Vampire V20
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Disziplinkräfte · Tierhaftigkeit
Reizen des gefangenen Tieres
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 238–239
Stufe 8
Disziplin: Tierhaftigkeit
Manche Kainskinder sind mit dem Tier so vertraut, dass sie das anderer vorsätzlich freilassen können. Vampire, die diese Kraft entwickelt haben, sind in der Lage, mit der Berührung eines Fingers und dem daraus resultierenden, kurzen Kontakt mit dem im Opfer wohnenden Tier ihre Gegner in Raserei verfallen zu lassen. Der Körperkontakt erlaubt es dem Tier des Vampirs, hinüberzugreifen und das Tier des Opfers zu wecken, indem es dieses reizt, weil es sein Territorium bedroht.
System: Der Charakter berührt das Ziel. Der Spieler wendet 1 Willenskraftpunkt auf und würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7). Das Opfer würfelt Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 5 + der Anzahl der Erfolge); ein Scheitern bedeutet sofortige Raserei, bei der die Standardregeln gelten. Ein Patzer führt dazu, dass der Charakter sein eigenes Tier loslässt und
stattdessen in Raserei verfällt. Die Kraft kann man nur bei Personen anwenden, die zur Raserei fähig sind und löst bei gewöhnlichen Sterblichen mordlüsterne Wutanfälle aus, die des blutrünstigsten Berserkers der Brujah würdig sind.
Sieg über das Tier
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 238
Stufe 7
Disziplin: Tierhaftigkeit
Meister der Tierhaftigkeit haben ein viel größeres Verständnis sowohl der Tiere im Allgemeinen als auch ihres Tieres im Besonderen. Die, die diese Kraft entwickelt haben, können das Tier in sich bis zu einem Grad beherrschen, den jüngere Kainskinder nicht erreichen. Sieg über das Tier gestattet es einem Vampir, sowohl seine Raserei zu kontrollieren, als auch gezielt in sie zu verfallen. Manche Ahnen sagen, die Entwicklung dieser Kraft sei einer der ersten Schritte auf dem Weg zu Golconda.
System: Der Charakter kann nach Belieben in Raserei verfallen. Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg lässt den Charakter in kontrollierte Raserei verfallen. Er kann seine Ziele nach Belieben aussuchen, hat aber entsprechend den normalen Rasereiregeln eine begrenzte Resistenz gegen Beherrschung und Wundabzüge sowie Immunität gegen Rötschreck. Ein Patzer bei diesem Wurf lässt den Vampir in unkontrollierte Raserei verfallen, die er nicht mit Sieg über das Tier beenden kann.
Der Spieler kann auch Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), um den Charakter eine unabsichtliche Raserei kontrollieren zu lassen. In diesem Fall muss er 1 Willenskraftpunkt pro Runde aufwenden, in der der Vampir in Raserei bleibt. Der Spieler kann normale Selbstbeherrschungs-/Instinktwürfe machen, um die Raserei zu beenden. Wenn allerdings dem Vampir die Willenskraftpunkte ausgehen, bevor die Raserei endet, verfällt er wieder in unkontrollierte Raserei. Ein Patzer beim Willenskraftwurf erhöht die Schwierigkeit der Selbstbeherrschungs-/Instinktwürfe des Vampirs um 2, und für den Rest der Nacht kann Sieg über das Tier nicht mehr benutzt werden.
Sprache der Tiere
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 238
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Die Basiskraft Wildes Flüstern (Tierhaftigkeit 1) erlaubt einem Charakter, mit einem Tier zu kommunizieren. Mit Sprache der Tiere kann ein Charakter in geistige Verbindung mit allen Kreaturen einer bestimmten Spezies, die anwesend sind, treten. Sprache der Tiere wird am häufigsten nach dem Lockruf (Tierhaftigkeit 2) eingesetzt, mit dem man eine Menge geeigneter Zielobjekte herbeigerufen hat.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7), um Kontakt mit den Tieren aufzunehmen. Sobald der Charakter ihn hergestellt hat, muss der Spieler ein zweites Mal würfeln, um Befehle geben zu können. Es gibt keine Mengenbeschränkung der Tiere, denen er mit dieser Kraft etwas befehlen kann, allerdings müssen sich alle beabsichtigten Zielobjekte in der unmittelbaren Nachbarschaft des Vampirs befinden. Er kann immer nur eine Tierart auf einmal beherrschen; wenn also ein Charakter im Reptilienhaus in einem Zoo steht, könnte er alle Komodowarane, alle Abgottschlangen oder alle Skinke kommandieren, aber er könnte nicht gleichzeitig jedem anwesenden Reptil oder jeder Schlange Befehle erteilen. In jeder anderen Hinsicht funktioniert Sprache der Tiere genau wie Wildes Flüstern.
Anmerkung: Spieler, die sich zu sehr in die Unterschiede zwischen der Nord- und der Südostamerikanischen Diamantrückenklapperschlange vertiefen, sollten sich entspannen und die Sache auf sich beruhen lassen. Nach Erzählerentscheidung kann ein Charakter nach Aufwendung eines zusätzlichen Willenskraftpunktes
den Befehl auf Mitglieder ähnlicher Spezies wie der ursprünglich kommandierten ausdehnen.
Wildes Flüstern
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 233–234
Stufe 1
Disziplin: Tierhaftigkeit
Diese Kraft ist die Basis, aus der alle anderen Fähigkeiten der Tierhaftigkeit erwachsen. Der Vampir knüpft eine empathische Verbindung zu einem Tier, die es ihm ermöglicht, mit diesem zu kommunizieren oder ihm einfache Befehle zu erteilen. Kainiten müssen dem Tier nur in die Augen sehen, um diese Unterhaltung einzuleiten. Wenn der Austausch erst einmal begonnen hat, kann
der Vampir der Kreatur Befehle in ihrer eigenen Sprache geben, also zirpen, zischen oder bellen, was zwar nicht nötig ist, aber hilfreich. Der Blickkontakt muss die ganze Zeit über bestehen bleiben; im Falle einer Unterbrechung muss das Kainskind ihn erneut herstellen, um wieder mit dem Tier sprechen zu können.
Es wird umso schwerer, mit dem Tier im Inneren eines Tiers zu kommunizieren, je weniger entwickelt die Tierart ist. Mit Säugetieren, Raubvögeln und größeren Reptilien zu kommunizieren ist relativ leicht. Insekten, Wirbellose und die meisten Fische (möglicherweise mit Ausnahme größerer wie etwa Haie) sind zu einfach und das Tier in ihnen ist zu schwach, als dass man mit ihm Kontakt aufnehmen könnte.
Wildes Flüstern gibt keine Garantie, dass das Tier überhaupt mit dem Vampir sprechen will. Aber üblicherweise verbessert sich seine Einstellung dem Kainskind gegenüber. Wie der Vampir seine Bitten dem Tier vorträgt, hängt oft von der Tierart ab. Kleinere Tiere lassen sich einschüchtern, so dass sie Befehle entgegennehmen, während man Befehle an große Raubtiere besser in Bitten verpackt.
Wenn der Vampir die Kraft erfolgreich einsetzt, versucht das Tier, den Befehl so gut es kann und ihn versteht auszuführen. Sehr komplexe Befehle (etwa solche, die Entscheidungen oder abstraktes Denken erfordern) haben nur bei den intelligentesten Tieren Sinn. Befehle, die das Tier versteht, lassen sich jedoch so tief
einpflanzen, dass sie das Verhalten des Tieres eine Zeit lang beeinflussen.
System: Um mit einem Tier zu sprechen, ist kein Wurf erforderlich, wohl aber Blickkontakt (s. S. 136). Befehle erfordern einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde. Die Schwierigkeit hängt von der Kreatur ab: Schwierigkeit 6 bei Raubtieren aus der Familie der Säuger (Wölfe, Katzen, Vampirfledermäuse), 7 bei anderen Säugern und Raubvögeln – Ratten, Eulen –, 8 bei anderen Vögeln und Reptilien – Tauben, Schlangen. Diese Schwierigkeit kann man den Umständen und dem rollenspielerischen Geschick anpassen (wir empfehlen dringend, jede Kommunikation zwischen Charakteren und Tieren auszuspielen).
Die Anzahl der Erfolge, die der Spieler erzielt, gibt vor, wie stark sich die Befehle des Charakters auf das Tier auswirken.
1 Erfolg reicht, damit eine Katze jemandem folgt und den Charakter dann dorthin bringt, 3 Erfolge reichen, um einen Raben jemanden wochenlang ausspionieren zu lassen, und 5 stellen sicher, dass ein Grizzly monatelang aufmerksam den Zugang zur Wildniszuflucht eines Charakters bewacht.
Je nach Wesen des Charakters wird sich die Herangehensweise an die Unterhaltung mit dem Tier unterscheiden. Der Charakter könnte es mit Einschüchtern, Provokation, Schmeichelei, Besonnenheit, emotionalen Bitten oder praktisch allem anderen versuchen. Der Spieler sollte verstehen, dass er nicht einfach den Charakter, sondern auch das Tier in ihm spielt.
Der Einsatz dieser Kraft kann ein Tier nicht zwingen, etwas zu tun, was seinem Wesen zuwiderläuft oder sein Leben zu riskieren. Der erwähnte Grizzly würde zwar die Zuflucht des Vampirs bewachen und verteidigen, aber nicht, wenn er offensichtlich in der Unterzahl ist und nicht gegen einen übermächtigen, übernatürlichen Gegner. Ein Raubvogel lässt sich vielleicht überreden, eine Beute zu hetzen, würde aber sicher nicht irgendeinen Ort verteidigen. Ein gut erzogener Hund oder eine launische Katze hätten kein Problem damit, etwas zu berichten, was sie gesehen haben, würden aber nicht in einen Kampf eingreifen, solange ihnen eine andere Möglichkeit bleibt – obgleich sie wahrscheinlich bereit wären, zu bleiben und zu kämpfen, wenn es ein strenges Kainskind fordern würde, nur um dann bei der ersten sich bietenden Gelegenheit zu fliehen.
Disziplinkräfte · Valeren
Flammende Berührung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474
Stufe 3
Disziplin: Valeren
Die Berührung des Charakters bringt einen brennenden Schmerz mit sich, als drücke er dem Opfer glühendes Metall auf die Haut. Auch wenn die Kraft keinen Schaden verursacht, können die Schmerzen schwere Traumata verursachen. Dass sie sich gut zum Foltern eignet, sollte klar sein.
System: Der Vampir muss sein Ziel berühren, damit die Kraft wirkt, und wenn er die Hand wegnimmt, lässt die Wirkung schnell nach. Auch setzt der Spieler mindestens 1 Blutpunkt ein, um die Kraft zu aktivieren. Jeder eingesetzte Blutpunkt senkt den Blutvorrat des Opfers um 2, solange die Furie Körperkontakt mit ihrem Opfer hat. Diese Kraft wird oft bei Verhören und Folter eingesetzt, bricht den Widerstand des Opfers und macht es wesentlich mitteilsamer.
Gesegnete Agonie
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 475
Stufe 6
Disziplin: Valeren
Der Vampir kann wie bei der Flammenden Berührung mit einer bloßen Berührung Schmerzen verursachen, aber dieser Schmerz hält an und nimmt noch zu, wenn die Furie die Hand wegnimmt. Man glaubt, diese Kraft habe ursprünglich dazu gedient, Salubrikrieger an den Schmerz zu gewöhnen, den sie im Kampf erleiden würden. Aber Sabbatsalubri verwenden die Gesegnete Agonie auf rüdere Weise. Wenn man Gesegnete Agonie mit genügend Kraft einsetzt, kann sie Vampire in Raserei treiben, Wolflinge kampfunfähig machen und Sterbliche auf der Stelle töten.
System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8) und setzt 1 Blutpunkt ein. Die Kraft wirkt 1 Szene lang, diese Dauer kann aber mit einem weiteren Willenskraftwurf verlängert werden, wenn der Salubri antitribu will (er muss kein weiteres Blut einsetzen). Der Charakter muss sein Ziel berühren, damit die Kraft wirkt.
Auf Wunsch kann der Vampir dem Opfer körperlichen Schaden zufügen; das kostet pro Gesundheitsstufe 1 Blutpunkt, allerdings muss er dafür den Körperkontakt aufrechterhalten. Vampiren und anderen übernatürlichen Kreaturen derart zugefügter Schaden verschwindet beim nächsten Sonnenaufgang, aber Sterbliche müssen den Schaden normal heilen. Dieser Schaden zählt als tödlich, und Sterbliche können ihn nicht absorbieren.
Um ein Opfer in Raserei zu stürzen, muss der Salubri mehr Schaden verursachen, als das Ziel Willenskraft hat. Das Ziel kann dies mit einem geglückten Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) verhindern.
Rüstung aus Kains Zorn
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474
Stufe 4
Disziplin: Valeren
Der Salubri antitribu wird von einem hellen, blutroten Heiligenschein umgeben. Diese Phantomrüstung schützt ihn vor den meisten Angriffen, vor allem aber vor Rötschreck.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg erhält der Charakter 1 Punkt Rüstungsschutz gegen Schlag- und tödlichen Schaden bis maximal 5. Zudem erhält er für je 2 gewürfelte Erfolge 1 Zusatzwürfel, um Rötschreck im Kampf (nicht aber durch Feuer oder Sonnenlicht ausgelöst) zu widerstehen. Die Kraft wirkt 1 Szene lang.
Samiels Rache
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474–475
Stufe 5
Disziplin: Valeren
Der Salubri antitribu legt übermenschliche Kraft und Genauigkeit in seinen Hieb, wobei sich sein drittes Auge öffnet und in einem wilden Eisblau strahlt. Manche Salubri rufen dabei die Namen archaischer Krieger an, während andere einfach ihre normalen Augen schließen, und Samiel den Streich ausführen lassen.
System: Diese Kraft kostet 3 Blutpunkte. Jeder Angriff, den der Vampir führt, trifft, da magische Kräfte den Schlag lenken. Solchen Angriffen kann man nicht ausweichen, kann sie aber blocken, parieren und absorbieren. Der Hieb trifft, als hätte der Salubri antitribu mit seinem gesamten Würfelvorrat für Geschick + Nahkampf oder Handgemenge Erfolge erzielt (was beträchtlichen Schaden anrichtet). Diese Kraft kann man nur einmal pro Runde einsetzen und nur dann, wenn der Salubri antitribu ausschließlich angreift. Diese Kraft wirkt auch nicht auf Fernkampfwaffen, nur auf die bloßen Hände und Nahkampfwaffen.
Disziplinkräfte · Verdunkelung
Alter Freund
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 242–243
Stufe 8
Disziplin: Verdunkelung
Viele Nosferatu-Ahnen haben aufgrund der Geheimnisse, die sie durch den kreativen Einsatz dieser Kraft erfahren, den Ruf der Allwissenheit. Alter Freund, eine Variante der Maske der tausend Gesichter, gestattet es einem Vampir, das Unterbewusstsein einer Zielperson zu erforschen und das Aussehen einer Person anzunehmen, der das Opfer mehr als jedem anderen vertraut. Jemand, der diese Kraft benutzt, erscheint nicht als jemand, der dem Opfer Angst macht oder den es fürchtet, sondern eher als jemand, bei dem das Opfer sich wohl genug fühlt, ihm die intimsten Geheimnisse anzuvertrauen. Alter Freund muss seinen Anwender nicht unbedingt als jemanden erscheinen lassen, der noch am Leben ist. Das gewählte Gesicht kann auch ein längst verstorbener Freund oder Verwandter sein, und in solchen Fällen erinnert sich die Zielperson an die Begegnung als an einen Traum oder eine Geistererscheinung.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Aufmerksamkeit oder Magiegespür des Opfers, maximal 10. Je mehr Erfolge, desto plausibler ist die Darstellung. Die Kraft wirkt immer nur gegen ein Opfer gleichzeitig. Andere Beobachter sehen den Vampir, wie er wirklich ist, wenn er nicht zusätzlich zu Alter Freund auch die Maske der tausend Gesichter benutzt.
••••• •••• Schaffen eines Namens
Manche Toreador nennen diese Kraft das ultimative Method Acting. Schaffen eines Namens erlaubt einem Charakter, eine völlig neue Identität zu schaffen. Gesicht, Sprachmuster, Aura und sogar Denkprozesse werden nach der vom Vampir gewünschten Identität konstruiert. Die Kraft kann dazu dienen, ein existierendes Individuum darzustellen oder kann perfekt eine frei erfundene Identität widerspiegeln.
System: Ein Vampir, der mit Schaffen eines Namens arbeitet, muss 3 Stunden pro Nacht in ziemlich ununterbrochener Ruhe verbringen, um mit dieser Kraft eine neue Persönlichkeit anzunehmen. Der Spieler
macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte gegen 8, 1 Wurf pro Nacht. Es sind insgesamt 20 Erfolge nötig, um eine neue Identität zu konstruieren, wobei ein Patzer 5 Erfolge vom Gesamtergebnis abzieht. Sobald eine neue Identität einmal erfolgreich erschaffen ist, kann der Charakter jederzeit hineinschlüpfen, ohne zu würfeln. Jeder außenstehende Beobachter mit Auspex 9 oder einem Äquivalent dazu durchschaut die künstliche Identität. Das Gesicht des Charakters, seine Aura, sein Wesen, sein Verhalten, selbst Gedanken und psychologische Vorzüge und Schwächen erscheinen als die, die der Charakter gewählt und erschaffen hat.
Der einzige andere Weg als Auspex 9, diese Maskerade zu durchschauen, ist, die Diskrepanz zwischen der angenommenen Identität und den Fähigkeiten zu bemerken, die sie logischerweise besitzen muss. Einem Charakter, der keinen Punkt Medizin hat, sollte z. B. schwerfallen, die Identität eines Neurochirurgen aufrechtzuerhalten. Der Erzähler sollte verdeckt für jeden Charakter, dem ein Fehler an dem Schwindler auffallen könnte, Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 9 würfeln.
Geistesleere
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Ein Vampir mit dieser Kraft kann telepathischen Kontakt unterbinden und Untersuchungen seines Geistes leicht widerstehen.
System: Jeder Versuch, den Geist des Charakters zu lesen oder zu erforschen, erfordert zunächst einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Charakters). Selbst wenn ein potenzieller Eindringling Erfolg hat, ist sein Würfelvorrat für den Versuch danach auf die Anzahl der Erfolge, die er mit dem anfänglichen Wurf erzielte, beschränkt.
Geistiges Labyrinth (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 104
Jünger des Set · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Die Kraft raubt einem Opfer das Orientierungsvermögen, sodass es im Kreis herumirrt, gefangen an einem Ort, den sich der Vampir aussucht. Der Vampir könnte eine Person beispielsweise in ihrem eigenen Zuhause einsperren. Für das Opfer wirkt es, als ob die Gänge im Haus im Kreis führen und alle Ausgänge einen wieder zurück ins Gebäude bringen.
System: Der Spieler würfelt auf Charisma + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Opfers). Die Schwierigkeit erhöht sich um 2, wenn der Vampir nicht mit dem von ihm erwählten Opfer sprechen kann. Für jeden Erfolg kann er sich ein weiteres Opfer aussuchen. Die Effekte der Kraft halten eine Szene lang.
Normalerweise wird die Kraft in einem Gebäude mit mehreren Räumen eingesetzt, beispielsweise in einem Haus oder einem Gebiet im Freien von ähnlicher Größe. Ein größeres Gebiet (beispielsweise ein Bürogebäude oder eine ganze Nachbarschaft) reduziert die Schwierigkeit um 1 und erhöht die Dauer auf einen ganzen Tag. Wenn der Vampir sein Opfer in einem einzelnen Raum einsperren möchte, muss er einen Blutpunkt aufwenden. Außerdem muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Kraft bei übernatürlichen Opfern zu benutzen, wie etwa Werwölfen, Magiern, Vampiren oder Ghulen.
Maske der tausend Gesichter
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 240
Stufe 3
Disziplin: Verdunkelung
Der Kainit kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Obgleich sich der Körper des Kainskindes nicht verändert, sieht jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht spüren kann, wen immer der Vampir ihn sehen lassen will.
Der Vampir muss eine genaue Vorstellung von dem Antlitz haben, das er tragen will. Die Grundentscheidung ist, ob man ein erfundenes Gesicht oder die Züge einer anderen Person annimmt. Erfundene Züge sind oft schwieriger in glaubwürdige Proportionen zu bringen, aber eine solche Tarnung ist leichter aufrechtzuerhalten, als wenn man jemand anderen nachahmen muss. Natürlich ist das leichter, wenn sich das Kainskind das Gesicht leiht, sich aber um die Persönlichkeit nicht schert.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7), um festzulegen, wie gut der Charakter seine Maske vortäuscht. Wenn der Vampir jemanden nachzuahmen versucht, hilft es, einiges über die betreffende Person zu wissen. Der Erzähler kann die Schwierigkeit erhöhen, wenn er ihn nur einmal gesehen hat. Die untenstehende Tabelle gibt die Erfolgsgrade beim Nachahmen anderer an. Vampire, die sich als jemand ausgeben wollen, der attraktiver als sie ist, müssen zusätzlich Blutpunkte in Höhe der Differenz zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem des Nachgeahmten ausgeben (was bedeutet, dass jüngere Vampire vielleicht länger brauchen, um das erforderliche Blut auszugeben).
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen aussehen.
2 Erfolge Er sieht anders aus; Befragte liefern unterschiedliche Beschreibungen und erkennen ihn nicht leicht wieder.
3 Erfolge Er sieht aus, wie er will.
4 Erfolge Völlige Veränderung; Gebärden, Manieren, Aussehen und Stimme wirken völlig anders.
5 Erfolge Tiefgreifende Veränderung (kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten).
Es bringt seine eigenen Probleme mit sich, sich als jemand anders auszugeben. Der Charakter sollte zumindest über Grundwissen über die betreffende Person verfügen; bei besonders schwierigen Täuschungen, etwa bei einem Geliebten oder nahen Freund, könnte eine gewisse Vertrautheit mit der Person und ihren Angewohnheiten von entscheidender Bedeutung sein.
Nichts zu sehen (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Nosferatu · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Dank dieser Kraft scheint es, als ob der Nosferatu irgendetwas Harmloses tun würde, während er in Wirklichkeit vor aller Augen etwas vollkommen anderes anstellt. Wenn er beispielsweise gerade ein Schloss knackt, wirkt es so, als ob er ganz unschuldig neben der Tür stehen würde. Selbst wenn er eigentlich in eine Schlägerei verwickelt ist, scheint er lediglich ein Schaulustiger zu sein. Diese Kraft funktioniert ähnlich wie Maske der tausend Gesichter (V20, S.240), und zwar insofern, als dass der Vampir sich genau dort aufhält, wo er zu sein scheint.
System: Um diese Kraft einzusetzen, würfelt der Nosferatu auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7). Je besser das erzielte Ergebnis ausfällt, desto kompliziertere Handlungen kann der Nosferatu ausführen, ohne die von ihm erzeugte Illusion zu zerstören. Mit einem Erfolg könnte er lediglich an einer Tür lauschen, während es wirkt, als ob er neben der Tür stehen würde. Mit 5 Erfolgen jedoch könnte er sich schlagen und es scheinen lassen, als ob er dem Kampf nur zusehen würde.
Schattenmantel
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 1
Disziplin: Verdunkelung
Auf dieser Stufe muss sich der Vampir auf nahe Schatten und vorhandene Deckung verlassen, um seine Anwesenheit zu verbergen. Er tritt an einen abgelegenen, schattigen Ort und verbirgt sich dort vor den Augen der anderen. Der Vampir bleibt unbemerkt, solange er reglos, lautlos in irgendeiner Deckung steht (hinter einem Vorhang, einem Busch, einer Tür, im Schatten eines Türrahmens, hinter einem Laternenpfahl oder einer dunklen Gasse). Wenn er sich bewegt, angreift oder direkt ins Licht gerät, versagt der Schattenmantel. Die Täuschung kann auch genauer Untersuchung nicht standhalten, ohne zu verblassen.
System: Es sind keine Würfe nötig, solange der Charakter die obigen Voraussetzungen erfüllt. Solange er reg- und lautlos bleibt, kann nur jemand, der einen höheren Auspexwert hat als der Verdunkelungswert des Charakters, ihn sehen.
Schleier der seligen Unwissenheit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 7
Disziplin: Verdunkelung
Diese Kraft soll malkavianischen Ursprungs sein, aber auch viele Nosferatu finden sie extrem nützlich. Sie erlaubt einem Vampir, Verdunkelung auf ein unwilliges Opfer anzuwenden und es der Wahrnehmung anderer zu entziehen. Manche Nosferatu benutzen diese Kraft, um denjenigen eine demütigende Lektion zu erteilen, die die Anwesenheit und Hilfe anderer als selbstverständlich erachten. Andere wiederum verwenden sie, um ein wichtiges Mitglied einer Gruppe mitten in einer Krise zu entfernen.
System: Der Charakter muss das Opfer berühren, um diese Kraft zu aktivieren. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit ist Erscheinungsbild des Opfers +3). Wenn der Wurf gelingt, ist das Objekt den Wirkungen von Verschwinden vor dem Geistigen Auge für einen Zeitraum, der sich nach der Anzahl der gewürfelten Erfolge richtet, ausgesetzt.
Anzahl der Erfolge Wirkungsdauer
1 Erfolg 3 Runden
2 Erfolge 1 Minute (20 Runden)
3 Erfolge 15 Minuten
4 Erfolge 1 Stunde
5 Erfolge 1 Nacht
Das Opfer von Schleier der Seligen Unwissenheit weiß nicht, dass es unter der Wirkung dieser Kraft steht. Ihm fällt nur auf, dass jeder um es herum sich plötzlich benimmt, als sei es nicht da. Das Opfer kann diese Wirkung nicht brechen, nicht einmal mit Gewalt; wenn es jemanden angreift, schreibt das Ziel die Handlung der ihm am nächsten stehenden sichtbaren Person zu. Mehr als eine tödliche Schlägerei ist schon aus dieser Nebenwirkung entstanden. Der Schleier bleibt selbst dann bestehen, wenn der Vampir, der ihn aktiviert hat, das Gebiet verlässt.
Seltsamerweise wirkt der Schleier der Seligen Unwissenheit nicht auf jemanden, der willens und bereit ist, die Wirkungen zu akzeptieren.
Schmieren (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 143
Malkavianer · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Was für den Laien wie wirres Geschreibsel oder Geschmiere aussehen mag, sind manchmal in Wahrheit geheime Botschaften zwischen verschiedenen Mitgliedern des Clans. Malkavianer kommunizieren oft auf diese Art und Weise miteinander, doch mittels Schmieren kann der Malkavianer bestimmen, dass die Nachricht nur von einer bestimmten Person entziffert werden kann. Die zittrige Handschrift ist für alle, die über die Disziplin verfügen, als Schmieren erkenntlich, allerdings können nur Clansmitglieder die geheime Botschaft entschlüsseln. Ahnen geben auf diesem Weg oft Nachrichten an andere Mitglieder des Clans weiter oder verbergen eine geheime Botschaft ganz offen in einem Graffiti.
System: Es ist kein Wurf ist erforderlich, um die Nachricht zu schreiben, doch wenn der Malkavianer will, dass sie nur von einem bestimmten Clansmitglied gelesen werden kann, muss er das Ziel und seinen Erschaffer oder seine Nachkommen kennen.
Schutzmantel für die Versammelten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 5
Disziplin: Verdunkelung
Indem der Vampir seine Täuschungen auf ein großes Gebiet ausdehnt, kann er bei dieser Ausprägung der Kraft andere genauso verbergen wie einst sich selbst. Der Vampir kann jede Verdunkelungskraft an andere in der Nähe weitergeben.
Gefährdet ein Charakter den Schutzmantel, steht er nicht mehr unter dessen Schutz. Verrät sich allerdings der, der die Disziplin anwendet, so bricht der Schutzmantel völlig zusammen, und alle sind sichtbar. Diese Kraft ist besonders nützlich, wenn der Vampir sein Gefolge an einen sicheren Ort bringen will, ohne dass andere es bemerken.
System: Der Charakter kann pro Heimlichkeitspunkt, den er besitzt, ein weiteres Wesen tarnen. Er kann der Gruppe jeweils nur eine Verdunkelungskraft verleihen. Die Kraft wirkt zwar für jeden unter dem Schutzmantel des Charakters, doch sein Spieler muss nur einmal würfeln. Jede Person muss die bei der obenstehenden entsprechenden Beschreibung angegebenen Voraussetzungen erfüllen; wer es nicht tut, verliert die Verhüllung durch den Schutzmantel, stellt die anderen aber nicht bloß. Nur wenn der Vampir selbst einen Fehler macht, fällt der Schutzmantel für alle.
Seelenmaske
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Ein Vampir, der Seelenmaske beherrscht, kann nicht nur seine Gestalt, sondern auch seine Aura verbergen. Er kann jede Kombination an Farben und Schattierungen zeigen, die er wünscht, oder erscheinen, als hätte er überhaupt keine Aura. Diese Kraft ist besonders für diejenigen der älteren Generation von Nutzen, die solche Höhen der Macht durch Diablerie erreicht haben.
System: Der Einsatz dieser Kraft erlaubt nur die Projektion einer einzigen Aura (oder das Fehlen derselben) – der Vampir wählt die Farben, die er darstellen will, aus, wenn er die Seelenmaske erstmals trägt. Wenn der Charakter keine Erfahrung mit der Anwendung von Aura-Wahrnehmung hat, kann er keine andere Aura wählen, weil er keine Ahnung hat, wie eine aussieht. Er kann sich aber immer noch dafür entscheiden, überhaupt keine Aura zu haben. Man kann Seelenmaske mehrmals erwerben, wenn man will, um einem Vampir mehrere verschiedene Auren zu geben, aus denen er wählen kann.
Wenn der Spieler es nicht ausdrücklich anders ansagt, ist die Seelenmaske immer wirksam. Wenn der Charakter Seelenmaske zweimal oder mehrmals gekauft hat, ist seine „Standardaura“ die, die er zuerst erlernt hat.
Unsichtbare Gegenwart
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239–240
Stufe 2
Disziplin: Verdunkelung
Mit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne aufzufallen. Schatten scheinen sich zu verschieben, um ihm Deckung zu bieten, und andere wenden den Blick ab, wenn er vorbeigeht. Die Leute schauen unbewusst weg, und die Willensschwächeren eilen oft in namenloser Furcht davon. Solange niemand den Vampir bewusst sucht oder er sich aus Versehen bemerkbar macht, kann er nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben.
Da der Vampir vollkommen körperlich bleibt, muss er darauf achten, mit nichts zusammenzustoßen, das ihn verraten könnte (also keine Vase umstößt und niemanden anrempelt). Selbst ein gemurmeltes Wort oder ein Scharren mit den Füßen können reichen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben.
System: Wieder ist kein Wurf nötig, es sei denn, der Charakter spricht, greift an oder lenkt auf sonstige Weise Aufmerksamkeit auf sich. Wenn er über knarrende Dielen, durch dichtes Unterholz, durch Wasser oder eine andere Oberfläche, die verraten könnte, wo er gewesen ist, gehen möchte, kann der Erzähler einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, um festzustellen, wie unbemerkt der Vampir bleibt. Die Schwierigkeit des Wurfs ist situationsabhängig; das Gehen über knarrende Dielen könnte Schwierigkeit 5 haben, das Durchqueren eines Teiches 9. Für andere Dinge ist eventuell eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erforderlich; damit man sprechen kann, aber trotzdem nicht gesehen wird, sind etwa mindestens drei Erfolge erforderlich. Bei Erfolg sind der Vampir, all seine Kleidung und alle Gegenstände, die in eine Tasche passen könnten, getarnt.
Manche Dinge übersteigen die Macht von Unsichtbare Gegenwart. Auch wenn der Charakter vor den Augen anderer verborgen ist, während er durch ein geschlossenes Fenster springt, brüllt oder jemanden quer durch den Raum wirft, wird der Vampir danach für alle sichtbar. Umstehende schütteln die leichte geistige Lähmung durch die Verdunkelung ab. Schlimmer noch, jeder Betrachter kann Geistesschärfe + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 7); bei Erfolg legt die Benebelung sich völlig, so dass die Betroffenen sich jeder Bewegung erinnern, die der Charakter bisher gemacht hat, als sei er die ganze Zeit sichtbar gewesen.
Verbergen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241–242
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Der Vampir kann ein unbelebtes Objekt bis zur Größe eines Hauses verbergen (man kann Verdunkelung ohne Einsatz dieser Kraft nicht benutzen, um unbelebte Objekte zu tarnen). Wenn das Objekt versteckt ist, ist es auch sein Inhalt. Während Verbergen wirksam ist, laufen Passanten um das verborgene Objekt herum, als sei es sichtbar. Sie weigern sich jedoch zu erkennen, dass sie überhaupt einen Umweg machen.
System: Um diese Kraft zu aktivieren, muss sich ein Charakter im Umkreis von etwa 10 m um das Objekt befinden, das er verbergen will, und der Gegenstand muss eine persönliche Bedeutung für ihn haben. Die Kraft Verbergen funktioniert wie Unsichtbare Gegenwart, soweit es die Entdeckung, die Wirkungsdauer und Haltbarkeit der Tarnung betrifft.
Verbergen kann der Charakter auch auf ein Fahrzeug anwenden, in dem reist. In diesem Fall fließt der Verkehr um das Fahrzeug herum, und Unfälle sind sogar weniger wahrscheinlich, da die anderen Fahrer unbewusst von dem verborgenen Auto wegmanövrieren. Eine Radarpistole der Polizei registriert ein fahrendes Auto, das so verborgen ist, immer noch, aber der Polizist hinter der Pistole ist nicht geneigt, bei einem Phantombild eine Verkehrskontrolle durchzuführen. Verbergen auf ein Flugzeug anzuwenden ist problematisch. Die Reichweite der Kraft reicht gewöhnlich nicht so weit, um auch Luftüberwachung und ähnliches einzuschließen.
Verschwinden vor dem geistigen Auge
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 240–241
Stufe 4
Disziplin: Verdunkelung
Die Kraft des Kainiten hat so zugenommen, dass er bei freier Sicht verschwinden kann. Selbst wenn er einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann er diese Kraft ausüben und einfach verschwinden.
Das Verschwinden ist zwar recht subtil, doch seine Wirkung auf Beobachter ist alles andere als das. Die
meisten Sethskinder fliehen einfach in Panik. Besonders willensschwache Personen vergessen tatsächlich, dass sie den Charakter überhaupt je gesehen haben. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte so verschwindet.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Heimlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels; benutzen Sie den höchsten Wert in der Gruppe, wenn er vor Publikum verschwindet). Bei 3 oder weniger Erfolgen verblasst der Charakter, verschwindet aber nicht, sondern wird zu einer geisterhaften, undeutlichen Gestalt. Erzielt er mehr als 4 Erfolge, verschwindet der Vampir völlig. Erzielt der Spieler mehr Erfolge, als ein Beobachter Willenskraft hat, vergisst es ihn völlig.
Den Charakter im Auge zu behalten, solange er geisterhaft wirkt, erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Ein gelungener Wurf bedeutet, dass die Person normal mit dem Vampir interagieren kann (auch wenn der Unsterbliche sehr verstörend, wie ein Geist eben, aussieht). Ein Fehlschlag führt zu einer Erhöhung der Schwierigkeit um 2 (bis maximal 10) bei Versuchen, auf den Vampir zu reagieren oder mit ihm zu interagieren. Der Erzähler kann neue Beobachtungsproben verlangen, wenn der Vampir sich in eine Umgebung begibt, in der er schwer zu sehen ist (in den Schatten, in Deckung, in eine Menschenmenge). Wenn der Vampir völlig unsichtbar ist, wird er wie unter Unsichtbare Gegenwart beschrieben behandelt.
Eine Person, die das Verschwinden beobachtet, würfelt Geistesschärfe + Mut (Schwierigkeit 9 für Sterbliche, 5 für Vampire). Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Person sofort reagiert (allerdings erst, nachdem der Vampir in dieser Runde gehandelt hat); ein Fehlschlag bedeutet, dass die Person 2 Runden lang verständnislos dasteht, während ihr Geist zu begreifen versucht, was gerade passiert ist.
Versetzung (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163–164
Nosferatu · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Der Nosferatu kann seine Kraft nicht nur verwenden, um zu verschwinden, sondern kann es auch so wirken lassen, als ob er sich ein kleines Stück zur Seite bewegt hätte. Im Grunde befindet er sich einfach nicht genau an der Stelle, an der er zu stehen scheint.
Dadurch ist es ungemein schwierig, ihn zu treffen. Es ist beinahe einfacher, ihm einen Hieb zu versetzen, wenn er unsichtbar ist, denn es fällt nicht leicht, zu ignorieren, was man mit eigenen Augen vor sich sieht.
System: Es kostet einen Blutpunkt, diese Kraft für die Dauer einer Szene zu aktivieren. Während diese Kraft wirkt, werden bei jedem Versuch, den Anwender zu treffen oder ihn zu berühren, 3 Würfel abgezogen. Der Angreifer kann nach einigen Attacken versuchen, die Täuschung zu durchschauen, indem er einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür durchführt (Schwierigkeit 9). Gelingt der Wurf, wird für jeden erzielten Erfolg 1 Würfel weniger abgezogen. Der Auspex-Wert des Angreifers wird ebenfalls von den 3 Würfeln abgezogen. In beiden Fällen bleibt jedoch immer mindestens ein Abzug von 1 Würfel erhalten.
Versteck
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 7
Disziplin: Verdunkelung
Die meisten Verdunkelungskräfte erfordern, dass der, der sie benutzt, sich in geringer Entfernung zu den Objekten, die verborgen werden sollen, befindet. Versteck erhöht diese Reichweite beträchtlich und erlaubt es einem Ahnen mit dieser Kraft, Menschen oder Objekte wohlverborgen zurückzulassen, während er anderswo seinen Geschäften nachgeht.
System: Ein Charakter muss sich innerhalb der normalerweise zum Einsatz einer Verdunkelungskraft erforderlichen Entfernung befinden. Dann wendet der Spieler 1 Willenskraftpunkt auf und aktiviert Versteck über der bereits laufenden Anwendung dieser Disziplin. Die Tarnung wird nun solange wirksam bleiben, wie der Vampir sich in einer Entfernung zu dem Objekt oder der Person, die er verbergen möchte, aufhält, die seinem anderthalbfachen Wert in Geistesschärfe + Heimlichkeit in km entspricht. Die erweiterte Tarnung verschwindet beim nächsten Sonnenaufgang oder bricht wie immer, wenn das verdunkelte Objekt sich selbst enthüllt.
Verwirrung des Auges (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103–104
Jünger des Set · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Diese Kraft erweitert Maske der Tausend Gesichter (siehe S. 240, V20) und überträgt sie auf spezielle Art und Weise auf eine andere Person. Solange das Opfer von dieser Kraft betroffen wird, nimmt
es eine Person nach Wahl des Vampirs als jemand anderen wahr. Das Ziel könnte beispielsweise den Erzbischof des Sabbats als sterblichen Hausmeister sehen oder einen verhassten Anarchen als Erstgeborenen, dessen Gunst es erlangen will. Das Opfer hört alles, was die „maskierte“ Person sagt, übersieht aber geflissentlich alle Ungereimtheiten. Wenn die „maskierte“ Person versucht, das Opfer direkt anzusprechen und von seiner wahren Identität zu überzeugen, glaubt ihm dieses normalerweise nicht und wird vielleicht sogar wütend.
System: Die Kraft kostet einen Willenskraftpunkt. Der Spieler macht einen Wurf auf Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Bei einem Erfolg nimmt das Opfer eine Person nach Wahl des Anwenders als jemand anderen wahr. Der Effekt bleibt bis zu 24 Stunden bestehen.
Das Opfer wird die meisten Beweise ignorieren, dass die „maskierte“ Person in Wahrheit jemand anderes ist, oder versuchen, Unstimmigkeiten zu erklären. Wenn die „maskierte“ Person aktiv versucht, das Opfer von seiner wahren Identität zu überzeugen, führt sie einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte durch und das Opfer macht einen Wurf auf Willenskraft (in beiden Fällen Schwierigkeit 7). Wenn das Opfer mehr Erfolge erzielt als die „maskierte“ Person, lässt es sich überzeugen. Andernfalls ist es nicht überzeugt und muss einen Wurf auf Selbstbeherrschung machen, um ruhig zu bleiben.
Disziplinkräfte · Visceratika
Band mit dem Berg
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 476
Stufe 3
Disziplin: Visceratika
Band mit dem Berg gestattet einer Gargyle, Zuflucht in Stein zu finden, bis sie wieder auftauchen will. Diese Kraft erlaubte Gargylen, in die Festungen der Feinde ihrer Herren einzudringen, bis zum Sonnenaufgang zu kämpfen, dann mit den Felsen oder Steinmauern zu verschmelzen und am nächsten Abend wieder aufzutauchen. In den heutigen Nächten kann sie als Zuflucht für umherziehende Flüchtlinge dienen. Im Gegensatz zur Kraft Verschmelzung mit der Erde (S. 148), der es ähnelt, verbirgt Band mit dem Berg die Gargyle nicht vollständig. Ein schwacher Umriss ihres Körpers ist in dem Felsen zu sehen, in dem sie sich verbirgt.
System: Der Spieler wendet 2 Blutpunkte auf, und die Verschmelzung dauert 4 Runden. Diese Kraft funktioniert ähnlich wie Verschmelzung mit der Erde (Gestaltwandel •••). Die Gargyle sinkt aber nicht völlig in die Substanz ein, und ihr Umriss im Stein ist mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung+ Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) zu erkennen. Eine Gargyle, die angegriffen wird, während sie ein Band mit dem Berg verbindet, verdreifacht ihren Würfelvorrat zum Absorbieren von Angriffen. Wenn sie jedoch bei einem einzigen Angriff 3 Gesundheitsstufen tödlichen Schadens erleidet, wird sie aus dem Band herausgerissen und leidet unter derselben Desorientierung, die ein Charakter erlebt, den bei Verschmelzung mit der Erde etwas im Schlaf stört.