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Das dunkle Zeitalter

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912 Einträge · Seite 16 von 37

Disziplinkräfte · Valeren

Seelentausch

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 269

Stufe 9

Disziplin: Valeren · Wächter

Die Zwillingskinder Zao-lats, der Gelehrte und der Dieb, tauchen in diesen Nächten selten auf. Meisterschaft über die größte Kraft der Wächter erfordert eine Verschmelzung ihrer beiden Domänen: das arkane Studium der Seele und das Erlangen der wertvollsten Dinge. Miteinander kombiniert können die Methusalems der Wächter die größte aller Umverteilungen bewerkstelligen: die einer Seele.

System: Der Wächter hält zwei Personen in seinem Sichtfeld, dann gibt er 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Erfolg erlaubt ihm, die Seelen der beiden Ziele auszutauschen. Die Opfer tauschen sofort Wege (und den Wegwert), Tugenden und Wesen, eine Erfahrung, die schrecklich verwirrend ist, um es milde auszudrücken. Obgleich das Verhalten dasselbe bleibt, wird sich das essenzielle Wesen der Charakter rapide verändern. Diese Kraft kann von zwei Heilern, die Entlastung der tierhaften Seele anwenden, rückgängig gemacht werden, doch dies zu tun und dem Zorn des Wächter-Methusalem zu entgehen ist für sich genommen schon eine Leistung.

Sicheres Geleit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 268

Stufe 6

Disziplin: Valeren · Wächter

Wächter bereisen die Seidenstraße. So sicher ist diese Reise, dass es heißt, dass ein Mann fast 2000 km mit einem Goldklumpen auf dem Haupt gehen kann, bevor er auf böse Absichten stößt. Eine Wächterin begegnet bösen Absichten in ihren Domänen weitaus öfter, doch auch sie bleibt durch den Einsatz dieser Kraft unbeschadet. Menschenmengen teilen sich, um sie durchzulassen, Leute behandeln sie höflich und bieten ihr sogar unentgeltlich Obdach und Gastfreundschaft an.

System: Sicheres Geleit ist stets „aktiv“, doch die Wächterin kann den Effekt unterdrücken, wenn sie dies wünscht. Abgesehen davon, dass ihr ungeachtet der Kultur oder lokalen Glaubenssätzen Gastfreundschaft zuteil wird, hindert die Kraft auch passiv jeden daran, die Salubri zu verfolgen. Alle Versuche, sie zu jagen oder ihrer Spur mit böser Absicht zu folgen, erleiden einen Abzug von 2 auf alle relevanten Würfelvorräte. Wenn ein potenzieller Verfolger sie durch Zufall bemerkt, muss er sich ihr in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand stellen (Schwierigkeit 6). Wenn die Salubri obsiegt, verliert der Verfolger für die Szene zeitweilig das Interesse an ihr, was ihr die Flucht ermöglicht.

Todesgespür

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 264

Stufe 1

Disziplin: Valeren · Krieger

Ein Heiler bringt die Krankheiten des Ziels in Erfahrung, um es zu heilen. Der Krieger nutzt diese ähnliche Kraft, um zu wissen, wo er zuschlagen muss.

System: Diese Kraft funktioniert wie Lebensgespür, abgesehen davon, dass Todesgespür weder erkennen kann, wie viele Wunden ein Ziel erlitten hat, noch das Blut eines Sterblichen zu untersuchen vermag. Im Gegenzug können Krieger den Absorptionswert des Ziels analysieren (für 2 Erfolge) und die Menge von Vitæ bestimmen, die sich gegenwärtig im Blutvorrat eines Vampirs oder Ghuls befindet (für 3). Fragen können das physische Können betreffen, Kampfdisziplinen oder philosophische Einstellungen zum Töten. Sowohl Lebens- als auch Todesgespür zu beherrschen, gewährt 2 zusätzliche Würfe für den Wurf auf Wahrnehmung + Empathie oder Medizin. In diesem Fall können beide mit einem einzigen Wurf aktiviert werden, die Erfolge zählen für beide.

Traumgefecht

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 266

Stufe 7

Disziplin: Valeren · Krieger

Krieger-Salubri benutzen Traumgefecht, um sich Geistern oder Dämonen entgegenzustellen, gegen die sie physisch nichts unternehmen können. Verstärkt finden sie heraus, dass es ihnen erlaubt, sich Ahnen und anderen mächtigen Entitäten annähernd auf Augenhöhe entgegenzustellen. Die wenigen Heiler und Wächter, die Krieger-Valeren erlernt haben, finden diese Kraft ebenfalls äußerst nützlich, da ihre weniger kriegerische Natur in der Traumwelt wenig ausmacht. Indem sie mit ihrem dritten Auge Blickkontakt zum Ziel herstellt, zieht die Salubri den Geist des Ziels in einen geteilten Traum. In der Traumwelt können sich die Salubri und ihr Ziel jegliche Arena vorstellen, die sie sich für einen Kampf (oder sogar friedliche Unternehmungen) wünschen. Das Ziel trägt vom Traumgefecht keinen direkten körperlichen Schaden davon, doch der psychische Schaden kann verheerend sein. Geister kann diese Kraft sogar vernichten.

System: Um das Traumgefecht einzuleiten, muss die Kriegerin ihrem Ziel in die Augen schauen und einen Willenskraftwurf gegen Widerstand ablegen (Schwierigkeit 7). Gewinnt die Salubri, zieht sie ihr Ziel in eine Traumwelt. Keiner verlässt sie, bis die Salubri besiegt ist oder die Kraft aus eigenem Willen beendet. Die Zeit vergeht in der Traumwelt schneller, und der ganze Kampf dauert für die Außenwelt nur eine Runde. In der Traumwelt können beide Beteiligten alles tun, was sie sich vorstellen können. Sie können fliegen, ihre Gestalt wandeln und jede beliebige Umgebung erschaffen. Auf andere einzuwirken ist schwieriger. Kombattanten können das Gefecht auf jede Weise führen, doch es ist der Wille, der den Kampf ausficht, nicht der Körper.

Urteil des Vaters

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 263

Stufe 6

Disziplin: Valeren · Heiler

Das Blut ist Kains Gabe. Die Salubri richten über jene, die sie missbrauchen. Das dritte Auge des Einhorns leuchtet silbern wie Raphaels ephemere Aura, und es tötet einen Teil der Vitæ des Ziels ab und hält es durch schiere Willensanstrengung davon ab, seine Disziplinen zu nutzen oder seinen untoten Körper zu heilen. Das Ziel spürt, wie sein Blut in ihm stockt und zu leblosen, dunklen Gerinnseln verklumpt. Selbst mächtige Ahnen fürchten den wiederholten Einsatz dieser Kraft.

System: Der Heiler gibt 1 Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation + Medizin oder Empathie (Schwierigkeit 7) gegen

ein kainitisches Ziel in seinem Sichtfeld und den Widerstand der Willenskraft des Opfers (Schwierigkeit 9). Für jeden Erfolg auf dem Wurf wird 1 Blutpunkt im Vorrat des Ziels unbrauchbar – er kann nicht mehr zum Heilen, für Disziplinen, zum Ghulen oder sonst etwas genutzt werden. Das Ziel kann 1 Willenskraftpunkt pro Blutpunkt ausgeben, um seine Vitæ zu „entklumpen“, doch es kann ansonsten das tote Blut weder ausgeben noch ausscheiden, egal wie.

Wacht des Hirten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262

Stufe 4

Disziplin: Valeren · Heiler

Das dritte Auge öffnet sich und erstrahlt in hellem Weiß, was einen kaum sichtbaren Schutzkreis um das Einhorn und jene unter seiner Obhut bildet. Kein Feind kann diesen heiligen Schild durchbrechen. Die Salubri selbst muss im Kreis stehen, wenn sie diese Barriere erschafft. Sie kann nicht andere aus der Ferne beschützen.

System: Die Salubri gibt 2 Willenskraftpunkte aus. Das Kraftfeld zu errichten, ist eine Standardhandlung, es aufrechtzuerhalten oder aufzugeben ist ein Automatismus. Die unsichtbare Barriere dehnt sich in einem Radius von 3 m um den Charakter aus. Jene, die sich zum Zeitpunkt ihres Erschaffens im Kreis befinden, können es verlassen und wieder betreten, ansonsten bewegt sich die Barriere mit der Salubri. Jene, die die Barriere von außen zu überschreiten wünschen, müssen in einem erweiterten Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) gegen den Widerstand des Charakters antreten. Der Widersacher kann die Barriere überwinden, sobald er 3 Nettoerfolge gegen die Salubri erzielt hat. Wenn die Salubri 3 Nettoerfolge erzielt, wird der Widersacher dauerhaft von der Schwelle abgewiesen. Steine, Wurfwaffen oder Armbrustbolzen können die Barriere ohne Abzüge durchdringen, doch jeder innerhalb der Barriere wird behandelt, als hätte er 2 zusätzliche Absorptionswürfel gegen solche Angriffe.

Zyklusgespür

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 267

Stufe 1

Disziplin: Valeren · Wächter

Statt die Kranken und Sterbenden zu diagnostizieren, sieht das werdende dritte Auge der Wächter den gesamten Kreislauf des Lebens. Sie sehen die Gezeiten des Lebens in den Gefäßen, nicht die in den Adern und Organen gefangene Lebenskraft. Die Wächterin erlebt im wachenden Zustand Vision, die ihre Wahrnehmung der Welt um sie herum verändert und sie dafür empfänglich macht, dunkle Omen und glückverheißende Vorzeichen in den kleinsten Ereignissen zu sehen. Wenn sie sich konzentriert, fügen sich diese Visionen zu unglaublichen persönlichen Einsichten zusammen.

System: Die Salubri erkennt instinktiv, wenn sie sich in der Gegenwart eines Charakters oder eines Ereignisses befindet, welche für ihre Zukunft von Bedeutung sind (und der Erzählung nach den Maßgaben des Erzählers). Zyklusgespür informiert die Salubri automatisch über potenzielle feindliche Begegnungen in der unmittelbaren Zukunft, was sicherstellt, dass andere sie nur in Gegenden auf dem falschen Fuß erwischen, mit denen sie nicht vertraut ist. Wenn sie 1 Willenskraftpunkt ausgibt und Wahrnehmung + Enigmas oder Empathie (Schwierigkeit 7) würfelt, kann sie Omen und Visionen der fraglichen Person erhaschen. Jeder Erfolg erlaubt der Spielerin, dem Erzähler eine Frage bezüglich des Ziels zu stellen, wie etwa nach seiner öffentlichen Identität und Rolle in der Gesellschaft, ob es feindlich gesinnt ist oder es werden könnte (und für einen weiteren Erfolg unter welchen Umständen) oder ob es über eine psychologische Schwäche verfügt.

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Disziplinkräfte · Verdunkelung

Festung der Stille

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271–272

Stufe 7

Disziplin: Verdunkelung

Diese subtile, doch mächtige Kraft schneidet den Vampir von unerwünschten Störungen ab und erlaubt Klarheit des Geistes und gesteigerte Besinnung auf das Selbst. Ahnen setzen sie als Methode ein, sich in Isolation zu begeben, um verlorene geistige Kraft zurückzugewinnen und schnell ausgefeilte Pläne zu schmieden. Festung der Stille kann auch auf andere angewandt werden. Wenn man sie offensiv einsetzt, ruft sie Verwirrung und ein eskalierendes Delirium hervor, da sie ein Opfer in das ohrenbetäubende und unerträgliche Pochen ihres eigenen Blutes einschließt, das durch jede Vene und Arterie fließt, und so selbst den hartgesottensten Gegner die Kraft raubt und sie an den Rand des Wahnsinns treibt.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Mit der Aktivierung kehrt diese Kraft die Effekte von Todesstille um und schneidet einen Charakter zugleich von externen Ablenkungen ab, während sie innerlich den peripheren, unbewussten Hintergrundlärm und den inneren Monolog zur Ruhe bringt. Die Schwierigkeit aller auf Wahrnehmung basierten Würfen für Charaktere, die in der Festung der Stille meditieren, erhöht sich um 2. Diese fokussierte Kontrolle über die eigenen Gedanken erlaubt einem

solchen Charakter jedoch, seinen Willen erstarken zu lassen und alle 15 Minuten 1 verlorenen Punkt Willenskraft wiederherzustellen. Nachdem ein Charakter aufhört zu meditieren und aus der Festung der Stille zurückkehrt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die geistige Attribute oder Willenskraft involvieren, für den Rest des Abends um 1 reduziert. Um einen Gegner zum Ziel dieser Kraft zu machen, gibt der Spieler 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Das Ziel erlangt eine Geistesstörung, wenn der Charakter mehr Erfolge auf dem Wurf erzielt, als das Ziel permanente Willenskraft hat. Mit 3+ Erfolgen ist diese Geistesstörung permanent. Andernfalls hält sie für die Dauer der Nacht an. Für die Dauer der Szene entspricht die Menge an Erfolgen der Zahl an Würfeln für Geschick und geistige Attribute, auf die das Ziel nicht zugreifen kann. Ein Ziel kann Willenskraft auf einer Basis von 1:1 ausgeben, um durch den Einsatz dieser Kraft verlorene Würfel wiederzuerlangen.

Maske der tausend Gesichter

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270–271

Stufe 3

Disziplin: Verdunkelung

Der Kainit kann die Wahrnehmung seiner Opfer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Das heißt, er kann seinem Opfer von Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen, ohne sein wahres Antlitz zu enthüllen. Durch die Macht seines Verstandes über den Geist anderer zwingt der Vampir sein Opfer, ein Gesicht zu sehen, das nicht das seine ist. Dies mag ein neu ausgedachter Charakter sein, der nichts mit dem Vampir gemein hat, oder eine leichte Abwandlung der Züge des Kainiten. Er mag größer erscheinen, wirken, als stamme er aus einer anderen Region oder als das jeweils andere Geschlecht. Diese Fähigkeit verleiht dem Vampir keine besondere Begabung zur Nachahmung oder dazu, die Rolle des Gesichtes zu spielen, das er erschafft. Dies hängt allein von den Talenten des Vampirs ab.

System: Um diese Erscheinung zu kreieren, würfelt die Spielerin Manipulation + Auftritt (Schwierigkeit 7). Um das Gesicht eines anderen nachzuahmen, muss die Anwenderin sich diesen gut angesehen haben. Der Erzähler möchte vielleicht die Schwierigkeit des Wurfes anheben, wenn die Vampirin die Person, die sie nachzuahmen wünscht, nur kurz gesehen hat. Wie erfolgreich die Tarnung ist, können Sie der Tabelle auf dieser Seite entnehmen. Sollte eine Vampirin ein Gesicht zu erschaffen wünschen, das deutlich anziehender ist als ihr eigenes, muss sie 1 Blutpunkt für jeden Punkt Unterschied zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem der Tarnung ausgeben.

MASKE DER TAUSEND GESICHTER

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgDer Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen erscheinen.
2 ErfolgeDas Erscheinungsbild des Vampirs ist nun eine komplette Maske und ähnelt ihm in keiner Weise, wenn er das will. Selbst im Laternenschein könnte er nicht mit einem seiner Verwandten verwechselt werden. Er kann nun verändern, wie andere sein Geschlecht wahrnehmen.
3 ErfolgeDer Vampir sieht aus, wie er will.
4 ErfolgeDie Illusion ist nun so vollkommen, dass die Opfer sich vorstellen, dass der Vampir auch genauso klingt, wie es die Maske suggeriert. Wenn er eine bestimmte Person darstellt, zwingt die Illusion die Opfer dazu, sich vorzustellen, dass der Vampir die Bewegungen und physischen Manierismen dieser Person korrekt vollführt.
5 ErfolgeDie Verwandlung ist tiefgreifend. Der Vampir kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten.

Während es nur einen Blick auf das Ziel und ein cleveres Erstellen der Maske erfordern mag, einen flüchtigen Bekannten hinters Licht zu führen, ist es etwas ganz anderes, jemanden zu täuschen, der intim mit dem Ziel verbunden ist. Dies erfordert tatsächliche Vertrautheit mit dem Ziel und vielleicht andere Würfe, um die Illusion aufrechtzuerhalten.

Schnitter des Herzens

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 272

Stufe 8

Disziplin: Verdunkelung

Viele Meister der Verdunkelung haben dank der Geheimnisse, die sie durch kreativen Einsatz dieser Kraft sammeln, den Ruf der Allwissenheit. Schnitter des Herzens erforscht auf mystischem Weg das Unterbewusstsein des Ziels, um den Charakter mit dem Anschein eines Individuums zu versehen, zu dem das Opfer eine starke gefühlsmäßige Bindung hat. Diese Kraft beseitigt jegliche Zweifel, die das Ziel an der Validität der Tarnung haben mag, indem sie sich selbst aus den tiefst verwurzelten, reinen emotionalen Erinnerungen formt, die mit dieser Identität assoziiert sind.

System: Aktivieren Sie Maske der tausend Gesichter (Schwierigkeit entspricht der Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels, maximal 9). Erfolg auf dem Wurf verwandelt das Gesicht des Charakters in das einer tief verwurzelten wichtigen Person, die mit dem Ziel verbunden ist, passend zur Emotion ist und relevant für die Situation, die der Vampir zu manipulieren versucht. Der Charakter muss mit der wichtigen Person weder vertraut sein noch sie kennen oder selbst ihr Gesicht gesehen haben. Für die Dauer der Szene fügt jeder Erfolg bei dem Wurf zu allen passenden gesellschaftlichen Würfen des Charakters gegen das Ziel 2 Würfel hinzu und erhöht die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe des Ziels gegen den Charakter um 2. Diese Kraft lässt den Anwender nicht notwendigerweise als jemand erscheinen, der sich noch unter den Lebenden oder Untoten befindet. Lange tote Freunde und Feinde sind genauso wahrscheinlich, und in solchen Fällen erinnert sich das Ziel an die Begegnung als einen Traum, eine Vision oder eine geisterhafte Heimsuchung.

Schutzmantel für die Versammelten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271

Stufe 5

Disziplin: Verdunkelung

Nun dehnt der Vampir seine Lügen auf seine Gefährten aus und überlistet seine Opfer dahingehend, dass sie bei einer Gruppe statt nur bei ihm selbst sehen, was er sie sehen lassen möchte.

Wenn ein Charakter unter diesem Schutzmantel etwas tut, um sich zu offenbaren, fällt er ganz wie bei Unsichtbare Gegenwart aus der Täuschung heraus. Wenn der Vampir, der den Schutzmantel erschaffen hat, sich selbst enthüllt, sind alle unter dem Schutzmantel Stehenden enthüllt.

System: Für jeden Punkt Heimlichkeit, den die Vampirin besitzt, kann sie 1 zusätzliche Person unter ihren Schutzmantel nehmen. Der Schutzmantel dehnt eine beliebige Verdunkelungskraft, die die Vampirin bereits besitzt, auf jeden Charakter unter dem Mantel aus. Große Objekte, wie etwa Pferde oder Häuser, können zu den „Kosten“ 1 zusätzlichen Punktes Heimlichkeit hinzugefügt werden. Alle unter dem Schutzmantel Stehenden müssen sich gemäß den Einschränkungen der auf sie ausgedehnten Kraft verhalten und werden aus dem Schutzmantel fallen, sollten sie die Anforderungen der Kraft brechen. Wenn der Vampir, der den Schutzmantel erschaffen hat, es nicht schafft, die Anforderungen der Kraft aufrechtzuerhalten, bricht der ganze Schutzmantel zusammen.

Teufelsmaske

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271

Stufe 6

Disziplin: Verdunkelung

Nun kann die Vampirin nicht nur ihre Gegenwart vor den Sinnen anderer verbergen, sondern auch ihre Seele vor übersinnlicher Wahrnehmung. Ihre Aura wird so stumpf und unscheinbar, dass niemand sie bemerkt, da sie die generische Erscheinung der durchschnittlichen Auren um sie herum annimmt. Selbst ihre Seele verschwindet in der Menge. Darüber hinaus maskiert diese Kraft das Tier zur Gänze. Für Personen mit der Fähigkeit, das Tier aufzuspüren, ist es einfach nicht da. Die Vampirin ist in jeder Hinsicht ein ganz gewöhnlicher Mensch.

System: Die Vampirin befiehlt sich selbst, zu nichts zu werden, und ihre Seele gehorcht. Ab sofort scheitern ohne Wurf alle vampirischen oder sonstigen Fähigkeiten, die das Tier zum Ziel haben, wie etwa die Tierhaftigkeitskraft Lied der Ruhe (s. S. 259), da das Tier verschwunden zu sein scheint.

Todesstille

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270

Stufe 1

Disziplin: Verdunkelung

Auf diesem rudimentären Grad des Verständnisses kann der Kainit Dinge um ihn herum zum Verstummen bringen. Auch wenn Geräusche aus der Umgebung hineindringen, versinkt das Gebiet selbst in Stille.

System: Kein Wurf ist nötig. Die Kraft erzeugt eine Zone der absoluten Stille um den Charakter herum mit einem maximalen Radius von 7 m. Kein Geräusch entsteht innerhalb dieser Zone, auch wenn jeder im Inneren Geräusche von außerhalb des Wirkungsbereichs hören kann. Darüber hinaus verbleibt die Stille, wenn der Charakter 2 Blutpunkte ausgibt und 5 Runden in Konzentration innerhalb eines Raumes oder eines abgetrennten Gebietes verbringt, in diesem und hält an, bis er sich entscheidet, sie zu beenden. Ein Charakter kann immer nur eine Zone der Stille erzeugen. Sollten er oder sie Todesstille auf sich selbst (oder einen anderen Raum) einsetzen wollen, erlischt die Zone im ersten Raum automatisch.

Unsichtbare Gegenwart

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270

Stufe 2

Disziplin: Verdunkelung

An diesem Punkt kann sich die Kainitin nun ungesehen bewegen. Schatten haften ihr an, und Seths- und Kainskinder gleichermaßen wenden den Blick ab, denn ihr Geist erlaubt ihnen nicht, das schattenhafte Ungeheuer zu bemerken, dass am Rande ihres Sichtfelds lauert. Solange niemand die Vampirin bewusst sucht oder sie sich aus Versehen bemerkbar macht, kann sie nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben. Sethskinder treten zur Seite, ohne zu wissen warum, um eine verdunkelten Kainitin vorbeizulassen, doch sollte das Kainskind ein Beet Rosen zertrampeln, einen schlafenden Hund treten oder an einem Wandteppich zerren, indem sie zu nah an diesem vorbeigeht, ist sie enttarnt.

System: Kein Wurf ist nötig, um Unsichtbare Gegenwart heraufzubeschwören. Sollte eine Kainitin durch einen Überraschungsangriff, ein Versehen oder gesprochene Worte Aufmerksamkeit erregen, wird dieses versehentliche Aufsehen einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, mit einer Schwierigkeit von 5 bis 9, je nach Grad von Lärm oder Chaos, die die Kainitin verursacht hat. Willentliche Versuche, die Unsichtbare Gegenwart zu verletzen, während sie diese immer noch aufrechtzuerhalten versucht, hat eine hohe Schwierigkeit und kann mehrere Erfolge erfordern. Beispielsweise würde es schätzungsweise drei Erfolge erfordern und eine Schwierigkeit von 7 haben, einem Feind etwas zuzuflüstern, ohne den eigenen Standort preiszugeben. Eine sekundäre Anwendung dieser Kraft erlaubt Kainiten, einen kleinen Gegenstand zu verbergen, der sich bereits in ihrem Besitz befindet, oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit von 5 bis 9 (je nachdem, wie intensiv man sie beobachtet), einen leicht beweglichen Gegenstand zu ergreifen und verschwinden zu lassen.

Verhüllung der Schöpfung Gottes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 272

Stufe 9

Disziplin: Verdunkelung

Verhüllung der Schöpfung Gottes erlaubt einer Vampirin, alle Erinnerungen an ihre Existenz aus der Realität zu entfernen. Dass manche Methusalems einen solchen Effekt erzielen können, ist reine Theorie. Kainitische Gelehrte weisen (oft von

Furcht erfüllt) darauf hin, dass, sollte diese Kraft existieren, es absolut keine Methode gibt, dies zu verifizieren, angesichts der Tatsache, dass es keine Aufzeichnungen gibt.

System: Der Charakter begibt sich zuerst an einen Ort der vollkommenen Isolation von jeglicher Beobachtung, etwa in einen Sarg. Würfeln Sie Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 9) und geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus. Bei 1 Erfolg werden die Erinnerungen von Charakteren entfernt oder vergessen, die direkt mit dem Vampir assoziiert sind, was leere und oft fragmentierte Erinnerungen zurücklässt, die Charaktere verwirren, die versuchen, sich an mit dem Vampir verbundene Ereignisse zu erinnern. Mit 2+ Erfolgen verändern sich die Erinnerungen von mit dem Vampir direkt assoziierten Charakteren in deren Geist, um sich selbst oder andere (selbst wenn dies einen Konflikt erzeugt) bei von diesem begangenen Handlungen an die Stelle des Vampirs zu setzen. Mit 3+ Erfolgen tilgen sich Passagen direkter (geschriebener oder sonstiger) Berichte, die den Vampir erwähnen, und hören auf zu existieren. Nur gähnende Löcher bleiben an Stellen zurück, die einst von den Taten des Charakters ausgefüllt waren, was nur in Legenden gefasste indirekte Anspielungen, Gerüchte oder Mythen um den Vampir in der Realität zurücklässt. Mit 4+ Erfolgen wird jegliche Spur des Vampirs gänzlich aus der Existenz gestrichen. Geschriebene Dokumente und Erinnerungen, in denen der Vampir auftaucht, schreiben sich um, um verifizierbare Lücken zu vertuschen, die entstehen könnten, wenn dies geschieht (dies vernichtet nicht den Vampir, sondern nur Beweise seiner Existenz). Nur jene Spuren ihrer Existenz, die zur Schau zu stellen der Vampir sich willentlich entscheidet, tauchen in der Geschichte auf oder bleiben intakt im Geiste anderer.

Verschwinden vor dem geistigen Auge

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271

Stufe 4

Disziplin: Verdunkelung

Die Vampirin hat nun so viel Kontrolle darüber, was ihre Opfer sehen oder nicht sehen können, dass sie unter deren Augen und anderen Sinnen verschwinden kann. Selbst wenn sie einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann sie diese Kraft ausüben und einfach verschwinden. Dies kann ernsthafte Auswirkungen auf jene haben, die Zeuge davon werden. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte plötzlich verschwindet. Menschen werden tatsächlich vergessen, dass der Vampir überhaupt da war. Besonders willensschwache Menschen werden in Panik geraten und aus dem jeweiligen Gebiet fliehen, auch wenn sie sich nicht an den Grund ihrer Panik erinnern mögen (nach Ermessen des Erzählers).

System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Heimlichkeit ihres Charakters gegen Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ihres Opfers. Wenn es mehr als ein Opfer gibt, verwendet sie für den Widerstand den höchsten Würfelvorrat. Wenn die Spielerin 1-3 Erfolge würfelt, verschwimmt die Vampirin, ohne jedoch ganz zu verschwinden, und erscheint geisterhaft und durchscheinend. Ab 4 Erfolgen entschwindet sie den Sinnen ihres Opfers. Wenn die Spielerin mehr Erfolge erzielt als das Opfer, vergisst dieses, dass die Vampirin überhaupt da war und neigt dazu, nicht weiter über irgendwelche konfligierenden Erinnerungen nachzudenken, die daraus entstehen mögen. Es ist möglich, wenn auch schwierig, mit einem geisterhaften Vampir zu interagieren. Ein Spieler, der einen solchen Vampir im Auge behält, würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 8. Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter mit dem geisterhaften Vampir interagieren, auch wenn er wahrscheinlich von seiner ätherischen Gegenwart verstört sein wird. Bei einem Scheitern verliert der Charakter 2 Würfel bei jedem Wurf, um mit dem geisterhaften Vampir zu interagieren, von Angriffen gegen ihn, über das Verfolgen bis hin zum Verführen des Vampirs. Nachdem andere Charaktere Zeuge wurden, wie ein Vampir vor ihren Augen verschwunden ist, müssen deren Spieler Geistesschärfe + Mut würfeln. Für Menschen ist die Schwierigkeit 9. Für Kainiten beträgt sie 5. Wenn der Spieler Erfolg hat, kann der Charakter sich in der Situation normal verhalten. Ein Scheitern bei diesem Wurf bedeutet, dass der Charakter außer sich und für zwei Runden handlungsunfähig ist, es sei denn, besagte Handlung ist Flucht.

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Fähigkeiten

Gesetzeskenntnis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 173–174

„Majestät, es ist eindeutig, dass dieser Mann nicht wusste, dass er in königliche Ländereien eingedrungen war, um das Reh zu schießen.“ Edward schritt bis zum Fuße des Throns und wagte es, den Blick zu heben, um dem König tief in die Augen zu schauen. „Obgleich ich weiß, dass auf seine Tat der Tod steht, würde Gnade in dieser Sache Euren Untertanen Euren guten Willen beweisen.“ Der Angeklagte vergrub den Kopf noch tiefer in den Steinfliesen, er lag auf den Knien vor den versammelten Vasallen. Nach langem Nachdenken winkte der König achtlos ab, seine Hand ein Schimmer von Rubinen. „Zehn Peitschenhiebe sollen genügen.“ Die Römer nannten sie Justitia, doch Sie brauchen kein Latein, um zu wissen, wie sie funktioniert. Obgleich Jahrtausende der Jurisprudenz zahllose Präzedenzfälle bieten, hält die blinde Gerechtigkeit doch immer noch ihr Schwert in der Hand. Jenen, die das Geld haben, dafür zu zahlen, wird mehr Gerechtigkeit zu Teil als jenen, die nicht darüber verfügen. Der König sticht den Fürsten, und der Fürst sticht den Bauern. Das Kirchenrecht (kanonische Rechtsprechung) steht oft im Widerspruch zum weltlichen (also zu königlichen Dekreten oder Gewohnheitsrecht), was dazu führt, dass das Gesetz nur so stark ist wie die, die es vollstrecken.

  • Schüler: Sie studieren die Gesetze Ihrer Heimatstadt und Ihres Heimatlandes eifrig. Sie kennen selbst die obskuren Bestimmungen und finden

sich in der ständig im Wandel befindlichen Landschaft der Präzedenzfälle zurecht.

  • ••Student: Sie können getrost jemanden in einer Debatte oder einem formlosen Umfeld verteidigen und erfolgreich Fälle aus der jüngeren Vergangenheit heranziehen, um Ihr Argument zu untermauern.
  • •••Magister: Sie könnten sich einen Lebensunterhalt als Anwalt verdienen. Ihre Dienste als Rechtsanwalt bringen Ihnen gutes Geld ein. Ob Sie die Reichen oder die Armen verteidigen, es braucht einen echten Experten, um Sie in juristischen Kontexten auszumanövrieren.
  • ••••Doktor: Ihr Gehirn ist eine wahre juristische Bibliothek, und Sie können Entscheidungen bis zurück zu Justinian wortgetreu zitieren. Sie können schriftliche juristische Argumente vorbringen, die Könige und Päpste gleichermaßen umstimmen.
  • •••••Dozent: Präzedenzfälle? Über viele davon haben Sie geurteilt. Ihre juristischen Theorien bildeten die Grundlage für spätere Gesetzesänderungen. Zu finden bei: Juristen, Richtern, Königen, Kardinälen, Landbesitzern Spezialitäten: Plädoyers, Rechtsform (z. B. kanonisch, Stammesrecht, königlich, Erbrecht), Schlichtung, Urteile, Verträge

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Fähigkeiten · Fertigkeit

Auftritt

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 167–168

Die Schänke hätte vor Stunden schließen sollen, doch der Barde spielte weiter Sauflieder, und die Leute tranken weiter. Eine Stunde vor Sonnenaufgang legte er schließlich die Laute

weg. Die, die auf den Bänken umgekippt waren, wachten am nächsten Tag lethargisch und mit steifem Nacken auf. Der Barde war schon lange fort. Auftritt ist die Fähigkeit, ein Publikum zu unterhalten und in seinen Bann zu ziehen, ob es nun ein volles Amphitheater ist, eine Handvoll Passanten oder ein einziges Ziel. Wählen Sie ein Fachgebiet, wenn Sie Auftritt nehmen. Außerhalb dieses Felds behandeln Sie die Fähigkeit, als hätten Sie keinen Punkt darin. Zusätzliche Felder können Sie für 1 Erfahrungspunkt erwerben.

  • Neuling: Sie können einen Ton halten oder einen Schwank erzählen, ohne über Ihren Text zu stolpern.
  • ••Geübt: Man lädt Sie an Ihrem Heimatort oft ein, damit Sie Ihre Talente vorführen.
  • •••Kompetent: Sie können Ihren Lebensunterhalt mit Ihren Fähigkeiten bestreiten. Leute aus nahegelegenen Orten kommen, um Ihre Auftritte zu sehen.
  • ••••Experte: Sie ziehen große Menschenmassen an, wenn Sie außerhalb Ihrer Heimatregion auf Reisen sind und können bequem von dem Geld leben, das Sie mit Ihren Auftritten verdienen.
  • •••••Meister: Sie können die Engel mit Ihren Vorstellungen zum Weinen bringen. Gerüchten zufolge haben Sie das auch schon getan. Zu finden bei: Adligen, Barden, Kirchenmännern, Rhetoren, Schurken, Schauspielern Spezialitäten: Aufrüttelnde Reden, Lesen des Publikums, Minnesang, Sauflieder Fachgebiete: Gesang, Schauspielerei, Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Tanz, Akrobatik

Bogenschiessen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 168

Der Prinz glaubte sich unantastbar, war er doch von Ghulen und Sklaven umgeben. Der Bogenschütze zählte ein halbes Dutzend. Er steckte sechs Pfeile mit Spitzen aus Eschenholz in den Boden, legte den siebten an. Atmete aus. Ließ den Pfeil fliegen. Bogenschießen ist zugleich eine Jagd- und eine militärische Fertigkeit. Mit demselben Bogen kann eine Person ihre Familie ernähren und ihr Haus verteidigen. Diese Fähigkeit deckt nicht nur den Umgang mit Bogen und Armbrust ab, sondern auch den Sachverstand im Pflegen, Reparieren und, auf der höchsten Stufe, Fertigen dieser Waffen.

  • Neuling: Sie können konsistent unbewegliche Ziele auf kurze Reichweite treffen.
  • ••Geübt: Sie können bewegliche Ziele treffen und sind in der Lage, Ihren Bogen zu pflegen und reparieren.
  • •••Kompetent: Sie können ein Ziel treffen, während Sie sich bewegen. Sie können Ihre Familie zuverlässig durch Ihre Jagdausflüge ernähren, haben einige örtliche Schützenwettbewerbe gewonnen und können selbst einfache Bögen herstellen.
  • ••••Experte: Sie können ein Ziel treffen, während sowohl dieses als auch Sie sich bewegen. Sie

können mit verschiedenen Bogentypen umgehen und diese auch herstellen.

  • •••••Meister: Es heißt, man könne nicht ums Eck schießen. Sie sind der Gegenbeweis. Zu finden bei: Banditen, Jägern, Soldaten, Unterhaltungskünstlern, Wachen Spezialitäten: Armbrust, Langbogen, Schießen vom Pferderücken, Turniere, Wälder, Zielschießen

Etikette

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 168

„Habt Ihr hier studiert? Als Kind?“, fragte er, als der Besucher seines Fürsten ihn für einen weiteren Tanz auf die Tanzfläche führte. „Nein“, sagte der. Er verbeugte sich mit exakt dem richtigen Maß an Ehrerbietigkeit, bevor er die Hand seines Partners ergriff. „Nicht, dass ich wüsste.“ „Ich könnte schwören, dass Ihr diese Schritte Euer ganzes Leben lang getanzt habt.“ „Nur heute Nacht“, sagte der Mann, „nur mit Euch.“ Etikette ist die Fähigkeit, sich in gesellschaftlichen Situationen angemessen zu verhalten und Traditionen und Erwartungen, die dem Beteiligten neu sind, einschließlich Manieren, Sprechweisen, Garderobe, Bewegungsweise und gesellschaftlichen Interaktionen, einzuschätzen und sich ihnen anzupassen. Charaktere haben ein grundlegendes Verständnis der Etikette ihres eigenen Standes und ihrer Kultur, ohne dafür Punkte in Etikette erwerben zu müssen.

  • Neuling: Sie können an gesellschaftlichen Anlässen in Ihrer eigenen Kultur teilnehmen, ohne sich zu blamieren und sind in der Lage, kleinere Fauxpas geschickt auszubügeln.
  • ••Geübt: Sie können problemlos innerhalb der gehobenen Kreise der Gesellschaft Ihres Kulturkreises interagieren.
  • •••Kompetent: Unter unvertrauten Gegebenheiten können Sie sich an Ihrer Umgebung orientieren und sich entsprechend verhalten.
  • ••••Experte: Personen jeden Standes suchen Ihre Gesellschaft. Vampirische wie menschliche Kinder weist man an, ihr Betragen an Ihrem Beispiel auszurichten.
  • •••••Meister: Es gibt keinen Raum voll Menschen, den Sie nicht lesen können, keinen Brauch, der zu obskur wäre, als dass Sie sich seiner nicht bewusst wären. Sie erkennen selbst die winzigsten Nuancen und verhalten sich dementsprechend. Zu finden bei: Adligen, Händlern, religiösen Führern, Sendboten, Soldaten, Spionen Spezialitäten: Fremde Gebräuche, Heraldik, höfisches Benehmen, Lesen einer Versammlung, religiöse Bräuche

Handel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 168–169

Manche der Kriegsmeister und Seneschalle, die sie am Tisch umgaben, waren über Wochen gereist, um ihrem Ruf zu antworten, von ihren Prinzen ausgesandt, um sich ihren Vorschlag anzuhören.

„Freunde“, sagte sie, „ich habe etwas, das ihr wollt. Lasst uns über den Preis reden.“ Sie hatte nicht die Macht eines Prinzen, aber sie brauchte diese auch nicht, nicht in dieser Nacht. Denn am Ende war Blut auch nur ein Handelsgut, und jeder würde es kaufen wollen. Grundlegend ist Handel die Praxis des Kaufens und Verkaufens. Allerdings spielen all die Details, die es zu beachten gilt, wenn man Güter auf den Markt bringen will, in diese Fertigkeit hinein: die Kenntnis von Handelsrouten, ein Gespür für die Qualität von Gütern, Preisverhandlungen und die Fähigkeit, im Kopf zu behalten, wer wohl was haben möchte und was die Betreffenden wohl dafür zu zahlen bereit sind. Wählen Sie ein Fachgebiet, wenn Sie Handel nehmen. Außerhalb dieses Felds behandeln Sie die Fähigkeit, als hätten Sie keinen Punkt darin. Zusätzliche Felder können Sie für 1 Erfahrungspunkt erwerben. Nicht aller Handel ist legal. Tatsächlich sind manche Geschäfte regelrecht unmenschlich. Es gibt für Diebesgut, Drogen und Sklaven ebenso Handelsrouten wie für Gewürze und Seide.

  • Neuling: Sie können Geschäfte mit ansässigen Händlern machen und dabei einen Profit erzielen, von dem Sie leben können.
  • ••Geübt: Sie führen ein bescheidenes Geschäft und wissen, wen Sie kontaktieren müssen, wenn Sie schwer zu beschaffende Gegenstände erwerben wollen.
  • •••Kompetent: Sie erzielen bei Ihren Geschäften einen stetigen Profit. Wenn Sie verhandeln, können Sie günstige Resultate erzielen.
  • ••••Experte: Andere beanspruchen Ihre Dienste, um Güter zu im- oder exportieren. Sie führen ein florierendes Geschäft und kennen die Feinheiten der Handelsrouten für die Erzeugnisse, mit denen Sie handeln.
  • •••••Meister: Alle Handelswege führen zu Ihnen. Sie kontrollieren ein Handelsimperium, und was Sie tun, lässt die Welt erzittern. Zu finden bei: Adligen, Geistlichen, Händlern, Kaufleuten, Söldnern Spezialitäten: Beurteilung von Gütern, Handelsrouten, Trends, Verhandlungen Spezialgebiete: Alkohol, Bücher, Diebesgut, Gewürze, Kunst, Lebensmittel, Stoff, Vieh usw.

Handwerk

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 169

Das Haus hatte zahllose Räume, und jeder übertraf aufs Neue die wildesten Vorstellungen der Gäste. Man konnte tagelang durch seine Hallen wandeln und niemals dieselbe Kammer ein zweites Mal sehen. Es wäre ein Leichtes gewesen, sich auf Nimmerwiedersehen in dem Labyrinth von Korridoren zu verirren. Tatsächlich setzte die Gastgeberin genau darauf. Handwerk umfasst eine große Bandbreite von Tätigkeiten, vom Schreinern von Möbeln bis zum Schmieden von Waffen. Handwerk deckt den Akt der Herstellung nützlicher Werkzeuge und Waffen ab. Auch eingeschlossen ist die Fähigkeit, die Kunstfertigkeit und den Wert der Arbeit anderer zu evaluieren. Wählen Sie ein Fachgebiet, wenn Sie Handwerk nehmen. Außerhalb

dieses Feldes behandeln Sie die Fähigkeit, als hätten Sie keinen Punkt darin. Zusätzliche Felder können Sie für 1 Erfahrungspunkt erwerben. Der Versuch, sich mit einer Ware außerhalb Ihres Fachgebiets zu beschäftigen, wird behandelt, als wäre Ihre Fertigkeit 0, und Würfe haben eine um 1 erhöhte Schwierigkeit.

  • Neuling: Ihre Schöpfungen tun ihren Dienst. Waffen, die Sie fertigen, sind nützlich, aber nicht hübsch anzusehen, und Kleider, die Sie machen, halten warm. Sie sind in der Lage, Gegenstände in Ihrem Fachgebiet auszubessern.
  • ••Geübt: Sie können mit Ihrem Handwerk Geld verdienen. Waren, die Sie herstellen, sind sowohl funktional als auch ästhetisch ansprechend.
  • •••Kompetent: Sie können von Ihrem Handwerk leben. Leute aus umliegenden Ortschaften suchen Sie auf, um ihre Fähigkeiten in Ihren Dienst zu stellen. Ein Mäzen mag bei Ihnen Arbeiten in Auftrag geben.
  • ••••Experte: Lehrlinge suchen Sie auf, um Ihre Arbeitsweisen zu erlernen. Ihre Arbeiten sind haltbar, funktional und schön.
  • •••••Meister: Ihre Kreationen sind gänzlich ohne Fehl, als wären sie von göttlicher Hand gemacht. Gegenstände, die Sie herstellen, werden Jahrhunderte, wenn nicht gar Jahrtausende überdauern. Zu finden bei: Adligen, Handwerkern, Näherinnen, Grobschmieden, Dörflern Spezialitäten: Auftragsarbeiten, Beurteilung, Eilfertigungen, Erfindungen Fachgebiete: Baukunst, Grobschmiedearbeiten, Rüstungsschmiedekunst, Schneiderei, Schnitzerei, Steinmetzkunst

Heimlichkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 169–170

Sie sah zu, wie sie die ganze Nacht kamen und gingen, vorsichtig und wachsam. Der Vogt wollte ihren Kopf, fürchtete er doch, sie würde seine Geheimnisse dem Prinzen verraten. Er hatte sie einmal direkt angesehen, der Verräter, dann aber rasch den Blick gesenkt. Nun stand sie hinter dem Prinzen, berührte sein Ohr mit den Lippen und flüsterte ihm zu, was sie wusste. Heimlichkeit ist die Fähigkeit, ungesehen und unentdeckt zu kommen und zu gehen, ohne dass jemand etwas davon mitbekommt. Dies umfasst das Verstecken vor aller Augen inmitten einer Menschenmenge, das Beschatten eines Ziels oder das Vorbeischleichen an Wachen, um Zutritt zu einem Haus zu erhalten. Der Wurf gegen Widerstand erfolgt mit Geschick + Heimlichkeit gegen die Wahrnehmung + Aufmerksamkeit des Ziel. Zurschaustellungen von Fingerfertigkeit fallen unter Taschenspielerei.

  • Neuling: Sie können sich unentdeckt bewegen, vorausgesetzt, niemand hält nach Ihnen Ausschau.
  • ••Geübt: Sie kennen die besten Plätze in Ihrer Heimatstadt, hinter die man sich ducken kann, um einen Verfolger abzuschütteln und können sich unter eine Menge mischen, die aus Leuten

aus Ihrer eigenen Kultur und gesellschaftlichem Stand besteht.

  • •••Kompetent: Sie entfleuchen, selbst wenn Leute aktiv nach Ihnen suchen. Bemühungen, Eindringlinge fernzuhalten, sind Ihnen eine Einladung.
  • ••••Experte: Sie könnten Ihr Ziel in die Nase zwacken, wenn Sie das wollten und verschwinden, ehe es auch nur blinzeln kann.
  • •••••Meister: Sie waren nie hier. Niemand hat Sie gesehen. Sie haben befestigte Hochburgen infiltriert und sind bei den geheimsten Zusammenkünften dabeigewesen. Gesetzeslose erwähnen Ihren Namen mit Ehrfurcht, Gesetzeshüter mit Besorgnis. Zu finden bei: Einbrechern, Spitzeln, Jägern, Spurenlesern Spezialitäten: kleine Gruppen, Menschenmengen, Pirsch, sich unter die Leute mischen, Tageslicht, Wildnis

Nahkampf

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 170

„Die Schmiede bannen Geister in die Klingen.“ Die Frau hielt den Kris hoch, sodass seine gewellte Schneide das Mondlicht einfing. Ihre Gegnerin sagte nichts. Sie hatte in schneller Folge ihre Fähigkeit zu sprechen verloren, den Kampf und ihr Leben verloren. Die Tote war die letzte in einer Reihe von Angreifern, deren Leichen auf der der Straße verstreut lagen wie aufgefädelte Perlen. „Sie war heute Nacht durstig. Ich auch.“ Nahkampf ist ein Maß für das Können Ihres Charakters im Umgang mit Nahkampfwaffen (im Gegensatz zu Fernkampfwaffen, die unter Bogenschießen fallen oder dem unbewaffneten Kampf, der unter Handgemenge fällt). Diese Fertigkeit umfasst die Begabung, Stäbe, Schwerter, Knüppel, Äxte und Messer zu benutzen. Manche Nahkampfwaffen kann man reparieren und herstellen, je nach Grad der Expertise des Charakters, jedoch benötigt man Handwerk, um Metallwaffen herzustellen.

  • Neuling: Sie sind sich des Konzepts klar, das scharfe Ende in den Feind zu stecken und können Ihre Waffe vernünftig pflegen.
  • ••Geübt: Sie können einen Kampf einer gegen einen gegen jemand von vergleichbaren Niveau gewinnen. Sie sind fähig, Ihre Waffe zu reparieren.
  • •••Kompetent: Sie könnten sich als Soldat verdingen oder Ihre Dienste als persönlicher Leibwächter anbieten, sind mit verschiedenen Waffen vertraut und können funktionierende Waffen fertigen.
  • ••••Sie könnten als Kämpfer an einem Turnier teilnehmen. Auf dem Schlachtfeld sind Sie ein furchterregender Gegner. Waffen, die Sie fertigen, sind nicht nur strapazierfähig, sondern auch elegant anzuschauen.
  • •••••Meister: Sie sind im Kampf nahezu unbesiegbar und in mehreren Waffengattungen gut ausgebildet. Ihre Schöpfungen wird man noch in Jahrhunderten bewundern. Zu finden bei: Adligen, Dieben, Glücksrittern, Soldaten, Söldnern

Spezialitäten: Äxte, Entwaffnen, Kampfstäbe, Kampf zu Pferd, Knüppel, Messer, Schwerter

Reiten

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 170

Achtzig Meilen in einer Nacht waren nichts. Er war mit dem großen Khan auf seinen langen Märschen geritten und hatte das Pferd gewechselt, ohne den Boden zu berühren. Der Sonnenaufgang über der Steppe war atemberaubend schön gewesen, als er noch am Leben war. Nun jedoch wäre es sein Tod, wenn sie nicht vor Tagesanbruch einen Zufluchtsort erreichten. „Nur noch ein bisschen“, sagte er und tätschelte den Hals des stämmigen Pferdes. „Nur ein wenig schneller“. Das hohe Federgras, das bereits unter Ihnen dahinflog, schien zu verschwimmen, als Pferd und Reiter an Geschwindigkeit gewannen. Reiten beschreibt die Affinität des Charakters, auf dem Rücken eines Pferdes zu reisen, von dort zu kämpfen und innerhalb einer beschränkten Kapazität sich um das Tier zu kümmern. Geschulte Reiter können den Wert von Reittieren abschätzen und kleinere Beschwerden behandeln, die sie befallen. Sie sind auch in der Lage, gute Handwerkskunst von schlechter zu unterscheiden, wenn es um Ausrüstung für ihre Reittiere geht.

  • Neuling: Sie können erfolgreich ein Pferd besteigen und es dazu bringen, auf einfache Kommandos zu reagieren.
  • ••Geübt: Sie können im Sattel bleiben, wenn Ihr Pferd scheut. Sie sind lange Ritte und die verschiedenen Gangarten gewöhnt, vorausgesetzt das Terrain, ist verhältnismäßig leicht.
  • •••Kompetent: Sie sind in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen. Schwieriges Terrain bereitet Ihnen keine Probleme, wenn es darum geht, im Sattel zu bleiben.
  • ••••Experte: Sie können zu Pferd durch komplizierte Manöver vollführen und es in der Hitze des Gefechtes ruhig halten. Sie sind als einer der besten Reiter in der Region bekannt.
  • •••••Meister: Sie und Ihr Pferd handeln, als wären sie eins. Sie müssen kaum an den Zügeln rucken oder ein Bein bewegen, um es dazu zu bringen, Ihren Kommandos zu gehorchen. Zu finden bei: Adligen, Eilboten, Kavallerie, Rittern, Unterhaltungskünstler Spezialitäten: Geschwindigkeit, Jagd, Kampf zu Pferd, Kunststücke, Springen

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