Das dunkle Zeitalter
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912 Einträge · Seite 21 von 37
Pfadkräfte · Der Gläserne Pfad
Nachtschrei
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 293
Stufe 5
Mit dem Einsatz von Nachtschrei ist eine Nekromantin in der Lage, ihre Meisterschaft über die Kräfte der Entropie unter Beweis zu stellen. Sie kann ihn entweder von ihren Verbündeten weglenken, um ihnen zu helfen, oder ihn direkt in ihre Feinde steuern, um sie zu behindern.
System: Die Nekromantin stößt einen Schrei aus, einen unirdischen Klagelaut, der in der Welt der Lebenden und der Unterwelt zugleich erklingt. Die Spielerin wählt Ziele aus und gibt 1 Willenskraftpunkt aus, um auf ein Ziel einzuwirken. Um mehr als ein Ziel zu wählen, muss sie 1 Blutpunkt für jedes zusätzliche Ziel ausgeben, auf das sie einzuwirken wünscht. (Blutobergrenzen der Generation gelten hier, und die Spielerin kann nicht „im Voraus“ Blut ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren). Sie kann nur Ziele auswählen, die sich innerhalb von 1 m pro Punkt in Nekromantie befinden, den sie besitzt. Die Spielerin würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 6. Wenn sie sich dazu entschließt, die Ziele zu unterstützen, gibt Nachtschrei ihnen pro Erfolg -1 auf die Schwierigkeit all ihrer Handlungen. Wenn sie sich entscheidet, den Zielen zu schaden, richtet sie bei jedem Ziel 1 Punkt schwer heilbaren Schadens an. Wenn die Spielerin patzt, ruft sie ein Rudel Spuke herbei, wie bei Fluch des Mahlstroms weiter oben, doch die Spuke werden speziell die Nekromantin als Ziel wählen. Sie erleidet die Auswirkungen von Fluch des Mahlstroms, als wäre sie das intendierte Einzelziel.
Pischachas Festmahl
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 292–293
Stufe 3
Pischachas Festmahl erlaubt einer Vampirin, ihre Seele mit den dunklen Energien der Leere in Einklang zu bringen. Dadurch kann sie sich von den umgebenden Energien der Entropie nähren, die von Geistern heimgesuchte Ort auf der Welt durchdringen, oder direkt vom Corpus eines Geists zehren.
System: Die Spielerin gibt 1 Willenskraftpunkt aus, um der Vampirin zu erlauben, sich von den Energien der Toten zu nähren. In diesem Zustand kann sie auch Geister wahrnehmen und von ihnen trinken. Wenn die Vampirin die nekrotischen Energien ihrer Umgebung absorbieren möchte, muss sie sich an einem Ort befinden, wo sich kürzlich ein Tod zugetragen hat oder das stark auf die Energien des Todes eingestimmt ist, wie etwa ein Friedhof oder ein Galgen. Eine Nekromantin kann im Allgemeinen 1-4 Punkte absorbieren. Einmal ausgeschöpft, kann dasselbe Gebiet für eine Woche oder bis der Erzähler entscheidet, dass sich die Energien erneuert haben, nicht noch einmal angezapft werden. Wenn ein Vampirin von einem Geist trinken will, muss sie den Geist wie beim gewöhnlichen Trinken angreifen. Der Geist kann die Vampirin jedoch weiterhin angreifen, während diese von ihm trinkt, allerdings kann er sich weder fortbewegen noch fliehen, ohne die Vampirin in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand zu besiegen (Schwierigkeit 6 für beide). Die durch das Festmahl geernteten Energien können wie gewöhnliche Blutpunkte eingesetzt werden, mit einer Ausnahme: Sie können nicht benutzt werden, um einen Vampir am Anfang der Nacht erwachen zu lassen.
Pfadkräfte · Der Pfad der Asche
Blick ins Jenseits
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290
Stufe 1
Blick ins Jenseits erlaubt einer Vampirin, direkt in die Unterwelt zu schauen. Sie kann die Bauten, Gegenstände und geisterhaften Bewohner dieser dunklen Welt sehen, doch sie kann nicht physisch mit ihnen interagieren.
System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7). Ist sie erfolgreich, kann die Nekromantin für eine Szene in die Unterwelt blicken.
Ex Nihilo
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290–291
Stufe 4
Ex Nihilo erlaubt einer Nekromantin, physisch die Unterwelt zu betreten. Dort erscheint sie als besonders solider Geist. Sie kann verletzt werden, doch nur von Dingen, die bei einem Geist schwer heilbaren Schaden anrichten würden, wie etwa die grausamen seelengeschmiedeten Klingen, die geisterhafte Krieger führen oder von bestimmten Formen von Geistermagie. Findet sie in der Unterwelt den Endgültigen Tod, wird die Seele einer Vampirin von der Leere verschluckt. Keine Geistermagie oder Nekromantie kann sie noch erreichen. Sie ist auf immer verschwunden.
System: Um die Unterwelt zu betreten, muss die Vampirin eine Tür in Kreide oder Blut auf eine beliebige Oberfläche
zeichnen. Dann gibt sie 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte aus, bevor sie einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg öffnet sich die Tür, und sie (und sie allein) kann die Unterwelt betreten. Eine Vampirin, die physisch in der Unterwelt ist, kann durch feste Objekte in der Welt der Lebenden gehen, was sie eine Gesundheitsstufe tödlichen Schaden kostet. Sie kann für eine Anzahl an Runden gleich ihrem Wert in Widerstandsfähigkeit körperlos bleiben. Sollte eine Vampirin in die Welt der Lebenden zurückkehren wollen, kann sie das tun, indem sie 1 Willenskraftpunkt ausgibt und ihr ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus gelingt (Schwierigkeit 6). Doch selbst wenn es ihr gelingt, es gibt einige Teile der Unterwelt, die zu weit von den Landen der Lebenden entfernt sind, um eine einfache Rückkehr zu erlauben. Wenn sie sich zu weit von dem schemenhaften Spiegelbild der Welt der Lebenden entfernt und sich in die dunklen Traumreiche der Toten verirrt, mag sie feststellen, dass sie gefangen ist. Vampire in der Unterwelt müssen sich Nahrung mitbringen. Sie können nicht ohne den Einsatz einer anderen Kraft (wie etwa Pischachas Festmahl, s. S. 292) von Geistern trinken.
Herrschaft Über das Leichentuch
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 291
Stufe 5
Mit dieser Kraft kann die Nekromantin Geister in ihrer Fähigkeit, in der Welt der Lebenden zu agieren, in großem Maße hindern oder unterstützen. Sie kann diese Kraft dazu nutzen, die Geister in ihrem Dienst zu stärken, einem geisterhaften Ansturm Einhalt zu gebieten oder einer Bande Geister einen Gefallen zu tun, die mit der Welt der Sterblichen interagieren (oder in dieser Chaos anrichten) wollen.
System: Um die Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Vampir 2 Willenskraftpunkte aus und legt einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit von 9 ab. Für jeden Erfolg kann er die Schwierigkeit aller innerhalb von 1 km Radius gewirkten Geistermagie entweder um 1 anheben oder verringern, bis zu einer minimalen Schwierigkeit von 4. Die Wirkung verfliegt mit einer Rate von 1 Punkt pro Stunde. Für je -2 auf die Schwierigkeit von Geistermagie, die diese Kraft einbringt (aufrunden), wird die Schwierigkeit anderer nekromantischer Kräfte und Rituale um 1 reduziert.
Mit einem Bein im Grab
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290
Stufe 3
Während sie Mit einem Bein im Grab einsetzt, kann eine Nekromantin auf beiden Seiten des Leichentuchs stehen. Sie manifestiert sich physisch in der Unterwelt und bleibt zugleich körperlich anwesend in den Landen der Lebenden. Der Charakter kann mit Geistern und Objekten in der Unterwelt interagieren und sie mit ihm. Dies mag lebenden Beobachtern seltsam erscheinen, die sehen, wie die Nekromantin eine „unsichtbare“ Leiter erklimmt oder wie ein unsichtbarer Gegner sie pfählt!
System: Die Spielerin muss 1 Willenskraftpunkt ausgeben und einen Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus schaffen (Schwierigkeit 7), um Mit einem Bein im Grab für eine Szene zu aktivieren. Wenn sie die Kraft für eine weitere Szene verlängern möchte, kann sie das zu den Kosten von 1 Blutpunkt pro Szene tun.
Zunge der dunklen Königreiche
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290
Stufe 2
Wenn sie in der Zunge der dunklen Königreiche spricht, kann eine Nekromantin sich mit Geistern in der Unterwelt verständigen. Eine Nekromantin kann diese Kraft in Verbindung mit Blick ins Jenseits verwenden, doch sie kann auch blind mit Geistern sprechen, wenn sie dies wünscht.
System: Um Zunge der dunklen Königreiche zu wirken, würfelt die Spielerin Wahrnehmung + Okkultismus und gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Charakter für eine Szene frei mit jedem Geist in der Umgebung sprechen.
Pfadkräfte · Der Pfad der Gebeine
Dämonische Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 282
Stufe 5
Dämonische Seele erlaubt einem Nekromanten, eine Seele in einen frischen Leichnam zu bannen. Diese Kraft kann einem körperlosen Geist einen physischen Leib verleihen, etwa einem Totengeist oder einem Vampir, der Psychische Projektion anwendet.
System: Der Körper, um den es sich handelt, muss ein Leichnam sein, der noch warm ist und noch nicht in Leichenstarre verfallen ist. Alternativ kann der Körper ein Gefäß sein, das
entweder mit Unheilvollem Exorzismus (s. o.) oder Vorbereitung des Gefäßes (s. S. 295) vorbereitet wurde. Der Nekromant kann eine Seele nicht in einen Körper zwingen, doch die meisten Totengeister hungern nach der Chance, erneut auf Erden zu wandeln. Viele Nekromanten werden Dämonische Seelen als Faustpfand in Verhandlungen mit ruhelosen Toten nutzen. Wenn der Körper, um den es geht, der eines Vampirs ist, der kurz davor ist, in Asche zu zerfallen, muss der Nekromant 5 Erfolge auf einem Willenskraftwurf gegen den Widerstand des ursprünglichen Besitzers erzielen, um die Inbesitznahme einzuleiten. Die Seele kann jegliche körperliche Fähigkeit oder Disziplin nutzen (wie etwa Stärke), die der Körper zu Lebzeiten besessen hat. Die Seele behält alle mentalen Fähigkeiten oder Disziplinen (wie etwa Präsenz) bei, über die sie verfügt.
Erweckung des Homunkulus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 281–282
Stufe 2
Mit dieser Kraft kann ein Nekromant einen kleinen Teil einer Leiche nehmen und ihn in einen grotesken Vertrauten verwandeln. Der Homunkulus ist typischerweise eine abgetrennte menschliche Hand, doch manche Nekromanten verwenden rollende Augäpfel oder hüpfende abgetrennte Köpfe. Ungeachtet der Gestalt, die er annimmt, ist der Homunkulus übernatürlich schnell und besitzt eine animalische Durchtriebenheit und geringfügige Intelligenz. Er kann sich leicht verstecken und weiß, wie er der Entdeckung entgehen kann. Selbst wenn er über keine Sinnesorgane verfügt, kann ein Homunkulus sehen und hören, was um ihn herum vor sich geht. Er ist fähig, seinem Meister das, was er sieht, in kruder, wortloser Telepathie zu übermitteln. Er ist seinem Meister gegenüber unfehlbar gehorsam, besitzt aber keinen eigenen Willen. Manche Nekromanten ziehen es vor, statt menschliche Gliedmaßen kleine tote Tiere wiederzubeleben. Diese toten Tiere werden als Feracula bezeichnet. Ein Feraculum bewegt sich auf unheimliche Weise, ähnlich einem Homunkulus, und behält wenig von den Eigenschaften bei, die es als lebendes Tier besaß. So kann ein Vogel-Feraculum nicht fliegen, doch es kann Wände emporklettern und hüpfen wie ein Homunkulus.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg verschafft dem Nekromanten einen Vertrauten. Der Homunkulus kann nichts aufnehmen und tragen, doch der Nekromant kann kleine Gegenstände an ihm befestigen, etwa Schmuck.
Der Homunkulus muss innerhalb von 100 m von seinem Meister bleiben, oder er wird aufhören, sich zu bewegen, bis der Meister wieder in Reichweite kommt. Der Homunkulus bleibt für 1 Nacht pro Erfolg auf dem anfänglichen Wurf aktiv. Es gibt kein Limit, wie oft ein bestimmter Homunkulus erneut animiert werden kann. Manche exzentrische Giovanni halten sich „Haustiere“, die ihnen über Jahre dienen. Der Homunkulus kann im Kampf sterben wie jede andere Kreatur und ist verwundbar gegen Schlagschaden wie Sterbliche. Verwenden Sie die Werte für Homunkuli von S. 313.
Heer der Untoten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 282
Stufe 3
Mit dem Einsatz dieser Kraft kann eine Nekromantin eine Gruppe wandelnder toter Diener erschaffen, um ihre Feinde anzugreifen.
System: Um diese Kraft zu aktivieren, würfelt die Nekromantin Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden gewürfelten Erfolg kann sie 1 Blutpunkt ausgeben und 2 Leichname erheben, die für sie kämpfen. Sie kann den animierten Leichnamen sofort den Angriff befehlen, oder ihnen einen Dauerbefehl geben (z. B. „Greift jeden an, der diesen Raum betritt!“). Die Leichname werden, wenn nötig, für Jahrhunderte Bestand haben. Sie sind auf übernatürliche Weise daran gebunden, ihre Befehle zu befolgen, selbst wenn ihre Körper normalerweise zu Staub zerfallen wären. Für 1 zusätzlichen Blutpunkt pro Leichnam kann die Vampirin den Ungeheuern zusätzlich eine Anzahl an körperlichen Attributen gleich ihren Punkten in Nekromantie verleihen.
Siegel von Abamixtra
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 281
Stufe 1
Indem er das Siegel von Abamixtra heraufbeschwört, kann ein Nekromant einen Leichnam oder eine Gruppe von Leichnamen erheben, um eine einfache Aufgabe zu vollführen. Die Leichname bleiben animiert, bis sie ihre Aufgabe erfüllt haben oder zerstört werden. Wenn sie angegriffen werden, werden sich die Leichname nicht zur Wehr setzen, sondern weiter an der ihnen gegebenen Aufgabe arbeiten. Vom Siegel animierte Leichen zerfallen nach und nach, wenn auch langsamer als ein normaler Leichnam. Wenn die Aufgabe eine unbegrenzte Dauer hat, werden sie daran arbeiten, bis sie soweit verrottet sind, dass nur noch ein Haufen Knochen übrigbleibt.
System: Die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und gibt 1 Blutpunkt aus. Für jeden Erfolg kann sie 1 Leiche animieren. Sie kann den Leichen einen einzigen Befehl geben. Diese animierten Leichen haben weder Denkvermögen noch Intelligenz und werden jede Anweisung wortwörtlich befolgen. Sie können klaren Befehlen folgen. „Kehre diesen Raum jeden Tag, bis der Staub und die Spinnweben fort sind“ oder „Halte diese Tür dauerhaft geschlossen“ sind angemessene Befehle. „Überwältige jeden Sterblichen, der diesen Raum betritt“ oder „Bau ein Haus“ sind es nicht. Die animierten Leichname haben körperliche Attribute in Höhe der Hälfte der Punkte des Vampirs in Nekromantie (aufrunden). Sie verfügen über keine Fähigkeiten. Ihre Gesundheitsstufen sind OK, -1, -3, außer Gefecht.
Unheilvoller Exorzismus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 282
Stufe 4
Mit einem bloßen Wort und einer ruckartigen Geste kann ein Nekromant die Seele eines Sterblichen aus dessen Körper exorzieren, was ihn für die Wirkungsdauer dieser Kraft effektiv zu einem Geist macht. Seine einzige Verbindung zur Welt der Sterblichen ist sein tief bewusstloser Körper, was ihn der Gnade des Nekromanten ausliefert, der ihn verbannt hat.
System: Die Nekromantin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und legt einen Willenskraftwurf gegen den Widerstand ihres Ziels ab. Die Anzahl an Erfolgen, die sie über die ihres Opfers hinaus erzielt, gibt die Zahl der Stunden an, die sie die Seele aus dem Körper verbannt. Wenn diese Zeit verstrichen ist, steht es der Seele frei, in den Körper zurückzukehren, angenommen, dass kein anderer Geist in ihrer Abwesenheit den Körper in Besitz genommen hat (s. u., Dämonische Seele). Diese Kraft kann mit Ausnahme von Ghulen nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Wesen angewendet werden.
Pfadkräfte · Der Pfad der Schädel
Ammorsus Vicarius
Buch der Geheimnisse · S. 55–56
Stufe 3
Jene, die dem Pfad der Schädel folgen, wissen, dass es ein tödliches Geschäft ist, der Empfänger von empfindlichen Informationen zu sein. Der Fetisch des Pfades – der namensgebende Schädel – hat noch mehr Anwendungsmöglichkeiten, als nur ein einfaches Medium für die Kommunikation zu sein. In den Händen eines fähigen Nekromanten kann er ein brutales Werkzeug sein. Oft muss er das auch sein, denn Nekromanten haben viele Feinde.
Bei Gebrauch dieser Kraft ergreift der Nekromant den Ober- und Unterkiefer des Schädels, um ihn als bizarre Nahkampfwaffe zu verwenden, bindet den Schädel an die Spitze eines Speers, um aus der Ferne anzugreifen, oder er lässt den Schädel sogar zurück, damit er als Falle wirkt. Falls er sich nicht in den Händen seines Benutzers befindet, hat der Schädel nur eine begrenzte Reichweite. Diese Beschränkung lässt den Nekromanten den Schädel oft an Orten wie Betten, auf Tischen oder in Truhen platzieren. Wenn die Kiefer bei einem Opfer zusammenschnappen, fließt Blut. Jeder Tropfen verjüngt den Nekromanten.
System: Der Nekromant muss einen Schädel oder verrottenden Kopf besitzen, dem alle Zähne fehlen. Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft und mindestens einen Blutpunkt ausgeben, damit die Kraft wirkt. Anstelle der Zähne erscheinen nun garstige Reihen von Fängen am Schädel. Sie verbleiben dort, bis der Schädel so viele Blutpunkte aufgenommen hat, wie der Nekromant bei seiner Aktivierung ausgegeben hatte. Dann wird der Schädel unbeweglich und es fallen alle Fänge aus.
Der Schädel beißt instinktiv zu, wenn sich lebendes Fleisch und warmes Blut in einer Umgebung von einem halben Meter befinden. Wenn der Vampir einen zweiten Willenskraftpunkt ausgibt, wird der Schädel auch Kainiten angreifen. Der Schädel ist dazu in der Lage, sich selbst ein einziges Mal einen halben Meter weit zu katapultieren und hat dabei die Kiefer weit aufgerissen. Er hat einen Kampfwürfelvorrat von sechs Würfeln und Standardschwierigkeit. Ein erfolgreicher Biss von einem unabhängigen Schädel bedeutet, dass er sich verbeißt und nicht ablässt, bis er zerstört wird.
Der Schädel kann vom Nekromanten auch als Waffe geführt werden. In diesem Fall hat er denselben Kampfwürfelvorrat wie die Waffe, an der er befestigt ist, und ebenso die gleiche Schwierigkeit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 351. Hier wird der Schädel aber seinen Biss lösen, wenn sich die Waffe vom Opfer entfernt.
Der Schädel verursacht drei Stufen schwer heilbaren Schaden für jede Runde, in denen die Fänge sich ins Ziel verbeißen. Er trinkt auch einen Blutpunkt pro Runde, welcher dann nekromantisch dem Kainiten zufließt, der ihm Macht gab. Vitae, die auf diese Weise fließt, zählt als Blutsband. Der Schädel kann zerstört werden, aber es braucht mindestens eine Runde konzentrierter Attacken, um ihn zu zerstören. Der Schädel kann zu seiner Verteidigung keinen Attacken ausweichen. Er hat eine Körperkraft von 3, um zu ermitteln, ob man ihn lösen kann, und einen Widerstandswert von 2. Er hat nur drei Gesundheitsstufen und kann nur Schlagschaden absorbieren.
Ein Nekromant kann mehrere Schädel animieren, für die jeweiligen Kosten an Blut und Willenskraft.
Calvaria Emissicus
Buch der Geheimnisse · S. 54
Stufe 1
Eines der Geheimnisse, das die Kappadozianer am meisten preisen, ist die Fähigkeit, durch die Augenhöhlen der Toten zu sehen. Nur wenige hinterfragen, warum die Grabräuber ihre Zufluchten mit den Schädeln ihrer Opfer schmücken. Ein einfacher Kainit mag einen Haufen Skelette als morbide Dekoration abtun, ohne aber zu begreifen, dass aus den leeren Augenhöhlen der Schädel der Blick eines Nekromanten auf ihm ruht.
System: Der Nekromant muss den Schädel von irgendeiner Kreatur besitzen, die er persönlich getötet hat. Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 5). Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Schädel sofort zu Staub zerfällt. Ein Erfolg bedeutet, dass der Nekromant sofort in einen meditativen Zustand übergeht und durch die Augen des Schädels sehen kann. Eine Unterbrechung erfolgt nur, wenn die Trance gebrochen wird oder die Sonne aufgeht. Dieser spionierende Zustand kann so oft erreicht werden, wie Erfolge erzielt wurden.
Consilium Mortuus
Buch der Geheimnisse · S. 54–55
Stufe 2
Den Mythen zufolge können die Toten nicht lügen. In Wahrheit jedoch sind Geister und animierte Leichen genauso zur Falschheit fähig wie jedes andere Wesen auch. Die Sendboten jedoch glauben, dass es einen wahren Kern in diesem Mythos gibt. Die Kappadozianer suchen nach Wegen, um ehrliche Antworten von den Verstorbenen zu garantieren. Der Besitz des Schädels ist dabei der Schlüssel. Durch ein Gespräch mit dem entfernten Kopf eines verstorbenen Ziels erscheint es,
als ob es durchaus möglich wäre, eine garantierte Wahrheit aus den verfallenen Lippen zu zwingen.
System: Der Nekromant muss den abgetrennten Schädel eines Wesens besitzen, dessen Sprache er verstehen würde. Der Spieler muss mindestens einen Blutpunkt ausgeben und einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 6) ablegen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Kopf dem Nekromanten nur mit Lügen antworten wird. Erfolg zwingt den Kopf, eine Frage des Nekromanten wahrheitsgemäß zu beantworten. Allerdings muss es eine Frage sein, auf die der frühere Besitzer des Kopfes eine Antwort gewusst hätte. Für jeden weiteren ausgegeben Blutpunkt nach dem ersten kann eine weitere Frage gestellt werden.
Mit Consilium Mortuus wird kein Geist beschworen – das tote Wesen, mit dem der Nekromant sich unterhält, weiß nicht einmal, dass es befragt wird. Die Antwort stammt aus verbliebenen Erinnerungen, die im verrottenden Hirn des Kopfes liegen und in die verfallende Zunge eingeprägt sind.
Degulo
Buch der Geheimnisse · S. 56–57
Stufe 5
Als Degulo zuerst angewandt wurde, feierten seine nekromantischen Schöpfer eine lange, dunkle Entrückung. In diesen Nächten wird Degulos Wirksamkeit gegen die Gefahren abgewogen, die es darstellt. Wo dämonische Besessenheit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter. S. 203) sich auf die Kunst des Verschiebens eines verstorbenen Geistes in die leere Hülle einer Leiche konzentriert, so ist Degulo die Methode, durch welche ein Nekromant das Fragment einer Seele konsumiert und einen Teil davon für immer in sich behält.
Der Prozess, durch den ein Nekromant einen Geist verzehrt, erfordert ein großes Opfer vom Anwender. Dieser muss einen Teil seiner selbst aufgeben, um es dem Toten zu erlauben, einzuziehen. Manche Nekromanten sind dafür bekannt, die Zerbrechlichkeit ihrer Körper abgestreift zu
haben, um die Seelen mächtiger Krieger aufzunehmen, während andere das Wissen um ihre eigene Sprache verloren, um Platz für altertümliche, arkane Dialekte zu schaffen. Am extremen Ende berauben sich einige Sendboten ihrer claneigenen Kräfte im Austausch für Disziplinen aus dem Besitz verstorbener Kainiten. Geschichten erzählen von Kappadozianern, die versuchten, den Fluch ihres Clans durch den eines anderen Clans zu ersetzen. Bis heute blieben diese Versuche Fehlschläge, aber Nekromanten sind bekannt für ihre Hingabe an unaufhörliche Experimente.
System: Der Nekromant muss den Schädel des Wesens besitzen, dessen Kräfte er sich einzuverleiben wünscht. Der Spieler muss zwei Willenskraftpunkte ausgeben und einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) ausführen. Bei diesem Wurf kann keine Willenskraft ausgegeben werden, um einen automatischen Erfolg zu erzeugen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass der Nekromant alles verliert, was er bereit war, für die Disziplin zu opfern, ohne Vorzüge zu erhalten. Ein Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, seinen Kiefer auszuhaken und den Schädel zu verschlingen. Dadurch nimmt er Elemente des verschlungenen Geistes auf.
Degulo zwingt den Vampir, eine beliebige Eigenschaft auf seinem Charakterbogen zu verlieren. Der Erzähler ersetzt dann dieses Merkmal durch eines der toten Person, deren Schädel gerade verzehrt wurde.
Beispiel: Simon spielt Silvanius, einen Kappadozianer, welcher den Pfad der Schädel gemeistert hat. Silvanius hat den Schädel seines ehemaligen Meisters sichergestellt – eines Lasombras namens Hywel. Er begehrte stets die Gewandtheit des Magisters im Kampf. Silvanius wünscht, diesen Teil der Seele Hywels zu verzehren. Simon klärt mit dem Erzähler ab, dass, wenn die Anwendung der Disziplin erfolgreich ist, Silvanius seinen Wert in Körperkraft von 2 mit dem von Hywel ersetzen darf, wie hoch dieser auch sein mag. Simon entfernt zwei temporäre Willenskraftpunkte von Silvanius’ Bogen und führt einen Wurf auf Willenskraft aus. Er würfelt 2, 2, 5, 6, 9 – gerade genug für einen Erfolg. Wenn Silvanius’ Kiefer sich öffnen und Hywels Schädel darin verschwindet, überkommt seinen Körper eine Veränderung. Geplagt von Schmerzen, da seine Muskeln verwittern und atrophieren, glaubt Silvanius zuerst, es sei etwas nicht in Ordnung. Dann aber knoten sich Bänder zusammen und Sehnen straffen sich. Muskelmasse formt sich aus dem verzehrten Geist. Der Erzähler erklärt Simon, dass er nun einen Körperkraft-Wert von 4 auf Silvanius’ Charakterbogen vermerken kann.
Der Vampir, der Degulo anwendet, ist darauf beschränkt, nur ein Merkmal auszutauschen. Weil der Schädel in diesem Akt verzehrt wird, kann der Akt nicht wiederholt werden, um weitere Merkmale vom selben Geist zu tauschen. Anders als bei anderen Stufen des Pfads der Schädel erhält ein Todesalb des Verstorbenen, sofern vorhanden, als Effekt das Merkmal, welches der Nekromant im Austausch aufgegeben hat.
Die einzige Ausnahme bei Degulo bezieht sich auf Disziplinen, bei denen nur der Austausch gleicher Werte bei kainitischen Kräften ermöglicht wird. Ein Nekromant kann seinen einzelnen Punkt in Auspex nicht gegen die vier
Punkte in Beherrschung eines anderen Kainiten tauschen. Er kann aber seinen einzelnen Punkt in Auspex mit dem ersten Punkt in Beherrschung tauschen. Der Anwender von Degulo verliert dann die von ihm ausgewählte Disziplin als claneigene und nimmt die konsumierte Disziplin als claneigene an.
Exedo Animus
Buch der Geheimnisse · S. 56
Stufe 4
Außenseiter dürfen niemals um die Vorteile dieser Kraft wissen, denn sie würden glauben, der Anwender sei des Amaranth schuldig. Der Nekromant, der Exedo Animus praktiziert, verzehrt nicht die Seele eines der Toten, sondern erlaubt es den Erinnerungen des Verstorbenen, eine Zeit lang seinen Körper zu bewohnen. Diese Präsenz gibt dem Geist keine Kontrolle über den Wirt, gibt dem Wirt aber vollen Zugang zu Identität, Persönlichkeit und den Erinnerungen des Verstorbenen.
Durch das Tragen eines Schädels – entweder von einem Sterblichen oder einem Kainiten – formt der Nekromant ein sympathisches Band mit dem ehemaligen Besitzer. Nekromanten haben diese Fähigkeit verwendet, um die Hinterbliebenen eines Verstorbenen zu täuschen, indem sie vorgaben, die letzten Wünsche des Toten zu kennen. Andere erschlagen ihre Rivalen und trinken die Erinnerungen aus dem Schädel des Toten.
System: Der Nekromant muss einen Schädel besitzen und die Identität der Person kennen, welcher der Schädel
gehörte. Der Spieler muss zwei Punkte Willenskraft und zwei Punkte Blut ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7) ablegen. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer bedeutet, dass die Erinnerungen verwirrt und irreführend sind. Erfolg erlaubt es dem Nekromanten, den Schädel zu kippen und die Persönlichkeit daraus zu trinken. Für jeden Erfolg wird der Nekromant für eine Stunde zum Wirt der Erinnerungen und der Identität des Schädels.
Die Effekte von Exedo Animus erlauben es dem Nekromanten, Proben auf Intelligenz mit einer um 3 verringerten Schwierigkeit abzulegen, wenn sie sich auf die Erinnerungen des Toten beziehen. Diese Erinnerungen hören beim Zeitpunkt des Todes auf – der verbundene Geist ist hier ein Schatten des Lebens, kein unabhängiger, denkender Todesalb.
Exedo Animus verleiht dem Nekromanten außerdem die Macht, die Identität des Verstorbenen nachzuahmen. Er erhält drei zusätzliche Würfel für Proben auf Vortrag, wenn er dies tut. So eine Imitation erleidet Abzüge, falls der Nekromant nicht der Quelle seiner Mimikry gleicht. Wenn aber Verdunkelung verwendet wird oder der Nekromant erklärt, er würde nur als Medium für den Toten wirken, nicht aber der Tote sein, sind diese Vorstellungen erfolgreicher.
Pfadkräfte · Der Pfad der vier Säfte
Auswurf
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 291
Stufe 3
Die Lamien sind für ihre Athletik und Körperbeherrschung bekannt. Sie sind nicht nur in der Lage, unglaubliche körperliche Leistungen zu vollbringen, sondern können auch das Gleichgewicht der Säfte in ihrem Körper durch schiere Willenskraft manipulieren. Mit dem Einsatz dieser Kraft kann eine Lamia ihre Vitæ in einen von vier korrumpierten Körpersäften verwandeln, von denen jeder seine eigene Wirkung hat.
System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus, während die Lamia ihre eigene Haut aufschneidet (sie kann ein Messer benutzen, sich auf die Zunge beißen oder einfach ihre Haut mit den Klauen aufreißen). Die Nekromantin wählt den Saft, den sie absondern will. Sie kann dies auch als Verteidigungsmaßnahme gegen einen anderen Vampir nutzen, der von ihr trinkt. Das Ziel muss den Saft nicht zu sich nehmen, um seine Wirkung zu erleiden. Hautkontakt reicht. Die vier Säfte sind: Schleim: Den phlegmatischen Säften ausgesetzt zu werden macht das Ziel lethargisch. Alle Würfelvorräte werden für den Rest der Szene um 2 reduziert. Gelbe Galle: Melancholische Säfte lassen das Ziel in tiefe Verzweiflung fallen. Für den Rest der Szene kann es keine Willenskraft ausgeben, und die Schwierigkeit all seiner Willenskraftwürfe ist um 2 erhöht. Blut: Das Ziel wird anfällig für exzessives Bluten. Jede tödliche oder schwer heilbare Wunde wird in der folgenden Runde 1 zusätzliche Stufe Schaden der passenden Art anrichten. Schwarze Galle: Cholerische Säfte vergiften das Ziel und richten eine Anzahl von Stufen tödlichen Schadens gleich der Widerstandsfähigkeit der Nekromantin an.
Der Kuss der Dunklen Mutter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 291
Stufe 2
Die Liline beißt sich auf die Zunge und füllt ihren Mund mit einer widerwärtigen, beißenden Mischung aus schwarzer Galle und Vitæ. Ihr Biss wird dadurch noch schrecklicher, und sie kann das Leben ihrer Opfer mit Leichtigkeit verschlingen.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, während die Vampirin ihren Mund mit der ätzenden Substanz füllt. Der nächste Bissangriff, den sie ausführt, richtet den doppelten Schaden an, ehe Absorption angerechnet wird. Dies macht das Trinken nicht effizienter, noch verschlimmert es den vom Blutverlust angerichteten Schaden. Wenn die Vampirin den Bissangriff nicht gegen ein Ziel einsetzt, bleibt ihr Biss für den Rest der Nacht gefährlich.
Eihaut der Nimmergeborenen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 292
Stufe 4
Mit dem Einsatz dieser Kraft stärkt die Lamia ihre Verbindung zum schwarzen Herz der Dunklen Mutter. Indem sie ein kurzes Ritual abschließt, bei dem sie zumindest 5 Punkte Blut von einem kalten Leichnam trinkt, gewinnt sie etwas von der hart erkämpften Stärke und Weisheit der leidgeprüften Lilith.
System: Die Vampirin trinkt mindestens 5 Punkte Blut von einem kalten Leichnam, dann gibt sie 5 Punkte aus, um diese Kraft heraufzubeschwören. Anschließend verwandelt sie sich körperlich wie seelisch. Ihre Augen werden völlig schwarz, ihr Auftreten wird distanziert und kalt. Sie erhält 2 zusätzliche Würfel zum Absorbieren und Immunität gegen alle Wundabzüge für den Rest der Szene. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) kann sie in die Schattenlande blicken und mit jedem dort befindlichen Geist sprechen. Zudem kann sie sofort die relative Gesundheit jedes Wesens erkennen, das sie sieht, da sich die Verletzungen und Krankheiten in lebhafter Weise in der Aura einer Kreatur manifestieren.
Flüstern mit der Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 291
Stufe 1
Allein ein Flüstern des wahren Namens der dunklen Mutter zu hören ist genug, um Sterbliche in den Wahnsinn zu treiben und die Herzen der Kainskinder mit Schrecken zu erfüllen.
System: Eine Liline flüstert einen der geheimen Namen Liliths. Jedes Ziel innerhalb von 100 Schritten und im Sichtfeld des Charakters wird das Flüstern hören, als wispere die Zauberin direkt in sein Ohr. Das Ziel muss sofort einen Willenskraftwurf schaffen (Schwierigkeit 8), oder es wird für eine Anzahl von Tagen gleich des Wertes der Zauberin in Manipulation von Albträumen und Halluzinationen geplagt. Dies lässt das Ziel für die Wirkungsdauer der Kraft 2 Würfel von allen Würfelvorräten verlieren.
Wehklage der D‘Hainu
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 292
Stufe 5
Die Lamia heult vor Schmerz auf, und die Erde selbst erzittert. Ein Miasma aus wimmelnder Dunkelheit erhebt sich aus dem Boden und umschlingt ihre Feinde. Die, die die Dunkelheit umhüllt, sind nicht physisch gebunden, doch sofort von emotionalem Schmerz überwältigt, der so intensiv und ungemindert ist, dass sie versuchen werden, ihr Leben auf dem schnellsten Weg zu beenden, der ihnen offensteht.
System: Die Spielerin gibt 2 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit, Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg, den sie würfelt, erhöht sich der Radius von Wehklage der D‘Hainu um 5 m. Jeder innerhalb des Radius der Wehklage (ausgenommen die Nekromantin) muss einen Wurf auf Willenskraft gegen 7 ablegen. Schlägt der Willenskraftwurf fehl, sind die Opfer der Wehklage von Hoffnungslosigkeit überkommen und trachten danach, ihr Leben auf der Stelle zu beenden. Menschen werden sich in ihr Schwert stürzen, Wolflinge sich die eigene Kehle herausreißen und Magi ihre Magie gegen sich selbst richten. Wenn man ein Opfer nicht aufhält, hält es in seinem Streben nach dem Tod nicht inne, bis es ihm gelingt, sich selbst zu töten. Kainskinder unter der Wirkung der Wehklage werden nicht zum Suizid getrieben, sondern fallen stattdessen auf der Stelle in Starre. Selbst wenn dem Opfer der Willenskraftwurf gelingt, schüttelt es zwar den Trieb zum Selbstmord ab, doch seine Würfelvorräte für alle Handlungen ist für den Rest der Szene um 2 reduziert. Wenn ein Opfer, das im Willenskraftwurf gescheitert ist, es bis zum Ende der Szene nicht geschafft hat, sich zu töten, verfliegt die Wirkung der Wehklage, doch seine Würfelvorräte für alle Handlungen sind bis zum nächsten Sonnenaufgang um 2 reduziert.
Pfadkräfte · Der Pfad des Grabes
Blick durch das Leichentuch
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 288
Stufe 1
Die Toten wandeln unsichtbar und unhörbar unter uns. Um sie zu befehligen, muss ein Nekromant in der Lage sein, sie wahrzunehmen. Blick durch das Leichentuch erlaubt einem Vampir, die Toten zu sehen und zu hören, nicht jedoch zu berühren. Sie erscheinen seinem Auge verschwommen und undeutlich und sprechen in leisem Flüstern oder hallendem Stöhnen.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Scheitern hat keinen Effekt. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter für den Rest der Szene mit Blindheit geschlagen ist. Die Sache hat jedoch einen Haken. Die Augen eines Vampirs, der Blick durch das Leichentuch benutzt, glühen für Geister in einem hellen Blau, und wie die meisten Leute schätzen es Geister nicht, wenn man ihnen nachspioniert.
Geisterfessel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290
Stufe 4
Ein Nekromant nutzt die Kraft ihres Blutes, um einen Geist an einen Gegenstand oder einen Ort zu binden. Der Geist ist durch den Willen des Nekromanten gefangen. Wenn er zu gehen versucht, riskiert er seine Vernichtung.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus, während der Vampir mit dem Blut einen kleinen Kreis auf dem Boden zieht (entweder an dem Ort oder um den Gegenstand). Der als Ziel gewählte Geist muss sich in der Gegenwart des Nekromanten befinden – er kann zu diesem Zweck Seelenruf einsetzen. Er muss auch den Namen des Geistes kennen. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 4 + gegenwärtige Willenskraft des Ziel (mit einer minimalen Schwierigkeit von 4). Die Schwierigkeit erhöht sich um 1, wenn er den Geist in einen Gegenstand sperren will, ist aber um 1 verringert, wenn er einen Teil des Leichnams des Geistes besitzt. Jeder Erfolg bindet den Geist für 1 Nacht. Der Vampir kann seine Erfolge ignorieren und den Geist für 1 Woche binden, wenn er 1 Willenskraftpunkt ausgibt. Sollte er sogar 1 permanenten Willenskraftpunkt ausgeben, kann er den Geist für ein Jahr und einen Tag binden. Ein Geist kann versuchen, das Gebiet zu verlassen, indem er einen erweiterten Willenskraftwurf gegen 9 ablegt (4 kumulative Erfolge sind erforderlich). Dies ist kein leichtes Unterfangen für den Geist, der für jeden versuchten Wurf 1 Stufe schwer heilbaren Schadens erleidet. Wenn der Geist auf Gesundheit 0 fällt, wird er schreiend zurück in die dunkelsten Tiefen der Unterwelt geschleudert, wo ihm schreckliche spirituelle Qualen bevorstehen. Das Martyrium wird mindestens einen Monat andauern (falls er es überlebt), und während dieser Zeit kann er weder erneut beschworen noch anderweitig kontaktiert werden.
Qual
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290
Stufe 5
Mit dem Einsatz von Qual kann ein Nekromant einen Schlag gegen den immateriellen Körper eines Geistes führen, als wäre er selbst ein Geist. Er verbleibt dabei im Land der Lebenden, und ein Geist kann ihn nicht im Gegenzug angreifen.
System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie mit einer Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des zum Ziel gewählten Geists (mindestens Schwierigkeit 4). Jeder Erfolg richtet 1 Stufe tödlichen Schadens an.