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Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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1373 Einträge · Seite 2 von 55

Archetypen

Soldat

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Soldat bewährt sich hervorragend in Situationen mit klaren Zielen und Abläufen. Der Soldat ist unabhängiger als ein Konformist, aber zu verhaftet in der Idee einer Kommandostruktur, um Einzelgänger zu sein, und wendet seine eigenen Techniken auf die Ziele anderer an; er ist eine natürliche Ergänzung zum Direktor. Er kommt in gesellschaftlichen Situationen gut klar, vorausgesetzt, alle anderen Mitglieder der Gruppe sind auch bereit, ihre Rolle zu spielen. Viele Werwolfsveteranen haben etwas von einem Soldaten, denn diese Mentalität ist fraglos nützlich für Rudelaktivitäten und den Krieg, in den die Garou verwickelt sind. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen Befehl erfolgreich umsetzen. Je schwieriger die Befehle zu befolgen sind, desto besser fühlt es sich an. Der Erzähler kann für spektakuläre Erfolge oder den Abschluss einer längeren Mission durchaus einen weiteren Punkt Willenskraft springen lassen.

Traditionalist

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Traditionalist ist orthodox und zieht es vor, Dinge auf die althergebrachte Art und Weise zu tun. Er lebt nach den Gesetzen der Ahnen. Warum etwas verändern, wenn die überkommenen Methoden erfolgreich waren? Die Garou-Nation ist voller Traditionalisten, auch wenn die Traditionen, die sie aufrechterhalten, sich von Stamm zu Stamm stark unterscheiden können. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn sich die eingefahrenen Gleise als die besten erweisen oder Sie auf einer Position beharren, und sich dies als klug herausstellt.

Trickser

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Das Leben ist kurz und schmerzlich. Egal, wie düster es aber auch werden mag, der Trickser findet immer ein Körnchen Humor darin, denn darüber zu lachen ist besser, als darüber zu weinen. Manche Trickser versuchen, mit Humor Konfrontationen zu vermeiden, während andere Leid oder Schmerz anderer nicht abkönnen und sich deshalb bemühen, ihre Umwelt aufzuheitern. Dieser Archetyp wird gemeinhin von Ragabash gewählt und ist der Schlüssel zum Lebensgefühl der Knochenbeißer. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, ihre Umwelt aufzumuntern, besonders, wenn Sie dabei gleich noch Ihren eigenen Schmerz leugnen können.

Überlebenskünstler

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Überlebenskünstler ist das direkte Gegenteil des Fatalisten oder Märtyrers und gesteht niemals eine Niederlage ein. Egal was passiert, der Überlebenskünstler kommt immer mit dem Leben davon und kann am nächsten Tag erneut versuchen, sein Ziel zu erreichen. Überlebenskünstler mögen innerhalb der Garou-Nation nicht beliebt sein, weil sie Ideale der edlen Selbstaufopferung und des Führens eines Krieges auf verlorenem Posten kritisieren. Doch sie können auch inspirieren, denn sie weigern sich, sich der Verzweiflung hinzugeben oder zu akzeptieren, was andere als unvermeidlich sehen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie durch Ihre eigene Cleverness und Beharrlichkeit eine schwierige Situation überleben oder wenn Sie jemand anderem raten, trotz aller Widrigkeiten durchzuhalten.

Visionär

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Visionär hat Ziele im Auge, die anderen unerreichbar scheinen mögen. Wie der Idealist oder der Fanatiker lebt er für seine Sache. Im Gegensatz zu diesen Archetypen konzentriert sich der Visionär vor allem darauf, seinen Traum mit anderen zu teilen. Visionäre werden dank des allgegenwärtigen Fatalismus der Garougesellschaft häufig als törichte Träumer abgetan, doch einigen wenigen gelingt es, ihren Traum, dass Gaia stark und geheilt aus der Apokalypse hervorgehen wird, mit anderen zu teilen. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie andere überzeugen können, an Ihre Träume zu glauben und den Weg einzuschlagen, den Ihre Vision von der Zukunft vorgibt. Beachten Sie, dass es für einen Visionär entscheidend ist, Anhänger zu finden, um Willenskraft zurückzugewinnen. Ein Visionär muss keinen Erfolg haben, zumindest nicht bei jedem Schritt seines Versuchs, die fraglichen Strukturen aufzubrechen.

Welpe

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Welpe ist nicht bereit, Verantwortung zu übernehmen. Er ist noch unreif, vielleicht unschuldig und muss von anderen beschützt und ernährt werden. Werwölfe behalten den Archetyp Welpe selten lange bei – die harte Realität ihres ständigen Kampfes zwingt sie meist, ihn rasch abzulegen. Dennoch fallen manche auch als eine Art Hilferuf in früheres Verhalten zurück. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, jemanden davon zu überzeugen, Sie zu ernähren oder Ihnen selbstlos zu helfen.

Wettkämpfer

W20 · Grundregelwerk · S. 488

Der Wettkämpfer findet das Streben nach Siegen sehr erregend. Für ihn ist jede Aufgabe eine neue Herausforderung, der er sich stellt, ein neuer Wettbewerb, den er gewinnen will. In der Tat sieht der Wettkämpfer alle Interaktionen als Gelegenheit, der Beste zu sein. Werwölfe mit diesem Archetyp können ihre Ziele in der Politik, in Kämpfen oder in ganz anderen Bereichen verfolgen. Ein Garou-Wettkämpfer nimmt Ruf sehr ernst. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie bei einem Test oder einer Herausforderung erfolgreich sind. Beachten Sie, dass ein Test oder eine Herausforderung mehr sind als ein Würfelwurf; es ist eine dramatische Situation. Besonders schwer errungene Siege können Ihnen auf Wunsch des Erzählers gestatten, mehrere Willenskraftpunkte zu regenerieren.

Wissenschaftler

W20 · Grundregelwerk · S. 489

Der Archetyp des Wissenschaftlers ist nicht notwendigerweise im Wortsinn besessen von Wissenschaft – er steht eher für den Wunsch nach Verstehen. Ein Wissenschaftler überprüft methodisch und logisch jede Situation und Aktion und sucht nach erwartbaren Konsequenzen und Mustern. Er ist interessiert an den Regeln der Welt. Bei den Garou könnte der Wissenschaftler alles Mögliche von einem technisch begabten Glaswandler-Informationsjunkie bis zu einem Theurgen der Uktena sein, der davon fasziniert ist, die Rätsel der Geisterwelt zu lösen. • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn eine logische, systematische Herangehensweise Ihnen hilft, ein Problem zu lösen oder logisch zusammengetragene Informationen Ihnen in einer anderen, vergleichbaren Situation von Nutzen sind.

Zelebrant

W20 · Grundregelwerk · S. 489

Der Zelebrant hat eine Sache, für die er sich einsetzt. Ob die Leidenschaft des Charakters nun dem Kampf, dem religiösen Eifer, der Auseinandersetzung mit seinen Rivalen oder dem Lesen guter Bücher gilt, sie gibt dem Zelebranten Kraft, gegen Widrigkeiten zu bestehen. Der Enthusiasmus von Garou-Zelebranten ist umso wertvoller angesichts des Kriegs gegen den Wyrm; der Archetyp ist bei Galliards beliebt, und Galliards mit anderen Archetypen lieben es ebenfalls, Zelebranten anzustacheln. • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihrer Sache nachgehen oder einen anderen Charakter zur selben Leidenschaft bekehren. Andererseits verlieren Sie zeitweilig einen Punkt, wenn ihnen Ihre Leidenschaft vorenthalten wird oder Sie sie sehr vermissen.

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Archid-Merkmale

Aufrechter Gang (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

Gibt die vorderen Gliedmaßen beim Gehen frei.

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Vordere Gliedmaßen zur Fortbewegung nicht erforderlich.

Aushängbare Kiefer (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

Kann seine Kiefer ausweiten, um (sich nicht widersetzende) Objekte bis zur Größe der Archid-Gestalt zu verschlucken.

Behemoth (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

Die Körpermasse verdoppelt sich, die Körpergröße bleibt unverändert. Widerstandsfähigkeit +1, Schaden +2 auf Rammstoß- oder Ausheber-Versuche.

Binokularsehen (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

+2 auf alle sicht-basierten Wahrnehmungs-Würfe. -2 auf gegnerische Versuche zu überraschen.

Brüllen des Raubtiers (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

Erhält einen Brüll-Angriff, der einmal pro Szene nutzbar ist. Alle Charaktere (inklusive Verbündeter) innerhalb von Nahkampfreichweite würfeln Willenskraft (Schwierigkeit entspricht dem Zorn des Mokolé). Jeder, dem der Wurf misslingt, muss ganz wie in Fuchs-Raserei fliehen.

Ekelerregender Schleim (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

Jeder Gegner, der den Charakter beißt, verliert seine ganze nächste Runde durch den verursachten Brechreiz. -2 auf soziale Interaktionen mit Nicht-Mokolé.

Farbwandel (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

+1 auf die Schwierigkeit, den versteckten Mokolé auszumachen.

Farbwechsel (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Schwierigkeit +1, getarnte Mokolé zu sehen.

Feueratem (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

Kann einmal am Tag Feuer speien (oder ein ätzendes Aerosol) für jedes Mal, wenn diese Eigenschaft ausgewählt wird. Die Wolke ist ein Feuer mit einer Absorptions-Schwierigkeit von 7, 2 Schaden pro Runde und erstreckt sich bis zu (Zorn) Meter vor dem Charakter. Die Attacke hält nur eine Runde an, kann aber entzündliche Materialien für kontinuierlichen Schaden Feuer fangen lassen.

Feurige Perle (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

+3 auf Einschüchterung gegen Vampire und Wyrm-Kreaturen.

Flossen (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139
W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Doppelte Schwimmgeschwindigkeit.

Flügel (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

Kann mit 32kmh für 1 Stunde pro Punkt Widerstandsfähigkeit fliegen, muss sich dann für 8 Stunden ausruhen. Kann mit Vogelknochen für längere Flüge kombiniert werden.

Giftdrüsen (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

Kann einmal pro Tag für jedes Mal, dass diese Eigenschaft gewählt wurde, Gift injizieren. Bei einem erfolgreichen Biss-Angriff muss das Opfer vier zusätzliche Würfel schwer heilbaren Giftschadens absorbieren.

Giftsäcke (1 Punkt)

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Kann einmal pro Tag nach gelungenem Bissangriff Gift injizieren; Opfer muss vier zusätzliche Würfel Giftschaden absorbieren.

Greifhände (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

Normales feinmotorisches Geschick in Archid-Gestalt.

W20 · Grundregelwerk · S. 411

Mokolé

Normales Fingergeschick in Archidengestalt.

Greifschwänze (1 Punkt)

W20 · Die Fera · S. 139

Kann den Schwanz nutzen, als wäre er eine Hand, inklusive des Führens von Waffen. Normale Angriffsbeschränkungen greifen.

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