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Mytherceria

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224

So mehrdeutig und geheimnisvoll wie die seltsame Verbindung von Feenmagie und Vitæ, die das Blut der Kiasyd ist, verhüllt und enthüllt Mytherceria die Wahrheit zugleich. Diese Disziplin wird selten an Nicht-Kiasyd weitergegeben, da die glücklosen Nornen jeden Vorteil nötig haben, dessen sie habhaft werden können.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455 · Blutlinien

Das Blut, das durch die Adern der Kiasyd strömt, hat einige bemerkenswerte Auswirkungen, und die absonderliche Disziplin Mytherceria ist nicht deren geringste. Diese Sammlung an Kräften ahmt die Mächte der Feen nach – zumindest ist das die Vermutung der wenigen Vampire, die überhaupt mit ihr vertraut sind. Die Kiasyd nutzen ihre Fähigkeiten, um den Geist ihrer Feinde zu verwirren und ihnen Wahrheiten zu entreißen. Außenstehende lehren sie ihre Kräfte aber nur ungern, und es bedarf angeblich Schwüre auf das Leben des Schülers, damit sie darüber nachdenken.

Disziplinkräfte

Mumpitz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224

Stufe 1

Disziplin: Mytherceria

Die Existenz der Kiasyd ist eine Lüge, was sie Lügen anderer gegenüber hypersensibel macht. Wann immer jemand bewusst lügt, reagiert der Körper der Kiasyd auf individuell einzigartige Weise. Eine mag aus Augen oder Ohren bluten, wenn sie eine Lüge hört, während die Augen einer anderen Norne aufleuchten.

System: Die Kiasyd weiß, wenn ein Ziel absichtlich lügt. Kein Wurf und keinerlei Aufwand sind erforderlich, doch der Charakter muss es explizit aktivieren, eine Handlung, die eine Runde erfordert. Diese Kraft bietet keinen Einblick darin, was die Wahrheit sein mag.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455

Stufe 1

Disziplin: Mytherceria

Die Kiasyd haben einen Sinn für Lügen. Das tatsächliche Resultat unterscheidet sich von Vampir zu Vampir. Manche von Ihnen bluten beim Hören einer Unwahrheit aus den Ohren, während bei anderen die Augen leuchten. Wichtig ist, dass diese Kraft Lügen und keine Fehler entdeckt. Das Ziel muss also absichtlich lügen.

System: Der Charakter weiß, wenn das Ziel lügt. Es ist kein Wurf erforderlich, der Spieler muss aber ansagen, dass er die Kraft aktiviert. Das Erkennen der Lüge allein reicht nicht aus, um die Wahrheit dahinter zu erfahren, ebenso wirkt die Kraft nicht, wenn das Ziel etwas Falsches sagt, von dem es glaubt, dass es wahr sei.

Feenblick

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224

Stufe 2

Disziplin: Mytherceria

Die Kiasyd ist ein in zwei Welten hineingeborenes Wesen, und dies erlaubt ihr, jene auszusondern, die ähnlicher Abkunft sind. Sie kann Magie erkennen, die ihren Ursprung im Leben hat, nicht jedoch aus dem Tod geborene. Diese Fähigkeit funktioniert für jeden Kiasyd anders, Wechselbälger mögen nach Äpfeln riechen, während für andere Magie wie ein Feuerwerk erscheint.

System: Die Kiasyd sieht Feenwesen und feenberührte Sterbliche als das, was sie wirklich sind, ohne dass dies einen Wurf erfordert. Zusätzlich kann sie Magie erkennen, die nicht von Geistern oder Untoten stammt, einschließlich der von Magi, Werwölfen und ähnlichem. Sie kann diese Phänomene als das erkennen, was sie wirklich sind, vorausgesetzt, sie hat zuvor ähnliche Effekte gesehen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455

Stufe 2

Disziplin: Mytherceria

Das magische Wissen der Kiasyd ist nicht nur theoretisch. Ihre absonderlich gefärbten Augen können die arkane Magie der Feen, aber auch die Quelle anderer Zauber erkennen. Nur die Resonanz von Geistern oder vampirische Magie können sie mit dieser Kraft nicht erkennen.

System: Der Kiasyd sieht ohne Wurf die wahre Gestalt von Feen und anderen, von ihnen berührten Wesen. Zudem kann der Spieler jede Magie erkennen, die nicht von Geistern oder Untoten stammt, zum Beispiel die Kräfte von Magiern, Werwölfen und anderen übernatürlichen Wesen. Er kann diese Magie auch zuordnen, wenn er Ähnliches zuvor schon einmal gesehen hat.

Aura-Absorption

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224

Stufe 3

Disziplin: Mytherceria

Viele Sagen berichten von Feenwesen, die sich von Emotionen nähren. Indem sie sich unterbewusst auf ihr feenberührtes Erbe beruft, kann die Kiasyd Emotionen und Eindrücke von Gegenständen und Orten absorbieren, was ihr erlaubt, diese nachzuerleben, während sie sie aufnimmt. Sie berührt den Gegenstand und raubt ihm seine Identität.

System: Die Spielerin legt einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie gegen eine vom Erzähler abhängig vom Alter des Eindrucks und der mentalen und spirituellen Stärke der Person, die ihn hinterlassen hat, festgelegte Schwierigkeit ab. Eine Momentaufnahme und ein Aspekt der Identität der Person (Wesen, Verhalten, Aura, Name, Geschlecht oder Alter) werden für jeden auf dem Wurf erlangten Erfolg enthüllt. Künftige Anwendungen von Aura-Absorption oder Geistige Berührung auf dasselbe Objekt erleiden einen Abzug auf ihre Erfolge in der Höhe der Erfolge der ersten Kiasyd.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455

Stufe 3

Disziplin: Mytherceria

Der Kiasyd kann Bilder vergangener Begebenheiten und Emotionen sehen, indem er ein Objekt oder ein

Gebiet berührt. Anders als Berührung durch den Geist absorbiert er aber diese Bilder, was anderen Wesen mit ähnlichen Kräften den Zugriff stark erschwert. Jeder, der diese Kraft, Berührung durch den Geist oder vergleichbare Kräfte nutzt, um zu sehen, was der Kiasyd gefunden hat, wird erkennen, dass die Bilder vor seinem inneren Auge kaum greifbar sind, wie Sand, der zwischen den Fingern zerrinnt.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie, wobei die Schwierigkeit vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Kraft der Person, die sie hinterließ, abhängt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie viele Informationen der Charakter erhält, sowohl was die Bilder von der Szene, in der die Person den Gegenstand hielt, als auch was die Person selbst angeht. Pro Erfolg erhält der Spieler ein Bild der Szene und einen Aspekt der Person (Wesen, Verhalten, Aura, Name, Geschlecht, Alter).

Jeder, der danach versucht, dieselbe Kraft oder Berührung durch den Geist auf den Gegenstand anzuwenden, muss mehr Erfolge erzielen als der Kiasyd, um überhaupt Eindrücke zu erhalten. Die Erfolge des ersten Kiasyds werden von denen jeder weiteren Person abgezogen, die das Objekt zu lesen versucht.

Schutzzeichen des Wechselbalgs

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224–225

Stufe 4

Disziplin: Mytherceria

Indem sie ihre emotionale Verwirrung nach außen trägt, erzeugt die Kiasyd ein Schutzzeichen, das jeden, der es sieht, desorientiert und verwirrt. Sie kann es auf einem Gegenstand, einem Ort oder einer Person anbringen. Kiasyd können sehr clever im Einsatz dieser Kraft sein. Eine Geschichte erzählt von einer Norne, die ein Schutzzeichen auf dem Hemd eines Feindes

anbrachte, als die Morgendämmerung nahte und dann zusah, wie der unglückliche Vampir in der Sonne verbrannt, unfähig, sich daran zu erinnern, wohin er fliehen sollte.

System: Die Vampirin appliziert ein Schutzzeichen auf einer sichtbaren Stelle, und die Spielerin würfelt Intelligenz + Taschenspielerei (Schwierigkeit 7 bei unbelebten Gegenständen oder die gegenwärtige Willenskraft des Ziels +2). Jeder, der die so geschützte Zone betritt oder das geschützte Objekt berührt, verliert 2 Würfel aus seinen Intelligenz-Würfelvorräten, solange er in Kontakt oder in der Nähe des Schutzzeichens bleibt. Außerdem ist jeder, der das Schutzzeichen sieht, desorientiert, wenn ihm nicht ein Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern gelingt (Schwierigkeit 8). Die Kiasyd ist gegen ihr eigenes Schutzzeichen immun. Das Schutzzeichen hält für eine Zeitspanne an, die von den Erfolgen des Wurfs der Kiasyd abhängt.

ErfolgeDauer
1 Erfolg1 Stunde
2 Erfolge1 Nacht
3 Erfolge1 Woche
4 Erfolge1 Monat
5 Erfolge1 Jahr

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 455–456

Stufe 4

Disziplin: Mytherceria

Der Vampir kann Schutzzeichen auf Objekte, Orte oder Personen zeichnen, die jeden desorientieren und verwirren, der sie erblickt. Selbst wenn also jemand in die Zuflucht eines Kiasyds eindringt und einen Wertgegenstand entwendet, kann es sein, dass er den Ausgang nicht mehr findet. Gemeine Kiasyd nutzen diese Schutzzeichen auch als Strafe – es gibt Geschichten, in denen so ein Zeichen auf dem Hemd eines Vampirs dafür sorgte, dass dieser beim Sonnenaufgang nicht mehr wusste, wo seine Zuflucht lag, und jämmerlich verbrannte.

System: Der Vampir, der das Schutzzeichen erschafft, zeichnet es auf eine Fläche – eine Bibliothekstür, ein Regal oder ein Kleidungsstück. Der Spieler würfelt Intelligenz + Diebstahl (Schwierigkeit 7 bei unbelebten Objekten, bei Personen deren aktuelle Willenskraft +2). Jeder, der den Bereich betritt oder den Gegenstand berührt, verliert 2 Würfel aus seinem Würfelvorrat für Intelligenz, solange er den Kontakt aufrechterhält oder in der Nähe des Zeichens bleibt. Zusätzlich verwirrt das Schutzzeichen jeden, man ist konfus, wenn nicht ein Wurf auf Geistesschärfe + Nachforschungen (Schwierigkeit 8) gelingt. Die Wirkungsdauer der Glyphen hängt von der Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf ab. Der Kiasyd ist gefeit gegen eigene Schutzzeichen.

Erfolge Dauer

1 Erfolg 1 Stunde

2 Erfolge 1 Nacht

3 Erfolge 1 Woche

4 Erfolge 1 Monat

5 Erfolge 1 Jahr

Phantastisches Rätsel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 5

Disziplin: Mytherceria

Die Kiasyd beruft sich auf das Geheimnis ihres Seins, um ein Rätsel für ihr Opfer zu erschaffen, das seine gesamte Aufmerksamkeit beanspruchen wird. Das Opfer ist so darauf fokussiert, das Rätsel zu lösen, dass er jeden ausblenden wird, der versucht, ihm die Antwort zu verraten.

System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Okkultismus gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Nach einem erfolgreichen Wurf kann das Opfer nur noch dasitzen und über das Rätsel nachsinnen, bis es dreimal so viele Erfolge angesammelt hat wie die Kiasyd. Das Ziel würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8 plus oder minus die Zahl der Geistesstörungen, die das Opfer besitzt, nach Ermessen des Spielleiters). Es legt diesen Wurf ab, sobald es das Rätsel hört, und dann einmal pro Stunde, bis es genug Erfolge angesammelt hat. Sollte das Opfer bei einem Wurf, um das Rätsel zu lösen, patzen, erleidet es 1 Stufe tödlichen Schadens, weil mystische Energie seinen Leib plagen, und verliert alle Erfolge, die es bisher angesammelt hat. Dieser Schaden ist erst heilbar, wenn das Rätsel gelöst ist. Die Kiasyd kann diese Trance beenden, indem sie dem Opfer die Antwort verrät.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 456

Stufe 5

Disziplin: Mytherceria

Der Kiasyd flüstert seinem Gegenüber ein Rätsel ins Ohr, das dessen Geist langsam auffrisst. Das Ziel kann nichts tun, bis es das Rätsel gelöst hat, und niemand kann ihm helfen – Antworten anderer, selbst wenn sie richtig sind, retten das Opfer nicht.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Hat er Erfolg, so kann das Ziel nichts anderes tun, als sich hinzusetzen und nachzudenken. Dabei würfelt es Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8, nach Erzählerwunsch + oder -1 je Geistesstörung des Opfers) und muss dreimal so viele Erfolge ansammeln wie der Rätselsteller. Es würfelt, sobald es das Rätsel gehört hat, und danach einmal pro Stunde, bis die Menge an Erfolgen zusammengetragen ist. Patzt es bei einem Wurf, erhält es 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens, da das mystische Rätsel seinen Verstand zersetzt. Zudem verliert es alle angesammelten Erfolge. Diesen Schaden kann es erst heilen, wenn das Rätsel gelöst ist. Der Rätselsteller kann die Trance beenden, indem er dem Ziel die Antwort sagt, sonst niemand.

Gedankenraub

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 225

Stufe 6

Disziplin: Mytherceria

Die Feen sind berüchtigt dafür, Geist und Erinnerungen ihrer Opfer zu stehlen. Die Kiasyd haben eine ähnliche Kraft. Sie können diese gestohlenen Erinnerungen sogar behalten, wenn sie bereit sind, den Preis dafür zu zahlen.

System: Die Spielerin wählt ein Ziel aus und würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte gegen die gegenwärtige Willenskraft

des Ziels. Bei Erfolg „stiehlt“ die Kiasyd den Geist des Ziels (behält jedoch ihr eigenes Bewusstsein) und hat kompletten Zugriff auf all seine Gedanken und Erinnerungen. Das Opfer weiß nicht, dass es hiervon betroffen ist, auch wenn jedweder Versuch, ihm Schaden zuzufügen, ihm seinen Geist auf der Stelle zurückgibt. Es hat keinen Zugriff auf seine Kenntnisse, während diese Kraft aktiv ist, doch Talente und Fertigkeiten, die auf Muskelgedächtnis basieren, sind immer noch vorhanden. Der Erzähler entscheidet, welche Fähigkeiten verloren gehen. Die Zahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Effekts, auch wenn die Kiasyd den Geist des Opfers jederzeit zurückgeben kann, bevor die Wirkungsdauer abläuft. Wenn das Opfer stirbt, bevor die Erinnerungen zurückkehren, behält die Norne sie. Wenn die Kiasyd das Ziel tötet, um seine Erinnerungen zu behalten, muss der Charakter je nach Weg, dem er folgt, wahrscheinlich auf Entartung würfeln (s. S. 116) – Kiasyd auf dem Weg der Menschlichkeit müssen stets würfeln.

ErfolgeDauer
1 Erfolge10 Minuten
2 Erfolge1 Stunde
3 Erfolge1 Nacht
4 Erfolge1 Woche
5 Erfolge1 Monat

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 456

Stufe 6

Disziplin: Mytherceria

Legenden berichten von den Höfen der Feen, wo diese die Erinnerungen und Fähigkeiten ihrer bedauernswerten Opfer verschlangen, sodass diese für den Rest ihres Lebens nur noch sabbernde Idioten waren. Nun vermutet man zwar, dass man sich so früher Schlaganfälle erklärte, doch alte Kiasyd besitzen ähnliche Möglichkeiten. Das Opfer von Gedankenraub verliert seine Erinnerungen und all sein Wissen, während der Kiasyd beides für eine kurze Zeit erhält und rasch niederschreibt, bevor sie wieder auf ihren eigentlichen Besitzer übergehen. Zumindest, wenn der Kiasyd dies zulässt.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Solange der Kiasyd Gedanken seines Ziels gestohlen hat, behält er sein Bewusstsein, hat aber Zugang zu allen Gedanken und Erinnerungen des Ziels. Die Ziele wissen nicht, was mit ihnen geschieht, doch jeder Versuch des Kiasyds oder einer anderen Person, sie zu verletzten, weckt sie sofort aus ihrer Entrückung. Wer lange Opfer dieser Kraft ist, verhungert vielleicht, wird aber dargereichte Nahrung zu sich nehmen. Die Wirkungsdauer hängt von der Anzahl der Erfolge ab, doch der Kiasyd kann seinem Opfer die Gedanken auch früher zurückgeben.

Erfolge Dauer

1 Erfolg 10 Minuten.

2 Erfolge 1 Stunde

3 Erfolge 1 Nacht

4 Erfolge 1 Woche

5 Erfolge 1 Monat

Gedankenabsorption

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 456

Stufe 7

Disziplin: Mytherceria

Diese Kraft, die auf Gedankenraub aufbaut, erlaubt dem Vampir, gestohlene Gedanken aufzusaugen. Das Opfer verliert das Wissen permanent, der Kiasyd bekommt es. Gedankenabsorption ist eine heimtückische, enorm aggressive Kraft, die zum Glück nur eine Handvoll Vampire auf der ganzen Welt beherrscht.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Das Ziel kann sich mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Kiasyds) wehren. Die Differenz zwischen den beiden Würfen bestimmt die Wirkung. Hat das Ziel mehr Erfolge, widersteht es. Hat der Kiasyd Erfolg, kann er sich nach Belieben Fähigkeiten zusammenstehlen.

Wenn man einem Opfer ein paar Punkte raubt, bleiben vielleicht noch in paar übrig – der Kiasyd muss nicht alle Punkte der jeweiligen Fähigkeit rauben. Wenn ein Kiasyd etwa einem Charakter mit Okkultismus 3 einen Punkt stiehlt, bleiben diesem noch 2. Raubt ein Kiasyd bei einer Fähigkeit weniger Punkte, als er selbst besitzt, verbessert sich diese Fähigkeit dadurch nicht. Beim obigen Beispiel würde sich der Okkultismuswert des Kiasyd nicht verbessern, wenn er auf 1 oder höher ist, da er nur einen Punkt geraubt hat. Der Kiasyd kann bei einem Opfer, das sich erfolgreich gegen den Raub wehrt, für ein Jahr lang keinen neuen Versuch unternehmen. In allen Fällen kann der Kiasyd eine Fähigkeit nur bis zu der Stufe erhöhen, die das Ziel darin hatte. Auch gelten die Generationsbeschränkungen; ein Kiasyd der 6. Generation kann auf diese Weise eine Fähigkeit nicht über 7 steigern. Alle Fähigkeitsverluste seitens des Opfers sind permanent, die verlorenen Punkte können aber durch Erfahrungspunkte neu gekauft werden.

Erfolg Wirkung

1 Erfolg 1 Punkt stehlen

2 Erfolge 2 Punkte in einer Fähigkeit stehlen

3 Erfolge 3 Punkte in bis zu 2 Fähigkeiten stehlen

4 Erfolge 4 Punkte in bis zu 3 Fähigkeiten stehlen

5 Erfolge 5 Punkte in bis zu 4 Fähigkeiten stehlen

Der größte Trick

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 457

Stufe 8

Disziplin: Mytherceria

Für kurze Zeit kann der Kiasyd sich selbst vorgaukeln, er sei kein Vampir oder sei nie einer gewesen. Diese Täuschung hält nur eine kurze Zeit an, während derer der Kiasyd alle Vorteile, aber auch alle Nachteile des Vampirseins verliert. Er behält all sein Wissen, die Magie des größten Tricks aber verhindert, dass er die Wahrheit über seine vorherige Existenz herausfindet (selbstgeschriebene Notizen verschwinden, Spuren, die zur Wahrheit führen sollen, enden im Nichts usw.) Der größte Trick ist nützlich, um Vampirjäger abzuschütteln, kann aber auch dazu dienen, Informationen zu sammeln, die nur am Tage zugänglich sind. Gerüchten unter jüngeren Kiasyd zufolge treffen sich ihre Ahnen alle 50 Jahre tagsüber und tauschen Briefe und Notizen aus, die für sie in dem Augenblick keinerlei Sinn ergeben. Erst wenn der Trick verflogen ist, erinnern sie sich und können lesen, was ihre Clangeschwister geschrieben haben.

System: Der Spieler setzt 8 Blutpunkte ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 9). Bei Erfolg wird sein Charakter zum nächsten Sonnenaufgang wieder sterblich. Die Dauer des Zustands bestimmt die Anzahl der Erfolge. Trotz des Verlusts seiner Kräfte fühlt es der Kiasyd, wenn die Kraft zu enden beginnt. Ist dies bei Tag der Fall, wird er versuchen, einen sicheren Ort aufzusuchen (was aber nicht immer gelingen muss). Nach Ende des Effekts bleiben dem Kiasyd sämtliche Erinnerungen an seine zweite (oder dritte) Sterblichkeit erhalten. Während er sterblich ist, können seine Werte 5 nicht übersteigen, und er kann keine Disziplinen verwenden. Nach Rückkehr in die Welt der Untoten steigen seine Werte automatisch auf die ursprüngliche Stufe. Solange er sterblich ist, kann der Charakter natürlich keine Blutpunkte einsetzen.

Erfolge Dauer

1 Erfolg 10 Minuten

2 Erfolge 1 Stunde

3 Erfolge 4 Stunden

4 Erfolge 12 Stunden

5 Erfolge 24 Stunden