindestens 1 Minute lang die Geistesstörung, die das Schleichende Unwohlsein hervorruft. Der Spieler macht einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Opfers); das Opfer kann mit einem erfolgreichen Wurf auf seine gegenwärtige Willenskraft (Schwierigkeit 8) widerstehen.
Wenn der Anwender des Schleichenden Unwohlseins mehr Erfolge erzielt, erhält das Opfer eine dauerhafte Geistesstörung, die der Anwender auswählt. Man kann mit Schleichendem Unwohlsein nur 1 Geistesstörung pro Nacht und Opfer erzeugen. Allerdings kann man mehrere Versuche unternehmen, bis die Geistesstörung fest verankert ist.
Selbstfindung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155
Stufe 7
Disziplin: Irrsinn
Ein Ahn, der über diese Kraft gebietet, kann die Seele seines Opfers erschüttern und umformen. Wer der Selbstfindung unterzogen wird, behält seine Erinnerungen. Jedoch verändert sich die Perspektive, aus der er sein Leben betrachtet. Vergleichbar mit diesem Effekt wäre eine Marienerscheinung oder die Konvertierung zu einer Religion.
Dieser Prozess greift tiefer in die Psyche des Opfers ein als das „Einpflanzen“ einer Geistesstörung; tatsächlich verursacht er eine Neuschreibung der persönlichen Geschichte des betroffenen Individuums und seines Charakters.
System: Wie schon angedeutet, kann der Vampir mit dieser Kraft das Wesen seines Opfers gegen ein anderes austauschen, das ihm passend erscheint. Hierzu muss der Charakter Blickkontakt (S. 136) herstellen. Dann absolviert der Spieler einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Opfers).
Ist die Anzahl der Erfolge größer oder gleich Selbstbeherrschung/Instinkt der Zielperson, kann der Spieler ein neues Wesen für das Opfer bestimmen. Dieser Effekt ist dauerhaft und kann nur durch eine zweite Selbstfindung rückgängig gemacht werden (wobei subtile Abweichungen vom ursprünglichen Wesen des Charakters bestehen bleiben können – eine so tiefgreifende Veränderung funktioniert nie fehlerfrei). Verpatzt der Angreifer den Wurf, so verändert sich sein Wesen zu dem des potentiellen Opfers.
Spiegelscherben
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Während die niedrigeren Effekte von Irrsinn eher der Initiation oder der Förderung von Wahnsinn als seiner Erzeugung dienen, sind die höheren Stufen in vielen Fällen wenig subtil. Wer diese Kraft anwendet, kann seinen Geisteszustand auf sein unglückliches Opfer übertragen. So verbreitet man seinen Wahn wie ein Virus.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Vampir Blickkontakt mit seinem Opfer haben (S. 136). Dann macht der Spieler einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte
(Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Opfers), während das Opfer versucht, dem mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Selbstbeherrschung/Instinkt zu widerstehen (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Anwenders von Irrsinn). Gewinnt der Angreifer, erhält das Opfer alle Geistesstörungen und mentalen Schwächen, die er besitzt. Dieser Effekt hält für eine bestimmte Zeitspanne an, die durch die Anzahl der Erfolge bestimmt wird, mit der der Angreifer den Wurf gegen Widerstand gewonnen hat:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 6 Monate
6+ Erfolge 1 Jahr pro Erfolg über 5
Spuk
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 153–154
Stufe 2
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven, eingebildeten Visionen, Geräuschen, Gerüchen oder Gefühlen fluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang oder „aus dem Augenwinkel“ zu sehen. Der Vampir, der Irrsinn einsetzt, hat keine Kontrolle darüber, was das Opfer wahrnimmt, aber er kann bestimmen, welcher Sinn betroffen ist.
Die „Spukeffekte“ zeigen sich sporadisch, meist nachts und normalerweise, wenn die Person allein ist. Sie können von den unterdrückten Ängsten des Ziels bis hin zu Schuldgefühlen aus den tiefsten Erinnerungen des Opfers reichen. Die Auswirkungen sind jedoch nie angenehm oder dezent. Der Erzähler sollte beim Beschreiben dieser Visionen seiner Phantasie freien Lauf lassen; das Opfer könnte durchaus das Gefühl haben, es würde wahnsinnig oder die Welt sei es bereits.
System: Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der „Halluzinationen“. Die genauen Auswirkungen obliegen dem Erzähler, aber besonders unheimliche oder beängstigende Erscheinungen können zweifellos Würfelvorräte noch 1-2 Runden nach der eigentlichen Erscheinung senken.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Nacht
2 Erfolge 2 Nächte
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 3 Monate
6+ Erfolge 1 Jahr
Stimme des Wahnsinns
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 154
Stufe 4
Disziplin: Irrsinn
Der Kainit kann die Sinne seiner Opfer benebeln, indem er ihnen in die Augen sieht und sie anspricht. Opfer bekommen Halluzinationen von ihren unterbewussten Dämonen und versuchen, zu fliehen oder ihre verborgene Schande abzuwaschen. Der Einsatz dieser Kraft führt fast immer zu Tragödien, auch wenn die daran schuldigen Malkavianer oft behaupten, sie hätten die Leute nur ermutigt, „ihrem wahren Wesen entsprechend zu handeln“. Leider läuft der Vampir durchaus Gefahr, selbst Opfer der Macht seiner eigenen Stimme zu werden.
System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen, seinem Opfer in die Augen blicken (Blickkontakt, S. 136) und mit ihm sprechen, während der Spieler Manipulation + Empathie würfelt (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann er ein Ziel beeinflussen, doch jedes potentielle Opfer muss die Stimme des Vampirs hören.
Betroffene verfallen sofort in Raserei oder in blinde Furcht, die dem Rötschreck ähnelt. Kainskinder oder andere zur Raserei fähige Kreaturen, etwa Wolflinge, können einen Raserei- oder Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 machen (über die Art der Beeinflussung entscheidet der Erzähler), um dieser Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich an ihre Handlungen während ihrer Berserkerrage nicht. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene lang an, doch Vampire und Wolflinge können sich mit den üblichen Proben daraus befreien.
Der Vampir, der die Stimme des Wahnsinns einsetzt, muss auch selbst einen Wurf auf Raserei oder Rötschreck machen, wenn diese Kraft wirkt, doch die Schwierigkeit, sich zu wehren, ist um 1 niedriger als sonst. Wenn der erste Wurf für den Einsatz der Kraft scheitert, ist der Wurf, um der Raserei zu widerstehen, hingegen 1 höher als sonst. Patzt der Vampir bei dem Wurf zum Einsatz dieser Kraft, verfällt er automatisch in Raserei oder Rötschreck.
Völliger Wahnsinn
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 154–155
Stufe 5
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir mit dieser Kraft kann sein Opfer völlig wahnsinnig machen, er überflutet es mit einer alles mitreißenden Woge des Irrsinns. Diese Kraft hat schon vielen Opfern, Vampiren wie Sterblichen, ein unzeitiges Ende beschert.
System: Der Vampir muss mindestens 1 Runde lang die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers haben, um diese Kraft einsetzen zu können. Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit ist der gegenwärtige Willenskraftwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Wahnsinns; in dieser Zeit leidet das Opfer unter 5 Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers (s. S. 290).
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
Bei einem Patzer … Nun, der Erzähler kann entscheiden, was sich ein Vampir antut, wenn er versucht, die ureigensten Höllen zu entfesseln, die in den finstersten Ecken des Geistes eines Opfers lauern.
Das Opfer (oder das Ziel des Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten ausgeben, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, um die Wirkungsdauer der Kraft vorzeitig zu beenden. Der Erzähler legt fest, wann das geht (etwa nach einer Therapiesitzung oder nachdem einem Freund der Beweis gelungen ist, dass eine bestimmte Wahnvorstellung nicht real ist).
Disziplinkräfte · Melpominee
Crescendo
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 454
Stufe 6
Disziplin: Melpominee
Die Tochter kann so kräftig singen, dass ihr Gesang Fleisch zerreißt, Haut durchtrennt und Knochen brechen lässt. Kainskinder, die Zeuge dieser Kraft wurden, bemerkten, dass auch sterbliche Sängerinnen auf der richtigen Frequenz Glas zerspringen lassen können, andere, dass Lautstärke und Intensität nicht von Bedeutung sind, wenn eine Tochter Crescendo ausführt. Die Sirene kann ein Wiegenlied singen und dennoch ein Ziel töten.
System: Ein Einsatz dieser Kraft setzt voraus, dass sich das Opfer in Hörweite aufhält (Charaktere mit Hörschäden – oder geschärften Sinnen – werden innerhalb derselben Reichweite beeinflusst wie andere Opfer). Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers). Jeder Erfolg verursacht 1 Gesundheitsstufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens. Setzt man diese Kraft gegen ein unbelebtes Objekt ein, bestimmt der Erzähler, wie viele Würfel der Gegenstand „absorbieren“ kann und wie viele Erfolge erforderlich sind, um ihn zerspringen zu lassen.
Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.
Die fehlende Stimme
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 453
Stufe 1
Disziplin: Melpominee
Eine Vampirin mit dieser Kraft kann ihre Stimme an jeden Ort in Sichtweite projizieren. Das ermöglicht es der Tochter, heimliche Gespräche zu führen, Duette mit sich selbst zu singen oder andere Ablenkungen zu verursachen. Diese Kraft kann man mit anderen Melpominee-Kräften kombinieren, um ihre Quelle zu verschleiern (und manche Töchter verheimlichen damit die Tatsache, dass Melpominee-Kräfte nicht durch das Aufzeichnen mit verschiedenen Medien funktionieren).
System: Diese Kraft wirkt automatisch, solange der Charakter will. Der Einsatz der fehlenden Stimme führt jedoch zu -2 Würfeln auf alle Handlungen, die nichts mit Sprechen oder Singen zu tun haben, weil sie die Konzentration stören.
Ewiges Echo
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 454–455
Stufe 7
Disziplin: Melpominee
Die Tochter kann singen, sprechen oder gar eine Melpominee-Kraft anwenden und das Ergebnis in der Luft hängen lassen, bis jemand vorbeikommt, der es hört. Der Charakter kann kontrollieren, wer das Geräusch in der Luft auslösen kann. In Kombination mit Crescendo und Sirenengesang kann man diese Kraft als Falle nutzen.
System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Vortrag (Schwierigkeit 8) und setzt 1 Blutpunkt ein. Jeder Erfolg ergibt 1 Runde an Sprache, die die Tochter zurücklassen kann, damit sie später jemand hört. Falls der Spieler die Wirkung einer anderen Melpominee-Kraft verzögern will, hat der Wurf für diese Kraft Schwierigkeit + 1. Das Echo bleibt für eine maximale Zahl von Nächten bestehen, die (Widerstandsfähigkeit + Vortrag) x2 der Vampirin entspricht, ehe es verklingt.
Das Kainskind kann das Echo so gestalten, dass es für jeden hörbar ist, der sich während seines Bestehens an der Stelle aufhält, an der es das Echo hat erklingen lassen – als mystische Aufzeichnung einer Endlosschleife. Umgekehrt kann es auch festlegen, dass das Echo verklingt, nachdem es zum ersten Mal von einer anderen Personen gehört wurde. Es kann das Echo auch so ausrichten, dass es erst durch die Anwesenheit einer bestimmten Person erschallt, mit der es vertraut ist. Falls das Echo als einmaliger Effekt angelegt ist, verschwinden alle Spuren der Kraft, nachdem das Echo der Worte der Vampirin für den beabsichtigen Empfänger ertönt sind.
Falls ein Charakter in einem Gebiet seine geschärften Sinne einsetzen will, an dem ein „nicht aktiviertes“ Echo in der Luft hängt, wird er ein leises Flüstern hören. 3 Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) sind erforderlich, um die Botschaft zu hören, und ein Patzer raubt dem Lauscher für den Rest der Nacht das Gehör.
Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.
Madrigal
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 453–454
Stufe 3
Disziplin: Melpominee
Musik hat die Macht, Hörer zu beeinflussen und durch kunstvolle Texte, dröhnende Crescendos oder quälende Melodien bestimmte Gefühle hervorzurufen. Die Töchter der Kakophonie können die Kraft der Musik nutzen, um den Hörer zu zwingen, sich so zu fühlen, wie sie es sich wünschen. Die Gefühle können so mächtig werden, dass der Hörer handeln muss, obwohl die Sirenen keine unmittelbare Kontrolle über diese Handlungen haben.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag gegen 7. Jeder Erfolg ruft in 20% des Publikums das gewünschte Gefühl hervor (5+ Erfolge zeigen keine weiteren Auswirkungen). Der Erzähler entscheidet, welche Personen genau im Publikum beeinflusst werden: Charaktere können sich dieser Kraft für die Dauer einer Szene widersetzen, indem sie 1 Willenskraftpunkt aufwenden, aber nur, wenn sie einen guten Grund haben zu glauben, sie würden von außen manipuliert. Das Lied, das die Vampirin singt, muss darüber hinaus das Gefühl widerspiegeln, das sie hervorrufen will – niemand wird das Sicherheitspersonal bei einem Konzert vermöbeln wollen, ganz gleich, wie gut sie „High Hopes“ vorträgt, aber sollte sie „I Predict a Riot“ singen, stellt sich der Fall ganz anders dar.
Beeinflusste Personen sollten im Einklang mit ihrem Wesen handeln – zornige Konformisten würden sich einem Aufruhr anschließen, aber keinen anzetteln, erregte Raubeine könnten sich den Objekten ihrer Begierde unsittlich nähern, und eifersüchtige Direktoren könnten ihre Häscher auf ihre Rivalen hetzen.
Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.
Sirenengesang
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 454
Stufe 4
Disziplin: Melpominee
Töchter der Kakophonie verbreiten Wahnsinn nicht so zwingend (oder erkennbar) wie Malkavianer, aber ihre Lieder sind trotzdem schädlich für die geistige Gesundheit. Mit dieser Kraft kann die Tochter jeden Hörer in den Wahnsinn treiben. Die meiste Zeit über ist das Opfer zu fasziniert, um zu verstehen, dass es das Gebiet verlassen und die Musik aus seinem Kopf verbannen sollte.
System: Sirenengesang erfordert eine erweiterte Handlung gegen Widerstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers); das Opfer bekämpft den Einfluss mit Willenskraft (Schwierigkeit = Erscheinungsbild + Vortrag der Sängerin). Falls die Sängerin 5 Erfolge mehr ansammelt als das Opfer, erwirbt die arme Seele eine neue Geistesstörung oder eine psychische Schwäche nach Wahl des Erzählers. Die Geistesstörung hält in der Regel eine Nacht an, eine zusätzliche Nacht pro Erfolg über 5. Mit 20 Nettoerfolgen kann die Tochter die Geistesstörung dauerhaft verankern.
Mehrere Töchter können diese Disziplin konzertiert anwenden.
Stimme des Phantoms
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 453
Stufe 2
Disziplin: Melpominee
Mit dieser Kraft kann die Vampirin ihre Stimme zu jeder Person projizieren, die sie persönlich kennt. Die einzige Reichweitenbeschränkung besteht darin, dass es Nacht sein muss, wo sich der Zuhörer aufhält. Die Vampirin kann singen, sprechen oder sonstige Töne von sich geben (inklusive anderer Einsätze von Melpominee). Allerdings kann sie nicht hören, was sie sagt, weshalb sich ihre Schwierigkeit bei jedem Wurf, der ihre Äußerung begleitet, um 1 erhöht. Beispielsweise könnte die Vampirin ihre Stimme zu einem Feind projizieren, um zu versuchen, ihn einzuschüchtern. Die Schwierigkeit ihres Wurfs auf Charisma + Einschüchtern würde sich hierbei bei um 1 erhöhen.
System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag gegen 7 und setzt 1 Blutpunkt ein. Jeder Erfolg erlaubt seinem Charakter, 1 Runde lang zu sprechen; 3+ Erfolge machen eine Verständigung über eine ganze Szene hinweg möglich.
Virtuosa
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 454
Stufe 5
Disziplin: Melpominee
Während viele niedrigstufige Melpominee-Kräfte einer Vampirin erlauben, immer nur eine Zielperson auf einmal zu beeinflussen, können Töchter, die die Disziplin bis zur 5. Stufe gemeistert haben, auch ein größeres Publikum unterhalten. Jeder im Publikum vernimmt dabei die gleiche Nachricht.
System: Die Tochter kann Stimme des Phantoms oder Sirenengesang gegen eine Anzahl von Zielen auf einmal anwenden, die ihrer Widerstandsfähigkeit + Vortrag
entspricht. Für je 5 Ziele nach dem ersten, die sie beeinflussen will, muss der Spieler 1 Blutpunkt einsetzen.
Disziplinkräfte · Mytherceria
Aura-Absorption
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455
Stufe 3
Disziplin: Mytherceria
Der Kiasyd kann Bilder vergangener Begebenheiten und Emotionen sehen, indem er ein Objekt oder ein
Gebiet berührt. Anders als Berührung durch den Geist absorbiert er aber diese Bilder, was anderen Wesen mit ähnlichen Kräften den Zugriff stark erschwert. Jeder, der diese Kraft, Berührung durch den Geist oder vergleichbare Kräfte nutzt, um zu sehen, was der Kiasyd gefunden hat, wird erkennen, dass die Bilder vor seinem inneren Auge kaum greifbar sind, wie Sand, der zwischen den Fingern zerrinnt.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie, wobei die Schwierigkeit vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Kraft der Person, die sie hinterließ, abhängt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie viele Informationen der Charakter erhält, sowohl was die Bilder von der Szene, in der die Person den Gegenstand hielt, als auch was die Person selbst angeht. Pro Erfolg erhält der Spieler ein Bild der Szene und einen Aspekt der Person (Wesen, Verhalten, Aura, Name, Geschlecht, Alter).
Jeder, der danach versucht, dieselbe Kraft oder Berührung durch den Geist auf den Gegenstand anzuwenden, muss mehr Erfolge erzielen als der Kiasyd, um überhaupt Eindrücke zu erhalten. Die Erfolge des ersten Kiasyds werden von denen jeder weiteren Person abgezogen, die das Objekt zu lesen versucht.
Der größte Trick
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 457
Stufe 8
Disziplin: Mytherceria
Für kurze Zeit kann der Kiasyd sich selbst vorgaukeln, er sei kein Vampir oder sei nie einer gewesen. Diese Täuschung hält nur eine kurze Zeit an, während derer der Kiasyd alle Vorteile, aber auch alle Nachteile des Vampirseins verliert. Er behält all sein Wissen, die Magie des größten Tricks aber verhindert, dass er die Wahrheit über seine vorherige Existenz herausfindet (selbstgeschriebene Notizen verschwinden, Spuren, die zur Wahrheit führen sollen, enden im Nichts usw.) Der größte Trick ist nützlich, um Vampirjäger abzuschütteln, kann aber auch dazu dienen, Informationen zu sammeln, die nur am Tage zugänglich sind. Gerüchten unter jüngeren Kiasyd zufolge treffen sich ihre Ahnen alle 50 Jahre tagsüber und tauschen Briefe und Notizen aus, die für sie in dem Augenblick keinerlei Sinn ergeben. Erst wenn der Trick verflogen ist, erinnern sie sich und können lesen, was ihre Clangeschwister geschrieben haben.
System: Der Spieler setzt 8 Blutpunkte ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 9). Bei Erfolg wird sein Charakter zum nächsten Sonnenaufgang wieder sterblich. Die Dauer des Zustands bestimmt die Anzahl der Erfolge. Trotz des Verlusts seiner Kräfte fühlt es der Kiasyd, wenn die Kraft zu enden beginnt. Ist dies bei Tag der Fall, wird er versuchen, einen sicheren Ort aufzusuchen (was aber nicht immer gelingen muss). Nach Ende des Effekts bleiben dem Kiasyd sämtliche Erinnerungen an seine zweite (oder dritte) Sterblichkeit erhalten. Während er sterblich ist, können seine Werte 5 nicht übersteigen, und er kann keine Disziplinen verwenden. Nach Rückkehr in die Welt der Untoten steigen seine Werte automatisch auf die ursprüngliche Stufe. Solange er sterblich ist, kann der Charakter natürlich keine Blutpunkte einsetzen.
Erfolge Dauer
1 Erfolg 10 Minuten
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 4 Stunden
4 Erfolge 12 Stunden
5 Erfolge 24 Stunden
Feenblick
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455
Stufe 2
Disziplin: Mytherceria
Das magische Wissen der Kiasyd ist nicht nur theoretisch. Ihre absonderlich gefärbten Augen können die arkane Magie der Feen, aber auch die Quelle anderer Zauber erkennen. Nur die Resonanz von Geistern oder vampirische Magie können sie mit dieser Kraft nicht erkennen.
System: Der Kiasyd sieht ohne Wurf die wahre Gestalt von Feen und anderen, von ihnen berührten Wesen. Zudem kann der Spieler jede Magie erkennen, die nicht von Geistern oder Untoten stammt, zum Beispiel die Kräfte von Magiern, Werwölfen und anderen übernatürlichen Wesen. Er kann diese Magie auch zuordnen, wenn er Ähnliches zuvor schon einmal gesehen hat.
Gedankenabsorption
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 456
Stufe 7
Disziplin: Mytherceria
Diese Kraft, die auf Gedankenraub aufbaut, erlaubt dem Vampir, gestohlene Gedanken aufzusaugen. Das Opfer verliert das Wissen permanent, der Kiasyd bekommt es. Gedankenabsorption ist eine heimtückische, enorm aggressive Kraft, die zum Glück nur eine Handvoll Vampire auf der ganzen Welt beherrscht.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Das Ziel kann sich mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Kiasyds) wehren. Die Differenz zwischen den beiden Würfen bestimmt die Wirkung. Hat das Ziel mehr Erfolge, widersteht es. Hat der Kiasyd Erfolg, kann er sich nach Belieben Fähigkeiten zusammenstehlen.
Wenn man einem Opfer ein paar Punkte raubt, bleiben vielleicht noch in paar übrig – der Kiasyd muss nicht alle Punkte der jeweiligen Fähigkeit rauben. Wenn ein Kiasyd etwa einem Charakter mit Okkultismus 3 einen Punkt stiehlt, bleiben diesem noch 2. Raubt ein Kiasyd bei einer Fähigkeit weniger Punkte, als er selbst besitzt, verbessert sich diese Fähigkeit dadurch nicht. Beim obigen Beispiel würde sich der Okkultismuswert des Kiasyd nicht verbessern, wenn er auf 1 oder höher ist, da er nur einen Punkt geraubt hat. Der Kiasyd kann bei einem Opfer, das sich erfolgreich gegen den Raub wehrt, für ein Jahr lang keinen neuen Versuch unternehmen. In allen Fällen kann der Kiasyd eine Fähigkeit nur bis zu der Stufe erhöhen, die das Ziel darin hatte. Auch gelten die Generationsbeschränkungen; ein Kiasyd der 6. Generation kann auf diese Weise eine Fähigkeit nicht über 7 steigern. Alle Fähigkeitsverluste seitens des Opfers sind permanent, die verlorenen Punkte können aber durch Erfahrungspunkte neu gekauft werden.
Erfolg Wirkung
1 Erfolg 1 Punkt stehlen
2 Erfolge 2 Punkte in einer Fähigkeit stehlen
3 Erfolge 3 Punkte in bis zu 2 Fähigkeiten stehlen
4 Erfolge 4 Punkte in bis zu 3 Fähigkeiten stehlen
5 Erfolge 5 Punkte in bis zu 4 Fähigkeiten stehlen
Gedankenraub
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 456
Stufe 6
Disziplin: Mytherceria
Legenden berichten von den Höfen der Feen, wo diese die Erinnerungen und Fähigkeiten ihrer bedauernswerten Opfer verschlangen, sodass diese für den Rest ihres Lebens nur noch sabbernde Idioten waren. Nun vermutet man zwar, dass man sich so früher Schlaganfälle erklärte, doch alte Kiasyd besitzen ähnliche Möglichkeiten. Das Opfer von Gedankenraub verliert seine Erinnerungen und all sein Wissen, während der Kiasyd beides für eine kurze Zeit erhält und rasch niederschreibt, bevor sie wieder auf ihren eigentlichen Besitzer übergehen. Zumindest, wenn der Kiasyd dies zulässt.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Solange der Kiasyd Gedanken seines Ziels gestohlen hat, behält er sein Bewusstsein, hat aber Zugang zu allen Gedanken und Erinnerungen des Ziels. Die Ziele wissen nicht, was mit ihnen geschieht, doch jeder Versuch des Kiasyds oder einer anderen Person, sie zu verletzten, weckt sie sofort aus ihrer Entrückung. Wer lange Opfer dieser Kraft ist, verhungert vielleicht, wird aber dargereichte Nahrung zu sich nehmen. Die Wirkungsdauer hängt von der Anzahl der Erfolge ab, doch der Kiasyd kann seinem Opfer die Gedanken auch früher zurückgeben.
Erfolge Dauer
1 Erfolg 10 Minuten.
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 1 Woche
5 Erfolge 1 Monat
Mumpitz
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455
Stufe 1
Disziplin: Mytherceria
Die Kiasyd haben einen Sinn für Lügen. Das tatsächliche Resultat unterscheidet sich von Vampir zu Vampir. Manche von Ihnen bluten beim Hören einer Unwahrheit aus den Ohren, während bei anderen die Augen leuchten. Wichtig ist, dass diese Kraft Lügen und keine Fehler entdeckt. Das Ziel muss also absichtlich lügen.
System: Der Charakter weiß, wenn das Ziel lügt. Es ist kein Wurf erforderlich, der Spieler muss aber ansagen, dass er die Kraft aktiviert. Das Erkennen der Lüge allein reicht nicht aus, um die Wahrheit dahinter zu erfahren, ebenso wirkt die Kraft nicht, wenn das Ziel etwas Falsches sagt, von dem es glaubt, dass es wahr sei.
Phantastisches Rätsel
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 456
Stufe 5
Disziplin: Mytherceria
Der Kiasyd flüstert seinem Gegenüber ein Rätsel ins Ohr, das dessen Geist langsam auffrisst. Das Ziel kann nichts tun, bis es das Rätsel gelöst hat, und niemand kann ihm helfen – Antworten anderer, selbst wenn sie richtig sind, retten das Opfer nicht.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Hat er Erfolg, so kann das Ziel nichts anderes tun, als sich hinzusetzen und nachzudenken. Dabei würfelt es Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8, nach Erzählerwunsch + oder -1 je Geistesstörung des Opfers) und muss dreimal so viele Erfolge ansammeln wie der Rätselsteller. Es würfelt, sobald es das Rätsel gehört hat, und danach einmal pro Stunde, bis die Menge an Erfolgen zusammengetragen ist. Patzt es bei einem Wurf, erhält es 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens, da das mystische Rätsel seinen Verstand zersetzt. Zudem verliert es alle angesammelten Erfolge. Diesen Schaden kann es erst heilen, wenn das Rätsel gelöst ist. Der Rätselsteller kann die Trance beenden, indem er dem Ziel die Antwort sagt, sonst niemand.